L’Obfuscate est un modificateur sur les jets de discrétion mais permet aussi de masquer ses émotions et la vérité. Chaque point augmentant de 1 la difficulté de ceux qui tente de percer le détenteur du pouvoir et diminuant de 1 la difficulté de celui qui le possède. Voir dans les Règles : Cas particuliers - De la vérité du mensonge et de l'infiltration
L'Obfuscate est un moyen de discrétion mais pas d’invisibilité, ce qui laisse entendre que pour être actif il faut avoir un minimum de discrétion dans sa démarche. Par exemple, il n'est pas possible de se cacher devant un mur blanc fortement éclairé pendant plus de 5 minutes.
Passer par un point protégé comme une porte étroite ou directement sous le nez d'un garde -1
Passage derrière une personne précautionneuse qui entre ouvre une porte et s'y glisse puis la referme aussitôt -2
Entamer une conversation sous Obfuscate -2 avec une personne hors Obfuscate.
Entamer une conversation entre personne sous Obfuscate -1
Toute les 3 minutes de conversation (même silencieuse) supplémentaire -1
Tous éclat de voix ou jet de frénésie suite à une activité sociale -2.
Si à un moment le score est réduit à 0 par les malus, l'Obfuscate se brise.
Les clans avec Obfuscate peuvent avoir divers moyens pour communiquer silencieusement sous Obfuscate (Malkavian : Apocryphe de sang, Assamite : Quietus, Nosferatu : Voix dans le souffle, Animalisme (posture), Mascarade/Anarch : Langage des signes).
Faire une action offensive (une fois celle-ci réalisée)
Prendre un dommage (avant encaissement, y compris dommage de zone)
Passer en frénésie ? (si Frénésie de fuite pour 1 point de volonté on y reste)
Etre à plus de 25 mètres +1
Environnement très perturbant (festivité, foules, chutes d'eau) +1
1 - Pas de déplacement ou marche très lente (pas de filature)
2 - Vitesse de marche (Filature possible)
4 - Jusqu'à Vitesse de course (en baissant l'Obsfuscate de 2), c'est une vitesse qui sera Sprint /2 . Les personnes en Sprint n'ayant généralement pas le moyen de faire des jets de Perception. Une personne immobile et attentive sentira sans doute le déplacement d'air sans pouvoir discerner clairement le passage (et briser l'obfuscate). Des personnes qui Sprintent suivi à ce rythme, n'ont généralement pas le moyen de sentir le poursuivant. Si ce dernier n'est pas semé pendant la course, au moment de l'arrêt de la course, il doit s'arrêter avant pour se redissimuler rapidement(ce qui le plus souvent nécessite un jet d'Astuce + Larceny ou Survie).
Il n'y pas de Sprint en Obfuscate.
(Dextérité + Discrétion)
Le vampire immobile, ou se déplaçant très lentement, et utilisant son environnement pour se cacher dispose d'un bonus de discrétion (le bonus d'Obfuscate).
Il doit rester caché, dissimulé derrière des objets ou dans les ombres. Cette couverture pour être effective doit être existante, et relativement immobile du mobilier par exemple, des passants dans une rue serait inadaptés.
Il ne peut devenir invisible devant témoins.
S'il réapparaît le trajet effectué auparavant revient en mémoire.
Le vampire peut maintenant se déplacer à vitesse de marche et maintenir son pouvoir.
Il peut passer par de courtes zones d'espace ou de temps (soit 2 mètres soit 2 seconde) sans couverture. Il peut aussi utiliser comme couverture des objets ou des personnes légèrement mobiles (par exemple des passants au rythme de marche).
Le pouvoir peut être utilisé pour réaliser des filatures.
Jet Alternatif :
en milieu urbain pour une filature : (Dextérité + Connaissance de la rue)
en milieu rural : (Dextérité + Survie)
Permet de modifier son apparence avec la table de succès suivante :
Le jet se fait sous (Manipulation + Expression) difficulté 7
1 - Peu de changement d'apparence
2 - A l'air différent
3 - L'apparence souhaitée est obtenue
4 - Les gestes, les manières et la voix changent
5 - Doppleganger
Alternativement chaque succès permet de modifier de 1 point son score d'Apparence avec pour maximum le score générationnel.
L'avantage Fausse identité est un complément classique de ce pouvoir très pratiqué par les clans ayant Obfuscate, les experts, les dandys et depuis l'avènement de la Camarilla les membres de cette secte.
Vision du pouvoir
Obfuscate permet de se rendre discret et moins intéressant, cela vaut aussi pour Masques des 1000 visages, qui ne peut donc permettre des personnification clair (le général Krieg) par contre se fondre dans la masse est très fonctionnel (un soldat parmi la masse).
Un moyen de contournement est l'usage de l'avantage fausse identité, mais qui le plus souvent permet des modification d'apparence ou une version de soit même avec un autre âge. Des identités physiquement très différentes sont peu ou pas réalisable ou demande des compléments magiques.
(Charisme + Furtivité) difficulté max(Réaction + Vigilance du groupe concerné).
Le vampire disparaît de la vue de ses interlocuteurs.
1-3- forme fantomatique (chaque succès donne +1 en difficulté pour se battre contre cette forme tant que son Obfuscate n'est pas brisé)
3+-disparition totale
Si le vampire obtient plus de succès que la Volonté de la victime, celle-ci oublie qu'elle était là.
Une personne voyant une disparition doit réussir (Réaction + Courage) difficulté 5 (9 s'il s'agit d'un mortel) pour ne pas être frappé de stupeur pendant 2 tours.
Le vampire dispose désormais d'une liberté de mouvements presque totale sous Obfuscate, il peut aller jusqu'à un rythme de course léger, pas un sprint mais éventuellement un Marathon, ce qui cependant requière une concentration très forte (Volonté de base au moins 5 et dépense d'un point de Volonté).
Les règles de couvertures utilisée au niveau 2 restent d'usage mais avec un caractère plus symbolique et des restrictions plus faibles. Typiquement, il est parfaitement possible de se cacher derrière un objet assez fin, ce qui importe est que l'objet existe, des objets très mobiles sont aussi parfaitement utilisables, des personnes en train de courir ou de se battre.
Les zones sans couverture passe à (Manipulation + Obfuscate) en mètres ou en seconde.
Le détenteur de ce pouvoir peut utiliser les pouvoirs de niveau 1 à 4 sur des personnes ou des objets de son choix.
La portée est à vue ou 25 mètres.
Une personne placée sous Obfuscate doit être perçue.
Si une personne sort de la cape celle-ci est rompue en entier.
Le détenteur de la cape est sous son propre pouvoir et donc peut rester caché, par ailleurs il ne compte pas dans le cape.
La cape contient au maximum le score en discrétion en cible.
L'utilisation de pouvoir supérieur avec la Cape est sans doute possible mais peut être avec quelques limitations (jonction avec une magie via un objet symbolique ?) ou bien de manière plus certaine via Le voile de la légion.
La cape permet de dissimuler des objets jusqu'à la taille du détenteur, ou de réduire ces objets via le masque.
Quelques limites :
un petit tas d'objet => une place
une personne => une place
un cheval => trop gros pour être caché, peut être changer d'apparence pour une place, ou réduit (cheval vers mulet) idem.
un carrosse, chariot, voiture => trop gros tout court pour être affecté par le pouvoir sans une aide (rituel de lien) sinon il faut utiliser (Modification spatiale ou Obfuscate 6 :Ruelle du Caire)
Une ruelle, une pièce => Modification spatiale ou Ruelle du Caire
Une Maison => Ruelle du Caire
Pouvoir d'obfuscate personnel alternatif pour les vampires moins collectif et plus versés dans les arts occultes (ou plus fou) une variante de bas niveau avant le déplacement vers Arcadia ? Le détenteur peut une fois seul et séparé du regard de tout vivant se déplacer physiquement vers le monde des morts. Il s'agit d'un pouvoir de voyage entre les mondes. Le vampire est naturellement orienté vers le monde des Fantômes. Typiquement plutôt un pouvoir Sethite (voir Baali) et beaucoup moins Nosferatu. Les Malkavians étend variable sur le sujet.
Il ne s'agit que d'un rebond permettant une disparition physique temporaire. Le détenteur atteint un état d'intangibilité relatif, en fonction de l'historique du bâtis. Le pouvoir n'est utilisable que dans un espace existant dans le monde fantôme et donc pas dans la tempête. Il est donc utilisable partout en ville mais pas toujours à la campagne.
Usage courant
Vision : Entrer dans un bâtiment parfois ouvert, utiliser une structure existant dans le monde fantôme pour s'y déplacer, ou des zones non encore bâties pour traverser. Surveillance depuis le monde astrale pour s'assurer contre les Fantômes et autres créatures extra planaires intrusives. Peut aussi être utiliser pour vérifier l'"apparence" d'un lieux depuis le monde astrale : les lieux de pouvoirs et autres sites occultes ayant souvent une apparence plus manifeste depuis le monde des esprits.
Technique :
Il faut être en mouvement et hors de vue depuis au moins 5 rounds. On peut alors quitter le monde physique (gratuitement) pour une scène courte de déplacement. Dans le "monde astrale", la distance parcourue est régit par les même règles, cependant le bénéficiaire peut traverser certaines structures récentes ayant ainsi d'éventuels raccourcis et il évite les activités urbaines les rues étend vides. Il peut aussi passer par divers ouvertures d'un bâtiment fermée dans le monde normal. Cet utilisation peut requérir un jet de Réaction + Connaissance de la rue (difficulté 5 + score de "Sécurité" de l'endroit). Le score de sécurité est variable selon le score de Domaine du propriétaire et ses éventuels investissement occultes sur le sujet.
On peut aussi dans cet état surveiller le monde astrale pour avoir une veille contre les corps astraux ou les fantômes. Le pouvoir s'active et requière d'être en déplacement, il génère un déplacement d'air et d'énergie rendant son usage pour une surveillance discrète du monde mortel peu fonctionnelle :
Distant du monde mortel ses perceptions sont réduites
Son énergie ambiante active Medium, Auspex et les animaux
Usage de fuite
Vision : Le détenteur se sépare des perceptions des non éveillés et court en direction du Voile pour s'y cacher. C'est cette option qui donne son nom au pouvoir en général "Fuite Astrale".
Technique :
Activation conjointe à l'utilisation d'un autre pouvoir d'Obfuscate, le détenteur peut désormais séparer les cibles de son Obfuscate entre Eveillés et Non éveillés. Il a des difficultés séparées (en fonction des règles normale donc Réaction+ Vigilance en difficulté) pour les deux groupes et calcule les effets d'un pouvoir séparément pour les deux groupes avec le même lancé de dé. A partir du moment où il est devenu invisible pour la totalité des non éveillés, il peut entamer sa distanciation du monde réel sur des actions de déplacement. Il sera totalement séparé du monde réel après autant de succès que le score du Voile locale, la difficulté étant aussi celle du voile local. La distanciation totale requièrent au minimum 4 succès répartis équitablement (2 et 2) sur deux rounds en deux actions de déplacement.
L'activation de cette effet requière soit 1 point de Volonté ou Colère, soit de passer en Frénésie de Fuite.
Notes :
Vigilance des mortels en groupe
le score de Vigilance d'un groupe de mortel augment avec son nombre de membre selon la table suivante :
Si plus de 5, le score augmente de 1 (Mais avec un Max de 6)
Si plus de 15 le score augmente de 1. Avec 15 humains, il y en aura bien au moins 1 avec 3 en Réagir, et un score de Vigilance de 1 sauf si des représentants des Forces de l'ordre ou militaire sont présent ce qui augmentera le score de Vigilance à 2 voir 3 (si pas de chance). La limite haute passe à 7.
Si plus de 50, le score augmente encore de1. Au-delà le nombre n'a plus d'effet. la limite haute passe à 8.
Effets de la distanciation
Par succès sur le jet de déplacement (et au-dessus de la difficulté du Voile), les actions des mortels ne peuvent plus avoir d'impact sur le vampire. Ex : un tir de barrage sur la zone où il se trouve au hasard risque encore moins de l'affecter, un barrage de mortels ou une barricade ne le bloque pas...
Pour chaque succès, il annule un dé de touché ou bien de malus de déplacement. A partir de 6, il n'est plus toucher par quoi que ce soit de non magique ou arrêté bloqué de la même manière. il peut traverser une foule en courant, passer à travers des portes ou des fenêtre sans laisser de traces.
Contre des actions menées par des êtres surnaturels :
Par succès de déplacement, avec aussi le Voile en difficulté, il peut réduire les succès d'une attaque (action physique en générale) contre lui selon la table suivante.
Déplacement occulte
La fuite astrale requière des jets de déplacement où le score d'Athlétique est limité par le score d'occulte. On peut comme pour un jet normal de déplacement choisir Force ou Dextérité comme caractéristique utilisée. Si on choisit Force, alors la Potence fournit des succès automatique . On ne peut jamais faire plus de succès vers le Voile que son score d'Occulte par round. Si on choisi Dextérité, on peut prendre des succès automatiques de déplacement qui seraient fourni par Célérité.
Succès d'attaque à distance individuel (une arme à feu par exemple) réduction de 1 pour 1
Succès d'attaque au corps à corps (un coup d'épée par exemple) réduction de 1 pour 2 succès
Succès d'attaque d'un pouvoir à distance de zone (une boule de feu) réduction de 1 pour 3 succès
Succès d'attaque de zone de corps à corps (un souffle à bout portant) réduction de 1 pour 4 succès .
Il ne peut faire plus que diviser par deux les succès de l'opposant par ce moyen.
Par contre les succès sont opposés à toutes les actions offensives qui le cible dans la totalité du round, à moins d'avoir été attrapé par un jet de lutte et complètement immobilisé. Le détenteur peut toujours faire des actions défensives en plus dont les succès s'ajouteront au effets de la fuite astrale.
Quand il atteint le score du Voile en succès, il n'est plus présent physiquement dans le monde et est passé dans un interstice entre le Voile et le monde Humain. Il y voit les Corps Astraux, les Fantômes ou esprits s'étant volontairement "penchés" vers le monde mortels, ou encore peut constater une différence dans le paysage urbain qui aura le plus souvent comme explication un caractère occulte (node, ligne de pouvoirs, surveillance occulte...)
Le détenteur peut utiliser les seuils les plus faibles, il gagne 1 en Capacité de Voyage. S'il prend le long chemin (en se déplaçant secrètement et lentement dans la ville en se séparant lentement du monde mortel), il peut gagner 1 autre point de Capacité de voyage.
Bénéfices collatéraux
Le détenteur utilisant activement cet effet gagne accès à Médium (1 à 3 dans la version Fantôme), peut une fois à 3 en Medium gagner 1 en Eveil. Donné un accès à Glamour est envisageable.
Effets néfastes collatéraux
Le monde astrale est peu porté sur la conservation des possession matérielles, au moment d'un passage les objets non liés ont tendance à disparaître à raison de 1/3 par 1 sur le jet. Peu importe que le jet soit un succès ou pas.
Variabilité selon les pays / périodes
Certains lieux sont effectivement plus susceptibles d'avoir un effet supplémentaire. Le pouvoir peut être lié aux influences local pour atteindre des pays des morts. Typiquement le Duat en Egypte, mas d'autres options ont été possible ou le seront encore ou à nouveau ?
Permet de dissimuler une arme à la vue de tous. L’activation de ce pouvoir est réflexive.
(Manipulation + Mêlée) difficulté 7
Une personne se doutant très fortement de l'intention offensive de la victime peut tenter de parer ou esquiver avec +3 en difficulté tant qu’elle n’a pas compris que son agresseur dispose d’une arme invisible, ce qui souvent ne dure pas plus d’une action.
Ensuite défendre contre elle se fait a +1 en difficulté.
En fait, ce pouvoir peut cacher tout objet présent en main. Le jet devient (Manipulation + Connaissance de la rue).
Outre cette utilisation le pouvoir permet aussi de faire toute action de pickpocket ou de dissimulation sur soi avec un niveau d’Obfuscate augmenter de 1 de plus (donc souvent 7) pour une arme de taille M et de 2 pour une arme de taille P.
Annule 1 dé de malus de Discrétion du au port d'une arme.
Note : je suis moins fan de ce pouvoir qui par ailleurs est assez agressif. On peut supposer que celui-ci date d'époque ancienne, et était adapté peu être au moyen âge. Il aura tendance à disparaître. Peu être conservé en parti par certain sous une autre forme (tour + magie ??).
Voir le tour du même nom : Destruction mémorielle.
Le vampire fait apparaître une image de lui-même à distance, agissant comme lui, une pure illusion visuelle. Lui même disparaît.
(Astuce + Subterfuge) difficulté 8
1 succès, 1 mètre
2 succès, 2 mètres
3 succès, 5 mètres
4 succès, 10 mètres
5 succès, 30 mètres
A chaque fois que l’image prend un coup, elle perd 1 succès.
Si le vampire fait une action agressive, celle-ci se fait bien sur avec +3 en difficulté pour les actions défensives contre elle, par contre ensuite Diastasis prend fin.
Les sens de l’utilisateur ne suivent pas son image il est donc souvent ardu de faire des mouvements ou des interactions réalistes depuis un peu trop loin.
Le pouvoir est gratuit et prend une action. En revanche, s'il est annulé, le refaire au sein d'une même scène coûte 1 point de volonté.
Pouvoir assez rare, sans doute plutôt lié à des lignées de magicien. Il pourrait être aussi un pouvoir alternatif de Magie indienne N6. (?)
Voir le rituel Disparition onirique en Magie de discipline.
Il n'y a pas de preuve certaine de l'existence de ce pouvoir mais vu sa nature discrète rien de sur.
Si le pouvoir existe, il confère en plus des effets du rituel :
Réduction de 1 multiple pour les Magies d'Oubli, ou gain de 1 niveau en Magie (le mieux des deux)
Gain du trait Puissance onirique
Ce pouvoir permet de remplacer son aura par une aura différente que le vampire se construit.
Le vampire peut annuler jusqu'à son score d'Obfuscate point d'avantage ou de défaut lié à l'aura : Aura flamboyante, Aura de diaboliste, Aura d'infernalisme, Aura Puissante, Signes mystique dans son aura...
Il a une aura alternative par point de Fausse identité possédé.
Ce pouvoir est un pouvoir d’infiltration général, sans ce pouvoir l'utilisation de Fausse identité est restreinte face à des détenteurs de vision d'aura à des personnalité dont l'aura est cohérente avec celle du vampire car il doit composer avec son aura.
Il permet d’avoir automatiquement un minimum 1/3 de sa réserve de dés en succès sur un jet de (Manipulation + Subterfuge) pour maintenir sa couverture.
De plus en dépensant 1 point de volonté au début d’une scène, il permet d’avoir pour minimum (Manipulation + Subterfuge) /2 en succès automatique.
Le pouvoir en règle générale permet de dissimuler son identité en toute circonstance, contre des pouvoirs de perceptions, divinations et autres. Contre de tels pouvoirs de niveau 1 à 7 compris, il permet de faire un jet de (Manipulation + Subterfuge) difficulté 8 pour annuler les succès, si une couverture préparée avec Fausse Identité est utilisée, on ajoute automatiquement ce score en succès au jet de contre.
Exemple de pouvoir affectés :
Lecture d’aura, marche très bien contre ce pouvoir, c’est d’ailleurs l'objectif premier de fausse aura.
Lecture des pensées, assez efficace contre ce pouvoir mais ne protège pas les pensées normales de la couverture.
Goût du sang, pas très efficace car le rituel est niveau 1 soit difficulté 4 ce qui laisse une personne douée faire de nombreux succès, et donc sans doute battre le score du vampire.
Par contre, il n’a pas d’effets sur des pouvoirs qui pousseront le détenteur à se démasquer (Domination, Serpentis, Aliénation…)
Ce pouvoir à pour contre naturel : Auspex 6 - L’esprit révélé, Auspex 7 - Vision karmique et Auspex 8 - Omniscience.
Contre ces pouvoirs, il ne peut annuler les succès. Seule la Fausse identité est opérationnelle. Dans ces situations, on fait un jet d'attaque de la personne avec Auspex qui fait (Perception + Empathie) avec pour difficulté le niveau d'Obfuscate de la cible ou la difficulté du pouvoir fait (le plus haut des 2).
Voir dans les Règles : Cas particuliers - De la vérité du mensonge et de l'infiltration
Par ce pouvoir le vampire apprend à user de son art sur les bâtiments ou les objets de grands volumes. On peut déguiser une maison ou le rendre inaccessible car invisible, comme toujours avec Obfuscate la discrétion et la subtilité sont de mise.
Intelligence + Larceny
On peut faire ce pouvoir tant que l’on reste dans la ville.
Si on la quitte le jet d’Obfuscate augmente de 1 en difficulté par tranche de 10 kilomètre d’éloignement.
Les scores en Domaine/2 ou bien en Manse ou Base secrète peut être utiliser comme une base de succès automatique sur les succès du pouvoir, dans ce cas cependant une recherche particulièrement longue et minutieuse peut amener à réduire ce bonus. Le vampire chercheur risque de passer plusieurs scènes, puis nuits, et éventuellement encore plus de temps pour trouver l'accès au bâtiment. Cependant, comme pour un Obfuscate, la demeure cachée finira par se révéler. Cette recherche doit cependant être le premier objectif du vampire pendant toute la période, et lui prendre quasiment tous son temps. Une interruption ou une distraction brisant sa concentration oblige a reprendre tous depuis le début. Normalement, un vampire faisant attention saura bien que quelqu'un tente de percer ses défenses.
Utilisation alternative :
Masque sur des objets de grande taille (Maison, Rues, Carosse) dans un sens de dissimulation ou d'amoindrissement. Abaisser un niveau de richesse d'un bâtiment, voir de son contenu est aussi possible.
Pour augmenter, embellir un environnement ou des pièces cependant ruelle du Caire n'est pas approprié. Il faut utiliser un outil plus subtil : Modification spatial.
Permet d’utiliser Obfuscate sur un groupe de personnes plus large que la simple cape.
Astuce + Discrétion difficulté 7
Chaque succès donne 100 mètres de distance maximum, avec 0 succès on a 50 mètres.
On peut dissimuler 10 personnes par point de discrétion, ou altérer 10 personnes par points de subterfuges (soit masque ou bien sous Diastase si on possède aussi ce pouvoir) enfin on peut cacher 10 armes par points de Mêlée (si on possède Armes Cachés). Pour 1 point de sang on peut se créer une cape associé à une compétence supplémentaire avec un maximum connues de 3 capes (une pour la discrétion, une pour le subterfuge et une pour la mêlée).
On peut certainement aussi via ce pouvoir étendre une fausse aura sur le groupe ( voir tout pouvoir d'obfuscate personnel de N6 ou moins).
Ce pouvoir permet normalement de cacher toute chose immatérielle (idée, information, connaissance). Le vampire peut décider de cacher un événement futur, présent et même passé. On peut aussi cacher une éventualité, et donc un plan. La nature de cette « protection » est essentiellement tournée vers les divinations et pré-cognitions diverses que peuvent utiliser des créatures surnaturelles.
Le vampire construit un objet symbolique de ce qu'il veut cacher, ou prend un objet symbolique de ce qu'il veut cacher et l'oint de son sang en marmonnant des paroles mystiques.
Il dépense 1 point de sang, il perd 1 point de réserve de sang, qu’il ne pourra récupérer qu’en annulant sa protection. Le vampire se lie ainsi de son énergie avec ce qu'il cache.
Dans le cas d'une conjuration, le vampire protège son plan (1 point) puis aussi les membres de la conjuration (1 point une personne).
Le « sujet »» est cachée avec son niveau en Obfuscate.
Il faut que le sang touche sa cible et que le vampire prononce quelques paroles rituelles et significatives. La protection prend fin quand la cible en sort volontairement, est percée à jours ou quand le vampire récupère volontairement ou pas son point de réserve de sang (une frénésie de soif peut donc mettre fin au pouvoir).
En cas de protection sur un événement, l’Obfuscate servira de masque contre des divinations ou autre. Ajoutant 3 à la difficulté de tous pouvoirs de niveau 6 ou moins. De plus le vampire sent quand on tente de percer son masque au moins 1 succès et peut alors faire un jet de manipulation + Occulte difficulté N+3 du pouvoir utilisé pour détruire 1 succès du pouvoir par succès qu’il fait lui-même.
La précognition naturelle d’Auspex est aussi affectée par ce pouvoir qui augmente le jet de base à difficulté 11 pour tous les dés d’Auspex jusqu’au 7em compris.
La durée de l'effet est fonction d'un jet de (Perception - Concentration) + Occulte) difficulté 7
avec 1 succès : 1 an
avec 2 succès de 3 ans
avec 3 succès : 7 ans
avec 4 succès : 13 ans
avec 5 succès : 17 ans
+ 2 ans par succès
A la fin de cette période, l'effet à une courte période d'instabilité, où il est moins efficace à l'issu de laquelle le vampire peut dépenser un point de volonté et refaire un nouveau jet de durée. Les succès sur ce jet ne peut être inférieur à un jet de durée précédent.
La volonté par contre ne sera récupérée qu'une fois le pouvoir désactivé.
Les durées des différents jets s'ajoutent tant que le nombre de jet est égal ou inférieur au score de rituel du vampire. Après quoi, au mieux on peut échanger le nombre de succès d'un précédent jet par le dernier jet. Si la durée n'augmente pas alors le pouvoir prend fin.
On peut utiliser ses points de malédiction comme point de volonté ou de réserve de sang dans le cadre de ce pouvoir.
Le pouvoir peut aussi être utilisé comme « Média » pour répandre son Arcane sur un sujet et donc étouffer une affaire, une nouvelle, les connaissance sur une personne...
Exemple de durée
UN premier jet est fait de Perception + Occulte (10 dés) avec 3 succès, le secret est protégé pour 7 ans.
Au bout de 7 ans, un point de volonté est dépensé et un deuxième jet est fait avec 4 succès cette fois augmentant la durée de 13 ans.
Au bout des 20 ans, un jet est fait 2 succès, il est ramené à 3 succès la durée initial est le durée maximum est donc portée à 27 ans.
Au bout de 27 ans, la durée n'est pas ajouté car le détenteur du pouvoir n'a "que" 3 en Rituel. Il fait cependant une tentative pour augmenter la durée et fait 4 succès, il substitue donc l'une des durée de 7 ans (1er et 3em itération) à 13 ans et étendant donc le secret encore pour 6 ans. A noter qu'a ce moment là il a réduit sa Volonté de 3 points.
Au bout de 27 ans, il peut toujours tenter d'augmenter la durée du secret au prix encore d'un point de volonté et d'un jet à 4 succès. En cas d'échec le pouvoir prend fin.
Si l'objet lien est choisi
Il doit avoir une valeur symbolique et ou mystique forte et devra souvent avoir un score en Artisanat élevé, un prix important ou une histoire très longue. Dans tous les cas un avantage est utilisé pour signifié sa puissance par exemple Ressource, mais ce peut être aussi Contacts (artisans) par exemple.
Le pouvoir sera en succès sur tous les jets à la valeur de ce score (score dans l'avantage choisi retiré en dé et récupéré en succès).
L'objet choisi est en lien avec le secret, par exemple un catalogue d'exposition (exemplaire N°1 et aquarelle fait main, pour un un domaine dans un lieu chic, qui est l'objet d'un conflit entre ancien, le secret est que le lieu est l'objet d'une lutte)
Si l'objet lien est construit par le vampire
Son score en Artisanat est la limite de succès sur chaque jet du pouvoir.
Un jet initial de (Concentration + Artisanat) difficulté 2 donne des places gratuites dans une conjuration ( ratio 2 succès pour 1 place) et des dés de bonus sur les jets de durée ( à 4 succès pour 1 dé de bonus).
Le détenteur de ce pouvoir est proche des êtres fées par le sang et peut être les aspirations.
Il peut utiliser son Obfuscate comme un médium de voyage entre les mondes, utilisant son Obfuscate comme un score de Magie /2 pour lancer des rituels de Voyage. L'obfuscate/2 sinon peut être utilisé comme un modificateur sur le score de magie. Il gagne les rituels liés à ce nouveau type de magie. Ce sont des effets de type voyage donc des rites d'ouverture de porte ou autres.
Il dispose de toutes les options du pouvoir de niveau 5 - Fuite astrale.
De plus, il gagne un point de capacité de voyage en plus.
Il peut insuffler le pouvoir dans des objets pour en faire des clés, cependant il doit avoir un moyen de travail de la magie (généralement une discipline de magie ou Obfuscate / 2) et un talent en Artisanat pour manifester la clé (Bois, Métal, ou autres). Il doit utiliser des composantes venant du monde qu'il veut atteindre (ce qui est souvent une contrainte assez forte). Il peut acheter l'avantage Clé (normalement interdit aux Vampires) suivant les limites féerique (Artisanat + Voyage). Artisanat étend un Art magique du vampire/2 et Voyage son score d'Obfuscate / 2. Il peut toujours substituer son score d'Enigma comme l'indique les règles.
Il peut se rendre dans les mondes positifs qui disposent d'une aura féerique. Il s'agit là d'une digue importante dans les limitations de déplacement des vampires. Pour avoir accès à cette partie du pouvoir, il doit avoir un score important en Folie + Glamour (plus que son score de génération). Dans ces mondes la Malédiction de Caïn est éloignée de sa source de puissance, le vampire réduit son score de Génération du niveau d'éloignement magique. Ces pouvoirs de Glamour eux ne sont bien sûr par limité. Un malkavian verra sa folie potentiellement se réduire en s'éloignant du monde, si son score est à son niveau générationnel.
Permet de prendre l'apparence d'un monstre horrible, provoquant une panique énorme chez quiconque le voyant.
1 Volonté, action réflexive.
Un humain le voyant doit faire un jet (Volonté ou Courage) difficulté 8. Sur un échec critique, il meurt de crise cardiaque. S'il échoue, il s'évanouit et se réveille traumatisé 1 heure plus tard (folie permanente). 1 ou 2 succès limite l'action à une fuite effrénée. 3 ou plus, une fuite simple.
Les animaux fuient automatiquement.
Les goules subissent les mêmes effets que les humains, un niveau en dessous. 3 succès ou plus indique une peur forte, -2 dés pour toute action autre que la fuite.
Les vampires testent la frénésie avec Maîtrise de soi difficulté 9. 5 succès (jet étendu) annulent l'effet qui alors est limité -2 dé comme précédemment. Si le vampire attaque, la victime teste sa frénésie face à un danger de mort. . Les Lupins ont tendance à attaquer de manière aveugle face à ce pouvoir.
Si un vampire avec de la Conviction sait qu’il s’agit d’un pouvoir et tentent de lutter contre l’effet, il peut faire un jet de Conviction difficulté 8 (s’il a 4 ou plus il peut même dépenser 1 point de Volonté sur ce jet) chaque succès réduit de 1 la difficulté du jet de frénésie. Si le score d’Instinct est égale ou supérieure à la difficulté, le vampire cible peut ignorer ce pouvoir. Un vampire avec 4 ou plus en Instinct peut dépenser 1 point de volonté pour augmenter son Instinct de 1.
(Note : le pouvoir agit sur ceux qui regardent le vampire, avec un Maximum de Intimidation cibles différentes, + dressage en Animaux. La portée Maximum est de 25 mètres.)
(Manipulation + Empathie) difficulté (Perception+ (Vigilance ou Conviction))
Le choix du couple de résistance revient à l’utilisateur du pouvoir !
Dans le cadre d’une véritable confession, ce qui suppose une cible ayant ou désirant une relation de confiance avec un mentor spirituel le jet peut être de (Manipulation + Théologie)
Permet de prendre l'apparence de quelqu'un en qui la victime a toute confiance. Il est même possible, en faisant croire à un rêve, de se faire passer pour une personne que la victime sait être trop loin, ou même morte.
Le vampire peut aussi ne pas changer son apparence et forcer le désir de se « confesser » chez sa victime.
Manifestement ce pouvoir est nettement plus efficace sur ceux qui ont de la conscience, ou des convictions religieuses. Le pouvoir est en fait un outil puissant pour instiller l’envie de communiquer en abolissant les restrictions classiques que s’imposent les gens. La cible parle donc à cœur ouvert et sans tabou. Le pouvoir est généralement un outil informatif mais peut aussi être utilisé pour discuter sans crainte avec un ennemi, voir même pour avoir un moyen d’influence.
Plus l’acteur a des succès, plus son influence sur sa cible sera forte. Le cas échéant on peut utiliser chaque succès comme 1 point de bonus en statut en Respect ou Autorité (Religieuse).
Certaines rares natures et comportements sont résistants à ce pouvoir : Solitaire, Impie, Secret. Alors que d’autres y sont particulièrement susceptible : Mystique, Tyran, Dominateur, Diplomate. Pour ces derniers la difficulté est avec -2.