(de 1204 à 1291)
(de ~1390 à ~1420)
(de ~1453 à ~1520)
(de ~1538 à ~1580)
(de ~1610 à 1648)
(de 1650 à ...)
L'Héritage
Ton sang est celui de Caïn, maudit par Dieu et bénit par Lilith. Chercher à modifier ton état ou à retourner à ta vie mortelle est un péché contre ton Père et ta Mère, et contre ton Dieu.
La Destruction
Il t'est interdit de détruire un autre membre de ta race qui soit ton ainé. Ceux qui sont les plus proches de Caïn connaissent sa volonté, et peuvent détruire n'importe quel enfant qui ne soit pas digne d'eux. Il est interdit à ceux d'un sang inférieur de s'élever contre leurs anciens.
La Progéniture
Tu ne peux devenir sire qu'avec la permission de ton aîné. Si tu crées un autre sans sa permission, toi et ta progéniture serez tués.
Le Décompte
Celui que tu crées est ton prope infant. Jusqu'à ce que cette progéniture soit relâchée, tu dois la commander en toutes choses. Tu devras endurer ses péchés.
Le Domaine
Ton domaine ne concerne que toi. Tous les autres te doivent le respect quand ils s'y trouvent. Personne ne doit contester ta parole dans ton domaine. Quand tu traverses le fief d'un autre, tu dois te présenter à celui qui règne en ce lieu.
Le Silence du Sang
Tu ne dois pas révéler ta véritable nature à ceux qui ne sont pas de ton sang. En le faisant, tu renonces aux liens du sang.
Après plus de 25 années à jouer avec les différentes versions de "Vampire the Masquerade" et de "Vampire the Dark Ages", notre conteur a compilé les règles qu'il utilise dans différents documents.
D'une manière générale, nous jouons avec les règles de base du jeu mais certaines d'entre elles ont été adaptées à notre façon d’appréhender le jeu. Le but est de permettre aux joueurs de développer leurs personnages sur de longues périodes. En effet, ceux-ci ont commencé leur périple à travers le temps lors des croisades au douzième siècle et vivent actuellement les tumultes du siècle d'or des Pays-Bas au dix-septième siècle.
Un exemple marquant d'une modification apportée aux règles est la gestion des Mérites dont certains ont été directement intégrés comme des compétences et peuvent être achetés, augmentés ou même perdus au fil du jeu, au gré du conteur, ceci afin de refléter l'influence des histoires vécues sur ce mérite. Un exemple simple étant qu'un jeune vampire n'aura probablement le mérite Domaine qu'à un faible niveau mais celui-ci viendra surement à augmenter alors qu'il approche du statut d'ancien. Un vampire peut également acquérir certains traits physiques, magiques ou psychiques durant sa "non vie" reflétant ses (més)aventures (Folies, Dégénérescence physique d'un Nosferatu, ...)
De plus, avec l’expérience du jeu, certaines règles ont été modifiées afin d'obtenir un équilibre qui nous semble être meilleur. Par exemple, le pouvoir Clairvoyance en Auspex a toujours paru trop puissant à notre conteur, il a donc été retiré de nos règles puis remplacé par un pouvoir similaire (Clairvoyance du patriarche) qui lui a paru plus équilibré et plus adapté pour "faire du jeu" (sic).
Ces règles n'ont aucunes prétentions si ce n'est de nous convenir et de nous permettre de nous amuser en jouant à travers l'Histoire.