(Magie noire ou Magie sombre)
Cette magie est celle qui fut pratiquée par les Baali dans l'antiquité, mais elle s'apparente également aux diverses pratiques magiques des Phéniciens. Ainsi, je ne me prive pas de transmettre cet art à d'autres vampires anciens. Je pense aussi que, bien que primitif et incluant le sacrifice humain, cet art n'a pas toujours été exclusivement maléfique. Comme ses principaux utilisateurs, il a été diabolisé par ses adversaires. Plus tard, au Moyen Âge, il est devenu l'asile des êtres vils et de ceux désirant conclure des pactes avec les puissances infernales.
La magie noire entraîne souvent pour ses utilisateurs de profonds sacrifices qui laissent des marques indélébiles sur leur aura. Les pratiques varient grandement, qu'il s'agisse d'un Mage infernaliste au service de Shaitan, d'un Brujah fidèle à Baal Hamon ou d'un Kyhasid expert de la Cour obscure, chacun présente une version très différente et ne possède pas nécessairement le défaut classique : Aura infernale. De plus, je pense que tout dépend de l'origine du pouvoir, de son enseignant et de ses intentions. Les mages baali pratiquant l'Obfuscate disposent certainement dans leur tradition d'un éventail de mesures magiques pour atténuer les effets nuisibles à leur discrétion, bien que, en tant qu'adeptes de forces très néfastes, ils portent inévitablement une marque. Les disciples de la Voie de Phobos n'ont généralement qu'une légère teinte maléfique. Quant aux adeptes de Mytherceria, ils présentent toute une gamme d'autres défauts magiques qui les distinguent clairement aux yeux des initiés.
Les voies de magie phéniciennes par ordre de corruption que s'inflige ses détenteurs :
Voie des esprits (le mage est un conduit vers les forces infernal, un moyen directe pour leur venues)
Voie des flammes infernales ( le mage est un conduit élémentaire vers la puissance chtonienne maléfique, l'usage de l'avantage Maîtrise des flammes infernale rend le dispositif encore plus corrupteur, les cicatrices des flammes en elle même sont autant de marques maléfiques)
Voie de la corruption : effet raffiné de contrôle mental mais aussi usage de la puissance psychique corrodante des pensées néfaste des esprits avides anciens. Son usage engendre clairement des séquelles dangereuses.
Daïmonon : la voie est coupée en deux les effets de N3 et N5 reposent clairement sur une puissance d'outre monde néfaste. Les N1 , 2 et 4 n'étant que des tours psychiques, un raffinement de contrôle mental. Selon l'usage du mage il aura plus ou moins de conséquence mystique néfaste. Ces dernières ont parfois ont pu être recherche dans une quête effrénée de puissance occulte).
Voie de la révélation démoniaque : malgré un titre pompeux est moins imprégnée de puissance néfaste d'outremonde et peu être utilisé comme un outil de surveillance. L'usage par des utilisateurs avec conscience reste déconseillé mais même à long terme le devin peut garder son autonomie en restant attaché à un groupe social garant de son intégrité et de sa moral.
Voir Alliance de Nergal en Magie mésopotamienne
Daïmonon n'est en fait qu'une voie de Magie phénicienne et non pas une discipline, l'usage de chaque pouvoir coûte 1 point de sang.
Une version n'utilisant pas (ou très peu) l'influence infernale est en cours de "développement" dans le courant du 16em siècle. Le coven des Anciens conseillers investit divers ressources occultes dans ces recherches afin d'avoir une version présentable dans le cadre de la Camarilla. La voie changera d'ailleurs sans doute de nom au passage.
(Perception + Empathie) difficulté (Maîtrise de soi + 4)
Permet de sentir la faiblesse du sujet (folie, acte passé, handicap …)
Chaque niveau d'Obfuscate au-dessus du score du Mage en Auspex augmente de 1 la difficulté.
Tous les pouvoirs ou avantages servant à se protéger contre des pouvoirs divinatoires sont fonctionnels contre ce pouvoir, qui est un classique fort connu, restant cependant efficace, discret et puissant. L'activation demande une semi concentration sur plusieurs minutes incompatible avec une scène de combat. Une discussion détendu et un jet à la fin de la scène est une utilisation classique, discrète et gratuite.
Pour 1 point de sang, un regarde inquisiteur et un signe de main ésotérique identifiable ; on peut faire le pouvoir en une action de pouvoir.
(Astuce + Intimidation) difficulté Courage + (Perception)
Il faut avoir fait le pouvoir de niveau 1 avant.
Le reste est identique aux effets du Présence 2 - Terreur et consomme 1 point de sang et une action de pouvoir.
Le Baali crache des flammes par sa bouche.
D’abord un jet de (Dextérité + Occulte) difficulté 6, il s’agira de la limite de dommage de feu, avant le jet d’archerie, les dommages sont répartis équitablement sur le nombre de cible choisi par exemple 4 succès peuvent donner 1 par personne ou deux à 2 ou tous sur une personne. Par point de sang dépensé dans le pouvoir le Baali gagne 1 succès sur ce jet, de toute manière il doit dépenser au moins 1 point de sang.
Le Baali cible une ou des personnes avec un jet de dextérité + Archerie, chacun peut ensuite selon la situation faire une esquive. Par succès non esquivé une cible prend 1 dommage de feu aggravé. Une cible ne peut prendre plus de 3 dommages. Par ailleurs, on ne peut prendre plus de dommage que Daïmonon du Baali /2.
La porté est courte Max 10 mètres, des succès sur le jet de Dextérité + Occulte peuvent être mis en distance chaque succès augmentant la distance de 5 mètres.
Difficulté minimum en Archerie :
5 mètres et moins = 5
6 mètres à 24 mètres =6
25 mètres à 49 mètres = 7
50 mètres à 60 mètres = 8
Puis + 1 en difficulté par tranche de 10 mètres.
Si on prend ne serait-ce qu’un dommage de feu, il y a un jet de Frénésie de Fuite.
Cet effet consomme une action physique offensive.
Le vieux conseiller prépare son estomac, son sang et son état d'esprit. Puis il peut cracher un nuage de brume psychotropique qui exhude la peur.
Les jeunes, les créatures surnaturelles faibles et les mortelles sont facilement affecté de manière efficace. Pour les autres le pouvoir est nettement moins efficace.
Une préparation est nécesjet de
La victime se retrouve confrontée à une hallucination, qui lui fait revivre un des pires moments de son passé, ou bien un grave dilemme moral…
D'abord Sentir le péché (1), puis la victime lance sa plus basse vertu difficulté 8. Si échec, frénésie.
Il faut avoir discuté avec la cible pendant quelques minutes (5). Ce n'est donc généralement pas un pouvoir de combat.
(Manipulation + Théologie) difficulté (Perception + (Conscience ou Théologie))
Les succès servent à déterminer le contrôle du Baali sur l’hallucination ressentie par la victime.
A 3 succès la victime doit faire 2 succès difficulté 8 pour éviter la Frénésie, avec 5 succès la cible doit en faire 3…
Par ailleurs on peut aussi utiliser le pouvoir pour bloquer une cible dans un état de confusion mental (bloquer dans son hallucination), dans ce cas la cible est en train de subir l’hallucination, mais n’a pas encore fait son jet de Vertu qui pourrait la libérer. Le Baali peut étendre ce laps de temps jusqu’à 1 round par succès sur le pouvoir. Si la cible est frappée durant cette période, la transe hallucinatoire prend fin sans que la cible ne fasse son jet de vertu.
Il s'agit d'un pouvoir hallucinatoire qui peut donc être bloquer par les pouvoirs adéquat (Vin de Dyonisos...).
Il a aussi été utilisé pour lancer des cibles sur des moments de vérités en essayant de les rendre plus ardus. Cependant le contrôle de ce type d'évènements reste hasardeux au mieux, catastrophique au pire.
(Intelligence +Occulte) difficulté (Volonté)
Réduit à 0 un trait 1-1 nuit 2-1 semaine 3-1 mois 4-1 année 5-1 année.
Fait soi à distance sous la forme d'un rituel d'une scène longue pour enclencher la malédiction soit sous la forme d'une phrase néfaste requérant regard furieux et gestuelle très marquée et une action physique. La version en rituel peut frapper jusqu'à quelques centaines de mètres si dans un lieux souterrain caché, ou kilomètres de distance en étant réalisée depuis un géo symbole local de préférence ouvert et en hauteur. La version de combat à une portée de Magie + malédiction en portée et consomme toujours 2 points de sang et 1 de colère et 1 de volonté.
Variation Storytellers companion : les succès de la malédiction sont répartis en puissance et durée suivant l'échelle suivante 1-1 semaine/Furoncles sur le visage 2-1 mois/Rendre aveugle 3-1 an/Trahison des proches 4-10 ans/Stérilité 5-Permanent/Destruction des proches. A noter que trop maudire se retourne contre le Baali, suivant les désirs du conteur.
Notes : si la Malédiction vise un trait physique (Force, Dextérité, Constitution) alors la difficulté est sous Constitution + Fortitude. Chaque succès réduit de 1 un trait pour une durée variable mais au moins 1 scène.
Par ailleurs dans tous les cas la victime ajoute son score de Noblesse (active et locale) à la difficulté de la Malédiction.
Enfin un prêtre d'un culte peut avec une Magie assez simple appeler à lui la protection de son culte, il ajoute alors la valeur de son culte à la difficulté. Cet appel peut être fait préventivement.
Je joue ce pouvoir comme étant un pouvoir de niveau 6 alternatif de Magie phénicienne qui n'est accessible qu'à ceux qui possèdent déjà 5 en Voie de Daïmonon.
Le possesseur de ce pouvoir devient immunisé aux dommages provenant de feu ou de chaleur. Quand il devrait prendre des dommages de ce type, de vagues couleurs huileuses passent sur lui. Il ne peut protéger quiconque de plus ni même ses possessions, sauf éventuellement celles qu'il possède par avantage. Ce pouvoir est gratuit et permanent, s’il est utilisé en permanence durant une scène à la fin de celle-ci le vampire dépense 1 point de sang.
Voir Mytherceria en Magie antique européenne
Cette voie magique étudie les moyens pour tordre l’âme humaine et y installer les modes de pensés des êtres déchus. C’est une magie de l’esprit pernicieuse et dangereuse, qui aidera le magicien a attirer à lui et mettre sous son influence les êtres avides ou faibles. Celui qui étudie cette voie se corrompe lui aussi et perd lentement tous respect des valeurs humaines si il en avait encore. Seules les voies les plus maléfiques encouragent un tel pouvoir : voie du Diable, voie de Typhon. Les adeptes les plus puissant et retors de cet voie corrompent par l'intermédiaire des rêves, si bien que ce sont leurs victimes qui répandent le mal sur terre, eux même n'en étant plus que de lointains inspirateur.
Divers défaut mentaux sont associés à cette voie : lucre, avidité, vanité, paresse…
Cette voie puissante aidera le mage a monter ses avantages sociaux : influence, allié, culte.
La Voie est aussi une voie Magique onirique, conférant le droit d'achat de Rêve à 3 et 5.
Concrètement, le joueur (ou le pnj) obtient une réponse réelle par succès sur l'état mental ou émotionnel de la victime : Volonté, lien de sang, faiblesse mentale.
Il convient de faire plus de succès que le score de Conscience + son score d'Obfuscate.
Par contre la difficulté est de 4 + score de la discipline de Magie la plus haute.
En cas de 0 (ou score d'Éveil de la cible) succès ou moins la cible peut ressentir qu'on a fait usage d'un pouvoir néfaste sur lui. Sur un échec critique la cible ressent automatiquement l'effet.
(Perception + Éveil) difficulté (9 + (Obfuscate - Auspex)).
De plus +1 dé social/succès. Dure 1 scène
Le bonus social est limité par la connaissance de la voie.
L’appel à cette voie est très discret, quelques murmures des gestes discret de la main, pendant une occasion sociale.
La magie requière que la cible ne soit pas dans une activité forte et n'est donc pas opérationnelle pendant un combat.
Portée 25 mètres
Implante le doute et le non respect de soi dans la victime (je ne vaux rien...).
Appel de la faiblesse, puis usage du pouvoir pour attaquer l'un des points soulevés par ce premier pouvoir.
L'effet de base est difficulté 5 ou Score de Voie (le plus haut des deux).
Résistible par Volonté difficulté (Manipulation + Subterfuge) du mage. Pour être sûr de sa qualité ou talent (ou autre), 1 Volonté nécessaire pour la victime. Effet dure 1-1 scène 2-1 nuit 3-1 semaines 4-1 mois 5-1 ans.
Souvent utilisé pour ensuite proposer son aide, afin de rentrer dans les bonnes grâces de la cible. Le succès de l'effet pousse la cible a accepter l'aide du mage même sans le connaître nécessairement bien ou à ne pas refuser ne demande. La cible pense se mettre en valeur en acceptant la demande du mage.
Des succès indique une réussite faible ou mineure
Des succès dépassant le score en Aplomb ou Réaction indique un succès
Des succès dépassant le score de Aplomb et de Réaction indique une acceptation forte de ce que propose le mage.
L’appel à cette voie est très discret, quelques murmures des gestes discret de la main.
Ce pouvoir consomme 1 point de volonté.
Le mage doit avoir au moins échangés quelques paroles avec sa cible.
Les détenteurs d'Aliénation soustrait leur score dans cette discipline aux succès du mage.
Les détenteurs de Domination lance difficulté Score dans la voie du mage + 2 chaque succès se retranche des succès.
L’appel à cette voie est discret, quelques paroles des gestes visibles de la main. Le mage tente d'imposer un nouveau comportement ou nature à la cible. celle-ci doit déjà avoir été victime des pouvoirs de corruption du mage au moins 3 fois à des occasions différentes depuis sa dernière torpeur / moments de vérité.
La cible doit voir et entendre ce que le mage dit, par contre il est très probable qu’elle ne comprenne pas ce qu’on lui fait, à moins d’avoir des talents important en Magie phénicienne ou en Aliénation.
Permet de changer la nature de la victime 1-1 scène 2-1 nuit 3-1 semaine 4-4 mois 5-1 an
Les natures sont toujours néfastes : cruel, glouton, paresseux, traître, comploteur…
Le mage doit avoir discuté au moins 5 minutes avec sa cible.
La difficulté est de score de voie ou (Conviction + Perception).
Il faut dépasser la Conviction pour changer le comportement de la cible, et dépasser sa Volonté pour changer sa Nature.
Des natures / comportement adapté peuvent lutter inconsciemment contre la magie dans le cas où elle va contre la personnalité : critique, juge, quête, fanatique, bienveillant. Ce qui permet de dépenser 1 pont de volonté pour réduite de 1 les succès et plus tard peut aussi permettre de dépenser 1 point en cas de lutte de personnalité.
Les détenteurs d'Aliénation soustrait leur score dans cette discipline aux succès du mage.
Les détenteurs de Domination lance difficulté Score dans la voie + 2 chaque succès se retranche des succès.
Les "innocents" sont immunisés à ce pouvoir, il convient d'avoir 8 ou plus dans une voie demandant de la Conscience et du Maîtrise de soi.
Ce pouvoir consomme 2 point de volonté.
Il convient de discuter au moins 10 minutes et doit porter sur des sujets important pour la cible.
La difficulté de base est de 7.
La victime résiste par un jet de (Conscience) difficulté[Manipulation + Empathie (- score de voie de la cible)]. Chaque succès du vampire lui réduit de 1 son humanité (ou Voie) de manière temporaire. Chaque nuit, la cible doit commettre un péché en accord avec son nouveau niveau (1 Volonté pour s'en empêcher, possibilité de perte permanente de Volonté si l'acte est fait). Si humanité 0, agit comme une Bête. La durée est donnée par les succès du vampire sur le jet de Volonté avant résistance 1-1 nuit 2-3 nuits 3-1 semaines 4-1 mois 5-1 ans.
A ce niveau de pouvoir et de corruption le mage ne peut plus être sur une voie avec de la conscience, par ailleurs un utilisateur sur une voie autre qu'explicitement maléfique (Voie du Diable, Voie de Typhon, Voie de la Ruche) aura certainement des problèmes moraux à son tour. Par ailleurs il aura certainement plusieurs défaut moraux et une nature et un comportement de nature néfaste.
Le mage peut au toucher contaminer sa cible avec un de ses défauts mentaux, ou avec son comportement. La cible elle-même va ensuite être un vecteur de ce défaut.
(Intelligence + Occulte) difficulté (Conscience + (Intelligence ou Volonté au choix de la cible)).
Chaque succès donne une durée (comme pour dégradation et aussi le nombre de point de défaut qui sont passés à la cible). La cible ensuite passera ces défauts sur des jets sociaux variables à tous ceux qu’il croise et avec qu’il discute…
L'effet ne requière qu'un contact simple et discret, et consomme une action de pouvoir.
Les devins maléfiques, conseillés des tyrans, ou encore porte parole des puissances néfastes d’outre monde sont les détenteurs de savoirs interdits.
Permet de développer les avantages : Médium, Vision, Sens surnaturels.
Ce pouvoir permet de voir en partie le monde des esprits et en parti le monde des morts.
En gros le mage voit principalement les êtres de l’autre côté du voile qui font parti des « méchants » : à savoir grosso modo tous ceux qui n’ont pas Conscience en Vertus.
(Perception + Occulte) difficulté 4
Il coûte 1 point de sang et se manifeste souvent par divers symboles occultes dans les yeux, selon la source de son pouvoir.
Consomme une action de pouvoir.
(Perception + Occulte) difficulté 5
Le vampire prend conscience des plus grands griefs de sa victime. Demande d'être présent de manière proche dans une situation sociale (au moins 10 mn), sans nécessairement avoir besoin d'interaction forte. Le faire en étant invisible est une clause d'accélération de la pression et de mise en tension de la bête de la victime qui si des "1" sont présent sur les dés peut ressentir un picotement de sa nuque.
1 point de sang
Pour chaque succès, le vampire peut saisir des informations et des pensées d'un sujet
1 point de volonté
(Perception + Occulte) difficulté (6 ou Score de voie de la cible)
Les informations obtenues concernent des pensées noires (projet de vol, d’assassinat, de magouille politiques…).
L'activation est instantanée et se fait via une action de pouvoir.
Un jeu d'osselets gravés sur des os d'un être pensant est requis à chaque utilisation (ou un autre artefact divinatoire visiblement sombre), l'effet prend la forme d'une séance ritualisée d'au moins 15 mn voir plus selon les circonstances .
Le vampire voit l'avenir 1- futur immédiat 2-1 semaine 3-une lune 4-une saison 5-1 année. L'effet est meilleur sur un sujet général (devenir d'un groupe, d'une ville ...) que sur des individus. Futur probable.
(Perception + Occulte) difficulté 7
Ce pouvoir de divination est clairement affecté par un syndrome de Cassandre. ON ne peut prévoir que des éléments néfastes pour soi ou de manière globale :
guerre, incendie, famine, pour des éléments temporels non occultes.
Malédiction, attaque de garou et rêves néfastes de divinités anciennes pour les éléments surnaturels.
Les éléments ci-dessus sans être exhaustifs sont cependant les sujets majeurs perçu de manière directe par l'effet.
Le mage est au centre des prédictions et des augures pour tous les événements occultes maléfiques. Il peut sentir à l’avance, parfois plusieurs décennies, des conjonctions, des événements permettant l’appel des sombres puissances. la mise en place de l'effet être sous la forme de flash involontaire (souvent douloureux) ou de longues méditations ou transes.
(Perception + Occulte) difficulté 8
La détention de Légendes permet sur ses champs d'expertise d'avoir son score en Légende en succès automatique retirés de sa réserve de dés.
Peut aussi être utilisé pour retrouver des « Sombres connaissances ».
Fonctionne aussi bien pour prédire le meilleur moment pour appeler un puissant démon, que pour retrouver un trésor perdu ayant pour origine un massacre, ou encore pour avoir des « Révélations » auprès d’entités ténébreuses…
Des philosophes abyssaux ont recherché ce pouvoir en pensant qu’il les leur permettrait de découvrir les plans du fondateur de leur clan voir même des puissances qui pourraient être derrière lui…
Voie de Magie sombre pour inspirer la terreur. Cette terreur est malsaine et collante, plus la personnalité du mage est corrompue plus les peurs qu’il inflige sont nauséeuses. Ceux qui maîtrisent cette voie développent souvent des défauts associés que ce soit l’absence complète de peur ou des cauchemars terrifiants. La voie de Phobos est aussi une magie des Rêves, ses textes théoriques contiennent de nombreuses malédictions oniriques, rituels de duels aux portes du rêves et autres pratiques génératrices de stress mystiques...
Les praticiens européens ont raffinés ces techniques, lui retirant l'aspect nauséeux et maléfique issu des liens avec les divinités anciennes avides de sang et d'âme. Il s'appuie désormais sur la peur primitive qu'insuffle les forces de la nature (ou de l'impérium garou). Selon la nature des défauts mystiques du mage sa voie de Phobos incline plus ou moins dans l'une de ces directions.
Activation réflexive pour 1 point de sang ou 1 point de volonté. Le vampire jusqu’à la fin de la scène remplace son aura par une aura intimidante (-1 en Difficulté sur tous les jets d’intimidation). Cette aura ressemble a s’y méprendre à l’aura d’une personne sur la voie de la Bête. C’est donc aussi un très bon mode de dissimulation pour l’infernaliste. Pour faire la part des choses et l’identifier pour ce qu’il est il faut faire sur la lecture d’Aura plus de succès que les succès dans ce pouvoir.
Permet de faire très peur à une personne sans avoir à sortir les crocs.
Le fonctionnement est identique à Présence 2 - Terreur mais ce pouvoir coûte 1 point de sang ou 1 point de volonté. Action de pouvoir.
Il peut se faire avec (Intelligence + Occulte) ou (Charisme + Intimidation), dans les 2 cas le pouvoir de niveau 1 donne bien son bonus (qui s'applique aussi à une utilisation normale de présence à 2).
Répandre la peur
Pour 1 point de volonté ou 1 point de sang ou de colère et une action de pouvoir, le mage active ce pouvoir pour succès difficulté 2 en round.
Cette activation est réflexive. Tant que ce pouvoir est activé, il gagne une action pour faire de l’intimidation à chaque round. Ce pouvoir fonctionne comme de la Célérité et d’ailleurs se cumule avec. Ce peut être le pouvoir de niveau 2 ou 4 de cette voie ou encore Présence 2 - Terreur ou éventuellement Présence 6 - Onde d'effroi.
Se protéger de phobos
Pour une action de pouvoir défensive, le vampire peut contrer un pouvoir de peur activé sur lui avec (Intelligence + Occulte) difficulté 6. Chaque succès annule un succès du pouvoir utilisé contre lui si la peur est d'origine magique; si la peur est créée par Présence 2 - Terreur, il faut 2 succès pour contrer 1 succès; si la peur est créée par Présence 6 - Onde d'effroi, il faut 3 succès pour annuler 1 succès.
Ce pouvoir est gratuit.
Initié de cauchemar
L'obtention de ce niveau de Magie permet l'achat de 1 point de Rêve (l'avantage) ainsi que la faculté d'efficacité accrue pour certains domaines onirique : Force militaire et Contact en inverse. Cela a pour effet de pouvoir réduire les avantages de personnes ciblées, ou bien de certaines institution. Vague de mal-être dans un corps d'armée ou une structure policière, ou encore paranoïa ambiante dans la société marchande sont autant d'effet pouvant être générer par un usage éduqué de ce pouvoir. Ce genre de pratique nécessite un laboratoire et ou temple, qui hébergeront les représentation physique de ces rituels.
Vague de peur
(Intelligence + Occulte) difficulté (Courage + Maîtrise de soi) du plus valeureux d’entre les cibles.
Les succès qui passent sont le nombre de personne qui seront affectées en commençant par les moins courageux. Chaque succès mettra sous l’effet du pouvoir une personne. Mais les succès sur des non éveillés affectent 5 cibles à chaque fois et sur des goules 2 à chaque fois.
Une fois le nombre de personne déterminé faire (Charisme + Intimidation) difficulté (Astuce + Courage) de chacun. Les succès qui passent sont des niveaux de peur.
Une cible avec 4 ou plus en Profondeur de sang (ou score de Malédiction active- l'avantage ou un défaut) et un pouvoir de Contrôle mental à 4 réduit les succès de 1, et réduit les niveaux de peur de 1 à chaque round.
Contrairement aux effets de peur ciblés sur une personne, ce dernier ne se cumule pas avec d'autres Vague de terreur. Seul la plus puissante prend effet remplaçant une vague plus faible.
Dépense 1 sang ou 1 volonté à chaque fois.
Il s'agit d'une action offensive physique
Sentir le courage
L'utilisateur de ce pouvoir sent instinctivement la personnes qui a le plus haut score de (Courage + Maîtrise de soi) sur une action de pouvoir gratuite. Elle peut donc entreprendre de l'éliminer physiquement pour ensuite refaire ce pouvoir plus simplement.
Traditionnellement les mages noirs avait les deux premiers effets (Se nourrir de peur et Armure de terreur) , le second se basant sur l'usage de nom ancien est passez de mode et n'ait plus enseigné, il a été remplacer par Climat funeste.
Se nourrir de la peur
Le vampire sait se nourrir de la peur.
Quand une personne à moins de 25 mètres du mage s’enfuie, elle perd 1 point de volonté et lui il gagne 1 point de sang ou de Colère. Ce sang et cette colère sont perdu au bout de la nuit en cours mais en attendant il peut l’utiliser normalement. Le vampire peut gagner jusqu'à son score en Vertu point de sang ou de Colère par nuit. Ce sang ou cette colère disparaisse cependant de sa réserve au prochain levée de soleil.
Armure de terreur
Le mage peut activer une aura terrifiante à volonté (action de pouvoir), ceux qui ont 2 ou moins en courage ne peuvent agir contre lui. Les autres agissent contre lui 5 dés de malus – leur score de courage. Cette aura est d’évidence maléfique et peut être identifiée comme celle d’un puissant démon ou pour le moins d’un de ses proche émissaire. Elle confère automatiquement un statut démoniaque de 3 ou bien si le mage à déjà un statut démoniaque supérieur lui donne l'opportunité de gagner un rond.
Climat funeste
Le mage a la suite d'une lente mélopée (ou moins une courte scène) installe un charme de peur dans le climat. Les mortels seront chassés (ils rentre chez eux et s'y claquemur). Plus le climat est pluvieux, venteux et violent plus la magie sera d'une preste efficacité.
Le mage par cet effet n'a pas de contrôle climatique (il lui faut utilise une autre magie).
Sous l'effet des mortels ignoreront des manifestations surnaturels sous leurs yeux, ils prétendront n'avoir rien vu pendant leurs retraitent. un lieux public bondé peut servir de refuge. Chaque succès permet d'avoir la certitude que les humains ayant un score de courage atteint ou dépassé ne tenteront rien d'autres que de s'abriter, se cacher ou se retirer rapidement. L'effet peut affecter jusqu'à 50 (* Malédiction) personnes.
C’est l’art d’appeler et maîtriser les esprits néfastes qui sont la puissance de la sombre magie.
Cet art est puissant et dangereux car le mage devient l’outil des puissances pour venir sur le monde.
Il existe divers rituels d’invocation en dehors de cette voie, mais ceux qui possèdent cette voie ont accès à des effets plus puissant ou plus maîtrisés. Par ailleurs ils ont aussi des armes leur permettant de se défendre efficacement contre ce qu’ils invoquent. Enfin ils peuvent appeler à eux rapidement certains esprits.
Echel de Puissance :
1 - Insignifiant 4/3/2 3/2/1
2 - Moindre 5/4/3 4/3/2 2 disciplines ou points d'Investissement démoniaque
3 - Faible 6/5/4 5/4/3 4 disciplines
4 - Mineur 7/6/5 6/5/4 6 disciplines
5 - Esprit ou démon spécifique
Les appels se font généralement en une scène.
Un sort de contrôle se fait en une action de pouvoir, pas sur une créature avec plus de point de discipline que le max invocable par le score de voie.
On peut aussi faire du bannissement en action physique offensive, généralement pas sur une créature avec un statut supérieure au score dans la voie.
Donne accès au Mérite : Alliés démoniaques
Voir Voie des flammes en Magie Occidentale.
Cette voie est très similaire à la voie des flammes de Magie occidentale. Si ce n’est que les flammes sont alimentées par une puissance infernale. Elles ont en générale une couleur très nettement surnaturelle : un vert piquant, un orange, ou un bleu électrique. Souvent le mage n’a accès qu’a une couleur, selon la puissance à laquelle il est asservi. Mais des mages puissant, ou ayant plusieurs maîtres peuvent savoir comment s’adresser à diverses sources de pouvoirs.
Pour les effets techniques prenez ceux de la voie des flammes, les effets sont identiques.
Conséquence d’une double maîtrise : il arrive que des mages maîtrisant la voie du Feu se voient proposer le feu infernale. Ils peuvent alors acheter un Avantage : Maîtrise du feu infernal.
Cet art est une sorte de contre point à l’Obténétration principalement développé par les mystiques de l’abysse. Permet diverses manipulations, et améliorations de ténèbres, permet aussi de prolonger la durée des créatures de ténèbres invoquées par l’Obténétration ou les rituels abyssaux. Cette voie n'est pas particulièrement lié à la Magie phénicienne, mais y ait traditionnellement rattachée par les Mages occidentaux. Cependant on peut aussi la pratiquer avec Magie mésopotamienne ou encore en Magie Arabe. Elle demande toujours d'avoir Obténétration, le plus souvent à un niveau équivalent.
Permet d’avoir l’avantage : Servants abyssaux
Défaut Classique : Présence glaçante, Ombres Mobiles
Permet d’éteindre des sources lumineuses, cet effet peut être subtil ou brutal et manifestement magique. Permet aussi de sentir les créatures Abyssales, ce qui comprend notamment tous les possesseurs d’Obténétration.
Fluctuations
Baisse significative de plusieurs secondes
Lumière erratique ou très faible pendant 2 tours
2 tours d'extinction
Extinction totale
La version de détection se fait à succès *2 en mètres et est gratuite. Il s'agit d'action de pouvoir.
Permet de prendre le contrôle à distance d'une ombre, et de lui imposer ses mouvements et sa forme en les mimant. Ne marche que sur les ombres naturelles, ne permets pas de séparer l'ombre de sa source, dure succès tours.
Ce pouvoir permet aussi de prendre le contrôle sur des puissances abyssales invoquées par une personne ayant moins en Obténétration que le mage, on peut aussi prendre une action pour immuniser ses propres invocations à ce tour. On ne peut retourner complètement une force invoquée contre son conjurateur, mais contre les alliés de celui-ci c’est parfaitement possible.
Une action de pouvoir offensive.
Le mage est entourée de nombreuses ombres qui le protègent, agir sur lui en situation de combat se fait avec +1 en difficulté, sauf pour ceux qui ont autant ou plus en vision abyssale que le mage n’a en Voie des Ténèbres.
Une fois activé le pouvoir dure une scène. L'activation prend la forme d'une action de pouvoir défensive.
Le pouvoir permet aussi de « discuter » avec l’ombre d’une personne avec Obténétration, ce qui permet d’obtenir divers information : pouvoir sur l’abysse de la cible, ennemis personnel, voir en cas de nombreux succès plan secret.
Étend le pouvoir de la nuit sur 3 mètres de rayons par succès (ou bien centré sur le mage et 1 mètre de rayon par succès) pour une scène, dans cette zone l’Obténétration peut être utilisée de jour. De plus les dommages du soleil dans la zone sont au maximum de 2 dommages par round et s’encaisse avec -1 en difficulté.
Le pouvoir consomme 1 point de sang et 1 point de volonté. L'activation de l'effet prend la forme d'une action physique défensive, demandant soit une gesticulation, ou un grand cri.
Le vampire et sa victime doivent être dans la même ombre (ou au même endroit la nuit). Le noir doit être presque total. Une ombre prend alors vie, et enveloppe la victime, et la mordille, consume, dévore par mille petites bouches.
Technique :
Perception ( ou Manipulation) + Occulte ( + Sang Abyssal l'avantage) difficulté 8
Puis dès l'activation de l'effet dans l'ordre suivant :
Si le nombre de 9 ou de 10 sur l'activation de l'effet (Maximum score en Sang Abyssale) dépasse le score de Fortitude de la cible, celle-ci est réduite de 1 jusqu'au prochain lever de soleil.
Si les succès sur l'effet atteigne le score de Fortitude la cible perd 1 en Constitution avant l'encaissement pour la nuit.
Si les succès dépassent le score de Fortitude la cible perd 1 en Constitution avant l'encaissement pour la nuit.
Si les dommage avant encaissement dépasse le score de Constitution , destruction de boost ration perte de 1 par 3 dommages avant encaissement
Dans la suite du round au début de séquence suivante on fait l e jet d'encaissement contre :
1 dégât létal par succès (difficulté 8) +5 de base ( il faut faire au moins 1 succès sur le jet de Magie).
Chaque point Fortitude (le dé) confère un niveau d’encaissement automatique contre ce pouvoir, en plus de ses effets normaux.
L'encaissement contre ce pouvoir se fait sans les armures, en Constitution + Fortitude, mais difficulté +1.
Si sur le jet d'encaissement il y a au moins un 1 (ou plus) la durée des désactivation de Constitution et de Fortitude est portée à une saison si 2 (pour 1 an) plus de manière "permanente" (prochain réveil de torpeur ou achat de Fortitude ou Magide Guérison "puissante").
Les dommages se répartissent lentement jusqu'à la fin du round, on ne peut subir ce pouvoir qu'une fois par round. Une aspersion de feu interromps les dommages.
La portée est de 5 mètres maximum * score en Ombre libre (ou *1), avec la contrainte d'être dans une même ombre ou zone de ténèbres.
Coûte un total de 3 réparti à volonté entre du sang et de la (volonté ou Colère). L'effet consomme une action physique offensive.
Les dommages de ce pouvoir affectent aussi les personnes sous forme d’Ombre, de Brouillard ou de Sang.
La difficulté de base est 8, elle peut être inférieur dans des lieux magiques liés aux Ténèbres (Nodes) ou bien des Régio favorable à l'Abysse. Le bonus est alors souvent de -1 en difficulté, parfois de-2.
Un utilisateur de cet effet magique ne peut infligé plus de dommage de cette manière d'un coup que son score cumulé en (Obténébration + Magie + Sang Abyssale).
Alternativement, permet de contrer Obténétration. Coûte 2 Sang. Portée du Contre 5 mètres. Les pouvoirs de 1 à 5 sont contrés à 1 succès contre 1, au-dessus ces deux succès contre 1.