(21 px) Animalisme 3, Domination 3, (Présence 3), (Aliénation 3)
Don fort rare, cependant la possession de « La bête commande » et « Gloire bestiale » y donne un accès naturel. Il permet d'utiliser ses pouvoirs de Domination sur des animaux et son Animalisme sur des mortels. Si les pouvoirs de Présence ou d'Aliénation sont connus au niveau 3 le tour s'applique aussi à ses disciplines.
Divers effets :
Animalisme 1 : pour donner des instructions rudimentaires à des mortels dont on ne parle pas la langue
Animalisme 2 : pour convoquer un groupe de mortels
Animalisme 3 : « calmer la bête » pour sortir un mortel qui n'est pas sous l'influence d'un effet surnaturel d'un combat.
Domination 1 : donner un ordre simple à un animal
Domination 2 : fait des suggestions sur un animal
Domination 3 : oubli sur un animal ou création de souvenir...
Domination 4: on peut faire des animaux conditionnés et gagner 1 servant animal par rond en Servant animaux.
Les possessions 4 en Animalisme et 5 en Domination sont inchangées mais les jets se font avec -1 en difficulté.
Le vampire a une expertise en pouvoirs mentaux lui donnant les avantages suivant :
Tous les pouvoirs de Domination, Animalisme ou autres disciplines activés se font avec +1 en difficulté à moins que l'attaquant n'est plus que le défenseur dans la somme des 4 disciplines de contrôle mentale.
Tous les jet du vampire possédant ce pouvoir pour lutter contre une de ces 4 disciplines (si celle-ci est active) se font toujours avec -1 en difficulté. Par exemple, -1 en difficulté sur les jets de Courage contre Majesté si on a 3 en Présence.
Le tours permet une transcendance des avantages liés aux disciplines actives en repoussant de 1 la limite générationnelle :
En Réseau animal pour Animalisme
En Servant pour Domination
En Contact pour Presence
En Allié surnaturel pour Aliénation
En Influence dans tous les cas .