Voir sur la pages Discipline la partie limites.
Akek a dérobé et développé des techniques secrètes proches de Protean. Pour y avoir accès, il convient d’avoir Sagesse Populaire avec un champ d’expertise dans les Secrets d’Akek. Par ailleurs si on ne fait pas parti du sang d’Akek il faut soit boire du sang d’un membre de cette lignée, soit boire du sang de Gangrel (pour avoir accès aux pouvoirs 1, 2 et 3). Les secrets d’Akek se développent en *7. Certains membres du Bay’t ont accès au mérite Don supplémentaire qui leur permet de développer les Secrets d’Akek en *5, sans avoir besoin d’avoir Sagesse Populaire.
Comme les yeux rouges de Protean
Comme les griffes de Protean
Comme le Sommeil de Protean, mais fonctionne dans le sable. La fusion dans la terre proprement dite demande un jet de Constitution + Survie Difficulté 7.
Formes d’Akek
Akek enseigne deux formes spécifiques
Force +0 Dextérité +2 Constitution +1 Perception +1
Difficulté -1 pour tous les jets de combat contre des Serpents et les bonus d’esquive du serpent sont annulés.
Dans cette forme le vampire devient un autre lui avec un aspect très humain, il est chaud, sa peau est sombre et il a un âge physique inverse à celui de son âge vampirique : un jeune devient vieux et un vieux devient jeune. Ses jets pour se fondre dans une foule de bédouin baissent de 1 en difficulté. Il a un bonus de Forme de +1 en Dextérité et +1 en Discrétion. L'homme du désert est une Porte vers l'arcane.
Akek enseigne aussi l’art de sortir des serpents de son corps, l’arcane et l’art de se gorger de sang. Les membres de sa ligné qui ont la génération requise développent naturellement le pouvoir Serpentis 6 - Souffle du désert. Mais les secrets d’Akek peuvent leur permettre de développer l’art de faire pousser des serpents dans le corps des autres. Les 3 premiers secrets sont toujours enseignés avec les 3 premiers rond de Protean ensuite chaque rond en Sagesse populaire permet d’apprendre et de faire connaître deux secret de plus.
Akek maîtrisait aussi l’art de demander l’aide des esprits du désert. Cet art est oublié sauf pour un rituel de protection contre la vraie foi. Si un Gangrel vole les secrets d’Akek, il pourrait développer un deuxième rond de Protean 4 - Ombre de la bête pour avoir les formes supplémentaires.
Permet de faire rentrer la cible dans une transe hypnotique.
La cible est immobile et comme paralysée.
L’utilisateur du pouvoir ne peut rien faire sauf se rapprocher jusqu’à pouvoir mordre à la gorge sa cible. Si la cible est un mortel, l’effet du Baiser doit normalement prendre la suite de la transe hypnotique si bien qu’a aucun moment la cible ne peut s’échapper ou reprendre ses esprits.
Fait sur un être surnaturel, il y a une lutte de Volonté difficulté 9. Si la cible dépasse de 1 le score de l’acteur la transe est rompu. Une personne blessée, sous l’effet de ce pouvoir peut dépenser 1 point de volonté pour briser automatiquement la transe.
Capter un regard se fait généralement sous Apparence + Étiquette difficulté 4.
Ce pouvoir est gratuit.
Effet supplémentaire :
Le détenteur peut toujours plutôt que d'utiliser son score d'Apparence utiliser son score de Manipulation (limité par son Serpentis) pour tout ses pouvoirs de contrôle mental.
Note :
Sous l’effet de ce pouvoir la cible peut regarder l’âme de celui qui le paralyse et inversement. Pour cela il faut qu’elle ait Vision de l’Aura (Auspex 2). La difficulté baisse de 1. En faisant 5 succès ou plus, elle aura aussi une vision des défauts mystiques de la cible.
Les cibles placées en état de transe hypnotique peuvent être ensuite victime de l'hypnose du vampire, si c'est dernier est compétent dans cet art. Le pouvoir cependant ne concède pas de point en Force hypnotique.
Le vampire est capable de transformer sa langue en une longue langue bifide très aiguisée et rapide.
Il peut l’utiliser pour des attaques avec une Force + 0 avec +1 en Initiative.
Une partie des dommages est en aggravé. (Serpentis /2, arrondis à l’inférieur en Aggravé)
S’il réussit à infliger des dommages, il pourra à sa prochaine action pomper le sang de sa cible.
Par ailleurs, le vampire avec ce pouvoir activé dispose d’un odorat de qualité surnaturel lui permettant de se diriger dans les ténèbres les plus complètes. (Pouvoir de perception surnaturel). cette odorat permet dans les cas d'Analyse rapide (Arts de la table) du sang à l'odeur de réduire le malus de +3 à +1.
Transformer sa langue dans un sens ou dans l’autre est une opération gratuite et instantanée.
Défaut Classique :
Transformation corporelles
Permet de faire ses jets d’encaissement a -1 en difficulté sauf pour le feu et le soleil.
Permet d’encaisser avec sa Constitution jusqu’à 1 dommage aggravé par attaque.
Donne + 1 dé de dommage avec les attaques de gueule, la bouche est démesurée.
Permet de se glisser dans tous passage où on peut glisser la tête et divers bonus de contorsion (-2 en difficulté).
L’activation est instantanée et demande 1 point de sang.
Gain de 2 formes classiques.
Chacune de ces transformations peuvent être adopté en 3 rounds pour 1 points de sang, ou de volonté, ou en 1 round pour 3 points de sang et ou de volonté.
Bonus dextérité +2 dés
Bonus Odeur +2, Malus Sons -2
Bonus Esquive +2, Bonus Grimper +2
Ceux qui peuvent payé en 1 round se transforment en instantané. On peut payer en complément avec en point de volonté, avec un minimum de 0 sang.
Sous Forme Serpent, le score de bagarre ou d’esquive peuvent être employé pour se libérer d’une étreinte.
Bonus variable
Chaque vampire dispose de 2 dés de Bonus répartis entre Force, Dextérité et Constitution. Généralement là où ses score de discipline de combat sont les plus faibles. Quand il atteint 2, le bonus disparaît (voire Zulo shape et Forme de la bête).
Force : Potence
Dextérité: Célérité
Constitution : Fortitude
Venin
Le venin occasionne des dommages variables dont une partie est en aggravée comme d’habitude. Donc au moins 2 puisque c’est un pouvoir de N4.
Le venin de la morsure fait 7 dommages sur les mortels.
3 dommages sur les être surnaturelles faibles (goules et kinfolk par exemple)
2 dommages sur les êtres surnaturels forts (garou ou mage)
0 dommages sur les vampires.
Il s’agit d’un jet de dommage séparé.
Activation de combat
Possibilité d'activation supplémentaire par le biais d'une action de pouvoir pendant un combat
Constitution + Primal urge difficulté 5 pour les grosses formes (Loup) et 7 pour les petites (Chauves souris).
Alternativement on peut utiliser Body craft mais en difficulté +1, et donc n'importe quel Artisanat en difficulté +2.
Par succès gain de 1 point de sang sur l'action de Ombre de la Bête pour réduire le prix d'activation
Action supplémentaire
Certaines forme naturelle, ou bien travaillée par des techniciens, confère à la place de 2 dés de bonus au choix, 1 action physique de plus. Cette action disparait avec le premier rond de Célérité activé.
Le vampire peut aussi adopter une forme de serpent de petite taille :
Force - 2
Dextérité +2
Discrétion +1, Survie +1, Bonus Odeur +2, Malus Sons -2, Bonus Esquive +2, Bonus Grimper +2
Passe en taille P (voir règle de taille)
Ceux qui peuvent payer en 1 round se transforme en instantané. On peut payer en complément avec 1 point de volonté, avec un minimum de 0 sang.
Conserver cette forme de jour
Dans cette forme que le vampire peut conserver pendant le jour pour 1 point de sang de plus, le vampire peut s’introduire dans n’importe quel terrier, crevasse, trou d’eau pour y passer le jour à l’abri des rayons du soleil.
Le vampire au moment où il entame sa transformation, gagne une action supplémentaire de type Réflexive. Cette action ne peut être utilisée que pour quitter une étreinte. S’il choisit la forme de petit Serpent, son jet se fait avec -1 en difficulté.
Le Sethite ne peut opérer que sur lui-même. Il retire son cœur, ses organes vitaux, et les place dans des vases canopes. Son corps et sa chair se tresse alors autour de lui en un cocon. Seule une ouverture reste sur sa bouche. Il tombe dans une sorte de torpeur, dont seul le sang peut le sortir. Sous sa forme de cocon, il est invulnérable à tout: force brute, feu, soleil.
Le cœur est par contre vulnérable, le bruler fait bruler le vampire. En fait, c'est le but du rituel : ainsi, Anubis ne peut juger le Sethite qui se suicide rituellement. De manière plus pratique, le rituel n'est pas mené jusqu'au bout pour protéger le vampire, et pour qu'il ne soit plus vulnérable aux pieux.
(Dextérité + Médecine) difficulté 7, jet étendu (1 par heure), 5 succès sont requis pour retirer le cœur, 12 pour se momifier. Un échec critique cause 2 aggravés et clôt le rituel. Détruire les organes autre que le cœur provoque 1 aggravé. Ces organes contiennent 1 point de sang chacun, le cœur 2. Boire le sang du cœur équivaut à la diablerie, mais la difficulté du jet de Force est 7.
Permet donc de faire diablerie plus facilement comme pour Quietus 5 - Essence de sang.
Par ailleurs, sans cœur on ne peut être soumis à la paralysie d'un pieu sauf si c’est directement dans l’urne du cœur qu’est mis le pieu. Tant qu’on n’a pas son cœur tous les jets d’empathie sont avec un +2 en difficulté par contre tous les pouvoir de Présence sont avec +2 en difficulté sur soi, et l’on fait tous ses jets de vertu avec -2 en difficulté.
Le vampire devient adepte de transformation subtile, jouant sur des effets hypnotiques, des phéromones puissant, des bruits non-perceptibles, des postures aux significations s'adressant à l'inconscient et une augmentation de sa réceptivité personnelle à ces signaux discrets. En plus de cette panoplie de signaux externes, le détenteur est capable de forcer la production d'hormones, toxines et autres au sein du corps de la cible afin d'induire un changement d'attitude par des stimulus "chimique" (adrénaline, endorphine, testostérone...).
Cet arsenal de techniques lui donne accès à des manipulations discrètes qui ne sont pas liées à un contrôle mentale au sens classique du terme. L'ensemble est une utilisation technique de ses pouvoirs de transformation, le pouvoir est un héritage de la lignée de la Séductrice. Pour d'autres, ce pouvoir est sans doute complexe à acquérir/ développer. Son usage immodéré à sans aucun doute contribué à donner au clan sa réputation de tentateur, mais les potentialités techniques sont plus étendues que l'énoncé du pouvoir. Des Sethites éloignés du clan, héritant de ce pouvoir par hasard, n'auront sans doute accès au début qu'à une faible partie des possibilités offertes.
Le vampire peut s'acheter l'avantage Primal Urge sans enseignement mais en conservant les limites normales (voir l'avantage) avec cependant les avantages suivants :
25 + Empathie + Body craft + Herboristerie en pseudo-px pour acheter des pseudo-ronds d'animalisme ou d'auspex. ces pseudo ronds ont 2 usages :
- avoir le droit d'acheter Primal Urge.
- donner un droit d'achat d'Auspex ou Animalisme (une fois acheter la réserve s'épuise uniquement pour ce droit d'achat)
Par l'usage des techniques indiquées ci-dessus, le vampire peut pour des jets de Manipulation ou d’Apparence utiliser son score de Primal Urge, pour réduire sa réserve de dé de son score, mais gagnant en échange autant de succès automatique.
Ce méta-pouvoir peut s'utiliser aussi pour des jets de pouvoirs ou des voies de Magie.
Activation selon les circonstances
- gratuite si dans un espace clos et sans aération puissante au bout de quelques minutes, plus le vampire peut être proche de sa cible voir en capacité de toucher sa peau plus le pouvoir peut s'activer rapidement. D'une courte scène de 10 minute, à 3 minutes au minimum, selon l'accumulation des différent critères rendant l'activation possible.
- sans aucun contact, mais à une distance inférieur à Serpentis en mètre, et en une action réflexive, le pouvoir peu être enclenché pour 1 point de sang.
Résistance
Par tranche de 3 points complets en Fortitude (le dé) + Quietus, on retransforme 1 succès automatique en dé. Donc 3 - 4 - 5 de 1, 6 - 7 - 8 de 2, ect...
Par l'usage des technique ci-dessous le détenteur peut altérer le comportement de la cible : ajouter ou substituer un nouveau comportement, modifier un comportement existant, faire ressurgir un comportement passé, imposer son propre comportement.
Activation
- pour 1 point de sang si dans un espace clos et sans aération puissante au bout de quelques minutes, plus le vampire peut être proche de sa cible voir en capacité de toucher sa peau plus le pouvoir peut s'activer rapidement. D'une courte scène de 10 minute, à 3 minutes au minimum, selon l'accumulation des différent critères rendant l'activation possible.
Manipulation + Empathie difficulté Discipline de transformation (Protean ou Viscicitude ou Serpentis) + Fortitude
Encaissement avec (Self-Contrôle ou Conviction) + Quietus
Selon les succès on peut :
Pour 1 succès imposer un comportement passé
Pour 2 succès imposer son propre comportement
Pour 3 succès modifier un comportement (amoindrissement ou renforcement)
Pour 4 succès on peut ajouter un comportement, la cible possède temporairement son comportement normal et celui qui est ajouté
Pour 5 succès substitution du comportement normal par un autre.
La durée est variable mais le plus souvent une scène, une activation avec 3 succès à 3 reprise permet d'enclencher une modification à long terme en utilisant les succès du 3em jet sur la table suivante :
1 - réactivation automatique en présence du détenteur, pour la nuit
2 - réactivation automatique en présence du détenteur, pour la prochaine lune
3 - Modification pour 1 mois et réactivation automatique sur l'année en cours jusqu'au prochain Printemps.
4 - Pour 2 saisons et réactivation automatique sur les 3 années suivants
5 - Pour 10 et réactivation les 30 prochaines années (les effets cessent avec un cycle de torpeur)
6 - Pour 30 ans et et réactivation au prochain siècle (les effets cessent après un cycle de torpeur où la Fortitude à gagné 1 rond).
7 - L'effet est permanent. Seul des effets de suppression de lien du sang ont une chance de lutter contre la modification, cependant la victime peut apprendre à "vivre avec l'altération" via plusieurs moyen : développer Fortitude pour amoindrir l'impact, couper tout les liens par le sang via vaulderie, avoir soi même des pouvoirs de contrôle phéromone ou bien monter sa Volonté à 8 ou plus. Fortitude 7 - Résistance de l'esprit est le moyen le plus efficace de mettre un terme définitif à ce pouvoir, déjà augmenter de 2 niveau en Fortitude abaissera l'aamplitiude du pouvoir.
Le détenteur dispose d'une liste de comportement qu'il peut utiliser, cette liste est lié à son degré de compréhension du pouvoir, son éducation occulte / médicale. On peut connaître : jusqu'à Médecine + occulte comportement, généralement dans la liste suivante, basé sur des comportements primitifs / primaires :
apathie, ébriété, addiction, désir, lubrique, avide, assoiffé, enragé,
Résistance alternative
le pouvoir résidant dans une alliance de plusieurs sources discrète il existe plusieurs moyens de protection efficace :
Fortitude 6 - Bouclier sensoriel, Résistance aux drogue, Voie du vent tueur.
Le détenteur peut aisément utiliser ses capacités de transformations pour lui permettre de générer des toxines biologiques divers, copiant des effets produis dans la nature. Poison de grenouille, phéromones et autres sont possibles. Il convient souvent de dévorer un ou plusieurs membres de l'espèce produisant l'effet convoité, pour ensuite copier l'effet.
Il peut monter à chaque phase de maturation dans un avantage de son choix : Sang addictif, Morsure empoisonnée, Résistance aux drogues.
Le vampire souffle et c’est un sable coupant et destructeur qui se repend sur une zone proche.
La zone est de Constitution + Fortitude + Occulte en Mètre carrée.
La portée est de Force + Potence en mètre pour le début de la zone affectée.
Le jet est de Dextérité + Archerie.
La marge de toucher passe en dommage automatique.
Le vampire dépense 1 point de sang pour faire 2 dés de dommage, il occasionne jusqu’à /2 Serpentis en aggravé, les dés de dommages sont aussi occasionné en dommage à tous les objets portés dans la zone affecté. Le vampire dépense au moins 1 point de sang.
Le vampire adopte la forme d’un dieu ancien égyptien, humanoïde à tête animal.
Chaque vampire qui adopte ce pouvoir n’a qu’une seule forme, il est donc normalement identifiable par celle-ci assez aisément.
Il devient massif et musculeux.
3 points de sang.
Force +2
Charisme +1
Perception +2
Constitution +2
Manipulation +1
Apparence passe à 1
Volonté +2
Toute tentative de Magie sur lui contre sa volonté est avec +1 en difficulté.
Les jets pour se soigner ou se booster sont avec -1 en difficulté dans cette forme.
Gain de 2 Niveau de Santé supplémentaire avec -1 en malus.
Peut automatiquement parler avec l’espèce concernée comme si 1 en Animalisme.
Gain de Médium vers le monde des esprits ou des Morts en fonction du Dieu.
Selon la forme attaque par Morsure (sans Étreinte avant, ou Par corne).
(4 points de sang), ou (2 points de sang et 1 en Volonté) ou (2 en Volonté).
Porté :Toucher,
le jet est normalement difficulté 6 et il suffit de 1 succès, si la cible est en armure, le jet de Toucher se fait avec le malus de l'armure en bonus à la difficulté. Donc pour Toucher une personne en Cotte de Maille le jet est difficulté 5.
Une personne touchée de 5 ou plus à vu ses yeux effleurés (ou la visière du casque) ce qui donne plus de contrôle magique (la difficulté de faire le jet de pouvoir est baissée de 2).
(Manipulation + Occulte) difficulté (Constitution + Maîtrise de soi)
La victime est transformée, corps et esprit, en un python d'une taille remarquable. Il obéit au Sethite.
1-1scène 2-1 semaine 3-1 mois 4-6 mois 5-1 an
Le serpent a les mêmes caractéristiques que la cible, mais son charisme et sa manipulation sont réduit à 0. Son Intelligence est réduite à 1.
Il ne conserve que les disciplines qu’il pourrait avoir en étant une goule de celui qui l’a transformé, avec un bonus de 1 pour ses anciennes disciplines de clan.
Par contre il dispose de tous les bonus conférés par le pouvoir de N4 de Serpentis : Forme du Serpent. (Bonus de Dextérité, d’esquive…).
La cible pour toute la durée de ce pouvoir est de plein droit sous l’emprise de la discipline d’Animalisme.
(Fortitude) difficulté 7 permet de réduire les succès du pouvoir.
(Domination + Aliénation + Instinct) difficulté 5, si les succès sur ce jet amène les succès à 0, on est transformé mais pas sous le contrôle du Sethite. Sur ce jet à partir du moment où on a 1 dé on peut dépenser 1 point de volonté pour gagner 1 succès automatique.
Si le détenteur du pouvoir dispose de 5 en Occulte et de 4 en Animaux (la compétence), il peut transformer ses cibles en petit serpent, c’est la version utilisée pour se glisser sous une pierre pendant la journée.