La bière est un élément de base de nombreuses compositions alchimiques. Le thaumaturge brasse cette bière (1 mois), depuis une nuit sans lune jusqu'à une autre nuit sans lune. Pour 4 litres de bière, il incorpore un point de Sang. Le breuvage peut alors être bu par une goule (qui gagne un Sang par litre bu; et peut survivre grâce à ce breuvage). Un vampire ne récupère lui qu'un point pour 4 litres. Cette bière ne permet pas de lier au sang, ni de donner le Baiser etc.
Cette bière est un élément social important dans le culte de Seth traditionnel puisqu’elle permet d’avoir des goules sans les lier par le sang, ce qui est un élément important du dogme. On ne lie pas par le sang les forts. Il y a un donc un nombre significatif de servant de Seth qui sont immortel sans être lié par le sang à un fils de Seth. Par ailleurs et dans ce cadre, les Marijava utilisent ce rituel pour rester indépendant, ils refuseront généralement de servir un maître qui n’utilise pas ce rituel ou n’accepte pas qu’ils fassent ce rituel sur le sang qu’il fournit.
Ressource 3, Artisanat (callygraphie) 1
Les rituels d'Akhu nécessitent en général un rouleau du Livre pour aller et venir la Nuit. Les paroles sont parfois suffisantes, mais parfois le rouleau doit être consacré. Il est copié en hiéroglyphes de Sang sur papyrus, par un seul copiste, qui le garde pur de toute souillure (plusieurs années de travail en général). Le texte ainsi écrit facilite le lancement d'autres rituels supérieurs, et a une valeur symbolique forte. Il brûle au soleil.
Ce rituel nécessite de savoir écrire en hiéroglyphe, on peut aussi l’utiliser pour écrire le nom d’un autre dieu égyptien. Permet aussi de recopier un parchemin de vrai nom créé par le rituel de niveau 3 : Ecrire le vrai nom.
L’encre et le papyrus utilisé dans ce rituel sont assez coûteux.
Alchimie 1
Divers recettes rentrent sous cette appellation, on en connait généralement 1 par point en Herboristerie. Les jets se font en (Intelligence + Herboristerie), ou bien un champ Alchimie dans un talent est requis.
Huile de conservation : rend du parchemin, du papyrus, du papier particulièrement résistant y compris au feu.
Huile de flamme nocturne : cette huile enflammée produit un feu très faible contre les vampires, la Fortitude encaisse automatiquement les dommages et on peut même encaisser jusqu’à 1 dommage avec la simple Constitution. Les mortels sont eux parfaitement affecté par ce feu. Les flammes ont une teinte verdâtre assez raisonnable.
Huile mangeuse de flamme : Un liquide qui éteint les feux, se propage sous la forme d’une fumée légère qui éteint tous dans une certaine zone, environ 1 m2 par succès. Parfois utilisé pour se faire un passage a travers des flammes.
Essence d’esclavage : une pièce parfumée de cette essence est un lieu parfait pour garder des humains. L’essence abolit la volonté, en réduisant la volonté des mortels de 1. A 0, ils sont dociles et indolents. La peur est peu présente en eux et ils n’envisagent pas vraiment le futur, idéal pour conserver des proies.
Essence de l’esprit vif : Inspiré éclairci l’esprit et rend vif. Réduit de 1 tout pouvoir mental de niveau 1 ou 2 en action sur la cible et qui n’incapacité pas encore complètement. Augmente de 1 l’Astuce.
Essence curative universelle mineure : renforce la constitution d’un malade ou d’une personne blessée de 1 point, et abaisse tous jet pour contrer une maladie naturelle de 1 en difficulté.
Essence relaxante : une huile dont le parfum est très bon pour les exercices de méditation, donne 1 dé de Méditation jusqu’à 4, puis la spécialisation relaxation.
Il s’agit d’un sort, on prononce le vrai nom d’une personne devant elle et selon la résonance du nom on sait s’il s’agit bien d’elle ou pas. Ce rituel permet d’être sur d’une personne qu’on a jamais vu mais dont on connaît le vrai nom. Si les succès, difficulté 4 dépassent les succès d’un pouvoir d’impersonification alors le Sethite sait qu’il n’a pas devant lui le détenteur du vrai nom qu’il a utilisé.
Règle de politesse Sethite : On ne prononce pas le vrai nom d’une personne devant d’autre gens, c’est dangereux pour elle.
Sous ce terme se retrouve divers rituel qui sont en fait des rituel d’alchimie, de poison et de potions. Il n’est pas sur que le mage acquière automatiquement toutes les recettes accessibles à son niveau. Connaître et travailler régulièrement sur les « laits de Seth » est en générale un bon moyen pour approcher l’Alchimie. Les potions préparées à l’avance de N1 sont des objets magiques mineurs dont on peut donc avoir N* N du rond d’objet magique qui y est consacré.
Chaque point d’herboristerie fait connaître une recette , alternativement à 3 et 5 en Sagesse Populaire on apprend une recette de plus. Connaître ce rituel en ayant 0 en Herboristerie signifie que le mage reconnaît les Lait de Seth, et sait les utiliser mais pas les faire.
Le jet de création d’un Lait de Seth peut se faire au choix en (Intelligence + Herboristerie)ou (Intelligence + Sagesse Populaire) difficulté +2 ou (Intelligence + Occulte) difficulté +3.
Effet Classique :
Potion de transformation des serrures, transforme une serrure imbibée du lait en une serrure dont la clé a été conçue avec la potion.
Acide Mineure (2 dés de dégâts, le premier dégât est en aggravé.)
Rend une drogue plus puissante
Baume cicatrisant, stabilise un humain blessé, son prochain jet de constitution pour regagner un niveau de santé ou survivre à une blessure est automatiquement réussi.
Force de Sutekh, celui qui boit la potion gagne 1 point de Force. (Bonus de type Boost)
Potion contre les démangeaisons, exactement ce que le nom indique
Potion de Diarrhée, idem, non-mortel.
Conservateur Magique (pour les longs voyages en mer)
(Sort), Duat 1
Permet de donner des instructions à un corps mort sans âmes à l’intérieur.
Ce « sort » permet tous simplement de donner des ordres à des zombies.
La difficulté est de 5 pour des bouts de corps, 6 pour des servants et 8 pour des Athanatoï.
On parle qu’a 1 corps à chaque fois des ordres comme « part » sont acceptables.
Les Zombies créés par Mortis sont souvent « liés » par le sang à leur créateur, donné des instructions spécifiques contre lui fera échouer le sort, par contre des ordres comme « fuie » ou « figé » sont acceptables.
Il est tous a fait possible que ce sort fonctionne aussi bien sur les divers animations de chairs existant (gargouilles animales, golem de chairs, Vozhd ?)
Après ce rituel demandant le sacrifice d’un herbivore quadrupède, (genre gazelle), le mage gagne la protection d’Aker. Normalement, il doit pouvoir s’adresser aux esprits relevant de lui avec un bonus social de -1 en difficulté et de 1 dé par succès (avec pour maximum le score en Magie Egyptienne). La magie fonctionne tant que le mage se la joue faible, humble et obéissant envers le représentant d’Aker.
Aker est un dieu lion et tous les Lions Garous sont assimilés à ses servants par les mages égyptiens. Il est clair que ce rituel est plutôt connu par des Mages africains.
Duat 1
Ce chant amène le mage en transe et le conduit vers une tombe ou un lieu de repos caché ou disparut. Cette prière peut aussi être utilisée pour trouver le lieu de repos d’une personne dont on a le vrai nom, ou juste pour trouver une tombe caché. La portée est de 50 mètres +10 par succès.
Octroie pour la fin de la nuit une protection contre la vraie foi. Le mage baisse la difficulté de tous ses jets lié à la vraie foi de 1, et peut encaisser le 1er dommage avec sa constitution. Ce rituel fonctionne contre les effets de la vrai foi des Lieux, pas des personnes. Si un temple de Seth avec un autel pour Akek est dans le lieu, sous la ville par exemple le rituel réduit tous dommage du à la vrai foi de 1 automatiquement.
Duat 1
Rituel de Duat voir la voie de Duat
Une grande partie des rituels de Duat tourne autour des cauchemars que l’on peut infliger ainsi à ses ennemis. La maîtrise de la voie et de la magie Sethite permet d’envoyer des horreurs de plus en plus étendues et complexes. Voici quelques grandes lignes :
pour lancer ces rituels il faut avoir le vrai nom de la cible ou bien une partie de son corps
si ni l’un ni l’autre ne sont accessible ont peut faire le rituel avec un objet lui ayant appartenu ou bien un nom d’usage régulier la magie est alors à +2 en difficulté et plus fragile
les rêves néfastes entraînent des défauts comme cauchemar bien sur mais aussi par exemple Blessure permanente (la cible rêve qu’elle est torturée le jour en Duat), ou bien d’autres à voir. Le prix du défaut est ajouté à 2 ce qui donne le niveau qu’il faut atteindre en Rituel de Duat pour faire ce genre de rêve.
Les rêve néfaste peuvent affecter plusieurs générations cela ajoute au niveau du rituel de Duat pour 2 génération +2 pour 3 génération +5 pour 4 génération +9
Serpentis 5
Par ce rite, le Sethite dévore le cœur d’une victime humaine.
Ce qui lui permet de gagner la constitution du sacrifié en point de sang supplémentaire, si sa victime est humaine. Gain de 1 point de sang par succès Maximum Constitution de la cible ;
Réalisé sur un vampire ce rite est une manière de diaboliser différente. Le mangeur gagne surtout des points d’attribut physique ou de discipline physique, ou encore des mérites physiques de sa proie. Par contre l’âme est envoyée vers le Duat. C’est donc d’une certaine manière un moyen de faire diablerie avec nettement moins de danger. Par ailleurs, si le rite est fait très rapidement quelques actions, chaque succès permet de regagner 1 point de sang (Maximum Volonté courante de la cible *1). En une scène il permet de regagner succès fois 2 en points de sang (maximum : Volonté maximum de la cible * 2).
Faire ce rite sur un vampire ne permet pas de gagner de génération. Par contre le mage gagnera souvent des points en Se gorger de sang.
(Note : ce rituel échoue automatiquement si la cible à 8 ou plus dans une voie avec de la Conscience et de la Maîtrise de soi, ainsi qu’un total de 8 ou plus entre ces deux vertus.)
Le mage fait sa prière à Akek et réduit tous ses jets de survie (désert) de 1 en difficulté.
Cette amulette, toute simple, protège les femmes d'une fausse couche, et réduit leurs pertes menstruelles. Accessoirement, le sang menstruel passe en fait au Sethite (1 par mois). Le rituel est brisé si la femme ne porte pas l'amulette lors d'un cycle.
L’utilisation régulière de ce rituel permet d’augmenter son score de domaine et ou de culte, voir de troupeaux, de 1 avec un bonus circonstanciel Par contre l’effet est bien sur que pas mal de femme se ballade en permanence avec une amulette magique crée par le mage qui pourrait donc potentiellement au moins être repéré par ce biais voir même traqué par un mage attentif et patient. 1 rond d’objet magique est consommé, si deux point circonstanciel sont gagné alors ce doit être au moins le deuxième rond, si 3 sont gagnés alors il que ce soit au moins le 3ème rond. Vis-à-vis de la discrétion, le domaine est normalement le plus discret puis le culte et enfin le troupeau puisqu’on a très peu de contrôle dessus.
Comme dans le mythe le mage reprend la puissance de Seth pour vaincre les forces d’Apophis. Ce rituel demande 30 minutes et enchante une lance ou une pique qui devient l’incarnation de la lance de Seth contre Apophis jusqu’à la fin de la nuit en cours. La lance contre les forces d’Apophis (le vers en Egypte) devient difficulté -1 et fait un dommage automatique de plus.
Le mage fait une offrande sous la forme d’une poignée de céréales dans un trou, en échange Seth lui fera gagner 1 point de sang de plus sur sa prochaine proie animal. Ne fonctionne que sur les vampires pouvant encore se nourrir sur les animaux, ou disposant de la possibilité de se nourrir de sang animal . Si le rituel est utilisé sur un vampire sous forme animal le mage gagne 1 succès automatique sur ses jets de pompage y compris pour diaboliser.
(Sort), Valeur de Sutekh 1
1 action, Sort
Le mage gagne 1 dé de dommage sur sa prochaine attaque.
S’il est dans une tempête, il gagne 1 dé de Dextérité, pour la scène.
Obfuscate 1 ou Arcane 1
Rituel de 5 minutes, demande de la poussière de momie ou 1 point de sang.
Le mage gagne 3 dés de Discrétion contre les fantômes, les personnes le scrutant à distance ou en Corps astral.
Duat 1
Rituel de Duat (voir la Voie de Duat)
Le mage se livre de lui-même à l’emprise néfaste du Duat, cette pratique est dite aidée aux pratiques divinatoires ou bien ressourcée des personnalités tourmentées. En tout ce rituel est un excellent moyen pour s’infliger à soi même des cauchemars. Cette pratique enseigne au mage les horreurs du Duat et donc le guide sur la compréhension de cette magie. On peut l’utiliser comme explication pour l’acquisition de défauts qui par ailleurs faciliteront l’apprentissage de la voie.
30 minutes avant d’aller dormir.
Main de Khnum 1
Le mage peut grâce à sa magie réduire un objet réel à la taille d’une maquette, il peut ensuite sur un mot de commande faire revenir l’objet à sa véritable taille. Les applications sont multiples, épée de toute petites tailles, sarcophage de petite taille mis dans une sacoche de nuit…
Les maquettes comptent chacune pour un objet magique mineur.
On peut aussi développer l’avantage Ushbati pour tenir un compte supplémentaire des créations fait avec la voie de la Main de Khnum. On ne peut réduire en taille un objet vivant ou enchanté d’une quelconque autre manière y compris sur cette voie. On peut donner ses Ushbatis à autrui, ils comptent alors pour 1 rond d’objet magique.
On peut aussi développer le mérite Ushbatis sans avoir Main de Khnum mais il faut cependant avoir Magie Egyptienne.
Le mage doit disposer de l’objet et créer lui-même une maquette, il fusionnera magiquement les deux.
Le mage peut emmener avec lui ces objets dans les mondes spirituels.
Tous les objets subissant ce rituel sont des liens pour leurs possesseurs.
Permet de bénir une arme afin qu’elle soit protégée.
Après ce rituel et pour une lune, l’arme est magique. Elle est spécialement résistante.
Toute acte magique se fait à plus 1 en difficulté dessus, et elle peut servir pour s’interposer entre le porteur et une attaque magique. Le porteur fait un jet de parade de 1 à 3 succès il retranche 1 succès de l’attaque magique sur plus de 4 succès il en retranche 2.
Permet de parer une attaque qui normalement ne se pare ni ne s’esquive.
L’arme par ailleurs dispose de succès du rituel en point de résistance en plus.
Main de Khnum 2
Le mage sculpte des statues de chat en pierre, en bois, en osier… Puis les animent magiquement et leur assigne à chacun un territoire à surveiller. Le rituel s’appelle chat, mais peut être utilisé pour façonner divers petits animaux quadrupède. On peut faire des rats, des renards… Les « chats » ont des caractéristiques de base qui sont fixes.
Force 1 Dextérité 3 Constitution 2 Perception 3
Athlétiques 2 Vigilance 3 Discrétion 3 Bagarre 2 Esquive 1
Niveau de santé -1 -1 -2 Détruit.
Si le maître à Auspex, ils auront 1 dans cette discipline.
Si le maître à Obfuscate, ils auront 1 dans cette discipline.
Si le maître à Potence, ils auront 1 dans cette discipline.
Les chats viennent faire des rapports à leur maître, ou à des serviteurs de celui-ci qui porte des amulettes faite pour ce dessin. Il ne parle pas mais projette des émotions et des images des intrus.
Le chat est un Ushbati mineur comme les Maquettes véritables.
La valeur de rond utilisé pour déterminer le nombre de chat donne un jet équivalent jet de réseau animalier pour détecter des intrus dans les domaines de chasse du vampire et chez lui.
Il est difficile d’assigner à un chat une mission autre que la protection d’un domaine du mage, la statue sera erratique, voir indépendante, ou possédée par des esprits….
Un chat ne ferra jamais attention à un autre chat, et communiquera même avec les chats lui parlant. La statue renferme en effet un esprit « chat ».
Le chat est préféré par les mages égyptiens car les esprits de ce type se conforment bien aux missions de gardiennage. Les esprits Rats sont souvent rapidement sous l’emprise d’Apophis, ce qui ne manque pas de les entrainer dans divers problèmes qui ne manqueront pas d’impliquer leur créateur. Ce sont les deux type de statuette les plus classique.
Le chat fuira toujours toute attaque, s’il est acculé il reculé et attaque aux griffes (Force + 0).
Duat 1
Le mage conjure un démon canin de Duat celui-ci attaquera directement la personne à qui le mage la désigne par une petite statuette qui comprend un morceau du corps de la cible.
La cible se voit attaquée dans ses rêves par un molosse infernal qui tente de la dévorer.
Effet : une lutte de Volonté contre Volonté avec pour difficulté la volonté de l’autre. Celui qui fait le moins de succès perd un point de volonté et le combat prend fin.
Au matin la cible ne regagne pas de point de volonté quelques soit l’issu du combat.
En cas d’égalité personne ne perd rien
Le démon ne récupère jamais de volonté. Il perd ou fais perdre 1 point de volonté par nuit.
S’il fait perdre le dernier de volonté de sa cible, le rituel prend fin et alors la cible fait un jet avec sa volonté de départ difficulté 8. Si le jet est réussi elle pourra se réveiller le lendemain avec 1 en Volonté. Si le jet échoue, la cible passe en torpeur. Dans les deux cas la statuette créé pour le rituel n’a plus de lien avec lui et ne peut donc être réutilisée.
Volonté du Démon = (1 plus succès sur le rituel) /2 arrondir à l’inférieur. Avec pour Maximum le score envoie de Duat du mage.
Une heure de rituel tous les soirs tant que le démon est là, sinon il se libère et attaque son maître pour la nuit où l’heure de rituel n’est pas accomplie à moins que le rituel ne soit brisé par la destruction de la statuette de la cible.
Chaque rond de Rêve de la cible s’ajoute à sa volonté dans sa lutte contre le démon.
Difficulté 6
Le mage après son rituel a rendu une pièce d’eau complètement sombre, opaque. La magie dure au moins quelques scènes, mais peut être étendue à une lune. Si le mage à Alchimie à 1 ou Duat, il peut aussi empoisonner ce plan d’eau. Le poison peut être léger et hallucinatoire ou bien mortel (pour des mortels). Dans ce dernier cas un échec sur un jet de constitution difficulté 5 + succès sur ce rituel (on enlève 1+ Fortitude dans le cas de goules).
Le mage se rappel de la haine de Seth contre Osiris, et écrit sur du papyrus son plan contre son ennemis à lui. Tant qu’il agit comme décris dans le papyrus il gagne 1 dé de bonus sur toutes ses actions. Le sort doit être relancé régulièrement, (1 foi par mois) et le papyrus doit être caché dans un lieu de pouvoir dans la ville pour conserver son pouvoir.
(Sort)
Le mage apprend des techniques antiques d'hypnose, avec une action de concentration, le mage endosse le "Grand regard". Il aura -1 en difficulté pour utilisé le pouvoir de Serpentis niveau 1, par ailleurs il gagne succès sur ce rituel avec pour maximum son score en Magie de Seth, pour des jets de (Astuce + Etiquette) afin de capter le regard.
Le grand regard est réduit automatiquement en succès du score de noblesse de la victime ou de son score en Magie.
Le rituel est une porte vers Serpentis à 1 ou Domination à 1.
La pratique régulière du grand regard fait aussi monté à 1 en Méditation.
Le mage béni un javelot avec 1 point de sang. Le javelot est béni pour une lune. Seul un adepte de Seth ou le mage bénéficie de la magie. Le javelot gagne +1 dé au touché, et sa marge de touché passe en dé de dégâts avec pour maximum la magie égyptienne du mage.
Le javelot compte pour 1 rond d’objet magique pour ceux qui n’ont pas Magie Egyptienne, pour ceux qui l’ont il s’agit d’un objet Mineur.
Valeur de Sutekh 1
Le mage enchante un Kopesh (un glaive égyptien difficulté 6, Force +3 au dommages).
Après cette bénédiction qui demande du sang de crocodile. Le Kopesh bénie, occasionne 1 dé dommage de plus et son premier dommage est en aggravé. La bénédiction prend 10 minutes et dure succès en jours.
Pour enchanter définitivement un Kopesh il convient de faire 100 jours de suite le rituel, puis de sacrifier un peu de son essence vitale au dieu, ou de l’essence de celui qui portera l’arme et est là à la cérémonie qui scelle la magie. Il s’agit d’un objet magique à 1 rond.
De jeunes mages Sethite, on tenter de faire des Kopesh en utilisant les innovations techniques récentes tous en conservant la forme d’origine pouvant être enchantée et ont donc fait des armes (Force +3, et +1 dé d’initiative). Ce qui fait donc des armes Force +4 et +1 dé d’initiative dont le premier dommage est en aggravé. Ceux qui sont disciple de Sutekh (le mérite) peuvent décider de ne pas prendre le dommage aggravé infligé par ce Kopesh en « refusant la morsure ». C’est une ancienne méthode pour s’identifier dans le sous culte. Encore qu’avec Obfuscate, Viscissitude ou encore Fortitude on puisse trouver des biais.
Utilisé régulièrement par une personne qui ne descend pas de Seth ou bien n’est pas un adepte de Sutekh ou ne dispose de Magie Egyptienne, la magie se délite rapidement et en 3 mois le Kopesh perd toute ses facultés magiques.
Herboristerie 1
Lait un peu plus puissant que ceux du niveau précédent et encore un peu plus proche de l’Alchimie.
Herboristerie : 1 recette par rond
Sagesse populaire rajoute 1 recette au niveau 3 et une autre au niveau 5.
Médecine ajoute 1 recette de soin ou de poison au niveau 3 et au niveau 5.
Le jet de création d’un Lait de Seth peut se faire au choix en (Intelligence + Herboristerie) ou bien en (Intelligence + Sagesse populaire) avec un malus de +2 en difficulté ou bien en (Intelligence + Occulte) avec un malus de +3 en difficulté.
Recettes Classiques :
Soin capillaire, faire repousser les cheveux d’un chauve, permet de faire pousser les cheveux d’un vampire mais ils sèchent se craquellent et tombent en 7 jours par la suite.
Parfum envoûtant (+2 dés en Empathie (maximum 4) ou bien gain de la spécialisation : Séduction)
Poison tremblote, se dissout dans un grand volume de liquide, très peu de goût perception + herboristerie difficulté 10 pour le détecter. Celui qui en boit s’il est mortel fait un jet de Constitution difficulté variable selon la dissolution, mais souvent entre 5 et 7. Il doit battre les succès du mage sur la création de la potion pour ne pas être affecté pendant la marge en jours. Quand sous l’effet à +1 en difficulté sur tous ses jets physiques et +2 pour les jets spécifiquement de précision.
Acide faible (4 dés de dégâts, dont le premier en aggravé).
Elixir de récupération, l’humain qui en bénéficie voit ses temps de soin divisé par deux, on peut aussi le boire pour bénéficier de l’équivalent d’une bonne nuit de sommeil. Pas d’effet sur les vampires.
Elixir du marcheur, celui qui en boit gagne 2 dés en Athlétiques (maximum 4), ou la spécialisation Marcheur.
Potion du Traqueur, oblige des insectes à suivre la trace dans laquelle il est versé. Ajouté les succès de la potion en dés sur un jet de Survie dans la nature (Traque). Les succès ne peuvent excéder le score en magie Egyptienne de l’Alchimiste. Ce bonus est conféré à tous ceux qui veulent suivre la piste.
Le mage se greffe rituellement des écailles de serpents sur le corps pour manifeste à Seth son dévouement à lui ressembler. En faisant ce rituel, assez douloureux, il acquiert le défaut Ecailles à 1. Sur un échec critique du rituel, c’est le défaut écaille (3) qui est acquis. Sur un échec le mage prend 3 dommages aggravés mais la greffe ne prend pas.
Il existe une version niveau 5 pour infliger ce rituel à une cible celle-ci doit être immobile pendant l’opération magique qui prend 2 bonnes heures.
(Note : voir le tour Ecailles de serpent
Demande un Rouleau avec le Nom de Seth ou de Sutekh.
Obfuscate 3, Présence 2
Ce rituel est une manière d’investir un masque du pouvoir d’Obfuscate 3.
Il permet à son porteur de prendre l’apparence du créateur du Masque en utilisant la même technique que « Masque des 1000 visages ».
La difficulté du jet baisse de 1 par point d’Obfuscate du porteur du masque.
L’effet de dissimulation du Masque est équivalent à deux en Obfuscate ou le score du porteur +1, mais ne peut être en aucun supérieur au score du créateur du masque.
Par ailleurs il gagne en Présence 1 et 2 lorsqu’il a pris l’apparence du masque un nombre de dé de bonus égal à son score en Objet Magique, tant que son nombre total de dé (bonus compris) ne dépasse le score du créateur du Masque.
Le masque compte pour 1 rond d’objet magique.
Duat 1
Il faut un total de 4 en Magie Egyptienne + Duat pour lancer ce sort.
Cette magie permet de contrôler tous ce qui est animations de corps, y compris avec une âme dedans. Principalement utilisé pour prendre le contrôle sur des momies.
La difficulté est de (Volonté + Conscience)
C’est pour cette raison que ce sort ne permet pas grand-chose sur les momies d’Horus, elles sont le plus souvent immunisées à ce sort.
Ce sort ne fonctionne en aucun cas sur des vampires.
Le mage qui connaît Langue de Khat et Ordre de Khat, dispose de l’outillage technique et théorique pour faire toutes sortes d’autres rituels de contrôle ou d’extorsions à distance de Momies d’ Apophis.
Voie du Duat 1
Ce rituel imite l'ouverture rituelle de la bouche faite par les égyptiens. Ce rituel marche sur un cadavre possédant une tête et une langue intacte (ou presque). Le corps est arrosé d'eau et de natron, 3 amulettes sont placées dans la bouche, puis la bouche est touchée avec le bâton de rituel du magicien. Le décédé peut alors entendre et parler pour 1 minute. Il ne répondra pas aux questions sur l'au-delà. Chaque magicien ne peut faire ce rituel qu'une fois sur un corps.
Ce rituel ne fonctionne que sur un corps ayant un fantôme lié, d’une manière ou d’une autre.
Le temps d’incantation est de 30 minutes + le temps nécessaire au fantôme pour parvenir à côté du corps.
Ce genre de rituel fait doucement sourire les adeptes de la Nigrimancie par sa faible efficacité.
Voie de Duat 2 ou Immanence de Seth 1
Ce rituel prépare un corps pour qu'il soit apte aux rituels Sethites. La première partie nécessite la momification dans les rites du corps. Puis le corps est désacralisé, alors que l'histoire de la victoire de Set sur Osiris est contée, ainsi que la venue de Set dans les Terres de l'Ouest. Les jarres canopes sont inversées, la cage thoracique est ouverte, la colonne vertébrale brisée, des douzaines de crochets plantés. Des liens sont placés sur un cadre en fer, et reliés aux crochets. Ce rituel dure 12h.
La version en Immanence de Seth demande un Rouleau de Seth, alors que dans la version Duat, on utilise un Rouleau d’Anubis et c’est là gloire de ce dieu qui est appelée.
Nécessite : une momie, qui peut être récente.
Rouleau de Seth ou d’un autre dieu
Pour faire une momie il faut 4 en Médecine avec pour spécialité Momie, mais la magie ne demande pas que les momies utilisées soient faite à l’origine par le mage. En Egypte la plupart des Sethites utilisant ce rituel soit achète de vieilles momies soit en font faire par des Mages Seth gardiens des anciens savoirs, le plus souvent des Lazaréens.
L’utilisation de ce rituel permet de préparer des énergies magiques en réserves.
Elles seront simulées par un avantage : Momies Préparées. Ce rituel permet donc de développer cet avantage, voire avantage Clanique : Momies Préparée.
Ce rituel est assez gore et désacralise des cadavres, il y est très probable qu’un mage avec de la conscience perde descende rapidement dans sa voie si il l’utilise avec régularité.
Le rite permet de puiser dans les énergies de Momie "chargée", ou bien de les recharger, cependant dans ce dernier cas, on ne peut avoir remonter le pouvoir d'une momie de plus que son score en Culte. Le rituel est utilisé durant les cérémonies de ce dernier pour capter sang et énergie (volonté).
Alchimie 2
Le mage apprend diverses recettes, généralement une part point en Herboristerie qu’il a :
Parfum spécifique : l’alchimiste fait un parfum spécifiquement adapté à la personne qui va le porter ou bien à celui qui doit le respirer. Donne +1 succès sur les jets de Séduction et Baisse de 1 la difficulté de tel jet (ne se cumule pas avec d’autres effets identiques).
Parfum du delta : aucun animal naturel du Delta n’attaquera le porteur de cette fragrance, qui par ailleurs protège aussi contre les versions surnaturelles de ces animaux. Bien qu’en dépensant 1 point de volonté ou avec un jet d’Astuce + occulte difficulté 5 plus que le score du parfum ils puissent se libérer de l’effet.
Potions de soin miraculeuse : un humain regagne les succès de cette potion en Niveau de santé ou 1 dommage aggravé. Ne peut être utilisé qu’une fois par humains, aucun effet sur les créatures surnaturels complètes (Mage, Garou, Vampire).
Potion de mort feinte : l’alchimiste met les clauses voulues comme il l’entend. La mort est vraiment feinte, nul mortel ne peut se rendre compte de la fourberie. Par un moyen surnaturel il faudra vaincre les succès de l’alchimiste.
Combinaison : permet de faire des assemblage de potion fonctionnant ensemble.
Duat 2
Le mage empoisonne le monde des rêves, avec des charmes malsains.
Le procédé est long et coûteux (Richesse 4). Il demande de placer dans la zone qu’on veut empoisonner divers babioles et des offrandes de nourriture pourrie. Ceux qui rêvent sur la zone seront perturbés ils rêveront de mort et de malaise. Il s’agit d’une attaque subtile et lente.
Ceux qui ont Rêve sur la zone seront grandement affectés…
Plusieurs dizaines d’heure de rituel aux 4 coins de la ville mais peut être fait plus ou moins discrètement.
Difficulté 7
Le mage trace dans le sable l’image du dieu, puis chante ses louanges.
Il n’aura aucun malus au combat dans une tempête de sable. Dans une tempête de sable ses malus de multi action sont tous réduit de 3 dés.
Ce rituel prend 1 minute à lancer.
Toth 1
Le mage dans un bâtiment, inscrit une liste de connaissance recherchée, il brûle la liste dans un bol, les circonvolution de la flamme le guide vers le lieu du bâtiments où se trouve les connaissances recherchées. la magie appelle des forces mystiques de compréhension de l'univers assez puissante et peu discrète la résonance mystique est forte et parfois sensible des mois après le lancement du rite. L'usage peut être variable mais est littéral est efficace, cela peu retrouver des livres perdu dans une bibliothèque, trouver des livres ayant des passages réduits concernant un sujet très spécifique (demande plus de 5 succès), donne la localisation d'une connaissance qui peu être une liste, ou dans une langue inconnue, ou un code et donc inaccessible.
Parfaitement utilisable pour retrouver des connaissances cachées par des rituels d'arcanes.
Duat 2
Rituel de Duat
La cible, qui doit résider dans la même citée que le mage et que ce dernier a vu dans la nuit précédent l’invocation, va voir en rêve qu’il est jugé par Anubis et dévoré par Ammut. Il se réveille en hurlant, jet de (Maîtrise de soi) difficulté (2 + nombre de succès sur ce rituel), il faut accumuler 5 succès pour sortir de Frenzy. Si on a pas de Maîtrise de soi alors la cible se réveille en frénésie de peur.
Rituel de 30 minutes avant le levé du soleil.
Difficulté 8
Duat 3
Permet d’invoquer une créature démoniaque égyptienne avec qui il faudra ensuite négocier, ce qui n’est pas une mince affaire.
Voir la fiche des Servants mineurs d’Apophis.
Il existe 3 servants classiques d’Apophis que ce rituel permet d’invoquer : Le guerrier des ténèbres, le serpent des profondeurs et l’esprit du désert.
Présence 4
Le mage utilise le vrai nom d’une cible pour utiliser dessus son pouvoir de N4 de Présence.
Permet notamment d’appeler à soit une personne qu’on n’a jamais vue. La difficulté est de 6.
Le rituel a des effets de bord car l’utilisation d’un vrai nom n’est jamais sans lourde conséquence pour la cible. Si la personnalité liée au vrai nom a disparue ou est cachée on peut utiliser ce rituel pour la faire réapparaître, ce rituel est d’ailleurs potentiellement utilisable pour diminuer des effets d’amnésie, ou d’altération de la personnalité. Il pourrait aussi appeler à la conscience une personnalité d’un schizophrène.
Utiliser en simple renforcement du pouvoir de niveau 4, il baisse de 1 la difficulté.
Durant une grande et belle cérémonie qui demande la présence d’au moins 3 officiants avec chacun au moins 1 en Magie Egyptienne en plus du mage, le mage écrit le vrai nom de la cible sur un grand papyrus. La cible doit être à moins de nombre de rond de magie égyptienne de tous les officiants cumulé *100 mètres. Le rituel dure 1 h 30.
Si la cible est doué pour la magie, elle a au moins 1 rond dans un art magique, elle sent immédiatement dès les premières 30 premières minutes du rituel qu’elle est attaquée magiquement.
Si la cible sort de la zone le rituel échoue.
La cible peut tenter de lutter en faisant un jet de (Volonté + Occulte) difficulté Magie égyptienne de l’officiant majeur. Chaque succès annulera un succès du rituel.
Si la cible n’est pas magicienne, elle pourra faire un jet de (Perception + Eveil) (une compétence rare) difficulté 10 pour sentir la magie. L’Obfuscate de l’officiant le moins doué dans cet art est pris en compte.
Un parchemin de vrai nom ne se copie pas, il faut le créer.
Un parchemin de vrai nom utilisé en phylactère donne un succès automatique sur des attaques magiques contre celui dont il porte le nom. Il donne aussi un dé de bonus pour faire n’importe quel pouvoir contre la cible. Le vrai nom est toujours écris en Hiéroglyphe et il faut connaître cette langue et l’avoir lu pour profiter de sa magie.
Le rituel est principalement connu par les grands prêtres de Seth pour nommer les fidèles Sethites et envoyer leur nom au centre. Là se trouverait une bibliothèque du clan. Ceux qui en sont retirés peuvent être qualifié de sans nom (un défaut à 5).
Permet si on se sent observé par un sort occulte de répliquer en envoyant à l’espion le Grand Serpent Humbaba qui protégeait les Forêts de Cèdre avant Gilgamesh. Il s’agit d’un très vieux sort, utilisé pour terrasser les mages Mésopotamiens.
Le mage voit un serpent géant sortir de sa fontaine et l’attaquer, sa magie prend fin et il fait un jet de Volonté difficulté (Earth Wisdom +3). Chacun de ces succès réduit de 1 succès le sort Envoyer Humbaba. Pour chaque succès qui passe le mage perd 1 point de Volonté et prend 1 dommage, soak uniquement avec Fortitude, 1 dommage est aggravé.
Un usage trop fréquent de ce sort oblige à faire des actes de contrition rituelle envers le Serpents Humbaba, sous la forme d’offrande ou de quête.
Serpentis 3, (Serpentis + Magie égyptienne) 8
Permet de faire le pouvoir de niveau 5 sur une autre personne.
Le rituel ne peut être fait que par une nuit sans lune et est particulièrement long.
Le rituel est de niveau (8 - score en Serpentis) pour ce qui concerne l’apprentissage et le niveau de lancement (ainsi que la durée de l'opération)
Le détenteur doit faire :
des succès de Chirurgie (Medecine) + Dextérité d'une difficulté 5 (+ Fortitude de la cible ou équivalent en Protection ducoeur - Coeur cartilagineux)
Sa réserve de dé est réduite automatiquement du score en Magie de sa cible.
Les succès requis sont au nombre de la vertue la plus faible de la cible. il faut faire au moins un succès par jet sans quoi le rite est un échec. Si plus de 1 sont accumuler pendant le riteul que la Volonté de la cible son coeur est détruit (et elle avec).
Le mage chirurgien fait un jet au bout du temps de lancement (30 mn * niveau du rituel). Il ne peut faire plus de jet que son score en Rituel, chaque itération consomme 1 point de Volonté.
La magie émet une onde nécromantique perceptible à l'avance dans le temps par Auspex, mais ausssi pendant l'opération.
Le mage soutenue par un culte secret peut capter la puissance mystique de ce dernier pour tout les 3 points de Puissance mystique baisser de 1 de la difficulté et peut consommer 2 points temporaire de cette puissance pour annuler un "1" sur les dés.
Alchimie 3
Une recette à 3, une autre à 5 et un dernier si 5 en Herboristerie.
Huiles des Guerriers : Un humain enduit gagne 2 dans toutes ses caractéristiques physiques (maximum 4). De plus, il gagne le droit à un encaissement avec sa Constitution. Enfin, il gagne l’équivalent de 1 en Fortitude et de 1 en Célérité(dans le cas où il ne les a pas déjà).
Essence d’asservissement : On brise le contenant souvent une petite bouteille de verre, et on souffle le contenu sur la cible. On peut tenter de faire un bond en arrière. La cible fait un jet de Volonté difficulté 8, si elle rate elle doit obéir pendant une scène aux ordres du vampire. Par contre, elle n’est pas obligée de raconter ce qu’elle sait. Un vampire peut dépenser un point de volonté pour sortir de l’effet. Une goule peut dépenser 1 point de volonté pour ne pas accomplir un acte.
Le sang fertile du Nil , pour cette recette chaque 2 point en Serpentis du Mage permet de réduire de 1 le niveau requis en Alchimie). Le mage enchante le sang qui devient porteur d'une version dilué de sa puissance. Idéal pour rependre la puissance de Seth dans une petite foule (un culte secret ?), la puissance vampirique assurera aussi une bonne santé et probablement une capacité reproductive améliorée. Utilisé conjointement avec un sang addictif festif, permet d'assurer le renouvellement des générations dans une population de pseudo goule et donc d'avoir de futur Féaux / revenants. Le détenteur/utilisateur de cette recette pourra acheter l'avantage Famille de goule (Féaux) jusqu'à son score en Sang addictif.
Réveiller le feu, potion coûteuse en terme de temps et de ressource (Herb. 4, Ress. 4) réveiller le besoin sexuel chez les mortels mais aussi chez les vampires. Utiliser notamment pour réduire le coût en point de sang.
Alchimie 1 , Herboristerie 2, Sagesse populaire 1, Médecine 1
Le mage rentre pleinement dans la pratique de l’art des potions et de l’Alchimie.
Les recettes sont plus rares et ésotériques : chaque rond en Alchimie donne une recette, et tous les 4 points en Herborsiterie + Sagesse Populaire + Occulte donne une recette.
Le jet de création d’un Lait de Seth peut se faire au choix en (Intelligence + Herboristerie), ou bien en (Intelligence + Sagesse Populaire) avec un malus de +2 en difficulté, ou bien en (Intelligence + Occulte) avec un malus de +3 en difficulté.
Recette Classique :
Elixir de Jouvence, il s’agit d’une version modifiée du Breuvage de Typhon, qui demande donc de connaître aussi ce rituel. L’élixir outre les effets du Breuvage de typhon fait lentement rajeunir son bénéficiaire. Le rythme de rajeunissement est du triple du temps de consommation. Bien sur si l’effet cesse, on vieillit instantanément du temps total, celui qui a été récupéré et celui qui s’est écoulé depuis la prise de la potion avec souvent en prime un dessèchement féroce de la peau qui réduit de 1 à 3 l’apparence, sans compter les risques d’arrêt cardiaque ou de morts en cas de dépassement de l’espérance de vie…
Elixir de fausse Mort, plonge le buveur dans un état de fausse mort, quasiment indécelable perception + Médecine difficulté 6 + Médecine de l’Alchimiste il faut dépasser les succès de l’Alchimiste. Dans cet état le buveur n’est tué que par la décapitation, ou l’arrachage féroce du cœur. Il se réveille de lui-même après 1 semaine de « torpeur », ou bien dès que de la Vitae lui placé dans le corps. En cas de blessure importante, le réveil peut signifier la mort à moins bien sur qu’un vampire attentionné n’en fasse son fils et ne le soigne des dommages irréparables. Cette potion permet de faire disparaître officiellement un futur fils, y compris si il doit être exécuté, sauf bien sur en cas de décapitation.
Elixir de Panacée, cet élixir est censé soigner le mortel qui le boit de n’importe quel maladies humaine connue. En tous cas, le buveur mortel gagne les succès de l’alchimiste en succès automatique de Constitution pour lutter contre la ou les maladies qui l’infectent, avec un Maximum de Médecine de l’Alchimiste en Succès sur cette potion.
Poison Mortel, ce poison est à faire boire, il s’agit d’un poison magique et donc particulièrement efficace et discret. Il est inodore et sans goût. Le mortel qui en mange meurt en quelques heures sans symptôme claire, à moins de réussir un jet de Constitution difficulté 6 qui fasse plus de succès que les succès de l’Alchimiste. Acide 6 dés de dégâts dont les deux premiers succès sont en aggravés.
Potion d’amour, le buveur, mortel ou non, est a -2 en difficulté pour être séduit par celui pour lequel cette potion est faite. L’effet est de 1 an par succès de l’alchimiste, normalement si une romance s’est créée entre temps la disparition du bonus ne la compromet pas. La potion peut être diluée dans divers liquide, sang, vin …
Potion de transformation en …en créant la potion, l’alchimiste détermine un objet généralement composé d’une seule matière. Lorsque la potion rentre en contact avec cette même matière, celle-ci se transforme en ce qui était prévu à l’origine. On a ainsi des potions de métal en clou, utile pour détruire les coffres, portes et autres. Ou encore de bois en Pieu… Seule son imagination limite l’alchimiste.
Duat 3
Rituel de Duat
Permet de se lier définitivement avec le Duat et donc d’acquérir le mérite Médium vers le monde des Fantômes (Max 2) voir le rituel Éveillé pour monté plus haut..
Duat 3
Rituel de Duat
Le mage peut ériger un charme autour de sa maison ou bien sur un objet pour protéger contre les rêves malsains. Tous ceux qui vivent dans la maison sont protégés.
Si c’est de la Magie égyptienne le charme augmente de 3 la difficulté de toute magie onirique.
Pour un autre type de magie, la difficulté augmente de 2.
Si c’est un pouvoir la protection augmente de 1 la difficulté.
Le charme compte pour 1 en objet magique ou en malédiction au choix du possesseur.
Rituel de 60 heures répartis en tranche de 3 heures sur un mois.
La maison ou l’objet doivent est fabriqué pour l’occasion ou pour la maison au moins en partie rebâtie / redécorée.
Difficulté 9
Ce rituel permet de faire rejouer dans les temps présent le procès de Seth après l’assassinat d’Osiris. Il faut que le mage rende ou ait rendu un service à celui qui va le juger, même faible. Après quoi il fait son rituel en utilisant des petites idoles des dieux égyptiens. Chacun de ses succès sur ce rituel lui donnera 1 dé en Law ou en Influence pour se tirer d’un mauvais pas juridique et dans tous les cas la durée du jugement peut être multipliée par le nombre de succès. Cette magie est très subtile. Cependant un mage égyptien peut avoir des doutes. Avec Auspex il faut avoir au moins 2 point d’Auspex de plus que le mage en Obfuscate ou en Thaumaturgie Sethite pour avoir des rêves prémonitoire de la supercherie.
Demande pour être lancé : Rouleau de Seth, Rouleau de Rê.
Ce rituel permet la création d’une amulette qui réduit de 2 point le score d’arcane de celui qui l’a fait pour la personne à qui elle est destinée. Ce rituel demande d’écrire sur un papyrus la formule magique incluant le cartouche de Thot ainsi que le cartouche du vrai nom du créateur et du porteur. Une version plus puissante N 4 permet de faire le rituel pour réduire l’arcane d’une personne dont on connaît le vrai nom. Les amulettes sont considérées comme des objets magiques mineurs.
Pour identifier l’effet de ces amulette, il faut savoir lire les hiéroglyphes et avoir au moins 2 en occulte, avec un champ d’expertise Egypte ou bien faire au moins 4 succès difficulté 8 sur un jet d’occulte + intelligence.
La connaissance de ce rituel sous-entend une bonne compréhension des mécanismes liés à l'arcane et aux moyens de lutter contre cette dernière. Que ce soit contre celle de ses alliés ou ennemis.
Alchimie 3
Cet élixir est du breuvage de Typhon mélangé à des résines et des herbes. Le magicien verse la mixture sur une stèle dédiée à Anubis, et lui demande de pouvoir juger, comme lui juge les âmes. Les personnes buvant la potion connaissent les sentiments les uns des autres, tant qu'ils se voient. De plus, ils ressentent la douleur et le plaisir (donc, par exemple, les pénalités dues aux blessures), les instincts de la Bête (tout le monde fait le jet pour résister!). En contrepartie, tous peuvent utiliser les compétences des autres comme les leurs. Enfin, une personne sous l'effet de ce breuvage ne peut résister ni à Domination, ni à Présence (il ne sait plus quelles sont ses pensées) d’un autre buveur sous l’effet lui aussi du breuvage : l'usage de la volonté est interdit, les 1 ne peuvent annuler un succès s'il est le seul restant. Toute personne ayant bu l'élixir reçoit la suggestion. Une victime peut se débarrasser de ces effets en réussissant un jet de Constitution difficulté 7 (un jet par heure au maximum), elle doit battre les succès de la potion. La fortitude baisse la difficulté du jet de 1 par point.
Le magicien crée un scorpion de cire, avec un morceau de la victime, écrit le nom de Set en vert dessus, et récite le mythe de l'empoisonnement d'Horus (touché enfant par un scorpion envoyé par Set). La statuette est laissée dans un endroit fréquentée par la victime, et s'anime et le pique dès qu'il passe à proximité. 1 dégât létal par 1/4 d'heure après la piqûre, jusqu'à la réussite d'un jet de Constitution difficulté (7 + la moitié des succès sur le rituel). Affecte aussi les vampires (qui peuvent guérir la blessure). On peut esquiver le scorpion sur (Perception + Vigilance) difficulté 7 (ou 9 si la victime ne s'y attends pas); Si le scorpion est tué avant de piquer, il redevient de la cire. Sinon, il a l'air d'un scorpion mort. L’attaque du scorpion a pour succès d’attaque les succès du mage sur le rituel, il faut donc l’égaliser pour l’esquiver.
La Fortitude baisse la difficulté du jet de Constitution de 1 pour 1 point.
Requière :
Morceau de la victime
Les tissus désirés de la victime sont collectés, puis le rituel des jarres canopes est lancé de manière inversée. Le Sethite peut alors avoir un ascendant sur la victime. Il peut substituer les tissus par un objet personnel de la victime. Il peut alors interférer succès fois par nuit avec la vie de la victime (lui faire rater un bus, oublier quelque chose, agression par un tiers etc.). Ce rituel dure tant que les jarres restent à leurs places.
Chaque succès permet dans la nuit une interaction néfaste avec la victime.
Rituel 4 heures initialement puis 2 heures par nuit ou on veut interagir avec la victime, celle-ci e peut être au delà de 100 kilomètres du mage.
Requière : Il faut un bout du corps de la victime ou bien un de ses possessions.
(Magie égyptienne + Obfuscate) 9
Ce rituel permet de dissimuler le sanctuaire du dieu et ce qu’il contient aux yeux distants et indiscrets. Le mage prit frénétiquement devant l’idole de Seth du sanctuaire pendant 15 minutes. Puis il dépense 1 point de sang en éclaboussant l’idole et 1 point de volonté pour sceller le sort. Le sort prend fin quand le mage récupère son point de volonté, il peut ne pas le récupérer s’il le désire.
Chaque succès s’enlève aux succès de toute magie divinatoire lancé pour trouver le sanctuaire ou une chose dans le sanctuaire. Ce rituel est difficulté 6.
Avec 5 succès, si le mage à le pouvoir Obfuscate 6 - Ruelle du Caire, son sanctuaire est protégé de son score en (Intelligence + Connaissance de la rue) succès contre les divinations faites par des mages, au lieu de la protection normale. Seuls des maîtres de la divination et de la méta-magie pourront percer ce genre de protection.
Main divine 3, Artisanat 3
Le mage anime une statue quasi taille réelle, généralement plus petite que lui-même d’au moins 1 pieds. Si bien que le mage peut s’entourer de petits serviteurs, silencieux et serviles. Les servants sont des travailleurs sans fatigue, qui peuvent faire toute sorte de travaux. Au moment de leur création le mage leur assigne un métier et les insignes de ceux-ci. Les servants ne peuvent se battre, au mieux ils peuvent se mettre sur le chemin d’ennemis du maître. Les servants peuvent s’organiser en atelier de travail et donc générer un revenu au mage, tant que la vente est effectuée par une véritable personne.
Force 1 Dextérité 2 Constitution 2
Artisanat 2 Athlétique 1
Niveau de Santé -1 -1 -2 -2 Détruit.
Il faut au moins 3 dans le score d’artisanat utilisé.
Le mage fait une offrande à Apophis, celle-ci doit être symbolique du servant d’Apophis qu’il veut corrompre. Le rituel enchante une vraie offrande (Richesse Variable Niveau de l’allié+1), chaque succès dans le rituel donne le nombre de point de volonté que le servant d’Apophis ciblé par un vrai nom où une de ses possessions doit dépenser pour attaquer le mage quand celui-ci vient lui donner. Par ailleurs le mage en lui donnant gagne ses succès en dés sur un jet de marchandage pour faire faire une tâche au servant, la difficulté du marchandage est automatiquement baissée de 1 car Apophis pousse son servant à accepter.
Les servants d’Apophis sont des créatures du Wyrm : Chacal garou, Bastet corrompu, Danseur de la Spirale Noire et autres esprits de corruption. Apophis est une représentation Egyptienne, l’orient est donc le lieu où se trouvent ses servants.
Permet d'invoquer un démon-Sébau, et de harasser une victime dont on connaît le vrai nom ou dont on possède un morceau de corps, pour une nuit. Un échec critique fait se retourner le démon contre le magicien. Il s’agit d’un démon mineur qui aime à causer le mal. Il agit donc quasiment gratuitement, une simple offrande de viande et de miel le contente. Une fois invoqué et sa victime désignée, il disparaît et retrouve sa victime si elle est à moins de 15 kilomètres en à peine 10 minutes, il commence dès lors depuis le monde des esprits à jacqueter contre elle, à taper tous ce qui l’entoure, à souffler bruyamment. Autant que bien sur cela reste confiné au monde des esprits. Mais cela créé une atmosphère de tension autour de la victime, ses jets sociaux sont à +1 en difficulté, et parfois des trucs peuvent lui tomber dessus…
Rituel de 2 heures.
Il faut un bout du corps de la victime ou son vrai nom.
Magie occidentale 1, Ressource 4, Artisanat 3, Herboristerie 1
Rituel créé par Aeneas après avoir longuement réfléchi sur un moyen subtil d’affaiblir la puissance des Tremere. Ce rituel en appel à la puissance d’Hermès dans une version gréco-égyptienne. Le mage construit lui-même une statue élégante d’Hermès Tri mégis, puis il plonge celle-ci dans un bain de vin, de riches épices et de son sang. Après avoir lié parle sang symboliquement le dieu, il convient de chanter ses louange pendant plusieurs heures et de terminer le rituel.
La statuette est ensuite conservée aussi longtemps que voulue dans un coffre en bois de rose et n’est jamais exposée à la lumière du soleil.
Si cette statuette est amené au sein d’une alliance Tremere, un des rituels qui la protège, en générale le cercle de protection contre les vampires sera détruit ou gravement affaiblie. La statuette doit être amenée par un membre de l’alliance. En générale le processus est discret si bien qu’il peut se passer pas mal de temps avant que les Tremere se rendent compte du problème. Le mage s’il est proche (dans la même ville ou région) peut faire un autel à Hermès et tenté de pousser le processus plus loin mais dans ce cas la magie devient plus apparente. La statuette est bien sur un lien mystique avec le mage égyptien qui prend donc un grand risque si celle-ci est découverte par les mages Tremere.
En fait ce rituel demande un total de 5 en Magie Européenne + Magie Egyptienne avec au moins 1 dans les deux.
Aeneas a divulgué son rituel au mage Lazaréen et donc à tous les Sethites, mais aussi vers le Maghreb et bien sur Constantinople. Il s’est par contre bien gardé de signer son œuvre.
La statue compte pour 1 objet magique à 1 si celui qui la possède ne peut lancer le rituel sinon est c’est un objet magique mineur.
Duat 4
Rituel de Duat
Le mage à la suite d’un long rituel rentre dans le monde des rêves pour y défier la cible, il doit avoir vu la cible au moins une fois, et connaître son nom d’usage.
Le mage rencontre la cible dans un lieu connu de celle-ci souvent son repère.
Le combat se passe suivant les règles normales et la cible est équipée de son matériel standard qu’elle a payé.
Le mage dispose des bonus suivant :
+ 1 sur toutes ses difficultés active.
+ 1 dé de bonus à tous ses jets par succès
+ 1 dé de bonus point-en dans le mérite Rêve à tous ses jets dans ce type de combat.
La difficulté est de 11.
Le rituel dure 1 heure à lancer.
Pour 3 de rituel supplémentaires la difficulté baisse de 1
Si le mage se place dans un cercueil richement orné (richesse 5) la difficulté baisse de 1.
Portée : 1 pays.
Si le mage sort vainqueur, la cible perd 3 point de volonté et prend 1 dommage aggravé. De plus la prochaine fois qu’il rencontre la cible celle-ci en le voyant le reconnait et perd 1 point de volonté et doit faire un jet de courage difficulté Charisme + Intimidation du mage pour ne pas s’enfuir de suite.
Si le mage perd, il perd 1 pont de volonté. Le mage peut cesser le combat à tous moment. Il ne peut y avoir de véritable discussion.
Toth 2
le mage dissimule dans un lieu de connaissance des symbole mystiques (Calligraphie 4) . Le lieu de connaissance doit s'appuyer sur une présence vitale (une communauté de mortelle), cela peu être une bibliothèque mortelle, mais aussi un lieu dédié à l'écriture (palais de justice, lieu administratif...). La magie protège les connaissances qui y sont présentes pour éviter leur perte, détournements, corruption et localisation. Globalement les connaissances qui y sont présentes sont considérées comme étant protégée contre des effets magiques autre qu'une destruction immédiate et ciblé (sort de feu par exemple). Le rite n'est pas fonctionnel contre les magies usant directement des même sources de pouvoir (Voie de Toth ou magie arabe basé sur l'usage de sphères supérieures), contre tous le reste (y compris la magie de mages mortelles) il est d'une efficacité importante.
Immanence de Seth 1
Ce rituel requiert de capturer le dirigeant mâle d'une organisation. Il est démembré, puis son pénis est coupé et plongé dans un bassin plein de poissons, qui doivent dévorer le phallus entièrement. L'organisation de la victime subit un échec majeur (perte d'argent massif, révélation de scandales, défection des troupes ou des croyants etc.). Le rituel dure 6 heures.
On peut l’utiliser pour détruire les alliés d’un vampire capturé, mais aussi pour affaiblir fortement un vampire. Exemple, en capturant le chef des Thugs au service de Dame Annika et en le sacrifiant ainsi tous son organisation est fragilisé et donc les agents de Dame Veronica.
Requière : Dirigeant mâle de l’organisation visée
Ce rituel rappel l’épreuve de l’eau avec Horus que Seth allait gagner avant l’intervention d’Isis. Le mage doit mettre dans un cours d’eau une pierre gravé de hiéroglyphe le marquant comme un ami de ce court d’eau. Le Nil n’a pas besoin de pierre. Ensuite le mage quand il est dans ce court d’eau en prononce le nom égyptien et celui-là alors le protège. Tant qu’il est immergé complètement dedans il gagne 1 dans tous ses attributs physiques et ses difficulté sont baissées de 1 (il s’agit d’une réduction des malus du à l’eau donc pour tous les jets de Force et de Dextérité). Par ailleurs la connaissance de ce rituel donne aussi celle de son contre sort : Isis la trouble fête, qui est un sort nécessitant une femme qui est présentée au court d’eau comme Isis. Si le contre-sort fait plus de succès que le rituel en étant difficulté 5, l’effet du rituel est inversé. Et chaque succès qui dépasse compte comme 1 dommage létal encaissement uniquement avec vigueur.
Le rituel peut être fait pour autrui si on a 5 en thaumaturgie Sethite, la pierre compte alors comme 1 objet magique et doit porté le nom de la cible. Par ailleurs si la cible est humaine elle peut respirer l’air du court d’eau.
Demande un Rouleau de Seth.
Duat 4
Rituel de Duat
Permet d’augmenter son lien avec le Duat et donc d’acheter la version à 4 de Médium.
Le mage ayant atteint ce score peut refaire le rituel à une occasion mystique puissante et peut alors avoir une révélation.
Gain de px, accès à une voie magique, moment de vérité voir obtention de l'avantage éveil sont possible selon les succès, les opportunités magiques et l'accord du conteur.
L'utilisation d'un culte mystique avec une véritable puissance mystique permet de faire cet effet sur un membre du culte. Conférant dans un premier temps la possibilité d'avoir l'avantage Médium puis de le faire grimper. Un mortel disposant de cet avantage voit son empreinte occulte augmenter et y obtient un potentiel magique pouvant être un tremplin pour devenir un Mage mineur (Edge mage).
Main divine 4
Le mage peut animer des guerriers statuaires.
Chacun d’entre eux prend 1 point en Ushbati.
Force 3 Dextérité 2 Constitution 2
Mêlée 3 Bagarre 2 Athlétique 2
Niveau de Santé -1 -1 -2 -2 -5 Détruit.
L’initiative est automatiquement à 1.
Le guerrier dispose des disciplines de combat dont son maître dispos mais à 1 et ne peut monter.
Le guerrier dispose d’une réserve de « sang » de 2 + son nombre de point de discipline. Il peut l’utiliser comme un vampire (boost de 1, se guérir 1 par round, activer Célérité).
Le guerrier n’a pas d’âme, il n’est affecter par aucun pouvoir mentaux. Il est automatiquement affecté par l’Obfuscate cependant. Il obéit à une série d’instruction complexe, et bien souvent il attaquera immédiatement toute personne agressive envers le mage, même si celle-ci est sous majesté. On peut équiper un guerrier d’arme et d’armure.
Ils sont froids et ne passent jamais en frénésie.
Alchimie 2
La pratique de cet art nécessite herboristerie à 3, sagesse Populaire à 2 et Occulte à 1
On ne connait que peu de recette :
1 par rond en Alchimie (la voie)
1 par 4 rond en Sagesse Populaire + occulte + Herboristerie + Alchemy (la compétence)
Recette Classiques :
Elixir de Soin, Soigne succès N de santé en instantané, effet divisé par deux sur un vampire.
Elixir de Sommeil, plonge un vivant (éveillé ou pas) dans un sommeil très profond, il doit faire plus sur un jet de volonté difficulté 8 que les succès du mage pour ne pas s’endormir instantanément. Pendant son sommeil le mortel ne vieillirait pas prétend on. Ce sommeil dure selon les succès initiaux de l’Alchimiste :
1 – succès 24 heure
2 – 7 jours
3 – 1 mois
4- 1 an
5 – 100 ans
6 ??
Acide à 8 dés de dégâts dont les deux premiers succès sont en aggravés. Demande de connaître l'acide de Niveau inférieur.
Potion de transformation : transforme le buveur en celui dont on a mis des petites parties du corps dans la potion. Par ailleurs il faut un Rouleau de Vrai Nom de la personne visée, celui dans lequel on se transforme. La copie est identique au niveau physique, par contre elle n’apporte aucune connaissance ou habitude. La durée est variable selon les succès (1 pour 24 heure, 2 pour 7 jours, 3 pour 1 mois, 4 pour 1 an puis chaque succès donne 1 an de plus).
La magie est fonctionnelle automatiquement sur les vivants, les morts doivent avoir une discipline de transformation (Protean ou Serpentis ou Vicissitude) à 1 pour des modifications mineures, 2 plus importantes et 3 pour des altérations drastiques. Un usage récurrents de cette potion tend à faire développer Vicissitude.
Chairs de Pierre, gain d’un soak automatique contre tous les dégâts venant d’autre chose que du métal, les dégâts autres que contusion sont divisés par deux après le soak, par contre la contusion ne l’est plus. Le buveur, mortel ou non, est très rigide et un peu maladroit ses jets d’initiative et de dextérité sont à plus 1 en difficulté.
Poison contre ceux qui marchent la nuit, Ce poison demande du venin d’une créature surnaturel, typiquement un Sethite en forme serpent, plus ce poison est virulent mieux c’est. Ce rituel soit créé un poison que l’on peut mettre en pâte sur une arme et cause 1 dégât aggravé avec son propre jet d’encaissement, soit peut être ingéré en étant bu, sans danger par un mortel, et causer un affaiblissement générale (-2 dans toutes les caractéristiques après 10 minutes ou dès le premiers point de sang dépensé). Pour ne pas être affecté par ce poison il faut faire avec constitution plus de succès difficulté 7 que l’alchimiste n’en a fait pour ce poison, la Fortitude réduit de 1 par niveau la difficulté du jet, et les ronds au dessus de 5 qui sont le dé et non d’autres pouvoirs comptent double.
Elixir de Purification Mental, Le buveur fait ses jets de volonté avec -1 en difficulté et ses vertus de Conscience et Maîtrise de soi (pas les autres) sont augmenté de 1 pour 24 heures. Permet de réduire ou de dissiper des pouvoirs mentaux actifs sur le buveur. Cet effet est principalement actif sur les pouvoir de Domination et Aliénation, chaque deux succès réduisant de 1 succès 1 pouvoir de ces disciplines encore actif sur le buveur et activé dans la nuit précédente, jusqu'à un maximum égal au score en Alchemy.
Ressource 3, Culte 2
Le mage fait des sacrifices (richesse 3) régulier à une divinité mineur égyptienne, il doit avoir un sanctuaire dans cette dernière dans son temple secret (Culte secret à au moins 2). En échange de ces sacrifices et prières, il porte sur lui une amulette du dieu dans lequel il met un papyrus portant son vrai nom. Le « dieu » protège le mage contre les malédiction lancé sur le mage. Cette magie protège des malédictions magiques inférieur au niveau 3, conférant à ceux qui tentent de telle malédiction 3 échecs automatique sur leur rituel.
La magie doit cependant être mis en place avant que la malédiction ne soit lancée, il s'agit donc d'un rite préventif. Par ailleurs, si le mage ennemis apprend le nom de la divinité protectrice, il peut faire des sacrifices et des promesses pour que la protection s'abaisse devant lui.
Maintenir une telle protection demande à avoir 3 en Rituel et 3 en Malédiction et consomme 2 points de Malédiction. Un mage ne consacre ce temps et cette énergie que lorsqu'il anticipe qu'il sera attaqué, s'il apprend qu'on a trouvé son vrai nom, s'il perd des objets personnels, si un de ses descendants est capturé...
Duat 3
Rituel de Duat
On peut aller voir Anubis et lui poser une question.
Si on lui demande si un membre d’un culte Égyptien est mort (comme celui de Seth par exemple) il répond toujours la vérité et le fait gratuitement.
Pour le reste on peut lui poser toute sorte de question mais c’est un esprit ancien et peu compréhensible, il rend fou ou maudit facilement et ses prix sont toujours étranges et très coûteux.
Rituel de 1 heure
Difficulté 10
Pour des parfums très coûteux brûlés pendant le rituel la difficulté baisse de 1, (Ressource 5)
Ce rituel fait que la victime retrouve ses considérations humaines : pendant succès heures, tout se passe comme si elle avait 9 en humanité, obligeant à des jets de frénésie fréquents, à des phases de doutes intenses etc.
Nécessite un objet appartenant à la cible quand elle était humaine. Peut aussi être fait sur un lieu important pour la vie humaine de la cible. La portée de ce rituel est très grande au moins 1 pays et un effet faible sur 1 continent.
Nécessite du sable du Nil, lavé et séché au soleil. Il est ensuite dispersé avec du parfum, du natron, et des gouttes de sang, tout en priant le Nil. Permet alors de repousser une créature surnaturelle en invoquant le dieu approprié (Anubis pour les morts, Ra ou Set pour les démons, Seker pour les vampires etc..). Les créatures surnaturelles perdent leur capacité à régénérer pour une minute, les esprits sont renvoyés dans leurs mondes.
Demande ressource à 4 et un rouleau du Dieu Approprié dans son sanctuaire et bien sur du sable du Nil.
Le sable est fait de manière générique, il fait partie des objets magiques mineures.
Effet :
Anubis, le fantôme touché se voit repoussé dans le monde des morts et ne peut agir dans le monde normal à moins de dépenser succès sur le rituel en point de volonté, ou le double en point de Pathos. Il ne peut au mieux dépenser que 1 point de volonté et deux point de Pathos par round pour mettre fin à l’effet et sera donc repoussé un nombre de round égal aux succès divisés par deux.
Les démons, garous, et autres esprits avec une présence physiques sont repoussés de succès en mètre et ne peuvent se soigner pendant succès en round, à moins de dépenser succès en point de volonté ou de gnose.
Les vampires perdent leur faculté de soin pendant succès round, à moins de dépenser succès du rituel en point de sang ou point de volonté.
Duat 4
Le mage enchante un lieu sous-terrain qui devient son repère, il faut sacrifier 1 vie pour créer le charme. Dans sa caverne le mage gagne 1 sur toute ses vertus, et ses jets sur la voie de Duat sont à -1 en difficulté. Dans sa caverne le mage voit les fantômes et peut les affecter avec sa voie de Duat. La caverne est dure à trouver, tous les jets pour la chercher sont a +1 en difficulté. La caverne d’Apophis donne -1 en difficulté sur des rituels ou des jets sociaux vis-à-vis de créature servant Apophis.
Pour faire une caverne d’Apophis, il faut faire le rituel durant la nuit la plus longue de l’année. Chaque année consécutive où le rituel a été tenté et échoué précédemment baisse de 1 la difficulté.
Sur un Echec majeur une créature ennemie se sent alertée de la tentative de création mais elle ne sait pas forcement où se situe la « grotte » ou bien à quoi cela correspond.
Difficulté 12
Main Divine 1
Un Cippus est une stèle représentant Horus enfant sur des crocodiles, tuant de ses poings des scorpions ou des serpents. Ces stèles étaient supposées repousser les forces malignes. En termes de jeu, tout esprit du Duat s'approchant à moins de 30m de la stèle retourne au Duat (à l'exception de certains des plus puissants). Graver la stèle est une action normale. Elle est enchantée par des heures de prière, un exorcisme avec sable et eau, un bain dans de la bière, du miel, du sang de crocodile, de vipère, et des scorpions pillés. Le magicien laisse ses mains brûler jusqu'aux cendres au soleil, sur la stèle (coûte un point de Volonté permanent ou 3 rond en Objet Magique). Certaines stèles existent encore à l'époque moderne, vieilles de plusieurs millénaires.
Les esprits de Duat ayant un score en Génération (ou l’équivalent) égal ou inférieur aux succès de la stèle ne peuvent s’approcher de la stèle sans prendre des risques. Quand il pénètre dans sa zone d’influence, ils ne peuvent le tenter qu’après avoir dépensé 1 point de volonté et 1 point de gnose. Ils font alors un jet d’Astuce + Occulte difficulté 7 s’ils dépassent le score du Cippus Gardien ils peuvent agir normalement pour 1 round. S’ils ratent ils sont renvoyés en Duat. Il y a 1 jet par round tant qu’ils sont dans la zone d’influence. Un esprit dont le score de Génération (puissance générale, rang …) est supérieure de 1 ou deux point doit dépenser 1 point par round, son jet est le même mais difficulté 5 et s’il le rate il est juste repousser aux limites de la zone. Un esprit de d’une génération supérieure de 3 ou plus n’est pas affecté par le Cippus.
Les fantômes sont repoussés par un Cippus, 1 point de pathos ou Corpus pour rentrer et jet d’Astuce + Occulte difficulté 6 pour y rester. S’ils ont plus en (Argos + nombre de siècle d’existence) que les succès du Cippus*2, ils ne sont pas affectés par lui.
Le Cippus Gardien est un objet magique majeur.
Rituel pour en détruisant une amulette de Souvenirs clairs de l’allié ténébreux désactiver temporairement l’Arcane de l’allié ténébreux.
Le rituel peut aussi être utilisé comme outil de destruction, réduction de l'arcane il faut avoir en sa possession un objet magique ayant appartenu ou été créé par la personne visée.
(Perception + Occulte) difficulté 8
Chaque succès désactive complètement l’Arcane pour 24 heures, cela peut entraîner chez ceux qui étaient affectés une soudaine prise de Conscience.
Chaque succès cause 1 dommage à l’allié Ténébreux, les Thaumaturgie /2 premiers dommages sont aggravés.
Chaque succès détruit 1 N d’arcane, ils reviendront au rythme de 1 par an.
Les tissus d'une victime, préservés dans un jarre canope, sont prélevés et macérés dans de l'urine de chacal, de hyène, ou autre charognard. Puis ils sont incorporés dans une potion, avec du Sang, du papyrus et d'autres ingrédients. Le thaumaturge applique cette potion sur ses parties génitales, puis doit toucher la victime, dans les 24 heures. La victime peut résister à ce rituel par Volonté difficulté 9, contre les succès du vampire. S'il ne résiste pas, il perd 1*succès Volonté et 2*succès Sang. De plus, la victime ne peut se nourrir pendant toute la nuit.
Il peut encaisser la perte de Volonté avec sa Domination difficulté 5 et son Aliénation difficulté 4. La perte de sang s'encaisse avec Fortitude difficulté 5 et Quietus difficulté 4.
La macération des tissus peut prendre de 1 semaine à 1 an au choix du mage, ensuite la création de la potion prend 1 heure et elle doit être utilisée dans la semaine par son créateur.
On ne peut faire plus de succès que son score Magie Egyptienne.
Duat 4, Malédiction 4
Rite de destruction de relique.
Permet de détruire les reliques de N1 et 2 en absorbant notamment la partie Connaissance passée. En règle générale le mage mange ce savoir puis sépare les bénédiction et les Malédiction et et les brûle conjointement pour éviter d'en être victime.
Certaine version permette éventuellement de jeter les malédictions sur ses ennemis et les bénédictions sur ses alliés. Cependant ces usages particulièrement dangereux ont été abandonné.
Le mage prononce le vrai nom en y accolant la description de ce que la cible va endurer.
Il s’agit d’un sort. Il faut connaître le vrai nom de la cible pour lui faire subir ce sort. La cible a atteinte jusqu’à 50 mètre par ce sort.
Chaque succès en (Charisme + Occulte) difficulté (score en voie de la cible) occasionne un niveau de douleur. La cible encaisse avec sa volonté difficulté 6. Ce sort est lancé en action le premier coûte 1 point de volonté mais ensuite c’est gratuit. Seul le plus fort passe.
La souffrance maximum est un malus de -5 mais cela engendrera probablement une frénésie.
Pour 1 point de sang on peut aussi le faire en action supplémentaire (comme une action de Célérité). On ne peut Faire Souffrir par le vrai Nom qu’une fois par round.
Alchimie 4, Ressource 4
L'alchimiste dans son athanor (four mystique) brûle diverse composante alchimique (ressource 4) rare permettant d'émettre un feux mystique destructeur du Mal. Ce feu dispose de divers facultés mystiques dont celle de dissoudre les malédictions. Exposer des créatures vivantes pour mettre fin à des malédictions est une terrible torture, une ordalie, mais qui peut se révéler salvatrice. Les vampires peuvent avoir divers effets mais notamment un affaiblissement de la malédiction de Cain ou des effets psychologique certains (Phobie du feu).
Le feu mystique d'Aton a été utilisé, de manière parfois inconsidéré et dangereuse, pour détruire les malédictions de Cain incarné (les reliques). Une utilisation sans trop de danger pour les reliques faibles (1 rond), plus aléatoire pour les Mémoires plus fermes. Utiliser conjointement avec un Mangeur Ka permet sans doute de mettre fin aux objet de niveau et 3, sans trop de danger. Au dessus des moyens mystiques supérieurs devront être mis en œuvre pour ceux qui ne sont pas candidat au suicide ou à la mutilation mystique définitive.
Alchimie 3, Herboristerie 4
De puissantes potions pour des alchimistes avertis.
On a une recette avec 3 en alchimie puis une de plus par point au dessus.
On a une recette en plus par 5 points en (Herboristerie + Sagesse populaire + Occulte)
Recettes classiques :
Baume de jouvence et récupération, le baume appliqué sur un humain lui fait regagner énergie et résistance comme une retraite paisible et abondante de 1 mois par succès. Il fait aussi récupérer autant d'années de vie, et allonge d'autant en plus l'espérance de vie finale. L'application prend une scène complète qui doit être paisible (bain, massage...). L'effet n'est efficace que sur les mortels. L'effet est réduit automatique de 1 succès par Baume déjà utilisé dans sa vie jusqu'à réduire automatique les succès à 0.Demande de connaître l'Elixir de soin.
Faim Destructrice des Fils de Caïn, permet d’empoisonner l’eau d’une ville ou d’une petite région, par ses points d’eau. Les humains ne ressentent aucun effet mais les vampires qui n’ont pas Serpentis à au moins 1 et qui se nourrissent sur les humains de la zone développent une grande soif, le sang des humains de l’endroit leur parait très sec, la soif début dès que la réserve de sang atteint 6 ou encore plus si la réserve de sang dépasse 10. Ce sentiment de soif et donc de chasse commencera à 12 point de sang pour un 7em génération. Même complètement rempli de sang la tension reste présente, si bien que toutes les frénésies sont avec un + 1 en difficulté pour résister. Quand en chasse le malus est de +2.
Empoisonner toute une citée demande une très grande activité à l’alchimiste dans son laboratoire et de grandes ressources (5) par ailleurs, il aura besoin de nombreux sbires pour alimenter tous les points d’eau sans quoi certaines proies ne seront pas contaminées.Ce tour puissant a été décortiqué par les Mages Assamites, qui ont développé un contre rituel et l’ont disséminé chez leur mages (Magie Mésopotamienne). Ceux-ci peuvent facilement en trouver trace. Le rituel a plusieurs variantes, pas forcement toute accessible :
Se Purger 1, le mage se purge du poison
Purger Autrui 2 et l’autre doit avoir 2 en Quietus, purge une autre personne
Purger des proies ou un puits 3, Eau de la vie 1, purge un puits et tous ceux qui ont bu de son eau
Purger un étranger 4, Eau de la vie 3, purger une autre personne
Purger le clan 4, Eau de la vie 4, purge automatiquement tous les Assamites de la région présent ou non.
Pot de Miel, l’alchimiste produit par distillation une mixture en quantité variable selon le temps qu’il y consacre qui a pour principale caractéristique d’attirer les Garous de tous types, il s’est parfois vu que ce soit des mages ou des esprits, mais pas des fantômes qui soient attirés. Ces entités perçoivent, parfois de très loin par leurs sens magiques, la mixture comme étant une réserve d’énergie magique de très belle qualité et très « odorante ». La distance d’attirance va de quelques dizaine de mètre pour une à deux semaines de travail à plusieurs kilomètres pour 1 année de travail complète. L’alchimiste ne peut désactiver les effets de cette substance. Pour qu’une créature attirée perçoive le caractère faux de la matière, elle doit faire sur un jet de (Perception + Awarness) (le talent des mages humains) difficulté 9 plus de succès que l’alchimiste n’en a fait sur son propre jet. Ce jet ne peut être fait qu’une fois le contact visuel établit avec la mixture.
Plomb en Or, l’alchimiste peut transformer du plomb en or. Le processus est lent et laborieux. Il permet à un alchimiste de passer d’une ressource de 2, le minimum requis pour avoir un laboratoire efficace, à 4. cependant il est évident qu’avec le temps le mage ferait mieux de placer d’une manière ou d’une autre cet or pour ne plus perdre son temps dans ce genre de pratique. Cette ressource est donc un avantage de circonstance, qui avec la destruction de son laboratoire ou un surcroît de travail d’une autre nature peut bien se tarir. De plus une simple variation dans les sources d’approvisionnement du laboratoire peut rendre l’opération délicate, dangereuse ou sans effet pendant quelques mois, le temps que l’alchimiste retrouve l’équilibre très délicat nécessaire à cette opération.
Acide puissant 10 dés de dégâts dont les 3 premiers dégâts sont en aggravés. Nécessite de connaître l'acide de niveau inférieur.
Alchimie 4
L’alchimiste distille son sang ou celui d’autres vampires, pour créer un breuvage puissant qui concentre les facultés vampiriques. Un humain qui en boit est lié par le sang au créateur en deux fois et gagne immédiatement 1 en Potence, 1 en fortitude et 1 rond d’une autre discipline voulu par le créateur (au choix : Célérité, Auspex, Obfuscate, Présence, domination, Animalisme). L’alchimiste peut aussi utiliser ce breuvage régulièrement sur lui-même pour se donner le droit de développer le premier rond de chacune des disciplines citées précédemment. Bu par un autre vampire que le créateur, celui-ci se voit conféré 1 rond dans la discipline la plus haute du créateur si celle-ci est plus forte que celle du buveur et que le créateur est de moins bonne génération que le buveur. Si le créateur est d’une génération plus puissante que le buveur alors celui-ci gagne en plus 1 point de dépense de sang par round, et 1 rond dans une discipline physique du créateur plus puissante que les siennes. Le breuvage est excellent, a très bon goût, semble n’être qu’un tiers de point de sang par la taille, mais ajoute 3 à la réserve de sang de celui qui le boit.
Le processus de distillation demande près de 30 points de sang et demande environ 1 an de surveillance attentionnée. Celui qui en boit est considéré comme ayant bu 2 fois du sang du créateur. L’odeur caractéristique alertera n’importe quel vampire qu’il s’agit d’un mélange sanguin très actif.
Alchimie 4
L’alchimiste distille du sang de crocodile, il a aussi besoin d’eau du Nil et de magie brute. Ce dernier apport peut être sous la forme de l’emplacement du laboratoire dans un lieu magique (node) ou bien de cadavre de créatures magiques. Le travail demande généralement 3 mois de travail. Celui qui en boit se transforme en crocodile pour 24 heures s’il est mortel. S’il est vampire son aura se transforme pour devenir celle d’un crocodile sacré (garou). Par ailleurs il peut pour 3 points de sang en 1 round se transformer aussi en crocodile. Une utilisation régulière permet d’envisage d’acheter un mérite (à 3 points) de forme alternative : crocodile. Soit en Serpentis 4 soit en Protean 4.
Alchimie 5
Permettrai en le buvant si on a de la conscience de faire un jet de voie permettant à l’alchimiste lui-même s’il est à 10 dans sa voie de passer à un niveau de conscience supérieure. Les effets sont imprécis et mythiques, passage à 6 en conscience ? Moyen d’induire Golconda ? Très rares sont les mages égyptiens aussi puissant à être sur une voie ayant de la conscience. Il est dit que celui qui est impur serait détruit par ce breuvage mais par la conception même un alchimiste ne peut faire ce breuvage que pour lui.
Marie la juive aurait eu un disciple, ou un collègue ?, qui en son temps aurait tenté l’expérience Ezéchiel le pénitent, mais les rares histoires de ce personnage divergent sur sa destinée.
Main divine 1
Le sorcier fait ou fait faire un portrait de la victime, lie le dessin à une tablette de pierre contenant des formules magiques et le nom d’usage de la cible en hiéroglyphes. Ce rituel peut servir de lien pour les rituels de N3 Envoyer les Scorpions et Jarres canopîques, une fois trempé dans la bière et le sang. Coûte 2 Volonté, 1 Sang
L’artiste qui fait le portrait doit fait une œuvre de très bonne qualité, au moins 4 en Artisanat, le portrait peut être un dessin, une toile ou une sculpture. Le tableau peut être réutilisé autant de fois que désiré, est devenu un objet magique mineur.
Pour les rituels demandant une partie de la victime, si on possède celle-ci et en plus un Portrait Lien la difficulté des rituels est baissée de 1.
Duat 5
Le mage est capable depuis sa caverne d’Apophis de créer une demeure qui rejoint le Duat.
Le rituel est long et demande un grand investissement, et est sceller avec un morceau de l’âme du mage. Le rituel créé un palais sous-terrain qui existe entre le monde des fantômes, le monde des esprits et le Duat.
Dans ce palais le mage est plus puissant, il gagne 2 dés à toutes ses actions et bénéficie des mêmes bonus que dans la caverne.
Pour pénétrer dans son palais il faut en forcer la porte ce qui est impossible sans magie, ce qui nécessite qu’un mage ayant au moins 4 dans sa magie et des connaissances sur le monde sous terrains fasse un rituel d’ouverture, ce qui prendra au moins 1 mois et peu prendre bien plus.
Dans le palais les fantômes sont présents et tangibles.
Les garous peuvent passer par l’Umbra mais le palais y est très peut accessible, pour rentrer dedans de force il faut réussir un jet de Gnose difficulté 10.
La tâche pour les fantômes est nettement plus aisée, il suffit pour eux de s’infiltrer discrètement en traversant les murs. Volonté difficulté 7.
Réaliser le rituel donne le mérite à 3 point Palais du Duat, qui est donc un petit palais magique dans le monde des esprits. Le palais est lié avec le monde du Duat.
Immanence de Seth 3
Le mage par cette grande cérémonie (5 heure de rituel et de nombreuses offrandes 5 en ressources) appelle le pouvoir de Seth sur un lieu humain. Plus les succès sont accumulés plus un événement de grande importance et générateurs de chaos se produira très vite. Le mage et les officiants proches auront quelques visions permettant de savoir la nature de l’événement et de son arrivé. Il peut s’agir d’un incendie de la ville, d’une émeute ou encore d’un mariage très important et délirant. Le mage n’a aucun contrôle sur la nature de l’événement.
Demande un rouleau de Seth
Main de Khnum 5
Le mage enchante une statue en pierre représentant un dieu égyptien ou pour le moins une créature surnaturelle (sphinx par exemple). La statue prend un semblant de vie et de majesté des temps anciens.
Ces Ushbatis comptent pour deux ou 3 selon leur puissance.
Le mage peut aussi faire don de son œuvre au dieu représenté et libérer la statue afin que le dieu l’investisse pour de bon. C’est de bon ton pour engager de fructueuse négociation avec une divinité antique égyptienne.
Les simple Ushbatis ont souvent 6 en Force et Constitution et 2 Dextérité.
Ils ont généralement 7 niveau de santé mais étant en pierre ils peuvent /2 les dommages qui ne sont pas de contusion. Ils ont souvent de talents à 4 en relation avec le sujet de la statue.
Les Ushbatis de cette puissance finisse souvent soit pas s’endormir, soit par être habité d’un esprit autonome.
Je ne joue pas les effets de téléportation. Par contre, on peut jouer ce rituel comme un effet garantissant un voyage le plus rapide possible et sans problèmes de quelques natures que ce soit. L’effet ayant une durée de 1 semaine de voyage par succès, et garantit un voyage très rapide, le maximum non surnaturel, et aucun problème climatique ou lié au hasard. L’effet n’empêche cependant pas les volontés directement dirigés contre le voyageur.
Le rituel prend 1 heure, il consiste en l’appel de divers divinité qui aideront le voyageur et le conseilleront. Il faut des petits morceaux de terre ou de végétation des différents endroits où le voyageur passera. Si le voyageur quitte le chemin prévu la magie cesse.
Par serviteur on entend, tous personne ayant bu au moins une fois du sang du Mage et ayant un moins en Statut que le mage. Il est donc possible au mage de faire ce rituel pour aider des jeunes ou des agents de moindre puissance à faire un bon voyage.
Effet :
Le voyageur devrait ne pas avoir de tempête, ou rencontrer des brigands, par contre si les ennemis de son maître essaye de le tuer la magie n’y peut rien. En cas de jet pour jouer le voyage, ce sort annule un 1 sur tous les jets et en baisse la difficulté de 1.
Avec Immanence de Seth 4 on dispose des options suivantes :
On peut aussi entendre Serviteur de Seth, dans ce cas toute personne avec ne serait ce que 1 en Culte (Seth) peut être affecté par la magie y compris le mage qui peut alors le faire sur lui-même.
Si le voyage prend place dans un désert, ce sort est encore plus puissant, car il a une durée doublée et permet d’aller 20% plus vite que les plus rapides des mortels.
Le rituel pour ceux qui ont accès à Immanence de Seth 4 est une courte bénédiction de 30 minutes plus 5 minutes par cible du rituel.
Les mages mésopotamiens (Assamites) disposent eux aussi de cette magie et visiblement de manière nettement plus répandues. Par contre il apparaîtra aux connaisseurs que la magie Egyptienne est, quoi que plus ardue plus efficace aussi.
(Magie égyptienne 5, Temporis 4) ou (Magie égyptienne 4, Temporis 5)
Ce rituel de 5 heures est lancé sur du sable mêlée à des éclats de verre, contenu dans une vasque de marbre. L’ensemble est ensuite transvasé dans un sablier de verre ornementé. Le vampire lance (Dextérité + Occulte) difficulté 7, le nombre de succès indique le nombre de tours d’effet du rituel. Chaque succès initial sur le rituel permet de contrer une action supplémentaire de célérité.
Le sablier doit être de qualité surnaturel 6 en artisanat soufflerie ou 5, spécialité (virtuosité).
Le sable doit venir de nombreuses plages diverses et aussi être avec des grains d’or et d’argent, plus de petit gemmes. Richesse 5
Le sablier et le sable sont faits sur mesure en fonction du clan de la cible. Il faut donc connaître le clan de celui ou ceux qu’on va viser. Il existe 3 grands types : Banu Hakim, Toréador et Brujah.
La zone d’effet est d’une zone de 10 mètre de coté.
Tous ceux du clan visé perdent une action de Célérité par succès du rituel. Les autres clans perdent une action de Célérité, puis une de plus pour 3 succès et enfin une troisième pour 6 succès.
La destruction d’un sablier est tous de suite sentie par ceux qui possèdent Temporis, même si ils ne savent pas forcement à quoi cela correspond.
Thot 2
Le vampire prend l'apparence et l'aura d'une personne tuée rituellement (rituel de Kemintiri)
Le vampire peut grâce à ce rituel développer instantanément Fausse Identité à son nombre de succès +3, avec un maximum générationnel. Aucun outil informatif inférieur au niveau 6 ne peut fonctionner contre cette ruse. Les outils informatifs (disciplines, rituels) de niveau 6 et 7 sont à +2 en difficulté et doivent au moins dépasser les succès du rituels. Les outils informatifs de niveau 8 sont à +1 en difficulté et doivent au moins égaler les succès du rituels, les autres outils (niveau 9 ou 10) fonctionnent normalement.
Ce rituel consiste à se substituer aux dévoreurs d’âme, le vampire acquière donc les connaissances de sa cible. Par contre il ne boit pas le cœur de sang. Si la cible est à 8 ou plus en Humanité ou Voie du Paradis (ou des équivalent c'est-à-dire une voie avec Conscience et Maîtrise de soi en vertu) alors le rituel échoue automatiquement car elle échappe au mage.
Le mage doit avoir Obfuscate à 3 ou Viscissitude à 2 ou 3 pour pouvoir lancer le rituel et prendre l’apparence de sa cible.
Une fois le rituel réaliser on fait un jet de volonté (difficulté la volonté de la cible) sur un échec critique le mage pour période indéterminée perd sa volonté et agit comme sa cible (qui ne sait pas qu’elle est morte), sur un échec le mage prend un trait mental de sa cible : folie ou défaut. Le jet augmente de 1 en difficulté par folie de la cible.
Le masque est devenu un trait inhérent du mage qui peut reprendre son apparence mais ne peut jamais faire ce rituel plus de fois qu’il n’a en fausse identité, et là il est déjà souvent bien timbré !
Voie de Duat 1
Création d’une momie voir le rituel (litanie du sang).
La règle de création est assez étrange, alors prendre le template, avec les considérations suivantes : la momie est habitée par l’esprit d’un esprit égyptien antique qui rapidement aura son propre agenda. Il est un serviteur d’Apophis, alors autant s’attendre tout de suite à ce que la momie créé autour d’elle un culte maléfique, prenne contacte avec d’autres esprit néfastes…
A moins d’appeler un esprit d’Apophis spécifique, la momie n’aura pas de pouvoirs supplémentaires. Et l’esprit est un guerrier. Il est possible qu’il gagne des points d’expérience, mais alors voir le coût dans le rituels (*4), enfin il peut se payer des pouvoirs d’Apophis : regarder des trucs de garou du Wyrm, mais aussi des pouvoirs de fantôme.
Les esprits d’Apophis rendent ces créatures très résistantes et destructrices, ils font tous leurs jet de dommages difficulté 5 et de même pour l’encaissement.
Les momies ne subissent pas la douleur et ont les niveaux d’encaissement suivant 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1, -1, -2, Détruit.
Les momies hybrides ne brûlent pas au soleil par contre les esprits néfastes qui s’y incarnent sont affaiblis de jours et donc limités dans leur actions comme des vampires.
Elles s’endorment aisément et sont limités comme des vampires (score de voie).
Elles peuvent développer Rage et Gnose comme une compétence. Et acheter des Gifts de créature d’Apophis en *5. Elles n’ont pas accès aux disciplines vampiriques, mais dans certains cas peuvent faire de la magie ou développer des disciplines infernales.
Avec 3 en voie de Duat :
La Momie dispose de 3 niveaux de santé supplémentaire 0, -1 et -2
Elle a une Force et une Constitution de 7
Elle commence avec 50 px à répartir y compris pour acheter rage, Gnose et Gift, il faut connaître le vrai nom de celui qu’on invoque.
Avec 5 en Voie de Duat :
La Momie hybride dispose encore de deux niveaux de santé supplémentaire à 0 et 0.
La Momie dispose d’un encaissement automatique et fait un dommage automatique.
La Momie a une aura de Duat très forte, qui détruit les reliques à 1 et inspire la peur aux mortels si bien que tous sauf ceux avec plus 4 en volonté s’enfuiront automatiquement en sa présence. Les éveillés qui ont moins de 4 en Volonté en sa présence sont très agités +1 à toutes les difficultés.
Duat 5
Rituel de Duat
Le mage conjure du Duat une horde de mort, ceux-ci se mettent a hanté la région où se situe le mage. Il n’a pas grand contrôle sur eux à moins de passer des accords avec. De par la magie d’origine une bonne partie d’entre eux seront des servants d’Apophis, d’autres des spectres et un grand nombre seront de simple fantôme sans grande raison. Bien sur tous auront une apparence « égyptienne ».
Ce genre de Magie puissante et brutale attire les autres être surnaturels : garou, de préférence les ennemis d’Apophis, mages, prêtres, voir même des Bastet ou des momies…
Valeur de Sutekh à 1
Le mage fait capturer un ennemis et le sacrifie rituellement, si le rituel réussis tous les membres du culte qui assiste à la cérémonie gagne en courage et en force pour frapper leurs ennemis pendant une décade. Il s’agit d’une cérémonie de 3 heures. Le maintient de l’efficacité du rituel demande que le temple où s’est fait le sacrifice soit toujours consacré pendant la durée du rituel. Consomme 1 point de malédiction pour être maintenu en plus.
Chaque succès donne +1 en courage, et +1 dé au dommage jusqu'à concurrence du score en Valeur de Suthek du Mage. Par ailleurs le score en Potence du bénéficiaire réduit les gains en dés de dommage. Le score en courage ne peut aller au-dessus du score en Courage du Mage.
Éventuellement on peut utiliser 3 succès pour avoir 1 dé de courage et de dommage sans les limites intrinsèque du rituel (score de courage du mage et limitation de potence), cette option requière cependant que le mage est au moins 3 en valeurs de Suthek.
Demande un rouleau de Seth.
Le mage observe longuement une vasque d’eau qu’il a auparavant bénie. Il verra dedans des images des dieux d’Egypte ou de leur agents, qui serviront ensuite pour interpréter les agissements de la cible du rituel. La cible peut être juste nommée avec son nom d’usage ou bien avec son vrai nom, dans ce cas le rituel est difficulté 7 au lieu de 9. Il s’agit bien d’une divination relativement cryptique. Par contre les sources de celle-ci sont très puissantes et donc réputés ne pas être accessibles aux interdits magiques ou aux défenses traditionnels. Cette divination est donc « majeure » parce qu’elle percerait les défenses que certains peuvent avoir contre ce genre de divination.
L’espionnage majeur peut aussi être utilisé pour trouver des indices sur le vrai nom d’une personne qui le dissimulerait.
La divination majeure est exténuante, elle prend 4 heures de rituel et consomme 3 point de volonté.
Etant un rituel de niveau 6, elle est effectivement immunisée à certaines protections.
Elle est particulièrement efficace contre ceux qui sont, ou ont été, ou dont la lignée est, lié à l’Égypte.
Voie de Thot 3
Une action
Le mage agite son parchemin clairement, en prononçant son sort, et à voix basse le vrai nom de sa cible.
Il faut connaître le vrai nom de sa cible et posséder un rouleau avec son vrai nom.
On écrit sur le rouleau, en préparation, que la cible est bête, indécise et sans mémoire.
On activera le sort, ensuite en voyant la cible, à moins de 25 mètres d’elle.
Chaque succès difficulté 9, augmente de 1 la difficulté de tous les jets Mentaux (Perception, Intelligence, Astuce, Volonté, Vertus) de la cible face au mage pour la scène.
De plus, la cible ne peut prendre une action offensive contre le mage sans dépenser 1 point de volonté par round.
Attraper et détruire le parchemin, met bien sur fin au sort.
Effet secondaire si le rituel est lancé plus d’une fois par an :
A chaque fois que le mage lance ce sort, une fois ce dernier terminé, il lance sa volonté difficulté 9. S’il échoue, il perd momentanément la possibilité de connaître ou utiliser le vrai nom qu’il vient d’utiliser.
Duat 5
Permet avec le cœur d’une autre personne et certaines parties de son corps de ressusciter un vampire mort. Le processus est des plus longs et complexe. Il part du principe magique que tant que le cœur n’est pas détruit le vampire n’est pas encore parti pour le Duat et donc n’est pas encore mort.
Voie du climat (Soufle d'Horus?) 1
Le mage fait son rituel en moins de 2 heures, il a juste besoin d’avoir les pieds dans l’eau du court d’eau qu’il veut affecter. Peu de temps après, moins de 7 jours, ce dernier subir une crue très violente.
Les succès montreront l’intensité de l’événement : à 1 ou 2 cela reste violent et dangereux mais dans les limites du naturel. Alors qu’à partir de 3 l’événement est une dévastation furieuse. Le mage s’il dispose de quoi que ce soit peut tenter de viser des cibles qu’il s’agisse d’une personne isolé ou d’un groupe (une armée ?).
Si le rituel est fait pendant une période naturelle de crue alors la difficulté baisse de 1.
Si le rituel est fait après une série de pluie la difficulté baisse encore de 1, on peut provoquer ces pluies magiquement à l’avance.
Le rituel peut être fait sur n’importe quel court d’eau.
Le mage attire l’attention de Geb par ses offrandes et ses prières (10 heures de rituels et des offrandes à 7 en richesses avec notamment des pierres précieuses, de l’or et des kilos d’encens).
Une fois le dieu présent le mage doit réussir à le faire rire (Manipulation + Empathie, difficulté 10). Si le dieu rit le mage peut alors canaliser cette puissance pour faire un tremblement de terre dans un pays qu’il connaît et qui n’est pas éloigné de plus d’un pays et d’une mer de lui. La puissance du tremblement de terre dépend de la puissance du rire mais aussi de la « fragilité » de l’endroit cible.
Demande un rouleau de Geb.
Duat 3, Main Divine 3, Ressource 5, Science 4
Le mage doit faire construire une demeure, un palais, sur un lieu magique, le maître artisan doit avoir 5 en Architecture, et le mage doit lui avoir au moins 4 en science. Les fondations doivent plonger dans le node, le bâtiment entier sera baigner d’énergie tellurique. Toute magie s’y fera avec un malus de +2 en difficulté sauf pour le concepteur du lieu et ceux qui ont étudié très attentivement l’endroit et le tracé des énergies magique dedans. La demeure grâce à divers offrande du mage aux entités d’outre monde (on peut jouer cette partie) à une réplique dans le monde des Esprits et des Morts s’il le désire. Il peut passer dans l’enceinte de bâtiments d’un monde à l’autre en se déplaçant dedans. Quelques minutes de marches, ou bien une action et 1 point de volonté. Le mage ne peut sortir de l’enceinte du Bâtiment dans les autres mondes.
(Voie Seth + Serpentis) 4
Le sorcier commande aux serpents du Duat d'envahir le ventre de la victime. L'heure qui suit, elle a des crampes d'estomac, puis des nausées, et commence à vomir des serpents. Elle en exècre aussi par l'anus. Pour chaque succès, l'effet dure 2h. Pendant les 2 premières heures, 1 dégât non létal par heure. Après cette durée, les serpents sont trop nombreux, et tentent de sortir par d’autre sorties que les orifices naturels. Un aggravé par heure, résistible par Force d'Ame, pendant Force d'Ame heure au maximum. Ce dégât peut être guéri par les vampires avec 1Sang et 1 Volonté. Enfin, les serpents peuvent mordre, infligent 1 aggravé, mais ne sont pas venimeux. Une heure après la fin du rituel, les serpents disparaissent.
Il faut un Rouleau de Seth et le vrai nom ou une partie du corps ou une possession de la victime. Le mage est en transe pendant toute la durée de l’effet. Si le rituel se conclut parla mort de la cible, le mage exténué perd un point de volonté qu’il regagnera en quelques années de repos. A la fin du rituel le mage fait un jet de volonté difficulté 9 si il rate son âme restera bloquée quelques temps en Duat, environ 1 à 6 mois. Ce qui bien sur entraînera une torpeur.
La portée maximum de l’attaque est de 25 kilomètres au moment où débute le rituel mais ensuite il peut être effectif jusqu’à une porté de 100 kilomètres. Au-delà il cesse. On ressent fortement ce genre d’attaque magique, Auspex ou une discipline magique permettront de rapidement comprendre l’objectif du rituel dès la fin de la 1er heure peut être.
Technique :
Le mage fait son jet difficulté 9,
Si le mage à 11 ou plus en Voie de Seth + Serpentis le rituel se fait avec -1 en difficulté.
Le Vrai nom de la cible baisse de 1 la difficulté, idem pour une de ses possession ou un bout de son corps.
Tout les bonus peuvent se cumuler, dans la limite du score en Malédiction en bonus de difficulté.
Il peut accumuler les jet d'attaque en réitérant le rituel jusqu'à atteindre son score minimum (entre Voie de seth et Serpentis). Le maximum de succès du rituel est donc de 5. Chaque jet prend de l'ordre de 3h30 donc certaine attaque peuvent cesser suite au lever du soleil (le rite ne peut fait que de nuit), on ne peut de toute manière enchaîner plus de jet que son score en Rituel.
Par succès la cible encaissera 2 dommages aggravés sous la forme de serpents sortant de lui et lui causant des dommages internes. La fortitude permet un encaissement automatique par point.
Si la cible à moins de 3 en Fortitude, chaque succès lui fera aussi perdre 1 point de sang, sous la forme d'écoulement gore et d'artère coupée en interne par les morsures des serpents avant de sortir.
Une même personne ne peut être la victime de ce rituel qu'une fois par cycle de vie (pour un vampire max une fois entre deux torpeur).
Il s'agit d'une attaque cruel, fort douloureuse et lente, chaque succès met environ une heure et se cumule lentement. Un vampire aura tout le temps de sentir la douleur monter et de soigner les premiers dommages aggravé, voir éventuellement de faire une frénésie de peur puis sans doute de soif.
Tuer par ce rituel est assez rare (sauf sur un mortel ou un jeune vampire) mais il reste cependant un moyen de pression très impressionnant et aussi de causer du grabuge voir des brèches du silence.
Immanence de Seth 5, Duat 2, Main divine 1
Le mage détruit la vue de sa cible à distance.
Le mage peut a son choix affecter la vue réelle ou autre.
Il peut donc affecter l’Auspex, ou seulement les effets de précognition.
La magie est complexe, plus le mage dispose d’élément : vrai nom, partie physique, objet ; plus il sera efficace avec une longue portée et une durée impressionnante.
Pour faire cette magie vraiment loin on peut demander à un disciple de relayer l’effet proche de la cible, dans la même région. Le suppléant doit alors avoir un temple égyptien et une idole d’Ir sur lequel il fera une partie du rituel (quelques prières) de temps en temps. La partie prière est donc facilement accessible et le rituel est assez connu.
Immanence de Seth 3
Le mage appel à son aide Anat., une compagne de Seth. Cette dernière est une déesse de la fertilité et de la guerre. C’est une divinité bénéfique et puissante, elle protège les Sethites et aime Seth d’un amour simple. Elle aidera le mage par des conseils (elle à 8 en Intelligence et 8 dans tous les sujets militaires), ou bien en donnant sa force aux servants (10 par succès du mage) du Mage (+1 en Force et +1 en Potence à tous les serviteurs du Mage qui sont des créatures vivantes, pour une durée variable minimum le temps requis et pour certains sans fin). Elle est aussi une déesse de la fertilité et peut donc donner la richesse et l’abondance sur un domaine agraire augmentant la richesse locale et bannissant toute famine pour une durée d’au moins 2 ans.
Anat est une divinité du bien, elle ne fera rien qui soit explicitement maléfique, elle peut aussi être envoyée dans le monde des esprits comme intermédiaire et médiateur diplomatique entre le Sethite et d’autres esprits. Pour l’invoquer le mage doit avoir des céréales et une belle vache (ressource). Anat sera toujours d’une grande discrétion et humilité. Elle n’abordera jamais le sujet de Seth d’elle-même et se contentera de dire qu’elle l’aime et lui aussi en retour.
Seterpenre utilise ce rituel notamment pour favoriser les naissances dans la famille de goule Marijava.
Immanence de Seth 3
Le mage appel a son aide Astarté, une compagne de Seth. Cette dernière est une déesse alliée de Seth. Elle le protège dans ses combats et le conseille. Elle peut élaborer des plans et des intrigues très complexes (8 en Manipulation et 8 en Subterfuge ou 8 en Empathie). Elle a 8 en Apparence et peut suivre le mage pendant semaine succès. Si on l’attaque elle prendra le premier coup qu’on lui porte en se glissant entre le mage et l’attaquant à 8 succès, elle encaisse le coup en entier puis disparaît dans un éclair pourpre.
Astarté est une divinité capricieuse, une vrai diva, pour l’amadouer il faut des cadeaux princier au moins 5 en ressource et 6 pour la faire rester sur terre. Par contre elle est vicieuse et sans scrupule. Elle sera prête à tous pour accomplir les désires du mage. Bien sur elle papotera à plaisir sur Seth son amant racontant tous et son contraire.
Charme de faveurs (voir en Mortis)
Ces rituels n’ont certainement jamais été lancé que par Seterpenre, ou peut être Seth lui-même. Encore que de nombreux Sethite eux même doute que Seth, le puissant guerrier, soit allez aussi loin dans la maîtrise des arcanes magiques.
C’est le rituel de Seterpenre pour emprisonner des personnes très puissantes jusqu’à la fin des temps. Ce rituel ne fonctionne que sur les « dieux ». Pour l’instant il l’a fait sur son frère le serpent des ténèbres et sur Ramessu et peut être quelques dieux égyptiens avec succès. S’il peut le faire sur des individus non-égyptiens est pour l’instant un mystère.
Le rituel est très complexe et nécessite de donner un objet magique au dieu cible.
L’effet, d’après ce qui est connu du sort de Ramessu, est d’enfermer la cible dans un sanctuaire en dehors du monde dont il ne peut sortir, par contre les suivant de ce dernier peuvent toujours semble-t-il entrer et sortir à leur bon plaisir.
Une version raffinée du rituel précédant qui a ouvert tout un champ d’application à Seterpenre. Ce rituel lui permet d’emprisonner temporairement un concept pour une certaine zone géographique, ou une personne. Par exemple emprisonner Maat c’est emprisonner l’harmonie et l’équilibre, pour un pays cela veut dire le plonger dans une période de trouble, pour une personne sans doute causer un grand bouleversement dans sa psychologie. Seterpenre a utilisé ce rituel comme moyen de pression magique pour empêcher d’atteindre l’harmonie (Golconda ?) sur des cibles ennemies ou comme outils politique pour perturber gravement un pays ennemis. Il est possible qu’il puisse emprisonner d’autres concepts mais il n’en a jamais fais la démonstration ou la publicité.
Le rituel de création de vraie momie, il semblerait que sa version soit corrompue ou bien qu’il ne puisse réussir son rituel sans s’appuyer sur les forces d’Apophis qui sont celle qu’il connaît le mieux. Les momies qu’il créé ainsi sont à même d’utiliser l’antique magie égyptienne, mais sont sous l’emprise d’Apophis. Elles ne peuvent être réellement détruite, car leur âme sont asservies par Apophis et enchaînées au monde où elles finiront toujours par se réincarner.