Les rites anciens liés à l apuissance de Nergal dieux du monde souterrains et des maladies. La voie est précurseur des magies nécromantique, elle est aussi aux fondement des pratiques Baali. Enseigné chez les Mages Banu Haqim pour contre carré les plans des mages maléfiques et entrer en lutte avec ces derniers aux postes mystiques de Pontife psychopompe.
Action de pouvoir
En touchant la victime, permet de donner les symptômes de la grippe (courbatures, fièvre etc.).
Le touché est allégorique il faut cependant avoir une main de libre, il faut être en portée courte (idéalement arme de type Petit)
Jet de toucher et de pouvoir combiné en :
Dextérité (limite Action) + Bagarre (limite Médecine)
Difficulté 4 si à porté d'arme petite, si moyenne difficulté 5, si taille difficulté 7 et difficulté Endurance de la cible ou 4 le plus haut des deux.
Effet : -1 dé en Force, Dextérité et Vigueur. Dure une scène par succès.
Il suffit de faire 1 succès pour générer le malus de 3, des succès supplémentaires on un effet limité (dans la limite du score de voie par 2 succès de plus = 1 point de débuff déjà existant, donc 1 à 3 et un à 5). Sur les être vivants génère aussi de la fatigue qui fait un équivalent dommage en niveau de santé à 2 succès et 4 succès.
Fortitude difficulté 4 pour annuler les succès pour annuler les succès à 1 pour 1.
L’effet se cumule avec les autres pouvoirs, mais pas avec lui-même.
En inspirant, puis expirant vers une victime, le sorcier lui inflige une maladie.
La portée est de 15m environ. Une action de pouvoir. Action + Occulte
Le pouvoir réduit de 1 chaque attribut physique pour :
1 scène
1 nuit
2 nuits
4 nuits
1 semaine
Difficulté 5 ou Endurance le plus haut de deux.
Fortitude difficulté 5 pour annuler les succès à 1 pour 1.
L’effet se cumule avec les autres pouvoirs, mais pas avec lui-même.
Soin du vivants
Permet de guérir des maladies les mortels et les animaux, souvent en une scène d'incantation. Les maladies les plus extrêmes peuvent demander une attention très longue (plusieurs semaines) voir ne pas être soignable.
Annulation des effets magiques de maladie
Une action de pouvoir :
Le mage peut soigner des effets de cette voie, chaque succès annulant 2 succès de l’effet. Permet aussi de soigner de divers maux physiques créés par d’autres magies :
Flétrissures (Mortis classiques 2) chaque succès rend 2 points de caractéristique.
Maladie (Nouveau Mortis 4) chaque 2 succès annule 1 succès de l’effet.
Autres effets Magique simulant des maladies : 2 succès contre 1 succès de l’effet.
Permet d’annuler les succès de Quietus N3 Soufle de faiblesse, au ratio de 1 pour 1, permettant notamment de mettre fin à un effet permanent.
Maladie vampirique
Ce pouvoir permet par ailleurs de traiter les maladies sanguines au coup par coups.
Permet de traiter toutes les maladies connues humaines mais aussi vampirique, il y a d’abord un jet de diagnostique de la maladie (Perception + Médecine). Ensuite une fois celle-ci identifier le mage lance le soin approprié (Intelligence + Occulte). Il est possible que des maladies inconnues des mésopotamiens n’est pas de remèdes connues, il convient alors sans doute d’en conféré avec d’autres mages mésopotamiens et de créer une nouvelle bénédiction, ce qui demande un prêtre qualifié de Nergal (au moins 3 en Alliance de Nergal).
Permet de créer une vraie maladie (pas simplement des symptômes, comme précédemment). Cette maladie progresse plus rapidement que ce que la médecine prévoit. Chaque vampire choisit, lorsqu'il apprend ce niveau, quelle maladie il saura créer. Il ne peut en changer ensuite. Chaque succès inflige 5 heures de maladie chronique à la victime. (Constitution + Survie) difficulté 8 chaque heure, un échec indique 1 niveau de blessure et -1 sur tout les attributs physiques. S'il est soigné, Survie peut être remplacée par la compétence en médecine du soignant. Les vampires peuvent soigner avec du sang, mais ceci ne stoppe pas la maladie. Un échec critique de la part du sorcier signifie qu'il subit 5h de maladie par 1 restant. Tous les 24 heures, un vampire avec Fortitude fait un jet difficulté 6, les succès sont déduit des succès initiaux du mage, si il réduit le score de début à 0 il n’est plus malade. Si il était passé en torpeur il a le droit de faire un jet de voie pour se réveiller de torpeur, si il rate il fera sa torpeur pour une durée normale.
Colère ciblée
Attaque d'une cible en action de pouvoir
Porté : Si en silence au contact , sinon en beuglant jusqu’à 25 mètres (Action de pouvoir).
Grande colère de Nergal
Pour une action physique, en Beuglant et en dépensant un point de plus (Sang ou Colère ou Volonté), le nombre de cible passe de 1 à score en (Malédiction + Alliance de Nergal - l'avantage) : les mortels prennent une demi-place, les surnaturels faible 1 place et les surnaturels fort 2 places. Le premier jet de résistance prend effet à la fin du premier round, les suivant à chaque heure écoulée en étant victime du pouvoir.
Pour résister à l’attaque initiale il faut sur un jet de (Constitution + Fortitude + (Survie ou Athlétique - le plus haut)) difficulté 8 faire plus de succès que le mage en (Intelligence + Occulte difficulté 7),
si le score de Fortitude dépasse le score dans la Voie alors la difficulté d'encaissement baisse d'autant.
si le score en Alliance de Nergal (le plus faible des deux) dépasse le score de Fortitude la difficulté d'encaissement augmente de 1.
Si ce jet est raté la cible prend immédiatement les effets d’une heure de maladie – c'est-à-dire -1 sur toutes ses caractéristiques physiques et 1 dommage non encaissable.
L’effet se cumule avec les autres pouvoirs, mais pas avec lui-même.
Notes : Champs d'expertise maladies en Médécine, pour avoir son score en Médecine maladies différentes
Le score en Alliance de Nergal (l'avantage) indique aussi un nombre de Maladie vampirique que le mage peut insuffler à ses victimes.
En marchant dans une ville, une maladie plausible (et mortelle) apparaît dans la population, comme une épidémie normale. Prend au moins une scène longue sans être perturbé, Pour un départ idéal au moins 5 succès difficulté 8 en action étendue, un jet par heure. Pour ville de grande taille il faut plus de succès (nombre de place / 4 en succès avec un minimum de 5).
Coûte 1 Volonté en plus du sang normal.
Nombre de personnes infectées : 1-4 2-8 3-12 4-20 5-Toute personnes dans l'environnement du sorcier.
Les personnes à Vigueur les plus faibles sont les premiers touchés. Les maladies ne se déclarent totalement qu'au bout de Vigueur de la victime jours. A ce stade, perte de 3 points sur tout Attribut physique, et 3 niveaux de blessure. Chaque jour de repos, (Constitution + Survie) (ou Médecine si traité) difficulté 7. Un échec ajoute une blessure, une réussite augmente de 1 chaque attribut physique. Le processus dure jusqu'à la mort, ou la récupération totale.
Voir la Voie du sang en Magie Occidentale
Voir Eveil de l'acier en Magie Arabe
Voir la Voie des flammes en Magie occidentale
Une voie de malédiction, de charmes, principalement pour causer du tort à autrui. Cette voie est néfaste mais a été tellement utilisé pendant des milliers d’années par tous les sorciers humains que ce savoir est devenu une des références incontournables du monde magique. Celui qui pratique cet art comprendra très bien les maléfices et cela se voit notamment par sa possibilité à apprendre le Mérite Malédiction, mais aussi quand il arrive à 3, la Sombre Magie de niveau 1. Arrivé à 5 il peut continuer en Sombre Magie (2) pour aller au delà il lui faudra sans doute faire des pactes et alliances qu’il aura à gérer par lui-même. A moins d'un développement personnel important tourné vers certaines vertus l'utilisateur aura au moins son aura corrompu, si ce n'est son âme. Les pratiquant du Mauvais Oeil ont souvent Aura flamboyante, ou Malédiction ou Faiblesse, un score conjoint au niveau de la voie est fréquent. (Exemple Abdul Mage maléfique avec 4 en Mauvais Oeil à aussi 2 en Aura Flamboyante et 2 en Faiblesse (Fasse au sel).
Un mage peut tenter de contrer le mauvais œil en prenant une action, il faut qu’elle voie la chose en train de se faire et avoir un champ d'expertise lié (Maléfices ou Mauvais œil):
(Astuce + Sagesse populaire) difficulté (Voie + 4) (plus lutte de pouvoir entre son score de Magie et celui du praticien du mauvais oeil)
Typiquement Humiliation avec son regard de Haine peut se voir si on s’y prépare, alors que Perte qui se fait au contact avec seulement des intentions néfaste es t très difficilement prévisible.
Dès que cette magie est un peu puissante et prend du temps comme Péril ou Ennemi, elle laisse des signes visibles par des jets de (Perception + Sagesse populaire) difficulté (9 - Auspex ou une discipline de Magie) : vols d’oiseaux, rêves prémonitoires, marques dans le café…
Par un regard vénéneux et sans parole le mage génère une zone de malchance qui aura pour effet d’humilier prochainement la cible. L’effet est souvent simple ou ridicule, elle peut se faire chier dessus par des oiseaux, se prendre les pieds dans le tapis devant une personne importante, se mettre à bégayé pendant quelques rounds.
Action de pouvoir, Portée 25 mètres, 1 point de sang ou gratuit jusqu'à concurrence de son score en Malédiction par nuit puis1 point de sang/volonté/colère.
(Charisme + Sagesse Populaire) difficulté (4 + score de discipline Magique la plus élevée)
Durée : le prochain jet de dé Actif de la cible
On ne peut garder sous l’influence de son Mauvais Œil qu’une personne à la fois, à moins d’avoir l’avantage malédiction, on peut alors placer sous le Mauvais Œil jusqu’à son score personne sous cette influence néfaste. On peut placer le Mauvais Œil sur un groupe d’un seul regard sans coût supplémentaire (mais c'est la difficulté la plus haute qui est prise en compte).
Chaque 2 succès donnent un 1 sur le prochain jet de dé de la cible, arrondissement au supérieur, les "1" sont consommés au rythme de un par lancé sauf si défaut de malchance.
La cible perd un point de Fortune, en tous cas en apparence, cela peut aller de quelques mauvais nouvelle, à la destruction temporaire de la garde robe…. En tous cas la cible se retrouver habillée ou avec la sensation d’avoir 1 point de richesse en moins. On peut aussi spécifier un objet que la cible possède ou porte sur elle et qu’elle va perdre par inadvertance.
Action de pouvoir, Portée Contact, peu ou pas de signe extérieur donc particulièrement discret. On peut activer ce pouvoir en faisant d’autre chose.
(Astuce + Sagesse populaire) difficulté 5
Il faut atteindre le score de richesse en nombre de succès ou bien sa volonté pour lui faire perdre un objet spécifique. Normalement pas de jet cumulatif.
Confronte la cible à une situation plus ou moins dangereuse, cette situation est toujours annoncée par des signes plus ou moins clairs.
Durant les jours suivants, la victime est confrontée à des situations plus ou moins dangereuses. La victime peut échapper à certaines situations. Chaque nuit, 50% de chance qu'une de ces situations arrive, jusqu'à épuisement des possibilités. 1-1 situation délicate 2-2 situations délicates à modérément dangereuses (accident de voiture) 3-3 délicates à modérées 4-3 cas modérées à vraiment dangereux (bloqué dehors en plein jour) 5-3 cas, dont un catastrophique (havre prenant feu en plein jour par exemple).
Le pouvoir se fait avec (Charisme + Sagesse populaire)
Sentir les signes se fait sous (Perception + Sagesse populaire) difficulté (9 - (Auspex ou Magie))
Se lance avec des imprécations assez claires à moins de 15 mètres de la cible (requière une action physique offensive), ou bien avec un objet lui appartenant dans la même ville que la cible. L’objet n’est pas détruit dans le processus et peut être réutilisé plus tard mais jamais pour lancer un autre péril.
Synergie : Les mages arabes héritiers de traditions néfastes ont pu assez facilement adapter leur technique de Média de malédiction à cet effet.
Affaiblir
Pour chaque succès sur le jet, la victime perd, dans les jours voir les semaines qui suivent, 1 Alliés ou Contact ou Influence, ou Serviteur, ou alors gagne 1 point d'ennemi. Cette malédiction ne permet pas d'obtenir plus d'une personne ennemie. Pour obtenir cet effet, le sorcier doit faire un travail de propagande... simplement, aussi fallacieux soient ses arguments, ils frappent! Le mage doit avoir accès à la communauté d'appartenance de sa cible pour pouvoir y répandre son venin. Typiquement un accès à l'Elyseum.
(Manipulation + Sagesse populaire) difficulté 7
Renforcement de la haine
Pendant une action sociale néfaste, Le mage peut utiliser sa magie pour augmenter sa capacité à médire, il retranche ses succès en dés sur sa réserve d'action social et gagne en échange des succès difficulté 7 sur des actions sociale à long terme ayant pour effet de nuire à une personne ou un groupe : répandre de méchantes rumeurs, excité la haine contre les juifs, présenter la délation comme une bonne action au sein d’une communauté sont des actions digne de ce pouvoir.
En bloquant 1 point de Malédiction, il peut retirer son score de Malédiction de sa réserve de dé pour ce pouvoir sur un sujet spécifique (rumeurs noirs sur la catin d'Azif) en échange de succès diff7 sur son jet de Manipulation + Légendes.
Lister ses ennemis
Par la pratique de l'autel de la haine, le mage renforce l'efficacité de son Avantage ennemi, il peut y ajouter un nom par point impair en Malédiction. Le mage garantit aussi que ennemis sont sous une surveillance magique théorique d'amplitude faible, ayant cependant parfois des effets surtout sur des personnes peu puissantes ou avec des faiblesses magiques.
Le gouffre
Le sorcier fait une remarque sur une chose ou une personne, et en fonction de cette remarque (insultante, clairement maudite, remarque désobligeante etc.) quelque chose de vraiment terrible arrive dans le tour suivant. En termes de jeu, l'effet est 1 aggravé par succès sur la victime. Les mortels soufrent souvent de manière définitive de la partie de leurs corps visée.
Le mage sait déchaîner les énergies néfastes, sur les gens ou les objets.
Porter 25 mètres.
1 action physique, et 1 point de sang
1 point de dommage par succès en (Manipulation + Sagesse populaire) difficulté 8
Les deux premiers dommages sont en aggravés. Il peut convertir les dommages supplémentaires en aggravé au prix de 1 point de sang ou de volonté par dommage, si sa génération lui permet. Jusqu’à un maximum de (Poids magiques+1)/2 avec un maximum de 4 dommages aggravés par attaque.
Si le mage cible un objet, chaque dommage réduit la résistance de l’objet de 1, les dommages aggravés de 3.
L’effet intervient à la même séquence du round suivant.
Une même personne ne peut être affectée que par un Gouffre Zakhm par jour.
Détourner la destruction magique
Le mage peut aussi contrer les magies destructrices qui l’affecteraient. Il fait un signe mystique, se met une trace avec son sang un signe sur le front (une action de pouvoir défensive).
Toutes les attaques magiques sont a + 1 en difficulté contre lui. Elles semblent étrangement déviées et amoindries.
Le mage est un maître des arts influençant la destiné, il a à sa dispositions de nombreux charmes recouvrant toute sortes d’aspect habituel de la vie pour l’aider.
Une voie antique de divination et d'orientation dans les méandres de l'espace et du temps. Un champs d'expertise en Astrologie (et ou Astronomie) est bienvenue.
Le mage peut par le biais de rite accéder à l'avantage : Vision, Sens du temps.
Après un round complet d'observation du ciel. Astronomie fait passer la compétence en succès automatique diff 5
Permet de se positionner par rapport aux étoiles. Les succès donnent la précision :
150km
15km
1.5km
500m
30m
Permet de lire plus ou moins dans les étoiles le destin, demande une longue scène en extérieur de préférence avec un ciel sans nuages et sans lune. Astrologie permet d'avoir le score le plus faible entre Occulte et Académique en succès automatique Diff 6.
Prédictions hasardeuses, sous formes d'images.
1 mois dans le futur
1 saison
1 année
10 ans
1 siècle
Je joue principalement ce pouvoir comme étant soit une divination sur le moment présent et le futur proche d’un lieu, d’un pays. Je n’autorise par à le faire sur une personne. On peut toujours faire ce pouvoir sur les conditions humaines locales (régionales), et surnaturelle d'un point de vue large (collectivement pas sur une espèce). Avec un statut établis (au moins 2) dans une société surnaturelle et une requête officielle (ou une charge permanente - Astrologue du Prince) le devin peut étendre ses prédictions à la situation de sa communauté surnaturelle de rattachement.
La présence du succès élevés permet d'avoir des informations plus restreintes (cachées ou inattendues).
Traditionnellement utiliser par les Devins Banu Haqim pour renforcer leur groupe d'assassin, mais ce n'est qu'un usage pour cet effet. A l'issu de la courte cérémonie où les bénéficiaire dépense tous un point de sang, ils sont tous traversé par une courte transe prédictive donnant un sentiment générale non pas sur la possibilité de succès mais sur les moyens pour arriver à un but commun. Il se créé ensuite ne force mentale commune liant le groupe (Magie mésopotamienne + Voie du paradis) jours, après quoi la force créé disparait.
Mise en œuvre (via une cérémonie - une courte scène):
Pour influencer plusieurs personnes, chacune d'entre elles doit donner 1Sang au thaumaturge, qui les fait disparaître lors de l'utilisation du pouvoir (incinérer dans un récipient mêlant le sang des participants).
Le sorcier ne peut favoriser plus de (Commandement ou Socialiser) personnes, les Alliés (mortels ou Surnaturelle voir Imaginaire sont inclus - chaque avantage pour 1 point. Les disciples et pions aussi peuvent être inclus idem pour 1 point chacun
Gain :
Permet de déterminer le meilleur moment pour entreprendre une action. (sur un horizon temporelle court de l'odre de la saison). En cas de nombreux succès (au moins 5 dont deux "9" ou plus), il est arrivé que le pouvoir indique que l'action se terminera par la mort des participants, et donnera cependant l'idée si la tâche est atteinte quand même.
Chaque succès donne 1 point Volonté temporaire pour l'action, si elle est menée dans les délais indiqués. Il s’agit d’une réserve de volonté commune à l’ensemble du groupe, dans la quelle chacun puise à volonté.
Particulièrement influencé par le rattachement du devin :
- Mage d'un groupe Banu Haqim de Justicier, cette réserve sera utile pour des actes de guerre
- Devin d'un conseil assurant la prospérité d'une citée, la réserve sera orientée sur l'administration et l'influence de la citée.
Le sorcier doit connaître le nom et la date de naissance du sujet (+1 en difficulté s'il n'a que l'un des deux, +3 si aucun). Permet de déterminer le destin de la personne (5 succès), sa personnalité (1 indice par succès), ses domaines de prédilections (compétences etc.. ).
Permet aussi de déterminer son futur proche, ainsi que ses actions probable dans certaines circonstances à déterminer. Le pouvoir ne permet pas de déterminer ce qui est le futur et ce qui est le possible, les deux étant intiment mêlé.
Il s’agit d’un puissant outil de divination.
Son utilisation consomme 1 point de volonté. Demande à être exercé dans un lieux approprié (calme et en hauteur). Le temps demandé est au minimum d'une scène longue (une heure). Un temps étendu à plusieurs séances étendues sur un mois lunaire et l'usage d'Astrologie permet de retirer de sa réserve de dé son score le plus faible entre Légende et Occulte, et d'avoir en échange des succès difficulté 7 (donc utile uniquement si le nom et la date de naissance sont connus). C'est d'ailleurs le seul moyen de faire un second jet sans malus.
Limitation
Faire plusieurs jet sur une même personne sinon augmente à chaque fois le difficulté de 1 rendant la magie de plus en plus hasardeuse.
Le sorcier peut, en connaissant une personne, un lieu ou un objet, se concentrer et voir par les étoiles ce qui se passe dans son entourage. Seule nécessité: que la scène se passe de nuit, sous les étoiles.
-1 en difficulté si le thaumaturge a lu le futur de l'objet de son attention.
Succès :
1-vision brouillée
2-vision et entente
3-clarté parfaite pour tout le sens Auspex 1,2 et 4 utilisables
4-Tout Auspex et tout pouvoir thaumaturgique (pas de rituel et pas de pouvoir de contact) ayant une portée au-dessus de 10 mètres. Au centre de la zone à 15 mètres de haut se situe le point de vision du mage, c’est de là que partent d’éventuels effets magiques. Cepoint peut être ressenti.
Note : Les pouvoirs élémentaires ne passent pas (le feu et les éclairs par exemple) la claire audience s'ils sont créé depuis le mage. Il est possible de pomper du sang (en Eau de la Vie), mais une fois à 15 mètres de haut celui-ci retombe.
Rituels de niveau 1 à 3, sauf ceux nécessitant sa présence physique.
Si la victime quitte le ciel étoilé plus d'une minute, l'effet prend fin. Le sorcier souffre de +2 en difficulté pour gérer son propre environnement.
Cette présence se ressent Perception + Occulte difficulté 11 (- Auspex ou une discipline de magie).
Il s’agit d’un puissant outil de divination du présent.
La portée détermine le type de vision, si la cible est à moins de 5 kilomètres il s’agit d’une clairvoyance qui permet un espionnage. Au delà le pouvoir tient plus de la divination sur les actions entreprise mais rien de très précis.
Une cible a moins de 5 kilomètres augmente la difficulté de son score d’Obfuscate.
Une cible à plus de 5 kilomètres réduit la réserve de dé du mage de son score d’Obfuscate.
L’arcane se retire toujours de la réserve de dé du mage.
La distance de 5 kilomètre est variable selon des paramètres complètement aléatoires (entre 3 et 8 kilomètres selon les nuits et le point de lancement). La plupart des devins ont constaté que cette distance augmentait en étant sur des points hauts, en fonction des calendriers utilisés, de la date et bien sur de la couleur des vêtements du devin et de la couleur de ceux de la cible.
Ce pouvoir éreintant consomme 1 point de volonté et dure une bonne heure (dont 25 moins Rituel*5 mn de mise en place).
Les néoplatoniciens enseignent que les planètes ont une musique, inaudible. Ces enseignements ont été repris par des mages proto-hermétiques puis les sorciers Assamites, et des Toréadors, ont appris des mélodies, suivant cette théorie. Nécessite Musique à 3 (en chant ou en instrument). Dès l’activation, l'auditoire sent que la musique est spéciale. Le sorcier peut cacher l'effet dans un chant ou une musique. L'auditeur peut tenter de sentir la nature mystique de la musique au bout d'une bonne minute d'écoute, sur (Perception + Occulte) difficulté (5 + nombre de succès). L'effet a lieu d'abord sur les personnes de plus basse Volonté : 1-1 personne 2-2 personnes 3-6 personnes 4-20 personnes 5-Tout l'auditoire. L'écoute doit être directe.
Les chants dans le passé avaient bien sur des noms en rapport avec les divinités sumériennes.
Un chant peut être entonné en situation de combat, cela prend une action de pouvoir, mais ensuite on peut continuer de chanter en action réflexive pendant les rounds consécutifs.
Un même mage ne peut entonner qu'un seul chant en même temps.
Permet de calmer les cœurs, les émotions.
En termes de jeu, ce niveau permet de contrer n'importe quel niveau de la Voie de la musique des Sphères, tant qu'on joue.
Coûte un point de Sang et une action de pouvoir pour l'enclencher.
Le pouvoir réduit de 1 difficulté tous les jets de vertus, après un tel chant tous les jets sociaux entre ceux qui ont entendu le chant est à -1 en difficulté, y compris les jets de Linguistique. La paix et l’harmonie du chant se communique à tous.
Utiliser avant des négociations diplomatiques, permet d’augmenter les chances d’accord.
Utilisable pour abaisser le jet de courage contre une majesté mais le mage doit l'avoir lancé avant l'activation de la majesté.
Permet de rendre quelqu'un (y compris le sorcier lui même) très attractif, fascinant. La personne visée doit être désignée (par paroles, par coups d'œil marqués). On peut résister pour 1 tour, par 1 Volonté. Cumuler autant de points de Volonté que de succès annule le pouvoir.
Le bénéficiaire gagne 1 dé de bonus sur ces jets sociaux sur la cible, pour tous ce qui se rapproche de la séduction, par succès du pouvoir. On ne peut gagner plus que le mage n’a en Musique des sphères.
Ce pouvoir ne consomme pas de point de sang, quand la cible est un mortel.
Pour fonctionner sur un éveillé il faut que le mage dépense 1 point de sang, bien sur on n’en sent pas la nécessité (le pouvoir ne sert pas à détecter les éveillés).
Ce pouvoir est utilisé pour la chasse mais aussi pour augmenter rapidement des points de Contact, Influence, Allié voir Troupeau. Un usage récurrent permet à un mage de multiplier par deux son gain de px avantage par an (s'il n'a pas de Contrôle mentale) ou bien d'ajouter 1 son score de Contrôle mentale si sa Musique des sphères et égale ou supérieure.
L'activation dans les deux utilisation est une action de pouvoir.
Permet de faire détester une personne à un auditoire (sans que cette personne soit forcément présente), pour une scène.
De plus, en dépensant un point de volonté, le sorcier peut faire rentrer les vampires en frénésie. Maîtrise de soi difficulté 5 pour résister, pour éviter la frénésie en ayant instinct il faut avoir 5, ou bien 4 et dépenser 1 point de volonté.
Le pouvoir peut aussi affecter les humains, qui deviennent enragés! (difficulté 5 pour résister). On peut résister en dépensant de la volonté (voir niveau 2).
Les personnes sous l’effet sont plus agressives à la présence de la personne prise comme objet de haine, elles ont un bonus de 1 en Force (type Boost) et ne sentent pas le premier dé de malus de douleur.
Utilisation alternative
Le mage crée un réserve de point de Colère avec son Jet de Charisme + Musique (diff 6) avec pour maximum son score en Musique des Sphères. Lui et ses alliés peuvent les utiliser. Ils peuvent être utilisé pour :
des actions (comme les autres points de Colères),
pour être transformé en succès difficulté 9 sur un jet de Courage (MAx 1 fois par jet),
ou encore pour annuler 1 succès sur un jet de peur d'un ennemi sur soi (max une fois par effet).
Note : quoique de nature agressive, on peut faire cette effet y compris en étend sous l'effet d'une majesté d'un ennemi. C'est un effet antique Anti-Majesté, de longue date dans l'arsenal Banu Haqim.
Note : pendant la durée du chant, tout les points de Colère des alliés du Mage gagnent les effets décris ci-dessus pas seulement ceux créés par la magie.
Permet d'empêcher l'utilisation du pouvoir de Présence pendant le chant (ne peut agir contre un pouvoir de Présence activé avant le début du chant). Toute personne tentant d’activer un tel pouvoir alors que le chant est déjà actif, doit faire un jet de volonté difficulté 7 et faire au moins 2 succès.
Le chant de Jupiter est une action défensive de pouvoir. On peut l'activer au moment une personne décide d'activer Majesté en réaction, on dépense 1 point (Sang, Volonté, Colère) et on gagne 3 points d'initiative. Si on a l'initiative sur la personne activant Majesté on peut faire cet effet juste avant. Idem contre le regard de terreur de Présence ou les autres effets de contrôle mentale de N5 ou moins.
De plus, toute tentative de contrôle mental (Présence, Aliénation, Domination, Sphère) est avec +2 difficulté. Le renforcement de la personnalité donné par Jupiter affecte renforce aussi l’Ego contre la Bête : -2 difficulté sur les frénésies.
Le chant de Jupiter est exténuant, il consomme 1 point de volonté.
Le chant de Jupiter est aussi une expérience mystique utilisée pour créer des moments de vérités : Conviction, Maîtrise de soi et Volonté.
Planète de la mort, inspirant la terreur. Les vampires rentrent en frénésie de peur (Courage difficulté 7). Les mortels sont terrifiés (difficulté 7 pour résister). Action de pouvoir offensive.
Le chant inflige 1 dommage par round à la fin de chaque round où il est entonné, sur 25 mètres de rayon autour du chanteur.
Ce dommage ne peut être encaissé qu’avec de la Fortitude, il s’agit de dommage normaux, par contre ces dommages ne peuvent être soignés qu’une fois le chant arrêté.
Tous ceux a porté sont sous l’effet de ce chant, sauf ceux qui possède au moins 1 en Musique des sphères, il leur suffit d’entonner le chant de mercure avec 1 succès, pour ne subir aucun effet du Chant de Saturne. Ils peuvent ou pas étendre l’effet de ce chant au reste des personnes présentes.
Celui qui possède le chant de Saturne est immunisé à ses effets même utilisé par un autre mage.