Les pouvoirs de la lignée des guerriers nécessitent quelques mises au point pour ne pas être déstabilisant. Les pouvoirs de Valeren pour être développée nécessitent l’avantage Saigné par le code. Les pouvoirs de guérisseurs eux sont par contre sont naturellement accessible. Enfin les pouvoirs des voleurs de Zao Lat sont accessibles à tous ceux à qui ces derniers les enseignent.
Obeha est une discipline permettant un meilleur soin "naturel", le possesseur en s'occupant d'un patient le calme, le stabilise et diminu les risques d'infection. Cela fait parti des effets induis de la discipline qui peut être étendu jusqu'à Medecine en nombre de patient ou s'il s'occupe d'un hôpital d'une surface variable selon son score en Malédiction. La simple utilisation de ces divers effets mineurs de la discipline réduit la difficulté des jets de Constitution (pour simuler l'efficacité de soin, ou un taux de survie à une Maladie ou opération) de ses patients selon la table suivante
Tous les points impairs -1 en difficulté
Tous les points pairs une vitesse de récupération réduite de 20 %
Ces bonus sont adaptés aux mortels ou créatures éveillées vivantes.
Ces bonus ont aussi une capacité sur la récupération potentiel de point de Volonté ou de récupération suite à des traumatismes psychiques, à voir aux cas par cas. Le pouvoir de N5 étend cependant là pour gérer les cas les graves.
(Perception + Empathie (ou Médecine) difficulté 7 (6).
Le vampire peut acquérir une notion de l'état de santé de la victime. De plus, permet de savoir à peu près ce qui a pu causer la mort d'un individu. Le nombre de succès indique la qualité de l'information, voir la cause de l'état d'un malade (nom de la maladie ou problème morphologique par exemple). Permet aussi dans certain cas de sentir la présence de maladies vampiriques présentent dans le sang mortel.
Ne nécessite pas que le 3ème œil soit ouvert.
Si on a Valeren 1 - Sens de la mort, on a plus 2 dés sur ce pouvoir.
La difficulté peut augmenter avec Obfuscate de la cible, ou du meurtrier si cet Obfuscate est plus fort que Obeha du personnage actif.
Le pouvoir est idéal pour jauger un mortel avant de se nourrir sur lui, permettant de savoir combien ce dernier pourra "perdre" de sang sans que les conséquences ne soient trop néfastes. Le pouvoir est donc un bon avantage de chasse permettant d'éviter les accidents malencontreux.
1 point de sang ou 1 point de volonté, plonge une cible vivante dans un sommeil normal. Astuce + Empathie (ou Médecine) difficulté Volonté de la cible.
Si la cible est un éveillé, garou, mage… il peut se réveiller contre 1 point de volonté.
Ne fonctionne pas sur les vampires.
Ne fonctionne que en cas de situation encore non agressive ou de surprise.
Si les succès dépassent la volonté de la cible, le sommeil est profond et même si elle est éveillée elle ne se réveille pas à moins de se prendre un coup.
Les cibles placées en état de sommeil léger peuvent être ensuite victime de l'hypnose du vampire, si c'est dernier est compétent dans cet art. Le pouvoir cependant ne concède pas de point en Force hypnotique.
Permet de guérir les blessures des autres. 1Sang par blessure, ou 5 par blessure aggravée plus 1 point de volonté.
Le vampire touche sa cible et fait un jet de Astuce + Médecine, chaque succès lui permet de dépenser 1 point de sang dans les limite précédentes et bien sûr ses limites de générations.
Le vampire en utilisant ce pouvoir ne peut pas guérir plus de son score en Obeha en blessures aggravés par nuit.
1 point de volonté, une action
Pour 1 autre point de volonté ce pouvoir peut être enclenché de manière réflexive.
Sur une zone de 6 mètres de rayons on ne veut pas s’approcher du vampire pour la scène, et chacun fera son possible pour sortir de la zone.
Pour outrepasser cette zone Volonté difficulté 8 et il faut faire 3 succès.
Une action agressive du vampire sur un élément en dehors de la zone fait cesser le pouvoir pour celui qui est la victime. Le vampire peut faire rentrer tous ceux qu’il veut dans sa zone.
Les personnes en Obfuscate dans la zone sans son accord vont d’elle-même en sortir, à moins de résister à cette influence. Agir à distance sur la zone demande de même à vaincre le pouvoir.
On peut faire un jet cumulé de volonté pour briser la zone, avec un jet par round.
Le Salubri lui peut une fois par round dépenser 1 point de volonté pour réduire de 1 succès les succès cumulés de chacun contre sa Garde.
Le vampire peut s’il le désire laisser cette zone de manière fixe et en sortir. Dans ce cas, elle se dissipera d’elle-même au bout d’une scène courte (environ 10 minute).
Le vampire peut substituer la difficulté des jets de volonté par son score de voie, et ou le nombre de succès requis par sa Conscience (et pas la conviction).
Les vampires avec une conviction supérieure à 3 ou au score de conscience du Salubri ont besoin d’un succès de moins et leur jet de volonté est de 2 difficultés inférieures.
La zone de calme surnaturelle peut être utilisée par un expert en lutte psychique (Théologie + Méditation 8 ou plus, et un champ d'expertise adéquat) pour réduire le Stress. Tous ceux qui ont moins que le score en Obéha en stress y perde 1 point après une scène de Méditation (Self-Contrôle + Méditation, difficulté 7, il faut atteindre le score de stress sans faire de jet à 0 succès). Cette thérapie peut être réalisée de manière efficace jusqu'à score en Obéha par mois.
Permet de guérir les folies, permanentes ou temporaires.
On dit aussi qu’on peut soigner l’âme pour faire récupérer des points de voies.
Le guérisseur impose sa volonté sur la cible Volonté contre Volonté, et la cible se débat (Volonté contre Volonté) ou accepte le traitement. Si le guérisseur fait 0 succès ou moins de succès que la cible, il perd 1 point de volonté. Quand le guérisseur et la cible font autant de succès, ils perdent tous les deux 1 point de volonté. Si le guérisseur fait plus de succès la cible perd 1 point de volonté. Quand le guérisseur atteint 5 succès de plus que la cible, ou bien le score de volonté courant de la cible en succès de plus (le plus haut des deux), le combat prend fin, il a pris le contrôle du corps et immobilisée l’âme de la cible, le traitement peut commencer. Si c’est la cible qui bat le guérisseur, elle peut renvoyer le guérisseur dans son corps, un adepte de pouvoir mentaux (Auspex 5, Animalisme 4, Domination 5) peut lui lancer une ultime correction Volonté contre Volonté ce qui passe est une perte brute de point de volonté.
Dès que le guérisseur a au moins 1 succès de plus que la cible celle-ci est paralysée ainsi que le « guérisseur », l’un ou l’autre ne peut mettre fin au pouvoir qu’en ayant autant ou plus de succès et en dépensant 1 point de volonté.
Une deuxième tentative de ce pouvoir dans la même scène coûte 2 point de volonté au début du pouvoir.
Le guérisseur en bonne position peut donc guérir l’âme ou la dévorer.
Pour activer ce pouvoir il faut être à porter de bras, mais il n’est pas nécessaire de toucher sa cible.
Une autre utilisation était fréquente pour combattre les défauts psychique de type : Cauchemar, Blessures psychique et autres contre coup lié à des luttes psychique et onirique. La réduction de stress se fait avec le pouvoir précédent.
Guérir l'âme était assez voir très efficace.
Le vampire assiste à la fin d’une créature et libère cette dernière de la souffrance et achève sa vie. Ce pouvoir nécessite que la personne soit volontaire, cette dernière sent naturellement ce qui se passe et pourra même souvent dire qui est la cause du pouvoir. Cependant dans un monde ancien où la mort est parfois très douloureuse cette pratique est facilement perçue comme une bénédiction.
Le vampire sort lentement l’âme de l’enveloppe corporelle en lui évitant la partie traumatisante de la mort puis laisse l’âme s’en aller paisiblement. Dans le processus, il absorbe une partie de l’âme du mort, des échos de ses souvenirs, pour les Egyptiens, la partie de l’âme attaché au corps (le Ka ?). Il en acquière les connaissances qui ensuite vont infuser en lui. Pour le vampire c’est un excellent moyen de remettre au goût du jour ses langues, ses connaissances géopolitiques, voir d’acquérir des informations sur des vivants, et donc des contacts, ou des moyens de pressions. Au moment de l’acquisition de ce pouvoir si le vampire l’utilise avec une certaine régularité il gagne souvent dans les 25 px en divers connaissances locales. Avec les siècles le pouvoir donne souvent à chaque maturation un point de plus en linguistique, divers savoirs, en Larceny ou encore en Contact ou Influence.
Enfin le vampire peut aussi utiliser ce pouvoir comme un simple moyen pour acquérir du sang ou du pathos. Il a le droit de développer un Domaine de Cendre à 3, ou un troupeau Pathos à 3 bien qu’il soit peut probable qu’il y trouve une utilité, à part d’attirer à lui des fantômes. Les vampires qui développent ce pouvoir peuvent souvent ensuite développer 1 rond de Mortis supplémentaire.
Enseigné aux plus proches du fondateur de la lignée dans son but d'illumination, après de nombreux rites et test, l'âme est déconstruite et reconstruite. Le vampire atteint un état de contrôle lui permettant de parvenir à des états de conscience supérieur.
Tous les pouvoirs mentaux sur lui ont automatiquement 1 échec, si le pouvoir est fait avec 0 succès cela fait 1 échec critique.
Il fait tous ses jets de vertus et de Volonté avec -1 en difficulté.
Les jets de réveil et de voie se font avec avec -1 en difficulté.
Il récupère automatiquement 1 point de volonté après 2 heures de méditation
(Intelligence + Méditation) difficulté 7, il faut faire 1 succès.
Le vampire peut développer Conscience et Conviction.
Face à tous pouvoir demandant le score en Domination ou en Aliénation, le vampire peut substituer l'un des deux par son score d'Obeha. Que ce soit pour des calcul de difficulté ou pour avoir de l'encaissement.
Le vampire peut librement développer autant de rond de (Domination + Aliénation) que son score d'Obeha). Il est toujours cependant sujet aux folies obligatoire pour ceux qui possèdent Aliénation.
Le vampire possédant ce pouvoir qui se fait diaboliser peut transférer son essence intacte dans celui qui le diabolise. A chaque siècle, ou à des moments traumatiques (moment de vérité, diablerie, baisse de volonté...) il peut faire 1 jet de (manipulation + méditation) difficulté 9. S'il réussit, il peut au choix se recréer 1 point de volonté ou baisser la volonté de son hôte, le jour où il passe au dessus, il peut prendre le contrôle. Tant qu'il n'est pas proche de la prise de contrôle ( 1 ou 2 points) la situation est indétectable par des pouvoirs de niveau 6 ou moins). Si l'hôte se fait lui même diabolisé, on peut a nouveau passer dans le nouvel hôte.
(Astuce + Méditation) difficulté 5, les succès donne le score de volonté maximum qui est transmis.
On commence avec 0 en volonté à chaque fois qu'on arrive dans un nouvel hôte.
(Note : le vampire n'est pas limité par la génération de l'hôte où il se trouve dans ses pouvoirs, diabolisé par un 8em génération, un 6em génération conserve l'usage de ce pouvoir. De plus, si son hôte diabolise une personne de plus haute génération que la sienne, il grimpe de génération. En fait d'ailleurs, une magie du sang battant la puissance de dissimulation du pouvoir (soit Obeha en succès automatique, avec une lutte de type Auspex/Obfuscate) permettra de sentir la génération de l'hôte qui est la génération du Salubri.)
(Note : si par un moyen magique, on évite en faisant diablerie sur le possesseur de ce pouvoir de prendre son Obeha, alors le Salubri ne peut opérer son transfert, et il est effectivement détruit au moment de la diablerie, celui qui diabolise le possesseur de ce pouvoir ne peut développer par la suite Obeha. Il n'aura que peu ou pas de souvenir de leur diablerie et s'il en a conservé, il sera probablement terrifié. En règle général le possesseur de ce pouvoirs utilise un moyen de contrainte mental (Domination ou Aliénation) pour éviter que le possesseur ne puisse se rappeler ou révéler ce secret.)
Le Salubri purifie une cible de tous agent ou média de corruption.
Le pouvoir est très puissant et très large dans le spectre visé, on peut l'utiliser sur de nombreux effets et il a quasiment toujours un effet rapide et efficace.
Le pouvoir agit sur des malédictions, des possessions, tous effet issus de pouvoir « maléfiques » en général. En règle général il permet de faire revenir une cible à un état antérieur jugé plus sain. Il est aussi utilisé pour faire revenir à la vrai forme. On peut l'utilisé pour réduire tous influence de pouvoir extérieur.
Il permet de détruire (désactiver ?) les disciplines suivante directement chez leur propriétaire :
– Obténétration, Vicissitude, Aliénation, Protean
Il permet de renvoyer toute possession mentale, et de tenter d'infliger une sévère correction à l'esprit qui a fait la possession (sous forme de point de volonté brûlé et de dommage aggravé).
Il permet de détruire des malédiction de niveau 4 ou moins, et d'affaiblir celle de niveaux supérieures.
La plupart des jets se font en (Intelligence + Méditation) pour agir lentement.
Une action rapide et drastique se fait en Astuce + Méditation.
Le pouvoir a souvent des conséquences sous forme de brûlures physique et mentales, et engendre une grande souffrance. La purification se fait par une sorte de feu mystique, relié théoriquement aux sphères supérieures et positives. Le vampire deviendrait un canal vers une puissance zoroastrienne : un feu solaire mystique.
Il est théoriquement possible de tenter de mettre fin au vampirisme d'une cible dont le score de génération est inférieure ou égal à 4!
Les guerriers de Samael aurait accès à une version similaire mais plus orienté vers la destruction (Epée des Vertueux pouvoir de niveau 7).
Avec ce pouvoir il est aussi possible de brûler des reliques, cependant l'effet est variables selon la puissance de ces dernières. Les relique à 1 sont effectivement brûler si cela est possible (os et chairs sont brûler) pour les autres cela dépendant de la nature de l'objet. Pour les reliques de niveau 2 en chairs elles peuvent brûler pour les autres rien n'est sur.
Pour les reliques de puissance supérieure 3 et plus : le pouvoir a un effet de purification les faisant revenir à leur état premier si elles ont été dénaturée par le temps. Par contre ces malédictions sont trop puissantes pour être détruite ainsi.
Brûler les malédiction de faible niveau ne devrait normalement pas avoir de conséquence néfaste. Brûler des reliques de N2 peut avoir des conséquences inattendue mais un utilisateur compétent et prudent (12 dés ou plus Intelligence + Occulte) ne devrait pas avoir d'effets néfastes.
Le vampire peut enregistrer une séquence gestuelle qu’il voit avec son troisième œil et ensuite la répéter lui-même. Cet art permet d’apprendre rapidement des signes secrets, des mouvements. Ou d’imiter les mouvements de combattants pour réfléchir après coup sur leurs arts secrets.
On peut dépenser 1 point de volonté pour gagner non pas 1 mais 2 succès sur tous les jets d’Athlétiques ou de Discrétion (voir de Bagarre et Mêlée) qui auront pu être répété avant, ou qui correspondent à une spécialité du vampire.
S’il n’est pas satisfait d’un résultat de tir le vampire pour le prix de 1 point de sang ou de volonté peut relancer les dés une fois. Son troisième œil doit être ouvert pour avoir le droit de relancer les dés.
On peut utiliser ce pouvoir pour n'importe quel jet avec la compétence Armes à distance.
Par ce pouvoir le vampire en observant un effet peut en comprendre la teneur, et ensuite espérer pouvoir l’assimiler. Le vampire doit voir un pouvoir entrer en action, il peut alors activer son troisième œil qui luira fortement. La prochaine fois que le pouvoir demande a être activé cela sera un échec, à moins que la cible n’en ait désespérément besoin pour survivre auquel cas il dépensera un point de volonté. Le Zao Lat garde ensuite en lui l’essence dérobé pendant une période très variable, de quelques mois à quelques années pendant la quelle il étudie l’essence absorbée.
Une fois la compréhension atteinte il peut développer lui-même ce pouvoir.
On ne peut développer un pouvoir dont on n’a pas les précédents niveaux.
Ce pouvoir ne peut pas être utilisé sur les pouvoirs de combat (célérité, potence et fortitude) en dessous de 6, ni sur une discipline magique ou une voie de Magie.
A l’acquisition du pouvoir le Zao Lat gagne 20 px de réserve pour ses premiers vols.
Ce pouvoir permet de ne pas avoir à boire du sang, ou à avoir un maître pour développer des disciplines ou des tours qu’il a « volé ».
Le volé aura certainement des difficultés d’utilisation de son effet tant que celui-ci sera retenu par le Zao Lat.
Manipulation + Occulte pour voler, une action, portée 5 mètres.
Il faut atteindre en succès le N de l’effet qui est volé.
Les succès se cumulent, le premier jet est gratuit les autres coûtent chacun 1 point de volonté.
Ensuite pour comprendre le tour, le Zao Lat fait un jet d’Intelligence + Méditation difficulté N du tour d’abord au bout de 3 mois puis 6 mois plus tard puis 1 ans plus tard et enfin un jet tous les 3 ans suivant. Les succès s’accumulent et doivent atteindre le coût en PX pour que le Zao Lat développe l’effet.
Il est tous à fait possible de voler des tours Garous, la difficulté est avec +2 en difficulté pour le vol.
La compréhension est avec un malus de +3 en difficulté. Une fois un tour garou compris, il est au moins possible de l’utiliser une fois. Les jets de vol pour le voler à nouveau sont sans malus, et le vampire pourra l’utiliser immédiatement à nouveau. Certains anciens Zao Lat ont prétendus avoir compris définitivement des tours garous mais cela reste du domaine de la mythologie de cette lignée.
(Perception + (Empathie ou Médecine)) difficulté 7
Permet de savoir comment et depuis combien de temps une personne est morte. Ne nécessite pas que le 3em œil soit ouvert. Si on à Sens de la vie on a plus 2 dés sur ce pouvoir.
La difficulté peut augmenter avec Obfuscate de la cible, ou du meurtrier si cet Obfuscate est plus fort que Obeha du personnage actif.
Permet d'avoir une idée sur l'âge d'un vampire, le pouvoir demande un contact (une poigné de main par exemple). Avec un malus de +1 en difficulté le pouvoir est normalement indécelable, alors qu'en le faisant normalement toute cible ayant (Perception + Auspex +Eveil – Obfuscate de celui qui agit,) audessus de 5 peut le sentir.
Le vampire touche sa cible à mains nues, ou se fait toucher et de manière réflexive donne une sensation de brulure qui se perpétue pendant sa volonté en round. Cette sensation donne deux dés de malus à toute action non-réflexive de la cible.
Le vampire peut augmenter la sensation de douleur de 1 dé de malus pour 1 point de sang ou 1 point de volonté.
On ne peut donner plus de malus que son score Intimidation avec un minimum de 2.
Deux vampires utilisant le pouvoir sur une même personne ne peuvent faire plus que le score d’intimidation le plus haut des deux +2 en malus maximum.
Pouvoir de protection personnel physique et mental, qui fait parti de la signature des fils de Samael.
Le vampire pour 1 point de sang fait un jet de (Constitution + Mêlé) difficulté 7. (ou avec Méditation en difficulté 6 mais l'activation prend un round complet)
On peut atteindre en succès son score de Valeren, chaque succès donne 5 px pour augmenter sa Fortitude le dé.
Chaque deux succès , créés 1 point dépensable comme de la Volonté , ou de la Rage, ou pour transformer des dés de dégâts en succès.
Pour chaque deux succès, il se créé 1 dé d'armure. Les succès sont cumulatifs, ils ne peuvent dépasser le score en Fortitude le dé.
Il s'agit de dé d'armure standard suivant la table suivante :
1 dé, pas de Malus
2 ou 3 dés, 1 de malus, un utilisateur avec 5 en artisanat corporel et une spécialisation en armure ou 6 peut faire usage de ce pouvoir pour avoir une armure 2 dés pas de malus à partir de 5 en Fortitude le dé.
4 dés, 2 de malus (il faut donc 8 en Fortitude le dé pour monter à ce niveau).
Les bonus d'armure créé de la sorte ne sont pas cumulatifs avec d'autres armures standards.
Sauf dans le cas de l'avantage Peau de cuir qui permet de commencer avec 1 dé d'armure et peut donc ensuite être amélioré, sans que cela ne repousse la limite d'armure maximum lié au score de Fortitude ou d'armure confectionnée dans des matiès anciennement vivante (cuir, carpace, ivoire) et ensuite lié par le sang rituellement. réaliser ces armures fait parti de l'héritage de Samael et est compris dans l'avantage Saigné par le code.
Plutôt que d'augmenter son armure, on peut renforcer sa Fortitude. Chaque succès permet de gagner 5 px Fortitude jusqu'à gagner 1 rond, y compris audelà de sa limite générationnel.
Pour finir, le vampire peut aussi charger son aura de courage, pour chaque 2 succès, il peut y stocker 1 succès sur un futur jet de courage, jusqu'à un maximum de Méditation(limité par Valeren)/2. Ses succès sont à dépenser avant de lancer les dés de Courage, il retranche chacun 1 dé qui est considéré comme étant automatiquement un 9.
Alternativement, ce stock de Courage peut être utilisé pour retirer des succès de pouvoir de peur d'un niveau égal ou inférieur à celui de son score de Valeren. C'est le niveau d'origine du pouvoir qui est considéré (par exemple Présence 2) plutôt que le score de dans la discipline.
L'activation de l'armure ouvre automatiquement le 3em oeil, par ailleurs l'aura s'empourpre à mesure que les divers fonctionnalités sont activées. en milieu magique fort, par exemple un node, ou dans des brumes magiques, l'aura devient visible à l'oeil nu des mortels.
Des utilisations massive avec une régularité forte ou des échecs critiques ont généralement pour conséquence de faire développer les défauts d'Aura flamboyante.
Une fois par round , après avoir subi une action offensive, ou contre un ennemi légitime (Ennemi ou Criminel identifié par des défauts).
Le détenteur peut dépenser jusqu'à 3 points de sang.
Chaque point de sang lui retranche 3 dés de sa prochaine réserve action physique offensive (une attaque avec une lame), pour gagner en échange 3 succès difficulté 9.
Dépense 3 points de sang
Le vampire fait une attaque parfaite ses dés sont automatiquement convertis en 9.
(Note : souvent le fils de Samael profite de cette perfection pour viser une zone sans protection et lui donnant des bonus au dommage, +2 dés de dommage, ou pour passer un pieu dans le cœur de sa cible, ou enfin pour passer une attaque de fin de round qui devrait se faire avec peu de dé de manière sure.)
Le vampire peut en 1 regard donner l’impression de faire un combat seul à seul avec sa cible.
Le vampire regarde sa cible, qui doit être à moins 15 mètres, il doit voir les yeux de celle-ci, il s’agit d’une attaque de regard, pour accrocher le regard voir les Règles concernées (parties Générales, Combat, Manœuvre Spéciale).
S’il a pu accrocher le regard de son adversaire alors, il peut lancer son attaque spirituelle, l’adversaire à l’impression que le guerrier lui inflige une première attaque très vite, puis de revenir dans le temps, cette impression est extrêmes rapide. Le but est de l’affaiblir et de le déstabiliser. Il s’agit en fait d’un rapide contact spirituel, ou le Salubri décharge son agressivité.
L'usage de ce pouvoir est gratuit. Il peut une fois par round le faire de manière réflexive, à une initiative de 3 points au-dessus de sa première action (défensive ou offensive).
Le Salubri fait un jet de (Charisme + (Expression ou (Intimidation avec +1 en difficulté) + Primal urge)) difficulté ((Volonté ou ((Conviction ou Maîtrise de soi) + (Domination ou Aliénation))) - score d'aura du Salubri))
Encaissement avec Animalisme difficulté (7 ou score de Voie du Salubri;le plus haut des 2)– score d'aura de l'attaqué.
On ne peut faire plus de succès que son score en Valeren.
Les succès ont les effets suivants, qui sont tous cumulatifs :
1 – La cible perd 1 succès d’initiative pour le round en cours. Sa prochaine action physique se fait avec - dé
2 – La cible perd 1 dé sur toutes ses réserves actives pour le round en cours. Sa prochaine action physique se fait avec -2 dé, repousse l'effet malus en dé du N d'une action
3 :
La cible perd 1 succès d’initiative pour la durée de la scène, cumulatif avec l'effet à 1 succès.
refaire le pouvoir sur la cible se fait avec -1 en difficulté.
Si la cible a plus de 3 action par round, à partir de la 4em elle agit à +1 en difficulté pour le round en cours. Si c'est le second round de suite à ce niveau, le malus intervient dès la 3em action et passe à +2 à la 5em action.
4 – La cible perd 1 dé sur toutes ses réserves actives pour la scène, cumulatif avec les autres effets de perte de dé.
5 – La cible perd 1 point de volonté, sa prochaine action physique se fait avec -3 dés. Repousse d'une action les autres effets du même type.
6 – La cible perd 1 Niveau de Santé, elle le récupère automatiquement au prochain coucher de soleil, mais ne peut se le soigner entre temps.
7 – Agit avec +1 en difficulté pour le round en cours, tous jet actif.
8 - Perte de 4 dés sur la prochaine action physique, repousse les effets du même type. La prochaine action physique et de pouvoir se font de plus avec 1 échec automatique.
On peut faire une attaque de la sorte par round en réflexif, refaire le pouvoir sur une cible déjà affectée, d’au moins 3 succès le round précédent se fait avec -1 en difficulté.
On peut refaire le pouvoir un seconde foi en action de pouvoir au prix de 1 point de Volonté. Les succès sont cumulatif pour atteindre le max possible.
Le vampire peut toujours en plus d’autres utilisation éventuelle dans le round utiliser ce pouvoir sur une personne tentant sur lui une attaque de regard, il s’agit d’une contre offensive qui a lieu juste avant la résolution du pouvoir offensif. S’il fait perdre 1 point de volonté à sa cible alors celle-ci a baissée le regard avant de faire elle-même son pouvoir.
Par ailleurs, le combattant est très efficace dans le monde des Rêves avec les disciplines physiques. Contrairement aux autres vampires, il peut naturellement utiliser ses disciplines physiques dans le monde des Rêves. De plus à l’obtention de ce pouvoir il peut s’acheter 1 en Rêve. Dans le monde des Rêves le combattant est magnifié, il gagne +1 dans 3 caractéristiques de son choix, il s’agit d’un bonus de forme.
Enfin dans un combat onirique, il peut pour 1 point de volonté retenir sa cible 1 round de plus ou soit même pour 1 point de volonté refuser de partir.
Le pouvoir existe aussi en tour de la lignée de Samael, il convient alors d’avoir 4 Auspex et 4 en Valeren pour un coût de 28 px.
Dans l’utilisation classique du pouvoir, avec expression le guerrier dispose d’un choix très libre dans ses attaques, qui peuvent même n’être que verbale ou fantasque genre je t’écrase sous mon pieds de titan de 10 mètres de haut, alors qu’avec Intimidation l’image est toujours la même le guerrier passe dans une frénésie terrifiante et se jette sur la cible avec ses armes, ses crocs, une aura rouge et un 3em œil dégageant une énergie rouge pulsant.