Limites : Voir sur la pages Discipline la partie limites.
Le vampire allume ses yeux et voit surnaturellement bien la nuit.
Le pouvoir est gratuit.
Cf règle de Vision nocturne.
Le vampire peut transformer ses ongles en griffes (environ 3 à 6 cm de long).
C’est une action gratuite et réflexive, les griffes sont (Force +1) et occasionnent des dommages létaux.
Par ailleurs une partie des dommages est en aggravé : dommage aggravé égale à Protean/2 arrondi à l’inférieur.
Il existe d'autres variantes du pouvoir :
Serres d'oiseau, qui font +1 dé d'Initiative mais pas de bonus au dommages.
Griffes de chat qui font -1 dé de dommages et +1 dé de touché
Le vampire fusionne dans le sol et peut y dormir de jour en toute quiétude.
Coût : 1 point de sang.
Un sol qui n’est pas en terre peut nécessiter un jet de (Constitution + Survie) difficulté variable : 6 pour du sable, 7 pour du gravier, 10 pour de la roche. On ne peut fusionner que dans un sol naturel, donc pas dans une route romaine par exemple.
Il existe deux formes classiques : loup et chauve-souris. Le vampire dispose normalement d'une forme grosse (Loup) et d'une forme petite (Chauves-souris). Certains on accès à des variantes pour les détenteurs de Don de protée ou certaines lignée gangrel ayant un historique spécifique.
La transformation se fait en trois rounds pour 1 point de sang, ou en 1 round avec 3 points de sang.
Loups
Force +1, Dextérité +1, Constitution +1, Perception +1
les jets d'Athlétique se font avec -1 en difficulté
Ceux qui peuvent payer en 1 round se transforme en instantané. On peut payer en complément avec 1 point de volonté.
La durée de la transformation est en scène longue d'une heure :
Stamina + Primal urge difficulté 2. On peut aussi faire le jet avec Body craft (ou avec un autre artisanat avec +2 en difficulté).
En cas d'échec la durée est réduite à une scène courte de 10 mn.
Chauve Souris
Force passe à 1, Dextérité +2, Constitution passe à 1,Vol (20 km/h), Perception : Sonar.
Cette transformation se fait au minimum en 1 round complet.
L'utilisateur peut faire une esquive par round sur ses actions de pouvoirs Transformation s'il est en Vol.
La durée de la transformation est en scène courte de 10 minutes :
Stamina + Primal urge difficulté 4. On peut faire le jet avec Body craft mais avec +2 en difficulté .
En cas d'échec la durée est réduite à une durée en round (Stamina + Athlétique) de 1 mn.
Au-dessus de 1 succès chaque succès augmente de 1 mn le temps de la transformation.
Chat
Force -2, Dextérité +2, Perception +1, Discrétion +2 dés.
passe en taille P (voir règle de taille)
Les jets de Discrétion se font avec -1 en difficulté
Les jets d'esquive se font avec -1 en difficulté
Petit : -1 niveau de santé mais les bonus à couvert pour se cacher ou pour l'esquive sont plus simple à obtenir.
Ceux qui peuvent payer en 1 round se transforme en instantané. On peut payer en complément avec 1 point de volonté.
Lion
Force +2, Constitution +2
La morsure est Force +3, il faut à l'action précédente avoir réussi avec un coup de griffe d'au moins 2 de touché et 2 dommages non-encaissé.
Crinière : confère 1 dé d'armure (Rappel : Cumul sur Armure et Fortitude ?)
Ceux qui peuvent payer en 1 round se transforme en instantané. On peut payer en complément avec 1 point de volonté.
Animal marin (Dauphin ou requin)
Force +2 Constitution +1
Forme aquatique - réduction des malus sous l'eau.
Aigle
Force passe à 2, Dextérité +1, Constitution passe à 2, Vol (50 Km/h), Vision de l'aigle
Cette transformation se fait au minimum en 1 round complet.
La durée de la transformation est en scène courte de 30 minutes :
Stamina + Primal urge difficulté 4. On peut faire le jet avec Body craft mais avec +2 en difficulté .
En cas d'échec la durée est réduite à une durée en round (Stamina + Athlétique) de 2 mn.
Au-dessus de 1 succès chaque succès donne 1 scène courte de 10 mn de plus.
Bonus variables
Chaque forme diffère légèrement d'un individu à l'autre.
Chaque vampire dispose de 2 dés de bonus qui peuvent s'ajouter à une des caractéristiques ayant un bonus (maximum +1). Ce bonus disparaît quand le vampire atteint dans la discipline associée le score de 2.
Force : Potence
Dextérité : Célérité
Constitution : Fortitude
Perception : Auspex
Quand le vampire met 3 rounds en minutes pour se transformer, il peut réutiliser le même point de sang pour se transformer plusieurs fois au court d'une même partie de la nuit (les nuits sont traditionnellement découpée en 3 parties).
Par 3 point en Bodycraft, ou par 2 point en Méditation ou Primal Urge. Permet par exemple de se transformer plusieurs fois de suite pendant une action de chasse, annulant ainsi les effets néfastes de "2".
Activation de combat
Possibilité d'activation supplémentaire par le biais d'une action de pouvoir pendant un combat
Constitution + Primal urge difficulté 5 pour les grosses formes (Loup) et 7 pour les petites (Chauves souris).
Alternativement on peut utiliser Body craft mais en difficulté +1, et donc n'importe quel Artisanat en difficulté +2.
Par succès gain de 1 point de sang sur l'action de Ombre de la Bête pour réduire le prix d'activation
Action supplémentaire
Certaines forme naturelle, ou bien travaillée par des techniciens, confère à la place de 2 dés de bonus au choix, 1 action physique de plus. Cette action disparait avec le premier rond de Célérité activé.
Se transformer dans cet état requière une dépense de 3 points de sang qui peut être étalée sur plusieurs rounds. Il n’y a aucun effet avant la fin du round où le dernier point de sang est dépensé. La transformation est cependant en train de s’activer, ce qui peut se remarquer pour un observateur averti. L'utilisateur peut décider d'être portée par le vent, ce dernier l'emporte alors à sa vitesse en cours.
On doit déclarer la dépense de sang pour cette transformation au début du round avant les actions, cela prend effet à la fin du round après les actions.
La brume est invulnérable mais lente et affectée par les conditions climatiques, les jets de déplacement sont de base en difficulté +2. Le vent inflige des déplacements automatique dans son sens en plus et peut aussi augmenter la difficulté de déplacement de 1 voir 2. Dans cette forme un mage peut tenter de maîtriser son déplacement ou de détruire la Brume. (Voir Voie de Neptune ou Voie du climat).
La transformation est d'une durée relativement courte par rapport à d'autres transformation : (Constitution * Primal Urge ou Body craft)+ Survie en round d'une minute.
Par l'utilisation d'une action de pouvoir pour se transformer, le détenteur peut utiliser sa transformation en court pour l'aider à Esquiver des attaques. Cette esquive est une action de pouvoir. Il reste possible d'utiliser une action physique défensive pour augmenter le nombre de succès.
1 point de Volonté ou de sang, la transformation en forme de Brume a été déclarée en début de round.
Stamina + Primal Urge (ou Body Craft avec +1 en difficulté) difficulté 6 , pour les 2 premiers succès puis 1 de plus par action pour les deux suivants ect.
Chaque 2 succès sont comme 1 d'esquive activé pour l'ensemble du round sur toute attaques ciblant le détenteur.
Les succès se cumulent mais en les notant car la règle d'augmentation de difficulté reste active.
(Manipulation + Subterfuge) difficulté 3
Le vampire peut assumer pour succès heures la forme de la dernière créature dont il a bu le sang. La transformation coûte 2 points de sang, plus 1 point de sang par heure supplémentaire.
Expiration à l'aube. La lecture d'aura correspond à la forme prise.
Protège automatiquement de 3 succès contre tous pouvoir tentant de percer à jours le déguisement, puis on peut ajouter son score de Fausse Identité.
Permet d’assumer en 1 action n’importe quel forme qui fait partie de ses fausses identité permanente, le prix passe alors à (2 points de sang + 1 par heure) moins le score en Fausse identité.
A la fin du temps imparti par ses succès le vampire doit obligatoirement revenir à sa vrai forme, au minimum 1 round. S'il réutilise son pouvoir avant la fin d'une scène de repos (au moins une heure) il prend 1 dommage aggravé non-encaissable.
Ce pouvoir existe aussi en tour accessible avec Protean 4 et Animalisme 4, au coût de 28 px : Don de Loki
Le score de Fausse identité développé permet d'annuler les malus de défaut de clan.
Le détenteur dispose souvent d'une fausse identité (lui sans défaut animaux) et parfois d'une seconde lui version humaine légèrement différente (plus vieux le plus souvent). Avoir une fausse identité récurrente requière d'avoir un accès à la source de sang de manière continue (un humain ?).
on peut probablement utiliser une fausse identité lié à une personne diabolisée via un rituel, des possibilité pour impersonnifier un ancien dont on dispose d'une relique sont envisageable quoi sans doute un peu technique (un score de 4 en Mortis et en Relique et un rituel développer exprès)
Voir dans les Règles : Cas particuliers - De la vérité du mensonge et de l'infiltration
Voir à forme de Loup Garou.
Accessible aux vampires proches/intéressés par les lycantropes.
Il convient généralement qu'ils aient un fort score en Don de Protée (min 4) et un peu de Maîtrise de la Chair (Min 2) ou bien diverses circonstance spéciale : vient d'une famille de garou, à diaboliser un garou juste avant de développer le pouvoir de N6...
Le pouvoir existe aussi en tour pour la lignée Gangrel non-Ennerjar ni Matasuntha, ni Anda.
Enfin ceux qui dispose du pouvoir de N7 : Forme de Loup-Garou peuvent disposer de ce pouvoir directement dans certains cas.
Pour 2 point de sang le vampire passe en forme Hispo.
La transformation prend 2 tours mais pour chaque point de sang de plus elle est réduite de 1 tour et est donc instantanée pour 4 points de sang.
Pour se transformer, le vampire fait un jet de Constitution + Survie difficulté 10, chaque succès lui permet de réduire de 1 point de sang le coût de sa transformation. Le vampire peut retrancher à sa difficulté son score en Fortitude (dé uniquement).
Sous cette forme :
Force +2 Constitution +2 Perception +2
Gain de 1 N de santé
+2 dés de dommage sur les attaques de crocs.
Ses jets de Perception se font avec -1 en difficulté.
Le vampire en cas d'action de déplacements successif au cours d'un même round, peut comme pour le chien démon ( en serpentis), ajouter la moitié de son score de Protean en succès automatique de déplacement sur la 2em action de déplacement (partant du principe qu'il met sa Potence sur la première).
Pour des déplacements à long terme :
– en mode Marche le vampire ajoute son score de Protean à son calcul de vitesse
– en mode Marathon le vampire ajoute son score de Protean à son calcul de vitesse, et la première heure de course est gratuite.
Le détenteur peut se bloquer dans cette forme sans dépenser plus de sang pour Protean + Primal urge en jour.
Sans Celerité activé cette forme concède un bonus de 1 action physique par round.
(Astuce + Artisanat (corporel)) difficulté variable
La difficulté est de 6 face à un pouvoir de niveau 6.
Elle baisse de 1 par niveau de moins de la cible dans sa discipline de transformation.
Elle augmente de 2 par niveau de plus de la cible dans sa discipline de transformation.
Le Gangrel touche sa cible et dépense 2 points (sang ou volonté) et annule n'importe quel pouvoir de Transformation instantanément.
Il convient de battre en succès le score de (Artisanat (corporel) + Primal Urge) de la cible.
Les succès se cumulent à chaque tentative, chaque succès fais disparaître un point de caractéristique ou avantage bonus. Une fois le score dépassé tous les bonus et malus disparaissent.
Le pouvoir fonctionne contre n'importe quoi qui donne des bonus de transformation (y compris voie de Magie), y compris des pouvoirs supposé rendre impalpable (forme d'ombre, de brume ou de sang). Les détenteurs de ce pouvoir peuvent aussi l'utiliser sur d'autres types de créature : Loup Garou, Mages...
Une fois retourné à sa vrai forme, la cible ne peut plus utiliser de pouvoir de transformation pour une durée suivante :
(Intelligence + Occulte) difficulté (niveau de la discipline +3)
1 succès : la scène
2 succès : 3 scène d'une heures
3 succès : la nuit
4 succès : la semaine
5 succès : une lune complète
6 succès et plus : une année lunaire
Le vampire peut aussi tenter de voler une forme sur une cible inconsciente.
Normalement, il n'est pas possible de voler une vraie forme, mais des cas connus de personnes ayant perdus leur vrai forme existerai...
Le pouvoir est détenu par des artistes de Protean versés le plus souvent dans le Don de Protée ou combattant de loup garou.
Permet de se déplacer sous terre après avoir utiliser le pouvoir de N3.
Permet aussi de traverser des murs, des plafonds...
La vitesse est lente succès de déplacement *1 mètres par action, donc 5 fois moins rapide que la marche. Le coût d'activation est de 1 point de sang.
Il semblerait que certains vampires en torpeur avec ce pouvoir se déplacent, vers leurs descendance, le lieu de leur étreinte d'origine, le long de ligne magique...
Ces utilisations spéciale du pouvoir sont peu répertoriées.
La peau du vampire devient incroyablement résistante.
Le vampire divise les dommages par deux après l’encaissement en arrondissant au supérieur.
Pour empaler son cœur, il faudra donc faire 5 dommages après encaissement.
De même que pour Peau d’acier certaine partie ne sont pas protégées, les yeux mais aussi des parties qui forment des tâches ou des petites zones repérables.
Ce pouvoir n’a aucun effet sur le feu et sur le soleil, ni sur les dommages aggravés.
Activer ce pouvoir pour 1 scène dépense 4 points de sang.
Le vampire maîtrise la transformation en Brouillard.
Il peut utiliser toutes ses disciplines mentales sous cette forme (Présence, Domination, Obfuscate, Magie). Il peut conserver son apparence, quoi que trouble ou manifestement impalpable. Il peut même s'exprimer.
La transformation prend toujours 1 round entier, par contre dès le moment où les 3 points de sang sont dépensés le vampire gagne 1 encaissement automatique contre toute attaque physique et ce bonus augment de 1 à chaque attaques porté sur le vampire. Ceci simule sa dis-corporation rapide. Si une attaque en faite le touche réellement ce bonus n'a pas lieu d'être.
Sous cette forme le vampire utilise son déplacement normal.
Par contre, il reste sujet au magie de l'air et du vent mais avec +2 en difficulté.
Pour finir, le vampire peut se transformer lentement en Brouillard en 3 round et dans ce cas sans faire de dépense de sang. Il peut à tous moment décider de finalement terminer sa transformation rapidement en dépensant le sang nécessaire.
Le vampire peut aussi au lieu de dépenser du sang pour ses transformation désormais dépenser de la volonté. Que ce soit pour ce pouvoir ou pour tous autre pouvoir de Protean.
Le possesseur du pouvoir si son cœur est empalé peut passer en forme de brouillard, en dépensant uniquement de la volonté et sur 3 round. Ensuite le moindre courant d'air le fera lentement dérivé jusqu'à ce qu'il ne soit plus sur le pieu et alors complètement libéré.
De même le possesseur du pouvoir s'il tombe en torpeur suite à un combat ou un brouillard passera automatiquement sous cette forme si sa bête est inquiète.
Pour les rares théoriciens du clan Gangrel, ce pouvoir assez rare, est la preuve que le pouvoir de N7 est une manifestation du type de bête que l'on a : Forme de garou une bête de rage, Forme de Brouillard une bête de fuite.
Pour 3 point de sang le vampire passe en forme Crinos.
La transformation prend 3 tours mais pour chaque point de sang de plus elle est réduite de 1 tour et est donc instantanée pour 6 points de sang.
Pour se transformer, le vampire fait un jet de Constitution + Survie difficulté 11, chaque succès lui permet de réduire de 1 point de sang le coût de sa transformation. Le vampire peut retrancher à sa difficulté son score en Fortitude (dé uniquement).
Il gagne +4 en Force, +1 en Dextérité, +3 en Constitution, Perception +1
Les caractéristiques sociales sont réduites à 1.
Gain de 2 niveaux de santé (sans malus).
De plus il gagne 1 dé de dommage sur ses attaques de griffes et de crocs.
Sous cette forme le vampire fait ses jets de soin avec -1 difficulté.
Un vampire avec 10 ou plus en [Artisanat (Body craft) + Don de Protée + Maîtrise de la Chair] dispose de la forme suivante :
Pour 2 point de sang le vampire passe en forme Hispo.
La transformation prend 2 tours mais pour chaque point de sang de plus elle est réduite de 1 tour et est donc instantanée pour 4 points de sang.
Pour se transformer, le vampire fait un jet de Constitution + Survie difficulté 10, chaque succès lui permet de réduire de 1 point de sang le coût de sa transformation. Le vampire peut retrancher à sa difficulté son score en Fortitude (dé uniquement).
Sous cette forme :
Force +2 Constitution +2 Perception +2
Gain de 1 N de santé
+2 dés de dommage sur les attaques de crocs.
Ses jets de Perception se font avec -1 en difficulté.
Le vampire en cas d'action de déplacements successif au cours d'un même round, peut comme pour le chien démon ( en serpentis), ajouter la moitié de son score de Protean en succès automatique de déplacement sur la 2em action de déplacement (partant du principe qu'il met sa Potence sur la première).
Pour des déplacements à long terme :
En mode Marche le vampire ajoute son score de Protean à son calcul de vitesse
En mode Marathon le vampire ajoute son score de Protean à son calcul de vitesse, et la première heure de course est gratuite.
Ce pouvoir donne au vampire l'apparence de sa Bête, et en fait une machine à tuer. Il n'est utilisé qu'en de très rares circonstances. La forme du vampire devient mouvante de manière perceptible, il semble s'adapte à toute les attaques, se déformant au gré de la nécessité. La forme assumée est changeante, grotesque, monstrueuse.
On ne peut l'utiliser que si on a au moins 4 niveaux de blessure, ou bien des dommages aggravés, ou bien si le vampire est presque en Frénésie, ou bien sur dès qu'on est Frénésie.
Sinon, Instinct difficulté 9 est nécessaire.
Le pouvoir coûte 1 point de Volonté et 3 points de sang.
Tous les pouvoirs en cours sur le vampire voit leur succès réduit de 2, tant que l’origine est inférieur à un pouvoir de niveau 8, sauf l'animalisme.
Les pouvoirs qui viennent après réduisent automatiquement leur succès de 1 tant que l’origine est inférieur à niveau 7, sauf l'Animalisme.
La guérison de blessure avec le sang se fait avec un bonus de -4 en difficulté, d'autres bonus éventuel de difficulté deviennent des dés de bonus.
Toute personne avec moins de 5 en Courage qui voit ce spectacle doit faire un jet de courage difficulté 7 pour ne pas s'enfuir.
+ 1 niveau de santé
+ 1 en difficulté de tout acte magique ayant pour cible le vampire
Le vampire peut encaisser jusqu'à un point de dommage aggravé avec sa Constitution (en plus d'un éventuel effet similaire) sauf le feu ou la lumière.
En frénésie, le vampire se génère 1 point de Colère par round jusqu'à concurrence de son score en Instinct + Animalisme.
s'ajoutant à d'éventuel autres bonus de forme
+2 Force, +2 Constitution, +1 en Dextérité +2 Perception.
+2 Esquive,+2 dés d'armures, + 1 dé dommage sur toute arme naturelle
Le vampire peut transformer 3 dés de bonus de caractéristique, en un bonus de 1 action physique. Cette action bonus peut se cumuler avec l'action de 4 en Protean ou bien avec de la célérité.
L'effet dure jusqu'à l'aube, ou bien si aucune créature vivante n'est proche.
Arrêter ce pouvoir nécessite 1 point de Volonté , et un jet de Instinct (Maîtrise de Soi) difficulté 9.
Tout point de Volonté temporaire est perdu si ce jet est un succès, et le pouvoir s'arrête.
Volonté difficulté 7: si c'est un échec, folie temporaire. Si échec critique, folie permanente.