Echos de la colère d’Allah 1
Le mage chante dans un réceptacle, souvent un gros coquillage, en face de sa cible très proche (moins de 5 mètres), en réponse selon les échos il dispose d’information sur des malédictions potentielles de la cible. Cette divination est mineure et parfois aléatoire mais permet souvent de s’assurer qu’une cible est bien victime de Malédiction.
Echos de la colère d’Allah 1
Si on connaît un charme on sait toujours le briser.
Quelques exemples de charmes faibles :
Faire fuir le serviteur de Shaitan, permet de faire fuir un démon de Rang 1, 1 action gratuite
Repousser le voleur, le mage fait un signe sur l’entré de sa maison, les voleurs sont supposés la laisser tranquille. (1 point de volonté pour rentrer en sachant qu’on va voler quelque chose).
Feu amicale, d’un geste le feu restera faible sans s’éteindre.
Attire les mouches, d’un geste la cible attirera les mouches pour succès en heure.
Don du cœur 1
Méditation et prière de 2h au moins,
Volonté difficulté 6 ou (Perception + Méditation) difficulté 4
Le vampire éclaircit son esprit, et peut augmenter de 1 un attribut mental (1 seul point). Ceci dure une scène. Sur échec critique, le thaumaturge découvre une faille dans sa Foi, dans son esprit. Conséquence laissée au Mj.
Labyrinthe urbain 1
Le mage s’initie par ce rite à l’arcane. Il peut en le lançant passer à 1 en Arcane. Lancé régulièrement et étudié il permet l’achat d’Arcane. Si le mage est détenteur de 1 en Obfuscate il pourrait ensuite grimper au-delà sans autre enseignement, avec pour limite son score en Obfuscate et son score en Labyrinthe urbain +2.
Présence 1
Le mage fait envoyé un petit présent à une cible qu’il ne connaît pas forcement si la cible fait partie de l’Oummat, y compris un humain, et qu’il accepte le présent, il ne sera pas disposer à faire directement du mal au mage pendant 1 scène par succès. Un mortel ne peut briser ce sort, un vampire peut dépenser 1 point de volonté et un Mage peut faire un jet de contre sort en Intelligence + Sagesse Populaire chaque succès *2 sont retirés de ce rituel.
Le mage est lui-même sous l’effet de son rituel, mais il peut le rompre pour 1 point de volonté sans rompre la contre partie chez sa cible. Agir de la sorte est clairement une traîtrise dans l’étique ashirra.
Normalement ce rituel permet de régler des problèmes avec des mortels ou est utilisé pour commencer une trêve entre Ashirra.
Le mage bénie avec de l’eau de Rose un cimeterre dans son fourreau.
La magie dure 1 semaine. La prochaine fois que le cimeterre est sorti du fourreau, le jet d’initiative se fait a -1 en difficulté pour toute la durée du combat.
Dure 15 mn à faire.
Maintenir ce rituel en continu demande 1 en objet magique ou 3 en rituel.
Le mage peut ressentir la distance et la profondeur des points d’eau y compris à de grande distance. Utilisé notamment pour s’aider dans la Survie en Désert. Confère 2 dés de plus en Survie si le mage est à moins de 4, sinon donne une spécialité de Survie (Eau).
Permet de rappeler à un vertueux qu’il est un servant de Dieu.
Le succès de cette prière confère à une personne ayant de la Conscience ou de la Maîtrise de soi -1 en difficulté sur son prochain jet de vertu. Le rituel ne fonctionne qui si la conscience ou la Maîtrise de soi de la cible sont au moins à 4. Le prochain jet de vertu peut très bien être un jet de courage. La magie fonctionne pour toute la nuit. Le rituel dure 5 mn.
Le mage augmente de 1 son score de voie du Paradis ou de voie de l’Oummat avant d’aller dormir (en faite toute voie avec de la conscience),
Ce score modifié sera pris en compte toute la première scène s’il se réveille de jours.
La difficulté pour se réveiller à l’heure de la prière du jour est baissée de succès /2, et dans les autre cas est baissé de 1.
Le mage chante la défaite du malin, tant qu’il chante, il confère à une personne de son choix, son score en Thaumaturgie arabe en dé de bonus au dommage contre les démons arabes. Il ne peut rien faire d’autre que chanter. Ce rituel à une portée de 1 kilomètre par point d’Expression ou Musique qu’il a. Demande 15 minutes pour s’activer avec la cible avec soit, puis dure aussi longtemps qu’on chante. Si le mage a 0 en Expression, il ne chante pas suffisamment bien pour pouvoir utiliser ce rituel.
Labyrinthe urbain 1
Par une intense concentration sur la carte du lieu où il va se déplace le mage s’imprègne de l’endroit. Il peut si déplacer comme s’il connaissait personnellement et de vue l’endroit. Il obtient bien plus d’information que la carte n’en a. En cas de jet de survie ou de discrétion il gagne jusqu’à ses succès (limité par score de voie de dé de bonus) en dés de bonus.
Labyrinthe urbain 1
Permet de marquer l’entré d’une zone par une marque invisible.
Les Ashirras identifient et comprennent facilement cette marque, il suffit d’être sur une voie classique de l’Oummat (Oummat ou Paradis),ou bien d’avoir 1 en Labyrinthe urbain pour sentir et comprendre cette marque.
Les possesseurs de Apocryphe de sang la sentent aussi mais ne savent pas forcement l’interpréter.
Les possesseurs d’Auspex 3 ou plus ou bien d’Odorat de Caïn eux aussi sentent l’odeur de la marque mais ils ne peuvent pas l’identifier à moins d’être ou d’avoir été ashirra.
Une marque n’a pas vraiment de texte long, mais peut dire "Défense d’entrer", ou bien donner un nom, un clan, l’utilité du lieu. Les marques ont une durée de vie variable selon l’exposition de 1 an à 50 ans.
Permet à un mage arabe ensuite de lancer un rituel de magie sombre sans avoir d’effet néfaste en retour sur son aura. Il est très ardu de savoir si ce rituel purifie ou masque le pouvoir sombre qui est utilisé. En tous cas ce rituel n’a aucun effet sur les rituels supérieur au niveau 2. Le masque de Picatrix demande comme composante matérielle un masque qui sera porté pour faire le rituel de Magie sombre et ensuite détruit.
Une utilisation récurrente peut tous a fait permettre à un mage de développer magie sombre sans avoir l’aura néfaste qui l’accompagne en règle générale.
Le mage enchante un message pour que celui-ci ne soit lisible que par une personne désigné avec son vrai nom, ou par sa descendance. L’encre du message est floue et répandu sur toutes les pages sans signification compréhensible. En mettant une goutte de son sang sur la page, l’encre se rétracte et révèle un message clair.
Éveil de l’Acier 1, Arcane 1, Ressource 3
Le mage prépare son arme en l’aspergeant d’huiles diverses et de parfums.
L’arme ne gardera pas souvenir de sa prochaine victime et perdra souvenir de victimes au choix du mage. Chaque succès retranchera 1 succès à tout pouvoir de détection (Psychométrie, Eveil de l’acier…) fait directement sur l’arme, par ailleurs les pouvoirs fait sur la victime se verront retranché 1 succès par deux succès avec comme premier objectifs de faire disparaître l’arme puis les indices identifiant le porteur. L’arcane du mage est bien sûr en plus retranché des réserves de dés des pouvoirs. Certain guerriers considèrent que faire ce rituels sur une arme rituel est un déshonneur car c’est lui faire perdre la mémoire du sang…
Chamanisme 1
Permet de brûler un petit cadeau pour en offrir la fumée à un esprit.
Ce genre de cadeau place l’esprit en bonne condition pour qu’il accepte une requête ou pardonne une offense mineure.
Méditation 0
Le mage ouvre les portes de son esprit avant de s’endormir. Ses rêves seront agités et tournés vers le monde Djinns et des Esprits. Il s’agit en quelques sortes d’un rituel divinatoire permettant d’avoir une vague idée de ce qui peut se passer dans le monde des esprits de la zone où l’on se trouve.
Une pratique récurrente est censée permettre le développement d’Éveil, et de Rêve.
Don de la foi 1 ou Don du cœur 1
Le vampire lance ce rituel avant de s’endormir, il se réveillera automatiquement pour la prière diurne. Son jet de voie pour ensuite pouvoir agir est à -2 en difficulté.
En cas d’autres situations de réveille, voir table suivante pour les bonus.
1 - Réveille automatique pour la prière diurne et -2 en difficulté sur le jet de voie pour pouvoir faire cette prière.
2 - 1 en difficulté pour le jet de Perception
3 - 1 en difficulté pour le jet de Voie
4 - + 1 au score de voie (y compris plus tard dans la scène pour les limites de réserve de dés)
5 - + 1 dé en Perception
6 - Recommencer les Bonus à partir du niveau 1
On ne peut faire plus de succès que son score de Magie arabe + Don de la foi + Don du coeur
Il s'agit probablement du meilleur rite de réveil.
Don de la foi 1
Si le mage possède de la Conscience et de la Maîtrise de soi et qu’il dort près d’un lieu avec 1 en Vrai Foi (Musulman) et qu’il fait toutes ses prières. Alors il ne consomme un point de sang qu’un jour sur deux. Pour pouvoir dormir très régulièrement si proche d’un lieu saint sans avoir de sévère problème avec sa Bête il faut avoir au moins 4 en Maîtrise de soi.
Le mage en bénissant du sang animal dans une coupelle argent permet à un vampire jusqu’à 150 ans de se nourrir avec. Prend 5 minutes par point de sang béni.
Le mage prépare une huile parfumée avec de l’eau de rose et quelques herbes supplémentaires (Herboristerie 2, Ressource 2). Il prie longuement sur cette huile (2 heures). Après quoi en en aspergeant sa cible et en prononçant les quelques mots clés, par exemple : "Shaitan démasque-toi", le parfum de rose prendra une odeur inquiétante et reconnaissable par tous ceux qui sont ashirra et ont au moins 1 en Occulte ou en Auspex, si la cible dispose du défaut aura néfaste. Au moment de l’aspersion le mage fait son jet de (Intelligence + Occulte) difficulté 4 (mais il ajoute à la difficulté le score en Obfuscate de sa cible, et retire de sa réserve de dé le score de cette dernière en Arcane.).Ce rituel est utilisé pour rendre manifeste les personnes corrompues par les pouvoirs sombres.
(Notes : la même odeur de délicate pourriture s’échappe de la ville de Damas pour ceux qui ont des sens surnaturels développés (Auspex à plus de 2) ou autres.)
Objet Mineur.
Labyrinthe urbain 1
Le mage se lie à une cité, ce qui peut amener des défauts, voir la voie.
Par contre dans sa ville de Cœur, il se nourrit plus facilement et bénéficie de 1 point supplémentaire (opportunité) en Troupeau.
Chamanisme 1
Permet l’appel d’un esprit mineur. Le rituel contient les rites de contrôle. Il faut un sacrifice mineur, un peu de pain ou des céréales.
Don de la foi 2
Permet de se protéger contre la Magie sombre et les Magies polythéistes (Egyptienne, Mésopotamienne, Gréco-latine [ mais pas la Thaumaturgie occidentale], Antique Européenne [selon les sources de pouvoirs utilisés]). Le rituel demande 1 heure, une armure et de l’eau de rose. Il enchante une armure, lui donnant la faculté d’être utile contre les sorts à dommage qui normalement passe les armures ou transforme les dés de celle-ci en encaissement automatique si elle aurait déjà servie.
Fait une fois la magie dure une lune mais peut être répétée pour transformer l’armure en objet magique à 1 point.
Colère d’Allah 2
Des charmes un peu plus puissants :
Protéger le seuil, il faut que le dit seuil protège effectivement la demeure d’une famille, si c’est le cas toute personne qui rentre dans la demeure sans y être invité voit ses pouvoirs surnaturelles grandement réduit. Tous les pouvoirs sont à +1 en difficulté et les réserves de dé sont réduites du score de Malédiction du créateur du charme. Tous ceux avec Écho de la Colère ou Malédiction qui pénètre un tel seuil comprennent exactement de quoi il s’agit. Tous ceux qui ont des perceptions surnaturelles sentent une chose étrange avant de rentrer dans la demeure. Bien sûr en étant invité à entrer dans la demeure on évite le pouvoir du seuil.
Barrière de sel, on apprend à enchanter du sel pour qu’il interdise le passage aux Esprits, démons et fantômes (Rang I et II sont interdis de passage) ceux qui sont plus fort doivent dépenser 1 point de volonté pour passer. (Pour les fantômes ils doivent avoir 3 ou plus en Pathos ou en statut).
Bénédiction Nuptial ou son inverse, pour favoriser la naissance du premier né, augmente les chances de 10 % par succès. Les mérites surnaturels sont aussi plus fréquents.
Le mage élève sur lui une barrière protectrice de magie blanche qui réduira les effets des magies noires qui pourrait lui être lancé. Ce charme dure 30 minutes à lancer et dure une nuit.
Il protège contre la Sombre Magie, le Daïmonon et les discipline infernales. Tant qu’on est sous l’effet de ce charmes tous les pouvoirs précités sont à +1 en difficulté contre soit.
Labyrinthe urbain 2
Le vampire se fait un charme qui lui donne d’excellente perception dans sa ville de cœur. Equivalent de 4 en Perception. Se rajoute à ses autres perceptions exceptionnelles en cas de problème. Compte comme 1 objet magique (1 rond). Si le mage trouve quelqu’un qui aime vraiment sa ville de cœur, il peut lui donner son charme.
Don de la foi 2
Permet d’enchanter des flèches, celle-ci feront des dommages supplémentaires contre ceux qui ne sont pas Ashirras. +1 dé si la cible n’a pas de Conscience, +1 dé si la cible n’a pas de Maîtrise de soi. Chaque flèche compte pour un objet magique mineur.
Le mage avec la main d’un voleur peut aller trouver la cache la plus importante où se trouvent des objets volé par cette main. Cette magie demande 3 heures de rituels, et la cache ne doit pas être à plus de succès en kilomètre. Une fois la cache trouvée, la main se consume en cendre.
Le mage s’installe sur un lieu public et par ce rituel incite fortement tous les croyants à lui faire l’aumône. Ce rituel permet de gagner de quoi se nourrir en 30 minutes, et plus si besoin ai. Il est bien sûr très mal perçu car il force ceux qui ont moins que les succès en volonté à donner. 5 minutes
Don du cœur 2
Durant une cérémonie tous les assistant peuvent se présenter et affirmer « et je suis de l’Oummat ». A chaque fois, le mage sent son cœur battre une fois si c’est la vérité.
Pour tromper le mage, il faut que (Manipulation + Subterfuge + (Obfuscate ou Magie Arabe)) du menteur soit égale ou supérieure à (Perception + Eveil + Magie Arabe (ou Auspex)).
Echos de la colère d’Allah 2
Le mage enchante une pierre blanche qui devient porteuse de malchance. De la taille d’un petit caillou cette pierre est aisément glissée dans une poche ou une capuche…
Le porteur lance 1 dé de plus sur tous ses jets qui ne compte que si un 1 sort.
Des utilisations inventives ont déjà été tentée avec succès, genre faire des dizaines de petits caillou de malchance et les mettre dans un lieu ou comme partie du gravât dans une nouvelle construction. Mais dans ce cas le mage prend le risque de porter à un moment beaucoup de malchance sur lui…
Les pierres cessent d’avoir un effet cumulatif au-delà du score de Echos de la colère d’Allah. Par ailleurs, ces pierres sont aisément visible par des personnes sensibles, pour savoir que quelques chose ne va pas il suffit avec une discipline magique ou (Auspex + nombre de pierre) de dépasser 5. On sent alors un poids et une sensation malsaine.
Chaque pierre compte pour un objet mineur.
(Sort), (1 round), Eveil de l’acier 2
Le guerrier fait une courte prière il faut un plein round et s’incline devant son arme, si un combat survient il gagne le premier round 1 dé d’initiative, 1 dé de toucher et 1 dé de dommage.
Méditation 2 ou rien
Le mage renforce son pouvoir mental en puisant dans le pouvoir de l'Oummat, ainsi le rituel ne fonctionne que sur les terres de l'Oummat.
Le mage gagne une résistance contre les pouvoirs mentaux, la difficulté de tout pouvoir fait sur le mage se basant sur sa Volonté ou sa Maîtrise de soi augmente de 1. Par ailleurs, contre une personne ayant le défaut Ennemi de l'Oummat, il gagne automatiquement en dé de bonus d'encaissement la valeur de ce défaut.
Le rituel ne fonctionne que si le mage est un bon membre de l'Oummat qui ne vit pas marginalement de la communauté et n'est pas actuellement blâmé par son imam. Sans être un membre d'une communauté instituée, il faut un travzail mental récurrent (une hygiène de vie) réquérant au moins 2 en Méditation ett un usage fréquent.
Le rituel dure toute la nuit.
Théologie 1
L’Ashirra procède à des ablutions au sein d’une mosquée.
En procédant de la sorte, il se purifie de toute les attaques qu’il a pu subir, morale, spirituel et de ses propres fautes. Ce rituel est important pour la communauté, il est aussi bien souvent le début d’une thérapie curative contre toutes sortes de maux qui peuvent atteindre le vampire. Ces purifications sont supposées aider dans tous les cas même si c’est de manière mineure.
Si la purification fait plus de succès que l’effet à purifier alors ce dernier est réduit de 1. La purification fonctionne en effet contre tout, ramenant le vampire à son état initial (le jour de son étreinte). Ce rituel réduit donc les maladies, les effets mentaux, les malédictions. Il sert aussi pour montrer sa volonté de s’amender auprès du corps religieux et prépare donc à des épiphanies mystiques (Voie de l’Oummat et du Paradis) généralement après avoir grandement fauté.
La pratique de purification est bien sur présente pour tous les Ashirras qu’ils pratiquent ou non la magie, mais elle a un véritable effet curatif pour ceux qui ont atteint ce niveau de maîtrise. Si bien d’ailleurs que ceux qui ne pratiquent pas la magie ou l’art de la purification peuvent supposer cette pratique sans fondement réel. La pratique régulière de la purification, par exemple durant Ramadan est encouragée par les Imams, elle conduit souvent les vampires très pieux à développer Méditation qui permet aux vampires d’endurer la soif pendant ce mois de travail spirituel.
(Sort)
Il s’agit d’une simple malédiction qui attire l’attention des djinns sur celui qui la porte.
La malédiction prend une action, portée 25 mètre. Un signe et une parole sont suffisants pour maudire la cible. La prochaine fois que celle-ci passe dans le désert elle aura plus de chance de rencontrer un djinn et celui-ci sera sans doute néfaste. La malédiction est aléatoire et peu prédictible. Après avoir lancé la malédiction, elle tient 1 semaine par succès mais on peut l’entretenir avec un parchemin avec le nom de la victime que l’on porte sur soi et sur lequel on brûle de l’encens régulièrement, 4 en Ressource.
Le mage à la fin de ce rituel accède à un état de transe qui augmente ses faculté de concentration lui donnant un meilleur potentiel pour les recherches intellectuelles. Dans le même temps sa conscience surnaturelle est mise en relation avec le reste de la Communauté Surnaturelle de l'Oummat lui donnant des indices ou des pointeurs pour orienter ses recherches.
Le rite confère 1 dé de bonus pour des recherches (jets en Investigation pour une information écrite, ou jet de Loi). Le pouvoir confère aussi un bonus d'annulation du premier 1 pour ses jets et des jets de Contact.
Enfin le pouvoir permet de faire des flashs de précognition (Auspex) lié à des recherches de connaissance. Les flashs ne peuvent aborder de sujet qui sont inconnu de tous les membres locale de l'Oummat (difficulté 8) ou de l'Oummat en générale (difficulté 9).
Pour ce jet, on peut aussi ajouter son score d’Eveil.
L'usage régulier de ce rite demande à posséder l'avantage de Méditation ou bien le fait développé.
Il aide aussi au développement d’Eveil, voir pour les Ancilla de Rêve.
Fait rentrer dans une transe où l’on distingue par des signes clairs mais variable le païen. Il faut pratique le soufisme pour pouvoir lancer ce rituel. Demande une transe de 30 minutes. Puis actif une scène.
(Perception + Occulte) difficulté (Manipulation + Subterfuge + Obfuscate) de la cible, permet de voir les païens actifs.
Si la cible est au courant, elle peut ajouter son score en Théologie à la difficulté (elle récite des parties du Coran tout en se faisant observer).
Enfin, un mage peut se faire des amulettes qui obscurcissent la vue en ajoutant son score en Sagesse populaire à la difficulté. Il suffit d’avoir 2 dans une magie pour faire ce genre de choses et 3 pour les faire pour d’autres.
Labyrinthe urbain 2
Ce rituel est à utiliser pour des voyages entre deux villes arabes, il faut une bonne carte de la région.
Le mage optimise son trajet et attire à la lui la chance. Il ne devrait pas subir d’attaque lié au hasard ou de désastre climatique.
Chamanisme 2
Permet l’appel d’un esprit mineur. Le rituel contient les rites de contrôle. Il faut un sacrifice, une poule ou un chat.
Célérité 3, Artisanat (arc) 5
Le mage confectionne et enchante un arc court. Cet arc permet pour chaque flèche lancée d'en lancer une de plus avec 6 dés. La difficulté des attaques par flèche augmente normalement comme si cette attaque était normale. Le possesseur doit être Ashirra ou avoir au moins 1 rond dans une magie quelconque.
Compte pour 2 ronds d’objet magique.
Le mage peut transformer un message crypté avec le rituel Message protégé en un message normal. Le processus est long et dangereux pour le message. Il faut faire plus de succès que le rituel d’origine (qui se fait difficulté 4 alors qu’ici c’est difficulté 6). Par ailleurs, ce rituel prend 3 heures par jour pendant 1 jour par succès de l’original. Si autant de succès sont fait que sur le rituel d’origine le résultat est en partie illisible.
Echo de la malédiction 3, Auspex 1, Science 3, Richesse 3 et 11 ou plus en (Malédiction + Méditation + Occulte + Légende)
Le mage est un expert en Malédiction, il connait spécialement le poids de la cible et l'utilise pour estimer celle des autres. Il dispose de coquillage exotique, ou autres substances rares poussant sous la Mer de l'Océan indien. Il les utilise comme réceptacle d'un souffle de la personne maudite (elle souffle dans le coquillage) et lui même fait de même. Puis après son rituel, il les place sur une balance et constate l'équivalence ou la différence entre les Malédictions des deux personnes.
Permet donc si la situation est claire de savoir si une personne est d'une génération supérieur à la sienne. Cependant la présence d'autres malédiction peut perturber la procédure, ainsi que la présence de 1 sur le lancer qui augmente l'incertitude. Les pratique magiques supposées établir avec clarté et certitude la génération des vampires sont nombreuses, mais souvent trompeuses ou inefficaces. Celle-ci l'est moins que d'autre.
En plongeant les symboles de pureté (Coquillage) dans le sang de l'un et de l'autre, on peut aussi tester avec plus de certitude la Profondeur de sang. Requière en plus le champs d'expertise Sang et Auspex à au moins 2.
Le mage occasionne rituellement une blessure à un vampire et celui-ci ne pourra pas s’en guérir pendant 1 an et 1 jour.
Demande 3 heures de rituels, la cible peut ne pas être volontaire, elle doit alors être attachée. Demande 4 en ressource de l’encens et autre.
Don de la foi 3
Par ce chant magique, le mage appel tous les membres de l’Oumma à la prière. Les personnes sur la voie du Paradis entendent automatiquement ce sort, ceux qui ont 5 ou plus en voie de l’Oumma y sont aussi réceptifs. Sinon il faut réussir un jet de (Perception + Occulte) difficulté 10 pour percevoir ce chant (-1 en difficulté si on fait parti de l’Oumma des Ashirras). Le chant indique aussi le lieu de réunion. Ce sort peut être aussi utilisé pour appeler à autre chose que la prière, mais aucun message ne peut être délivré à part un sens très général comme « Attention Attaque », « Gare au garou »…
Chamanisme 2, Ressource 3
Enchante une demeure et interdit un lieu aux esprits de rang égale ou inférieure à 3.
Les spectres et démons peuvent dépenser autant de gnose que de succès pour forcer l’entré.
Les fantômes se sentent désagréablement écartés du monde réel, ils doivent dépenser 1 point de pathos et ne peuvent observer le monde réel depuis ces endroits que s’ils ont Argos pour s’en rapprocher.
Domaine ou Objet à 1 ou Manoir.
Echo de la colère d’Allah 3
Encore d’autre charme plus rare et plus puissant :
Regard captivant : le mage gagne 1 succès automatique sur les jets sociaux, contre ceux qui ne sont en rien surnaturel, ni prévenu contre lui.
Baraka, provoque la chance, idéal pour les jeux de hasard ou les situations où la chance pur intervient. Utilisable pour se créer des charmes de chance et donc acheter Chance.
(Eveil de l'acier + Échos de la colère) 2, Artisanat (Calligraphie) 3
Ce charme est apparu assez tardivement dans le monde arabe, dans le courant du 16ème siècle, mais il se répand très vite auprès de ceux qui luttent contre des vampires occidentaux.
Le charme existe en 3 versions qui se complètent, l’objectif est de protéger le porteur, permet de créer une amulette dont la chaîne doit être en métal précieux argent ou or (passée 33 fois dans un bain du sang du porteur sur plus d'une lune. Si l'objet est passez à un autre porteur, il faut refaire cette partie du rituel qui consomme donc 33 points de sang.
A 1 point, on choisit entre couteau, épée droite et épée à deux mains. Contre l'arme choisie gain de 1 dé d'armure, qui cumulé ne peut dépasser 4. Et 1 point de Fortitude passe en succès automatique.
A 2 points : on choisit 2 armes dans la liste des 3. Il faut avoir au moins 3 en Eveil de l'acier + Echos de la Colère pour faire ce charme. Gain de 2 dés d'armure (Max 4) et 2 points de Fortitude passe en Automatique.
A 3 points : efficace contre les 3 armes. Il faut avoir au moins 4 en Eveil de l'acier + Echos de la Colère pour faire ce charme. Gain de 3 dés d'armure (Max 5) et 3 points de Fortitude passe en Automatique.
Si le mage fait un effet magique ou une manœuvre de combat pour endommager un des 3 types d'arme il fait toujours 1 point de résistance en dommage de plus.
Le coût de maintenance peut pour le créateur de l'objet se répartir entre Objet Magique, (Tamina ou Relique voir Samadji), Malédiction.
Pour un autre porteur, le coût est toujours d'au moins 1 en objet magique (le reste à sa convenance), et le porteur doit avoir au moins 1 en Magie Arabe, ou bien faire partie de l'Oumma et être dans une terre contrôlée par cette secte.
Vent tueur 1
Le mage s'affiche dans quelques lieux publics de la ville puis une fois caché simule son départ par une petite cérémonie, ce peut-être une embarcation en modèle réduit qui quitte la ville ou bien une effigie grossière glissée dans une malle en partance...Par cette cérémonie le mage augmente de 1 la difficulté de futur acte divinatoire ayant pour objet de le tracer, localiser...
Par succès, il rend 1 point d'Arcane automatique en anti succès jusqu'à concurrence de son score en Vent tueur.
Par deux succès au-dessus, il gagne temporairement 1 niveau d'Arcane jusqu'à concurrence de son score en Magie arabe. Éventuellement pour 3 succès il gagne une fausse nouvelle ou rumeur magique de son départ que des Mages usant de pouvoirs en dessous du niveau 4 pourrait déceler.
Par ce rituel le mage purifie une cible d’un effet néfaste mineur (niveau 1 ou 2).
L’effet prend fin ou sa puissance est réduite de succès en succès sur les succès de l’effet.
Un effet néfaste de niveau supérieur (3 et 4) qui n’est pas maintenu par une malédiction peut être affaibli, le mage perd 1 point de volonté et chaque 3 succès permettent de retirer 1 succès de l’effet (Magie ou discipline).
Chamanisme 1
Voir en Magie antique européenne : Fabriquer un piège à rêves
Labyrinthe urbain 3
Permet de déterminer les voies telluriques et donc l’emplacement des lieux magiques.
Permet donc pour un vampire normal de déterminer où ne pas s’installer pour éviter les rencontres hasardeuses (garou, mages, esprits). Ce rituel est une transcription de travaux de mages arabes.
Labyrinthe urbain 2, Artisanat (métal ou serrurerie) 3
Permet d’enchanter une clé dans un métal précieux or ou argent généralement, cette clé est dédiée à une citée. Elle ouvrira toute les portes, mais pas les portails, qui ont une serrure. Cette clé doit être forgée dans un métal précieux par le mage lui-même.
Objet Magique à 1 au moins.
Eveil de l’acier 1
Sort, une action, 1 point de sang et 1 point de volonté
Nouvelle version
Le mage a préparé une lame bénie, avec des huiles mystique (Herboristerie ou Alchimie à 3).
Avec cette lame, il peut lancer 1 sort, 1 action physique ou de pouvoir. Il lance ses dés difficulté 2, chaque succès active l'effet pour 1 round, pas plus que son score en Voie de l'éveil.
Il gagne 1 action physique, avec sa lame. Cette action ne peut se cumuler avec d'autres gain d'action physique.
Ancienne version
Permet de déployer sa puissance de destruction. Le mage réduit les dés de malus de multi-action pour les effets de voie magique Arabe et les sorts Arabes de 1 par succès sur ce rituel, avec comme maximum son score en Magie (-2).
Le mage s’entoure de charmes qui le font paraître comme un bon croyant.
La magie n’opère que s’il est effectivement un bon croyant.
Cette magie le protège des détections de la Vrai Foi, des Garous et des Magie les plus grossières.
Si le rituel réussi les détections de ce type sont à +1 en difficulté et chaque succès réduit d’un dé le total du détecteur, le maximum de succès est égal au score en Magie Arabe.
(sort), (Don de la foi + Échos de la Colère d'Allah) 2
Le mage renforce le pouvoir protecteur des lieux saints en intensifie la puissance des interdits mystique sur le lieu où il réalise le rituel. Une fois le rituel réalisé, le lieu ajoute de lui-même 1 en Interdit de lieux Saint à toute personne qui en bafoue les lois intrinsèques.
Les ennemis de l'Oummat gagnent temporairement éventuellement une transformation de leur désavantage : Ennemi de l'Oummat en Interdits de Lieux Saints.
Toute personne sous l'effet du rite perd 1 dé dans le lieux par point dans le défaut Interdit de lieux Saint.
Un mage peut tenter de se battre contre les effets de ce rituel, ce pendant si ce dernier est adossé à une vrai foi véritable il a alors un échec automatique par point de vrai foi de l'endroit et joue avec les anciennes règle de botch. Un botch signifiant que les « puissances positives » réalisent qu'un mage noire tente de briser un lieu saint ! Les effets sont variables mais peuvent être instantané, durable ou lumineux, selon la puissance mystique du lieu saint.
Le rite une fois appris est accessible en 2 utilisations : un sort dont les effets se font sentir au bout de 5 minutes d'imprécation, pour succès en scènes. Une version durable demandant souvent Calligraphie à 2 pour écrire de grands portant qui disposé dans le lieu saint assure un effet perpétuel.
(Sort), Labyrinthe urbain 3
Le mage donne un rendez-vous à un autre citoyen habituel de sa citée. Il l’écrit sur un parchemin, avec quelques mots supplémentaires. Puis il laisse son message à un garçon de rue, ou bien sur une place publique. Le message parviendra à son destinataire en 5 heure moins le nombre de succès, avec pour minimum une heure. Ce rituel est assez rapide, il prend 5 minutes. Le mage n’a pas besoin de connaître le lieu où se trouve sa cible, il lui suffit de connaître son nom d’usage et qu’elle soit dans les strictes limites de la citée. Il s’agit d’une version un peu différente d’un rituel similaire de magie mésopotamienne.
Il faut pratiquer le soufisme pour lancer ce genre de rituel.
Demande une transe de 30 minutes.
Une fois en transe on peut sentir l’haleine et voir si on est croyant ou suivant d’une religion des livres. La difficulté est la même que Voir le Païen.
Après une court transe, 5 minute – score en Méditation), le mage intègre à sa parole élaborée automatiquement de rimes et des références, comme si ses propos était mûrement réfléchis.
Il gagne automatiquement sur son prochain d'Expression orale un bonus de 1 dé et une spécialité en Poésie. Il peut intégrer des enchantements mineurs dans ses propos qui peuvent affecter les êtres faibles ou susceptible à la petite magie. Il gagne éventuellement 1 point dans une discipline de contrôle mentale (Présence ou Domination) sur des cibles de faible importance (Statut inférieur à 2). L'usage de cette transe ne permet pas de faire usage d'un pouvoir supérieur au Niveau 3.
Echos de la colère d’Allah 4
Ce rituel de 5 heures, enchante un petit objet fragile souvent en verre qui contient un liquide comme du parfum. Le parfum comme le réceptacle doivent être fait sur commande (il faut 4 en Artisanat (verrerie), et 4 en Herboristerie, ou bien 4 en richesse et des artisans qui ne posent pas trop de question). Le mage porte ensuite sur lui son objet et quand il voit un « tricheur » il brise la jarre et libère sa magie.
Par « tricheur » ce rituel entend aussi bien tricheur aux cartes, que personne qui utilise de la magie pour influencer sa destinée ou celle d’autres. Ce rituel châtie les magiciens qui altèrent le hasard (comme par exemple les Mujrim, ou encore ceux qui font des pierres de Malchance).
Ce rituel est particulièrement efficace sur les mages humains ou certains garous.
Les effets sont particulièrement efficaces, dans la vision il enduit la cible d’une odeur magique qui signifie « Tricheur ! » aux puissances supérieures qui régissent le hasard. Un mage par exemple se verra suivre à la trace par des Esprits du Paradoxe d’entropie qui surveilleront attentivement leur cible. En terme technique, pour une durée variable (voir Echos de la colère d’Allah), les succès du rituel inverse, au ratio de 1 pour 1, automatiquement les effets sur la chance lancé par la cible. Un Mujrim qui s’annule ses 1 par exemple les doublerait.
Objet Mineur.
Echos de la colère d’Allah 4
Maîtrise de tous les charmes :
Les 101 Maléfices, le mage peut oralement lancer tout maléfice mineur et il sera obéi par les forces de la nature. Le mage décrit un événement humiliant ou désagréable et grosso-modo c’est ça qui se passera. Si la liste des 101 maléfices est close ou extensible à l’infini est un secret des maître de l’art.
Labyrinthe urbain 4
Le mage grâce à des plans de demeure ancienne peut établir un chemin mystique dans la ville actuelle, avec des phases d’arrêt et de méditation qui lui permettront de se rendre dans le monde des morts dans la demeure en question si elle existe. Ce rituel est dangereux car le corps physique du mage passe dans le monde des morts. Le mage ne peut emmener avec lui de compagnon et n’a pas de moyen de retour à part faire le même chemin en sens inverse. Demande une heure de marche à travers la ville, une boussole d’argent et des plans.
Éveil de l’acier 1, Magie mésopotamienne 1
Pour lancer ce rituel le total entre Éveil de l’acier, Magie arabe et Magie mésopotamienne doit faire au moins 4, avec un minimum de 1 dans chaque.
Le mage enduit du sang d’un vampire sur la lame puis fait une longue prière de 2 heures, pour la prochaine lune, 2 des dés dommage de l’arme seront des dommages automatiques pour toutes les goules au service du clan dont la lame a été enduite de sang. Il est dit qu’une lame enduite 3 fois du sang de chacun des clans devient une arme magique permanente destructrice de goule. Faire un rituel rendant permanente cette magie demande 4 en Eveil de l’acier, et de reforger au moins 39 fois la lame. C’est bien sûr pour le mage un grand investissement en temps et en puissance, on ne se lance pas à la légère dans ce genre de travaux.
L’enchantement permanent fait une arme ayant contre toutes les goules – 2 dés de dommages mais 2 succès automatiques de dommage en plus. De plus, ce sont des armes confèrent -1 en difficulté (Parade, Toucher et Dommage) contre les goules. Tueuse de sbires : 2 ronds en Objet magiques.
Don de la foi 4
(Charisme + Occulte) difficulté 7
Le mage chante pendant 4 heure dans un lieu saint, le lendemain sur succès en kilomètre autour du lieu saint (avec comme maximum de succès le score en Vrai foi du lieu saint) la mélopée résonne pendant le jour. De manière diffuse et moins puissante qu’en Arabie mais malgré tous nettement perceptible.
(Voir les effets de la mélopée avec -1 en difficulté) Grosso-modo des vampires sans consciences ou Maîtrise de soi devront quitter rapidement la ville. Des vampires avec de fortes vertus peuvent s'accrocher au prix de divers désagrément, voir même un jour s'habituer. Cependant dans les lieux où ce rituels n'est pas connus, il sera pris comme un signe annonciateur d'apparitions angéliques et donc comme un signal poussant au départ toute personne raisonnable.
Rite permettant d'établir un lien entre les différents membres de l'Oummat local.
Le rite renforce les liens surnaturels et mentaux entre les différents membres d'une communauté vampirique. Le rituel doit être lancé de manière régulière en incluant les principaux membres de la communauté. Il augmente les chances de percevoir la mort d'un membre, ou qu'un membre puisse lancer un appel en cas de destruction. Le rituel est effectif après 7 ans d'utilisation régulière. Les membres de la communauté ont +1 en Auspex pour prévoir des problèmes concernant la communauté, les membres de la communauté ayant 3 en Présence peuvent appeler dans un dernier cris un membre majeur et proche d'eux de la communauté enfin un individu avec Obfuscate 5 - Cape peut inclure une personne de plus si celle-ci est un membre de la communauté. Enfin, les différents membres de la communauté ont +1 en Étiquette entre eux.
Echos de la colère d’Allah 1
Par ce rituel le mage purifie une cible d’un effet néfaste moyen (Niveau 3 ou 4).
L’effet prend fin ou sa puissance est réduite de succès en succès sur les succès de l’effet.
Le mage peut aussi tenter d’annuler des effet de niveau 5 qui ne sont pas soutenu par un point de Malédiction de leur auteur. Pour 1 en volonté par 3 succès, il retire un succès du maléfice.
Don de la foi 4, (Artisanat (Forge) 5 ou (Artisanat (Calligraphie) 5 et un servant avec 5 en Forge)), Ressource 5
Le mage enchante un cimeterre. L’opération est longue demande l’aide d’un maître artisan, et très coûteuse, 5 en Ressource.
Après un temps très long, près d’un an. Le mage produit une arme enchanté et lui donne un nom. Cette arme est un cimeterre qui est -1 à la difficulté à l’initiative, au toucher, au dégât et à la parade. Le mage a l’obligation d’inscrire son vrai nom sur l’arme, si celui-ci est retiré ou altéré la magie est le plus souvent annulé ou corrompue.
Le foudre d'Allah est un objet magique comptant pour 3 ronds, sa possession par un non-membre de l'Oummat est un blasphème et un problème pour le mage créateur, cependant sa magie hors de l'Oummat perd de sa vitalité rendant l'arme cassante (chaque 1 fait perde 1 point de résistance) au bout d'une décennie d'utilisation.
Labyrinthe urbain 4
Le mage enchante une démarche administrative qui concerne la ville. Celle-ci sera plus rapide et efficace que de coutume, abaissant la difficulté de 1. Le mage peut avec ce même rituel augmenter la difficulté de 2 pour une démarche spécifique ou toutes les démarches administratives ou équivalent d’une cible dont il a le nom d’usage et au moins une vague description.
Un groupe de membre de l'Oummat peuvent ensemble utiliser ce rituel pour élaborer un piège mental réduisant les facultés d'une personne en dehors de l'Oummat qui réside dans leur ville/région. Le groupe doit comprendre l'officiant majeur, ainsi que 6 autres membres de l'Oummat comptant au moins 1 autre mage avec 2 en magie Arabe et 2 autres Mage avec 1. Enfin ils doivent avoir un Imam (qui peut ne pas être surnaturel) qui déclare la victime officiellement non-bienvenue. Le groupe se réunit au moins une fois par semaine et refais le rituel.
Dès que le rituel est lancé une fois, la cible, dont le nom d'usage arabe en ville doit être connu, ne peut plus regagner de Volonté par des moyens normaux. Ensuite à chaque semaine, elle perd 1 point de caractéristique mental (dans un ordre variable au choix de l’officiant), jusqu'à concurrence du score de Magie Arabe de l'officiant Majeur.
Les succès du rituel s'accumulent de semaine en semaine, le score de Domination de la cible réduit les succès. Le rituel rentre en effet dès que les succès du rituel sont en positifs.
Dès que les succès du rituel dépassent le score de volonté de la cible, celle-ci expérimente des pertes de mémoire et parfois des répétitions d'action.
Si les succès du rituel dépassent (Volonté + Voie de la cible) alors celle-ci est coupée discrètement de certains de ses pouvoirs mentaux, la cible perd 1 point en Obfuscate et en Auspex.
Le rite est une magie lente et fort discrète, il est peu probable qu'il puisse être senti. Par ailleurs, il est très ardu de s'en défendre : il faut avoir soit une discipline à 7 ayant un effet de Protection mentale ou bien 6 en Magie et la puissance d'un culte. Dans ce dernier cas c'est affrontement lent et épuisant qui se met en place entre les deux puissances occultes, le piège mental devient une véritable partie d'échec psychique qui peut s'étaler sur des années.
Don du cœur 4
Prière de 30 minutes comprenant le nom de la cible "par la grâce d'Allah le miséricordieux et de son prophète Mahomet, que le vent porte ces humbles paroles...".
(Perception + Empathie) difficulté 7
Pour que la magie fonctionne la cible doit faire partie de l’Oummat et avoir un nom arabe qui doit être utilisé pendant l’incantation. Peu importe que ce soit le « Vrai Nom », en l’occurrence ici il est le vrai nom.
Distance avec la cible : jusqu’à 40 kilomètre par succès
Le temps de transport est variable selon le vent mais souvent moins de 1 heure par 40 kilomètres, quand on envoie un message à un vampire on l’envoie donc généralement en début de nuit. Si pas de vent le temps de transport peut monter à 2 heures par 40 kilomètres.
Le nombre de succès permet de connaître le temps pendant lequel le thaumaturge peut parler avec la cible, celle-ci ne peut répondre.
(Intelligence + Occulte)
1 - quelques mots 5 - monologue illimitée.
(Note : le message peut arriver de jour à son destinataire, celui –ci à alors le droit à un jet de réveille s’il a Auspex. S’il ne se réveille pas il peut faire un jet d’Auspex difficulté 6 pour l’avoir entendu dans ses rêves, peut-être un peu déformé.)
(Sort), Echos de la colère d’Allah 4
Le mage fait un signe de la main qui attire des puissantes forces négatives sur la cible. La magie demande une action, mais est gratuite. La portée est de 15 mètres.
Chaque succès réduit de 1 dé la réserve de dé de la cible à chaque fois qu’elle fait des jets actifs de type (Caractéristique + Compétence).
La difficulté est de 7.
Durée : une scène, mais peut être étendue à 1 journée pour 1 point de volonté.
Encaissement : Fortitude difficulté 8 et discipline Magique la plus Forte difficulté 5.
Seul le plus puissant signe de faiblesse est actif en même temps sur une cible.
Vent tueur 2
Le mage fait (ou fait faire) des ablutions purificatrices avant d’aller dormir puis inscrit avec un stylet un sceau protecteur sur la peau de la cible (le mage peut user de ce rituel sur lui-même ou sur d'autres).
Le rituel assure un sommeil réparateur et sans rêve. Il permet de lutter contre des défauts de cauchemar (sur une durée courte) ou contre l'usage de l'avantage Rêve par des anciens.
Généralement, chaque succès permet soit de conférer la protection à une cible (soi compris) soit de conférer 2 anti-succès à tout pouvoir oniriques sur les cibles dans la nuit qui suit.
Un mage avec Méditation peut lancé l'avantage en dé supplémentaire. Jusqu'à concurrence de son score en rituel chaque succès en cible donne 2 cible au-delà un succès une cible. La protection peut aller jusqu' au score en Magie Arabe pour des cible, sur lui même le mage peut aller jusqu' Magie Arabe + Vent Tueur.
On peut aussi utiliser ce rituel pour empêcher une cible (même en torpeur avec un peu de Mortis (1 suffit) de faire usage de rêve.
Après une transe de 30 minutes, le mage peut au contact sentir la chaleur de la piété d’un croyant, plus il est chaud plus c’est un bon croyant et froid un mauvais. Technique comme pour voir le Païen mais au contact.
Eveil de l’acier 5, Artisanat (forge) 4 optionnel
Le mage imbibe une arme du sang d’une lignée vampirique ou humaine, il lui faut une source de ce sang. L’arme devient une redoutable menace pour cette lignée spécifique. Elle confère un dé de dommage de plus, le premier dommage occasionné est en aggravé et contre les membres de cette lignée (ou clan) l’arme réduit de 3 les malus de multi-action. Les bonus compte aussi pour tous les servants de cette ligné ayant de son sang dans les veines, et donc bien sur les goules.
On peut faire ce rituel sur une arme afin de lui conférer cet effet pour une lune ou bien forger une arme dans ce but spécifique (il faut alors savoir forger des armes), l’arme dispose alors de ce bonus de manière permanente et est un objet magique à 1 ou 2 selon l’étendue de la lignée. Objet Mineur pour une lignée et 1 pour un clan en entier.
Permet de s’assurer des liens maître à disciple qu’on a énoncé devant soi.
Demande 1 heure de méditation
Chaque succès, difficulté 8, permet de s’assurer d’un saut de génération.
Il se trouve que ce pouvoir fonctionne pour tous ce qui est transmission de savoir et pas génération vampirique. Par contre, si un individu se présente comme étant machin qui a appris X de bidule et lui-même de chose alors ce rituel fonctionne. Le pouvoir n’est pas un détecteur de mensonge à retardement mais bien un accès direct à la connaissance de véritables chaînes de connaissances.
Selon les succès, l'utilisateur est capable de dire si la chaîne est existante, erronée, exagéré ou carrément frauduleuse.
Une relation incarnée par disciple d'un côté et Mentor de l'autre peut ainsi être prouvée de manière certaine. Il convient d'avoir d'avoir l'un des deux et le Vrai Nom, ou le nom Ashira de chacun.
Le mage marque clairement un ennemi.
Il doit l’avoir vu, connaître son vrai nom et avoir un objet intime de cette personne.
Le rituel prend 5 heures et ressource à 5. Parmi les composantes du rituel il y a un papyrus avec écrit par un vrai imam un verdict de mise à mort de la cible. Ce verdict ne peut avoir été obtenu de manière frauduleuse sinon le rituel échoue.
Si le rituel réussit, la cible est reconnue comme un ennemi de la foi par tous ceux qui sont Ashirra avec un score de voie (plus Auspex) de plus de 7 en Oummat ou 5 en Ciel. Cette marque se distingue sur un jet de Perception + Théologie difficulté 8, il faut donc avoir théologie pour avoir le droit de faire le jet. L’Obfuscate de la cible augmente bien sur la difficulté du jet. La marque est aussi visible par n’importe qui dans l’aura de la cible.
Si on est Ashirra pieux pouvant voir les marques on obtient un bonus de 2 dés d’attaque et de dommage contre cette personne.
Echos de la colère d’Allah 2
Le mage peut attaquer tout effet magique jusqu’au niveau 6 et tous effet de discipline jusqu’au niveau 5. Pour 2 point de volonté il peut augmenter passer à 7 et 6, si l’effet n’est pas soutenu par un rond de malédiction. Chaque 3 succès retire 1 succès de l’effet, de plus le mage peut lui-même y consacrer un rond de malédiction qui augmente pour l’auteur du charme combattu le coût de maintenance à 2 ronds de Malédiction. Enfin le mage peut ouvrir un duel de maléfice, il peut lancer un charme avec Echos de la colère d’Allah, par contre en réponse l’attaquer peut répondre avec un effet magique de son choix.
Le mage peut lâcher sur sa victime, un charme discret et lent qui amène l'infortune sur lui et sa maison. Il convient d'ériger un autel néfaste, et d'y répéter ses malédictions régulièrement mais sans jamais trop élever la voix de manière à ce que la magie reste discrète.
La victime est désormais sous le coup des règles d'échec critique traditionnel, il suffit d'être en négatif et les succès éventuels n'ont pas d'impact.
Pour chaque succès au-delà du premier, un rang de plus est affecté, avec 2 succès tous les avantages de la cible le sont aussi , sa fortune, ses contacts, avec trois ses fils sont aussi placés sous la malédiction, avec 4 succès ses alliés et amis le sont aussi avec 5 succès ses petits-fils et avec 6 tous membre de son clan dans la région.
Cette malédiction est faite pour être lente, subtile et discrète. C'est un ouvrage délicat et de haute magie, le mage peut y inclure son Obsfuscate s'il en a.
Labyrinthe urbain 5
Permet de dissimulé une demeure afin que nul ne pose trop de question sur celle-ci. Cet enchantement demande au moins 4 en ressource et divers travaux dans la demeure à enchanter. La demeure se voit conférer un score de 3 en Arcane, ceux qui s’y trouvent bénéficient d’une protection contre les divinations rendant toutes celle basées sur un pouvoir de niveaux 5 ou moins très ardue (+3 en difficulté) et sur celle basée sur un pouvoir plus puissant un peu plus ardue (+1 en difficulté). Enchanté un palais est un acte long et difficile. Le palais enchanté compte pour 2 ronds en Objets magiques.
Sort ? Méditation 2, Eveil 2, (Conscience + Maîtrise de soi) 8, Voie 6
Le mage après de nombreuses années de pratique d’exercices mentaux atteint une certaine plénitude spirituelle et un contrôle naturel sur le monde autour de lui. Son aura prend d'ailleurs à volonté, ou quand il utilise ce rituel une teinte Dorée.
Le mage peut apaiser la souffrance cosmique et donc atténuer tout effet néfaste suivant, généralement réduisant les succès adverse de 3 en y consacrant un round, ou bien 1 action réflexive (pour 1 point de volonté) :
Effet de malchance ou de douleur
Voie des malédictions (Arabe ou Mésopotamienne). (Les effets mais pas les rituels)
Il peut purger les effets et rituels de ce type en y consacrant du temps, tant que l'effet est de niveau 4 ou moins.
Pour lui-même, il compte toujours double en dépense d'énergie, prenant 2 places dans une malédiction, ou étend éloigné d'une génération de plus...
L'acquisition de ces techniques est aussi la manifestation d'un certain stade de « Pureté » qui parfois en soi même est déjà un moment de vérité pour un vrai Mage Blanc, et donc l'opportunité de grimper encore d'un pas vers une éventuelle « Sainteté ».
Le mage avec une partie de l'Oummat surnaturelle de sa région fait une prière collective pour chasser un être surnaturelle néfaste refusant la soumission au Très Haut. Le rite fonctionne contre tous les êtres surnaturels sans Conscience ou Maîtrise de soi, il suffit de connaître leur nom d'usage local, ou la datte précise de leur arrivé dans la région.
Les participants doivent être dans un lieu symbolique de pouvoir et être au moins 1/3 de la population surnaturelle de la région.
Par succès la cible subis un dé de malus, si elle a des défaut surnaturelles néfastes elle prend aussi un dommage aggravé par succès avec pour maximum son nombre de défauts surnaturelle de type maléfique. Le rite peut être refais après 3 nuits, pendant lesquelles la cible fait des cauchemars indiquant clairement qui agit ici et dans quels buts.
Si la cible s'est munis d'autorisation légitime pour être sur ce territoire, le rituel est sans effet autre que d'indiqué ce qui l'autorise à être présent.
Le rite est utilisé principalement contre les Éfrits et autres Esprits néfastes (Démons, Momies Maléfiques...) qui cumulent souvent de nombreux défauts surnaturels maléfiques.
Don de la foi 5
Le mage après plusieurs mois de rituel, passer en récitation et prière se met en harmonie avec un lieu saint. Il diminue de 1 le score de vrai pour lui. Si le score de vraie foi du lieu est inférieur à son score de Magie arabe, il peut augmenter de 1 le score de Vraie foi du lieu pour les autres.
Echos de la colère d’Allah 5, Ressource 5, Artisanat 5
Le mage créé et enchante une petite table basse, couverte de calligraphie évoquant le destin.
La table sert à deux chose permet d’être utilisée comme un outil divinatoire pour savoir si les choses vont bien pour une personne ou l’inverse. Cette divination est très vague mais très puissante. Par ailleurs on peut aussi essayer de tricher, en plaçant un papier portant le vrai nom ou le nom dans l’Oummat d’une cible dans une zone à laquelle elle n’appartient pas.
En bien : Les effets sont variables, pour marchand ses affaires peuvent se passer bien, +1 en ressource. Pour un vampire obsédée par la chasse, de nouvelles proies se présentent presque d’elle-même, +1 en troupeau.
En mal : Pour un grand guerrier, son arme favorite fait un test pour ne pas se briser pendant un combat, même si elle ne s’est pas brisée il a senti cette faiblesse et s’en trouve inquiet…
Le mage en créant cet objet sort des catégories normales et devient immunisé aux pouvoirs de ces tables, par ailleurs s’il tente d’affecter un détenteur d’une table il sent facilement ce qui se passe et sait que l’autre sait et peut essayer de savoir qui a fait la tentative…
On peut affecter toutes sortes de personnes en même temps, selon son score en Malédiction, de plus les mortels sont plus facile à affecter et moins fatiguant on peut donc en affecter 5 par point de Malédiction.
Il s’agit d’un objet magiques majeurs (3 points), pour pouvoir l'utiliser il faut au moins 1 en Voie des malédictions. Le créateur de la table peut payer le coût de cet objet (3 points) avec son score en Objet magique, en Rituel ou en Malédiction.
Vent tueur 5
Le mage détruit un de ses ennemis surnaturel dans un rituel élaboré et complexe.
En tuant cette personne il détruit sa présence dans la mémoire du monde. Ce rituel amène la plupart des gens à se rappeler que le mage a été tué, par celui-là même qu’il vient de tuer. L’histoire est colportée, une rumeur insaisissable.
Le mage gagne souvent le défaut Connu pour être mort. Par contre, il peut annuler des défauts de type Clan ennemi ou Ennemie.
Ceux qui ne sont pas affecté doivent avoir un score de volonté supérieur à celui du mage, ou bien œil du Maître (5 dans la voie du vent tueur) ou encore 5 en voie de Toth. Les personnes avec Fortitude 7 - Résistance de l'esprit ont aussi divers avantages classiques.
Un succès rend le rituel effectif. Les succès supplémentaires permettent de viser spécifiquement des personnes ou des groupes qui doivent impérativement se désintéresser de soi.
Le mage ne cesse pas d’être connu par contre sa mort est une nouvelle qui rapidement deviendra un fait établi par des témoins sûrs.
Labyrinthe urbain 5
Le mage lance ce rituel en 1 heure. Il doit être dans une métropole pour pouvoir le lancer à savoir une ville d’au moins 100 000 âmes. Il devient alors introuvable, tous les effets surnaturels essayant d’obtenir des informations sur lui se font a +4 en difficulté. Le mage prend 1 heure pour lancer ce sort. Suivi, il dispose aussi de ce bonus pour perdre les gens dans une foule. Tant que le mage ne croise personne de connu et n’adresse a parole a personne il continu d’être protégé par sa magie.
Ce qu’il est possible d’obtenir comme information sur le mage :
Il se cache
Il est devenu anonyme parmi la foule.
Ceux qui tentent d’obtenir des informations sur lui font un jet de (Conviction + Volonté) difficulté 7 plus son nombre de succès. Si ils échouent, ils sont eux-mêmes frappés par cette magie mais de manière néfaste, ils ne sont pas reconnus par leurs serviteurs et eux même ne se rappellent plus qui ils sont, à moins de faire un grand effort de volonté (succès du sort en point de Volonté).
Ce rituel affecte toute effet ou discipline, inférieur à 8.
Le mage fait ce rituel avec les membres les plus importants de la communauté vampirique à laquelle il appartient, il faut au moins 3 personnes ayant 2 en Statut (pour une petite citée), cela peut être nettement plus important pour une large communauté.
A l'issu de ce rite, chaque membre doit trouver un membre important de la communauté mortel et lui faire un cadeau qui doit être accepté.
Si le rite se passe bien, les actions destinées à sauvegarder le silence bénéficie de -1 en difficulté pour la prochaine « ère » (cela peut être le temps du souverain mortel en court, jusqu'à la prochaine guerre...). Les actions couverte par le rituel sont les jets de : Contact, Influence, Alliés (Mortels), Culte Secret.
La communauté vampirique doit protéger les intérêts de la communauté mortels sinon le rituel prend fin. Il peut même arriver que certains membres « réceptifs » chez les mortels (Mage, Mystique, Saints hommes) perçoivent la trahison.
Le rituel n'est pas intrinsèquement basé sur la foie arabe, par contre il suppose qu'il existe un sentiment de « communauté » qui se trouve dans toute les villes arabes.
Don de la foi 5
Le mage fait son rituel et peut ensuite déclarer un Djihad, tous les membres de l’Oummat ressentent cet appel. Selon leur score de voie et leur discipline il l’entende plus ou moins bien et à plus ou moins grande distance.
1 succès porté Max 100 kilomètres.
2 succès portée tous un pays
3 succès tous un pays et les pays contigu
4 succès tous un continent
5 succès l’Oummat en Entier
Créer une zone où les pouvoirs de Shaïtan sont grandement réduits.
On peut faire ce rituel rapidement avec peu de composante (30 minute, de l’eau de rose et 1 coran) pour avoir un effet temporaire (jusqu’au prochain coucher du soleil). On peut aussi inscrire le sort dans la pierre d’un bâtiment (Artisanat à 5, ou calligraphie, + ressource à 5 au moins) pour que la magie soit permanente.
Chaque succès difficulté 9 augmente de 1 toutes les difficultés de toutes les disciplines démoniaques, Magie sombre et Daïmonon. De plus les Aura néfastes deviennent visibles par ceux qui ont de la Conscience et du Maîtrise de soi. A moins que l’Obfuscate du mage noire ne soit supérieure à la plus forte de ces vertus.
Les esprits néfastes (démons, spectres) doivent dépenser les succès en point de volonté pour pouvoir rentrer.
Eveil de l’acier 3
Le mage fait le rituel en présence d’Ashirra.
Tous ceux qui sont présent gagne 1 dé de courage pour les futurs combats contre les ennemis désignés, duré une lune.
Si la cible est d’une voie : Chevalerie, Tariq du guerrier, Oummat ou Paradis, il gagne aussi une protection contre divers pouvoirs : Daïmonon, Magie Sombre, Magie Egyptienne, Magie Mésopotamienne, disciplines infernales et Domination et Aliénation.
Tous ces pouvoirs se font à +1 en difficulté contre les bénéficiaire du rituel.
Don de la foi ou des malédictions à 3
Le mage entame pour lui ou un autre Ashirra une longue purification. Le charme prend de 1 semaine à 6 mois selon les circonstances et la voie de bénéficiaire, plus celui-ci est impur plus la magie prend du temps. On ne peut faire ce rituel sur un non Ashirra. Le rituel purifie la cible, chaque succès permet de réduire voir détruire une malédiction ou un effet surnaturel. Le charme est très vaste et basé en partie sur la générosité d’Allah et sa miséricorde.
La purification peut entraîner un moment de vérité et est donc parfois utilisée dans ce but.
Si on assassine quelqu’un de votre famille par exemple votre sir, vous obtenez le droit de lancer ce rituel sur le coupable. Pas besoin d’avoir son nom, ou son image, ou même de l’avoir vu. Il suffit de crier et pleurer 6 heures. Puis de proférer des imprécations pendant 1 heure. La cible de la malédiction en est aussitôt frappé où qu’elle soit.
Symboliquement on se blesse durant ce rituel pour manifester le payement magique de cet acte. Il s’agit d’une malédiction mortelle, qui s’attaquera jusqu’à ce que mort s’en suive à celui qu’elle frappe. Il gagne Sombre destinée. Le mage est lui-même souvent très affaibli après cet acte magique, il perd 23 point d’expérience en Constitution ou divers défaut.
Annuler une vengeance du crime de sang est un acte de très grande magie qui ne peut être entrepris par celui qui l’a créé.
On dit que le seul sortilège de magie arabe de cette puissance est le rituel amoindrissant la mélopée. Mais il est possible que son créateur en est fait d’autres…
Don de la foi 5
Permet d’envoyer un ange ( ? un rêve d’ange ?) pour rappeler vers la foi une personne lointaine qui s’égare. La vision (hallucination ?) est particulièrement claire et fait appel aux sentiments humains de la victime. Ce puissant rituel évoque quasiment à coup sûr un moment de vérité. L’ange est censé retrouver l’ashirra n’importe où sur la face de la terre et le rituel semble donc sans limite de portée. La cible doit avoir un nom ashirra et celui-ci doit être connu du mage, même si bien sur elle ne l’est plus, mais c’est bien sur là l’essence même de ce rituel.
Le mage rentre dans le désert et y marche des longues heures en marmonnant la litanie du rituel. Une tempête se lève et il va y disparaître. Il réapparaît bien plus loin, alors que pour lui il n’a fait que marché difficilement dans la tempête. Les rares mages qui ont appris et lancé ce tour en parle comme d’une ordalie éprouvante et terrible. Le mage ne peut qu’être seul.
Chamanisme 2 (ou 4), Don de la foi 4 (ou 2), Malédiction 3
Un rituel pour conjurer un ange céleste, et ensuite l’enchaîner afin de le forcer à agir dans l’intérêt du mage.