La vitesse surnaturelle des vampires.
Elle s'exprime soit par rond "Actions" soit par des rond pouvoirs (voir plus bas les pouvoirs)
Les ronds actions coûte un point de sang à activer pour une durée d'une scène. Les ronds actions sont identiques entre eux.
Chaque rond action activé donne :
1 action physique
paye aussi le coût d'activation d'une action de pouvoir pour une scène
Option : Célérité et surnombre en défense
En cas de surnombre, le détenteur de Célérité peut choisir pour définir son malus de surnombre pour ses actions défensives, de comparer non pas sa personne contre son nombre d'opposant mais son nombre d'action contre la somme des actions de ses opposants.
En esquive, le vampire dispose de son score de Celerité en Bonus à la difficulté contre toute les attaques à distance, réduisant la difficulté au mieux à 5.
Les malus d'Esquive étant typiquement de 1 à 3 contre les attaques par arme de Jet (+1), Flèche et carreaux(+2) ou balle (+3), si le jet d'esquive est fait en action défensive après l'attaque et sans un obstacle résistant et facile d'accès.
Une fois par round, permet une séquence avec 3 actions :
dans une séquence (sauf la première séquence à moins d'avoir l'initiative) le détenteur, peut faire une action physique défensive de plus avec une compétence qu'il n'a pas encore utilisé pendant la séquence. C'est une action physique retranchée de son total d'action physique par round. Par commodité, on l'appellera action Défensive.
permet avec Esquive inn extremis d'avoir 2 séquences dans un round avec 3 action, mais pas d'avoir une séquence à 4 actions.
Dans le cadre dans une action défensive, contre une ou plusieurs personnes, le vampire peut affecter des succès surnuméraires ( à la somme de succès des attaquants) en attaque sur l'un de ces attaquants, dans la limite de son score en célérité succès. Il utilise le même jet de dé et peux affecter les succès difficulté 9 ou 10. La nature de la riposte est indiquée par la compétence utilisée pour l'action défensive. La cible est celle des attaquant ayant fait le résultat le plus faible et qui a au moins 1 "un" dans les dés de son attaque.
Une fois qu'une première contre attaque est réalisée dans le courant d'un round, le pouvoir ne peut se reproduire que sur les conditions suivantes :
l'attaquant fait au moins deux "1" sur ses dés
le défenseurs fait au moins deux 9 sur son jet défensif.
le défenseurs dépense 1 point de sang pour profiter de l'opportunité.
Le vampire pour 1 point de (Sang, Colère, Volonté) peut faire un déplacement de score en Celerité succès de mouvement. Le surnombre n'a pas d'impact sur la difficulté de ce jet. Etre agrippé par contre est gênant.
Ce déplacement prend place soit :
Sur une action physique, dans ce cas on peut faire en plus un jet de déplacement cependant la caractéristique utilisée est nécessairement Dextérité (et la Potence ne peut donc pas être ajoutée en succès à ce moment là). Le jet compte cependant des les utilisations de la compétence athlétique pour le round.
Au moment des actions de pouvoir
En réaction au Mouvement éclair d'un autre vampire (dont l'initiative est inférieur à celle du détenteur de ce pouvoir), selon le résultat de chacun ils seront à porté pour une action physique ou pas. Celons les cas, il peut s'agir de l'action de pouvoir à venir sur le séquence, ou d'une action de pouvoir d'une prochaine séquence.
On ne peut en faire qu'un par round et l'utilisation de ce pouvoir consomme 1 action (Physique ou de Pouvoir)
Le vampire dispose d'une action supplémentaire de plus en dehors des limites normales. Il s'agit d'un éruption de vitesse surnaturelle, généralement utilisée pour glisser une attaque ou une fuite entre les sections d'un round de combat.
Cette action coûte 2 points de sang à activer (pour un round), le coût est réduit de 1 par 2 ronds de Celerity "Classic" activé. Ne peut être activé qu'une fois par round.
Elle intervient entre les autres actions, au plus tôt après la première séquence (entre la séquence 1 et 2) ou au plus tard après la dernière action du round. Elle prend place après les actions de pouvoirs. Les combattant avec un total de Celerity + Auspex inférieur à 4 ne sentent pas quand elle aura lieu ni même si c'est le cas, les autres le savent dès le début de la section du round concernée. Une personne ayant ressenti cette activation et réalisant pendant cette section une action défensive peut conserver des succès défensif en prévision de cette action.
Le choix d'utiliser cette action se fait au début d'une section du round, on peut enclencher cet effet en réaction d'une activation de cet effet ressenti. Elle peut aussi être utilisée pour faire une action défensive supplémentaire, dans ce cas précis pas besoin de l'avoir décidé au début de la séquence.
Le vampire fait ses jets d'initiative avec -1 en difficulté, y compris ses jets post embuscade qui deviennent difficulté 7.
Le vampire gagne 2 dés sur ses jets d'initiative de début de round : ce bonus est de type arme et ne peut pas se cumuler avec les bonus de ce type (on prend le meilleur). Si besoin de connaître la taille de l'arme, le détenteur est en Taille G, mais plus petit que toute les autres arme de cette catégorie.
Si son score en Celerity dépasse le nombre d'action d'une personne, il gagne -1 en difficulté pour se battre contre cette dernière et celle-ci elle se bat avec +1 en difficulté.
Le vampire peut, une fois par round, utiliser une action de pouvoir de son bloc de combat (Typiquement l'action d'encaissement ou l'esquive in extremis), en plus d'une action physique pour avoir une action défensive simultanée. Cette action de pouvoir peut être prise sur "la fin du round". Elle ne peut utiliser la même compétence que l'action physique déjà en cours, sauf dans le cas de l'utilisation d'une arme défensive - dague de parade, bouclier. En conservant cependant la limite de 3 action dans une même séquence.
Bonus : dans le calcul de ses actions de pouvoir par bloc, le détenteur peut augmenter un de ses bloc de 1 pour bénéficier d'une ré itération de pouvoir.
Enfin, quand il utilise l'option "Célérité et surnombre en défense", il peut en faire usage aussi pour 1 action offensive par round.
Le pouvoir coûte le score en Célérité activée en point de sang.
Il dure (Célérité + (Fortitude *2)/4 (arrondi inférieur)) en heure, annulant les règles standards de marathon pour cette durée.
Après quoi, le vampire conserve sa vitesse mais utilise les règles de Marathon, le faisant consommer du sang et de la volonté et faire des jets lui imposant l'arrêt.
On ne peut activer ce pouvoir qu'une fois par nuit.
La vitesse du Marathon est augmentée suivant le barème suivant, selon le score de Célérité activé dans ce but :
Célérité 1-4: +50% par point actif donc avec 4 activé *3
Célérité 5 et + : +25% par point.
En cas de course poursuite à petite échelle, le pouvoir est assez lent à se déclencher, le vampire après le 1er round de course gagne 1 succès automatique par round de course, jusqu'à avoir une moyenne de 20 succès, moment ou sa vitesse est doublée pour arrivé au 40 succès par round qui font passé à peu près de 25 miles à l'heure à 50.
Un vampire avec Méditation 4 (spé : Énergie Interne) ou Méditation 5 réduit le coût en sang de 1 tous les 4 points de sang.
Le pouvoir, dans sa nouvelle version, existe en tours :
Célérité 4, Fortitude 4, athlétique 4, méditation 4 pour 28 px.
Le tour est connu et développé de manière courante par la lignée toréador des Ishtar (lignée Africaine.). Ce tour est un développement de Longue marche.
Le possesseur de ce tour ou pouvoir peut aussi utiliser Longue marche. Il peut utiliser chacun une fois par nuit. Utiliser Longue marche sans avoir Fortitude est possible, en version Célérité niveau 6, sa durée est cependant réduite à 30 minute par activation.
(Note : un utilisateur de Marathon sans fin (en Animalisme) peut cumuler ce tour avec Marathon accéléré pour que ce dernier dure plus longtemps et coûte moins cher.)
Existe en tour : Flêche de mercure : Potence 4, Célérité 4, 28 px
Un vampire peut avoir aussi ce pouvoir en niveau 6 de Célérité, avec un peu d'entraînement il peut aussi apprendre à investir les ronds de la discipline de l'autre discipline.
La version en tours donne accès aussi à l’investissement de Célérité dans les armes à distances avec les effets suivants :
Par point de Célérité investit dans une arme à distance, on augmente la porté de 25%.
On gagne 2 dés de toucher (jusqu'à la limite générationnelle, au delà gain de 1 dé par rond).
On ne peut investir dans une arme à distance plus que la moitié de son score d'action de Célérité pure activée (l'action de Flèche de Mercure compte dans ce total).
Pour chaque deux rond de Célérité investit, on annule un malus de touché lié à la portée maximale. Donc dans une utilisation standard le premier malus de toucher (+1 en difficulté) arrive à 150% de la portée normale. Cette fonctionnalité ne peut s'activer que sur les armes de jet.
Pour les carreau ou les flèches, le vampire peut aussi investir 1 rond de Célérité afin de gagner 2 dés de bonus de toucher (jusqu'à la limite générationnelle, au delà gain de 1 dé par rond) et augmenter de 50 % la porté. Une flèche investit de Potence et Célérité gagne donc 100% de portée, 1 dommage et 2 dés de toucher.
Le vampire avec ce pouvoir peut pour 1 point de sang activer une action de Célérité qui sert pour opération de rechargement. Pour que cette option soit opérationnelle, il faut avoir au moins 2 en Célérité.
Les bonus en pourcentage s'ajoutent les uns aux autres.
Cumul Célérité et Potence :
Carreau et flèche : 1 Round de Concentration, 1 point de Sang : 100% de portée, 1 dommage et 2 dés de toucher
Arme de jet pour un utilisateur avec 4 en Célérité et 4 en Potence au maximum : 1 point de sang, réflexif : 2 ronds de Potence et 2 rond de Célérité. La Potence est en automatique sur l'attaque, la portée est augmentée de 150% (100% pour la Potence et 50 % pour la Célérité), gain de 4 dés de toucher (avec limite Générationnelle). Réduction du malus de portée de 1.
Le pouvoir (version Potence) annule la division des dommages au delà de la portée normale et repousse le malus de touché à chaque de tranche de 50%.
Exemple : Maciej, un ancilla Brujha efficace de la 9em génération, avec 5 en Force 5 en Dextérité, 4 en Arme de lancé (Hachette) 4 en Célérité et 4 en Potence lance une Hachette.
Sa portée de base est 21 mètres, avec le pouvoir il passe à 52 mètres. Son score de dommage sera de Force +2 (7)dés + 4 automatique. Son score de toucher sera de 12 (il commence à 10 sa limite générationnelle). Jusqu'à 31 mètres sa difficulté sera de 6 puis elle augmente de 1 par 10 mètres.
Le tour peut être investit soit en Potence, soit en Célérité, mais pas les deux en même temps.
Pour 1 point de sang, une fois par round le vampire transforme son score de Célérité dés en succès difficulté 9 sur une action défensive physique déjà existante. Il ne peut faire ce pouvoir qu'une fois par round.
Pour 1 point de sang, il peut dépenser une action de pouvoir (venant de la fin du round) pour obtenir sur la séquence en cours une action défensive (physique ou de pouvoir) d'un type non utilisé à ce round (Parade en Mêlée, Esquive en Athlétique, Croc-en-jambe en Brawl ou autres). On peut ainsi transférer de la fin du round jusqu'à 2 actions.
Avec ces actions on ne peut dépasser 3 actions dans une même séquence.
Sauf en jonction avec le pouvoir de N1 - Esquive et en consommant l'action d'Esquive et un autre type au choix. Permettant dans une même séquence de monter à 4 actions (1 physique, une de pouvoir, et deux défensives dont une d'esquive)
Une fois par round pour 2 point de sang le vampire peut faire une action défensive parfaite.
Il gagne une action qui est soit une parade (Mêlée ou bagarre) soit une esquive. Sur cette action les dés ne sont pas lancés, ils sont considérés comme étant tous des 9.
Alternativement, le vampire peut dépenser 4 point de sang, ne faire aucune action agressive, alors tous ses jets défensifs sont avec une difficulté baissée de 2. La seule chose autre que peut faire le vampire, c’est de prendre des actions de déplacement.
La précision du vampire et ses vitesse de réaction fasse à ses opposants lui confère une aisance déconcertante et mortelle.
4 point de sang fractionnable, durée une scène.
Le vampire gagne son nombre d’action bonus de célérité en dé de bonus sur toutes ses actions de combats au corps à corps, donc :
soit avec bagarre
soit avec mêlée ou
éventuellement avec Archery dans le cas d'une portée proche (moins de Celerity en mètre) ou d'une arme directement lié à un usage du corps (Soufle, Crachat).
On ne peut gagner plus de dés que son nombre d’action – le nombre d’action de la cible de l’action en cours (offensive ou défensive), avec un maximum de 4 dés.
Ce pouvoir n’agit en rien sur la vitesse de déplacement et donc ni sur les jets de déplacement, ni sur les jets d’esquive.
On peut activer partiellement le pouvoir pour ne gagner qu’une partie du pouvoir.
Sans Temporis, on ne sait pas précisément le score d'action de toutes les personnes d'un groupe ennemis. Cependant, on a une bonne notion de la vitesse relative, clairement plus lent que soit ou proche. L'utilisateur de ce pouvoir peut segmenter sa dépense à raison de 1 ou plusieurs point s de sang par séquence sans savoir à l'avance combien il va gagner. Cependant, en Théorie il sait qu'elle est le score de départ officiel de la cible (Action physique + Rage dépensée) mais pas combien d'action sont prévues.
Le bonus n'est fonctionnel que pour les actions physiques, par contre le calcul se fait sur la base du nombre d'action total (physique et pouvoir).
On peut y ajouter les action bonus suivantes :
l'action Célérité (4), les actions liées à la Colère (donc 1 physique et 2 de pouvoirs) .
tout les 3 ronds de Célérité (en plus de sa ligne de base) on gagne 1 bonus d'une action virtuelle qui est cependant réduite contre les détenteurs ayant ce même type de bonus (3 ronds ou plus en pouvoir de célérité étoilé). Les tours ne sont pas comptés dans ce cadre spécifique.
Le vampire apprend à utiliser sa célérité pour avoir de la vitesse de réaction brut et aussi un contrôle sur son flux générale. Ce pouvoir lui permet de faire des accélérations très fortes sur une période très courte.
L'activation des ronds de Célérité action se fait au ratio de 2 ronds pour 1 point de sang
Pour 1 point de sang, le vampire perd les 2 points de vigilance en initiative mais gagne 2 succès automatique, dure une scène. En cas d'embuscade, le possesseur du pouvoir gagne le droit de faire cette dépense automatiquement avant de faire son jet de (astuce + vigilance) difficulté 8.
Pour 1 point de sang, si le détenteur dispose de plus d'action que les personnes contre qui il se bat, il peut à partir de la fin de la seconde séquence glisser une de ses actions physique entre deux séquences. Cette action est offensive ou de déplacement.
Il peut alternativement à partir de la 3em séquence, ajouter une action physique défensive par séquence en même temps que les autres actions physiques (au prix de 1 pt de sang/ colère par action). Cette action ne peut être identique que l'action physique précédente et la suivante (sauf s'il s'agit d'une esquive). Ces actions sont retranchées de la fin du round.
Pour 1 point de sang, après une attaque par surprise contre le vampire ce dernier peut répliquer avec la même technique. Une fois cette action résolue, commence le premier round de combat. Dans cette action de réponse, qui peut être offensive, il est cependant limité dans sa réserve de dé à son nombre de succès sur le jet d'Astuce + Alertness difficulté 8.
Pour 1 point de sang, le vampire perd les 2 points de vigilance en initiative mais gagne 2 succès automatique, dure une scène. En cas d'embuscade, le possesseur du pouvoir gagne le droit de faire cette dépense automatiquement avant de faire son jet de (astuce + vigilance) difficulté 8.
Pour 1 point de sang, il active 2 ronds de célérité.
Pour 1 point de sang, avec un jet de (astuce + (mêlée ou bagarre)) difficulté (perception + (mêlée ou bagarre)) de l’adversaire, on peut le fourber et le feinter en plaçant des actions entre ses actions en le grugeant sur le placement.
L’Obfuscate du détenteur du pouvoir et l’Auspex de la cible modifie la difficulté du pouvoir.
La difficulté pour ce pouvoir augmente de 1 à chaque fois dans le round.
A la fin de chacune de ses actions, le vampire peut faire un jet de ce pouvoir pour placer une action de plus contre un adversaire sur lequel il a l’initiative. Chaque succès permet d’utiliser une partie de plus en plus élevée de sa réserve de dé pour faire l’action voulue. Si l’adversaire à déjà fait une action défensive, il ne pourra pas en faire d’autre.
Avec 1 succès, la réserve est de 1 dé
Avec 2 succès, la réserve est de 3 dés
Avec 3 succès, la réserve est de 6 dés
Avec 4 succès, la réserve est de 10 dés
Avec 5 succès, la réserve est de 15 dés
On ne peut pas gagner des dés avec ce pouvoir.
L’action utilisée ne peut être la même que celle utilisé dans le cadre normal des actions.
Exemple : Ménélas à l’initiative sur un opposant, il le frappe une première fois avec son glaive. Il utilise ensuite "Raffinement de Célérité" pour faire une deuxième action que son adversaire ne pourra pas parer, il ne peut refaire une attaque d'attaque avec son glaive. Il décide de faire un "Regard de terreur" sur un autre adversaire.
Pour 1 point de sang, après une attaque par surprise contre le vampire ce dernier peut répliquer avec la même technique. Une fois cette action résolue, commence le premier round de combat.
Le pouvoir rend son utilisateur tellement rapide qu’il est invisible aux yeux de ses adversaires.
Pour 1 point de sang, le vampire perd le troisième et quatrième dés de vigilance (s'il ne les a pas, il ne peut utiliser cette option) en ce qui concerne l'initiative, et, en échange, il gagne 2 succès automatique d'initiative.
Le vampire doit dépenser 1 point de sang par round pour activer ce pouvoir et pour que le pouvoir soit actif l’utilisateur prend une de ses actions normale pour se déplacer en permanence afin de jeter le trouble sur sa situation dans l’esprit de ses assaillants.
Par action de plus que ceux contre qui il se bat et par point d'initiative, l’utilisateur gagne 1 dé de bonus. le bonus maximum gagné ainsi est de 3 dés (Cumulable avec Fleur de la Mort)
Pour chaque point de marge (sur les actions et sur l'initiative) les autres ont + 1 en difficulté pour leurs actions défensives et sur leurs actions offensives, à partir du moment où elles sont dirigées contre l’utilisateur de la Tempête. Le bonus est limité à +3.
Si le détenteur utilise aussi Réflex supérieurs, l'effet de +1 en difficulté ne se cumule pas, si un malus de +1 en diff, disparait il se transforme en malus de 1 dé.
Cet effet ne se cumule pas avec d’autres effet de type Art de la feinte par exemple, puisque, dans les deux cas, il s’agit de se rendre invisible à son assaillant, à moins que se ne soit juste pour atteindre le malus de +3.
Le vampire est capable de réaliser des accélérations très intenses sur des périodes de temps très courtes. Il parcourt une distance réduite (25 mètres) en quasiment 1 instant.
Le vampire à chaque round à l’opportunité de dépenser 1 point de sang pour avoir l’équivalent d’une action de déplacement avec 5 succès (soit 25 mètres), il peut parcourir cette distance sur toutes les surfaces, y compris l’eau. Il peut aussi utiliser ce déplacement pour faire un bond et, dans ce cas, il fait automatiquement 12 mètres. Il peut ajouter cette distance à la fin d’un bond préexistant ce qui donne une impression très étrange de bond dans le bond ou de marche sur le ciel.
Enfin on peut utiliser cette action afin d’avoir une esquive automatique à 5 succès, par contre le vampire doit faire le déplacement en entier.
Soit en complément d'une esquive ou une autre action défensive pour ajouter 5 succès difficulté 9
Soit en complément d'une action de mouvement qui commence donc par 5 succès d'esquive (mettant à 10 mètres de l'attaquant) et se poursuivant par l'action de déplacement normal).
Le pouvoir n'est utilisable qu'une fois par round.
Le vampire peut augmenter sa vitesse de sprint et courir à ce rythme plus longtemps que tout autre vampire.
Le pouvoir coûte de 1 à x points de sang, le maximum étant le score en Célérité (action).
A chaque action de déplacement, après une première, le vampire gagne 1 succès automatique de déplacement jusqu'à la fin du pouvoir, jusqu'à concurrence des points sang dépensés dans le pouvoir. La dépense de sang se fait au fur et à mesure.
La durée maximum de sprint passe de (Constitution + Athlétique) à (Constitution + Athlétique + Célérité + Méditation) ou (((Constitution + Athlétique) * Fortitude)+ Méditation) en round.
Une fois hors de situation de combat, le vampire peut se concentrer pour atteindre une vitesse encore supérieure.
La vitesse de sprint est de l'ordre de 36 km heure pour un individu avec 10 en réserve de dé (Force + Athlétique). Dans le cadre d'un calcul de vitesse pour ce pouvoir, on ajoute ensuite la Potence. (les ronds activés pour ce pouvoir [maximum nombre d'action de Célérité ]), chaque rond au-dessus de 10 augmente la vitesse de 10 % jusqu'à 15 puis 5 % par rond. Ce qui donne une vitesse de sprint avant accélération sous l'emprise de ce pouvoir.
Le sprint accéléré permet d'augmenter cette vitesse de 20% par rond actif pour le pouvoir (de 1 à 5 en Célérité puis de 10% par rond supplémentaire).
La durée des rounds passe à 1 minute et la course dure une scène entière (permettant un éventuel boost de caractéristique).
Un vampire avec Méditation 5 (spé : Énergie Interne) ou 6 Méditation réduit le coût en sang de 1 tous les 4 points de sang.
Ce pouvoir contient aussi l'accès à Marathon accéléré et Longue marche.
Exemple : Un puissant ancien avec 5 dans toutes ses caractéristiques physiques, en athlétique ainsi qu'en Célérité , Potence et Fortitude pourrait donc, avec ce tour, avoir une vitesse avant accélération équivalente à : 6 en Force (Boosté), 6 en Constitution (Boosté), 6 en Athlétique (spé : sprint) soit:17 et donc 60% de mieux que 36 km/heure soit 57,6 km/heure. Il pourra maintenir ce rythme effréné pendant (6+6) * 5 soit 60 minutes. Sa vitesse accélérée sera de Célérité (5*20 = 100%) et donc 115,2 kilomètres heure. Il aura dépensé 5 point de sang pour le pouvoir, plus 2 points de sang de Boost.
Permet d’augmenter sa vitesse et surtout sa perception de la vitesse et des mouvements, de manière à faire des gestes parfaits.
Pour 5 points de sang, le vampire gagne -3 en difficulté sur toutes ses actions de dextérité et -1 sur celle de Force et de Constitution. Soit 1 point pour 1 point de boost.