Ne se cumule pas avec les dommages des armes, chaque point de potence que l'on possède retire 1 dé du bonus au dommage des armes utilisées jusqu'à faire passé le bonus à 0. Chaque deux dé perdus, permet de retirer un "1" d'un jet dommage (ce bonus ne fonctionne qu'une fois par combat) et ne peut se cumuler.
Exemple avec une épée :
Omar à deux en Potence et épée, il lance donc Force +1 en dés de dommage et ajoute sa Potence en succès
Simon à 3 Potence et une épée, lance donc Force en dé et ajoute sa Potence en succès.
Stéphane à plus de 3 en Potence, il lance sa Force et ajoute sa Potence sans modificateur.
Le vampire peut transférer de sa puissance sur un projectile qu’il lance lui même sans lanceur. Ce pouvoir peut donc être utilisé sur une lance ou une pierre que l’on lance mais pas avec un arc. Le vampire peut transférer tout ou partie de sa potence, celle-ci transforme les dés de bonus au dommage en dommage automatique supplémentaire. Une fois la potence transférée elle revient au début du round suivant. Ce pouvoir dépense un point de sang.
On peut aussi utiliser ce pouvoir au contact pour infliger un coup qui fait Potence en dé de dommage sans que cela ressemble le moins du monde à une attaque. On peut ainsi faire une caresse à 6 dés de dommage. Tant que la potence n’est pas projeter dans un média le pouvoir est gratuit.
Le pouvoir de Accompagner le projectile peut lui même être sacrifié avec le même effet qu’un autre rond de potence. Chaque rond sacrifié, transforme deux dés en succès automatique. La portée de ces armes augmente de 50% par point de potence investit. On ne peut dépasser en bonus le score de Potence max.
Le pouvoir annule la division des dommages au delà de la portée normale et repousse le malus de touché à chaque de tranche de 50%
Exemple : Taylish lance un javelot, il devrait normalement faire Force +2 au dommage plus sa potence en dé soit 5 dé en plus. Avec ce pouvoir, il sacrifie 3 ronds de potence (dont celui de ce pouvoir) et fait Force +2, +5 automatiques, la portée de plus est augmentée de 150 %. Il ne peut augmenter plus l’investissement dans l'arme. Enfin il lui reste encore 3 point de potence pour la suite du round si nécessaire, il pourrait par exemple lancer une autre lance avec autant de bonus. Si Taylish avait en plus le pouvoir de Niveau 6 normal de potence, le bonus serait à chaque fois de +6 au dommages.
Un vampire avec 7 en Potence Pur, pourrait investir jusqu'à 4 ronds de Potence dans une arme.
Autre utilisation :
En se concentrant, un round sur une flèche (mais pas un carreau), en l’enduisant de son sang sur la hampe, et sur l’empennage. Le vampire créé un lien qui lui permet d’investir la flèche d’une partie faible de sa potence.
Le vampire dépense 1 point de sang et perd 1 en potence qui est transmis à la flèche, la portée de cette dernière est augmentée de 50% et elle fera 1 dommage automatique. Le vampire ne peut avoir qu’une seul flèche préparé ainsi en même temps et cela ne tient jamais plus d’une scène.
Enfin :
A partir du moment où le détenteur du pouvoir à une spécialité en esquive concernant les armes à distance, le vampire peut dépenser 1 point de sang de manière réflexive pour détourner des armes de jet, des flèches voir des balles de sa personne. Il réduit son score de potence de 1 rond et en échange réduit de 1 le score de toucher d’une attaque à distance qu’il a perçu. Une fois le point de sang dépenser on réduire à volonté dans un round sa potence, jusqu’à 0, y compris en le répartissant sur divers attaque à distance.
Le vampire par ce pouvoir déclenche une vague de force autour de lui qui déstabilise et fait tomber ceux qu’il désire. Ce pouvoir est épuisant et ne peut être fait plus d’une fois par scène sans danger. Ceux qui sont affectés sont proches du vampire.
Idéal pour annuler des malus de surnombre.
Coût :
Première utilisation dans une même scène : 2 point de sang
Deuxième utilisation et suivantes : 1 point de dommage non-encaissable et 2 points de sang
Activer ce pouvoir prend une action offensive.
Porter : 5 mètres + succès en mètres.
Cibles : tous ceux à moins de 5 mètres de rayons et ensuite pas plus que succès dans la zone, on ne peut affecter une cible sans que tous ceux entre soit et la cible ne soit eux même affectés.
Durée : pendant toute l'action où les 100 mains sont utilisées on peut l'utiliser aussi SUR ceux qui arrivent après l'initiative, (une sorte d'embuscade). Le pouvoir est parfois aussi une sorte d'assurance contre les assassins en Obfuscate, qui peuvent frapper un coup mais tombent ensuite sous l'emprise du pouvoir...
Restriction : On ne peut tomber sous l'effet de ce pouvoir qu'une fois par round.
Initiative : si ce pouvoir est la première action du round gain de 3 dés d'initiative, plus d'éventuels dés de distance (5 par mètres à parcourir jusqu'au max de +3)
Jet :
Dextérité + Bagarre
Difficulté : 4 pour une cible en armure lourde (armure a 2 dés de malus), 5 en en armure légère (1dé de malus) et 6 sans armure ou sans malus.
La difficulté baisse encore de 1 pour ceux qui ne se défendent pas.
La difficulté sur ce jet échappe aux règles de surnombre.
Toutes les personnes dans la zone sont affectées, mais le vampire peut choisir d’en épargner,
Quelqu’un sous Obfuscate est automatiquement épargné.
Pour ne pas est être mise au sol par la violence du coups il faut faire un jet de Dextérité + Athlétiques, il s'agit d'une action défensive.
Difficulté 6 + le malus de l’armure. Ce jet demande la dépense d’une action.
Si pas d’action prise pour lutter, on est plaqué au sol, et on prend le nombre de succès en dommage contondant.
Si on est battu par le pouvoir : on est plaqué au sol
Si égalité : on est déséquilibré, + 1 en difficulté sur l’action suivante et +1 en difficulté à l’initiative du round suivant
Si on bat le pouvoir : tout va bien.
Plaqué au sol = perte de bonus de situation, on cesse de compter dans le nombre de personnes se battant, pour se battre au sol soit +1 en difficulté et l’autre –1, pour se relever une action (ou plus). Et + 1 en difficulté à l’initiative au tour suivant, si on commence un round plaqué au sol = +2 en difficulté a l’initiative. De plus pour le round en cours le score d’initiative est réduit de la marge de succès du pouvoir.
Se relever :
Normalement, se relever ne devrait prendre que deux dés, mais le pouvoir maintient plaqué au sol, cette effet se maintient tant que l’utilisateur est à 25 mètres des personnes au sol. A chaque fois qu'on tente de se relever les succès du pouvoir sont réduit de 1 et on peut faire un jet de Dextérité (ou Force) + Athlétiques. On soustrait les succès de la marge de plaquage. Par ailleurs dans cette marge on ajoute le score de Potence Pur de l'attaquant.
Un sujet du pouvoir pour la première fois tentera probablement de se relever avec juste 2 dés, et il échouera très probablement.
Voir dans les situations de combat au Sol.
(Note : Ce pouvoir peut être fait même quand on est agrippé, il n'est jamais soumis à des malus du aux étreintes. Chaque succès correspond à une réduction de 1 de l'étreinte.)
Le vampire maîtrise sa puissance de manière à faire des bonds extraordinaire.
Par ailleurs sur un jet de Dextérité + Athlétique difficulté 4 le vampire se réceptionne correctement et sans dommage.
Il apprend aussi à utiliser sa potence en inversé pour se réceptionner de n’importe quelle chute. Sans action il réduit tous les dommages de chute de son score de potence. Avec Astuce + Athlétiques difficulté 5 il réduit encore de 1 dommage par succès.
Sans qu’il s’agisse d’une action comptabilisé, le vampire peut faire un petit bond, jusqu’à trois succès de déplacement pour s’écarter ou se rapprocher de ce qu’il désire. Si dans le courant du round il fait une véritable action de déplacement ces 3 succès en seront retranchés. Ce petit bond peut être utilisé comme une Esquive à 3 succès en action supplémentaire, comme d’habitude cette action est comptabilisée dans le total d’action du round. Elle n’est sujette à aucun dé de malus pour cause de multi-action comme une action de célérité. Par contre si la difficulté de l’esquive est de 10 cette esquive ne sera que de 2 succès, 1 succès pour une difficulté 11 et un échec pour une difficulté de 12 ou plus. S’il n’y pas de place, comme dans un tunnel bondé par exemple, alors cette action ne sert à rien.
Dans le cadre d’une course poursuite à vitesse de sprint, le vampire qui possède ce pouvoir gagne 3 succès automatiques. Ainsi sa potence au total lui fera gagner 8 succès de déplacements. S’il possède en plus le pouvoir de potence 6 normal, il passe à 9.
Le vampire sait canaliser sa force extraordinaire pour détruire, casser des objets.
Chacune de ses actions peut s’il le désire réduire de 2 la résistance de ce avec quoi on a tenté de le parer, que cette parade soit un succès ou un échec d’ailleurs, ou de l’armure de son opposant ou de ce avec qu'il a paré.
Destructeur
Pour 3 points de sang, il active son pouvoir pour la scène, si bien qu’a chaque fois qu’il réduit la résistance d’un objet il lance ses dés de Potence (seulement les Niveaux automatique) difficulté 6, chaque succès retire 1 point de résistance de plus. Ce pouvoir est activé pour toute la scène.
Vibration destructrice
Pour 1 point de sang, le vampire augmente de 4 point la perte de résistance sur un coup.
L'attaque parée voit sa puissance se transformer une vibration passée à l'intérieur de la cible. Les dommage que fait le vampire se transforme en dommage de contusion. La parade ne sert qu'a passé l'armure (ou fortitude) de la cible en encaissement automatique. La marge est est réduite à 0 et s'il y avait des 1 il transforme de la potence en dé (raison de 1 niveau par 1). Après encaissement les dommages restant sont divisés par deux arr à l'inf (c'est de la contusion) pour les cibles qui sont déjà mortes (y compris les vampires).
Force cyclopéenne
Enfin pour 6 points de sang le vampire gagne deux sur score de Potence en ce qui concerne les exploits de force visant à casser/rompre un objet, le jet de Volonté est aussi à -1 en difficulté donc généralement 8 au lieu de 9 ou lance 1 dé de plus (au choix).
Permet d'écarter au loin, par un simple geste (une action), toute personne (qui peut même s'envoler vu l'effet). Force+Sport, Difficulté 5 (+1 Niveau de Santé en plus de la normale). Chaque succès permet de repousser d'un mètre l'opposant, qui termine quoiqu'il arrive déséquilibré et à terre, un adversaire qui termine au sol prend 1 dommage de contusion par succès. La cible peut prendre une action, défensive, pour faire un jet de Dextérité + athlétiques pour réduire la distance de recul et ne pas tomber. Difficulté 5, chaque succès réduite la distance de 50 cm, et les dommages de 1, et si la moitié ou plus des succès sont annulés on termine debout et sans prendre de dommage. Ce pouvoir peut être fait jusqu’à Volonté en mètres. Il est gratuit.
Si ce pouvoir est combiné à un coup de mêlée, il requiert 1Sang mais ne prend pas d’action supplémentaire. Pour s’enclencher dans ce cas le coup qui sert de support ne doit pas être esquivé totalement, s’il est paré le coup s’enclenche malgré tous mais avec une difficulté supplémentaire de +2.
Les succès automatique de Potence sont fonctionnels dans le jet de Force + Sport
Le pouvoir de Fortitude N6 Tenir face à tout opposant, immunise contre ce pouvoir.
Note :
Ce pouvoir peut être fait même quand on est agrippé, il n'est jamais soumis à des malus dû aux étreintes. Chaque succès correspond à une réduction de 1 de l'étreinte. Le pouvoir peut être activé à l'occasion d'une action offensive pour réduire le score d'étreinte.
Le vampire est capable de lancer avec une très grande puissance une chose qu’il déteste au plus haut point, un ennemi bien sûr. Ce pouvoir est une manifestation de la bête enragée et sans limite.
Activer ce pouvoir consomme 1 point de volonté (ou deux point de sang), en frénésie ce pouvoir ne consomme qu’un point de sang. Refaire le pouvoir dans le même round coûte le double à chaque fois (on peut partager le coût entre volonté et sang).
Il attaque sa cible avec Dextérité + Bagarre, de manière très brutale, la parade n’aura d’effet que contre les dommages normaux, une parade réussit permettant donc d’éviter les dommages lié à une attaque normale. Seule une esquive permet de contrer ce pouvoir, par ailleurs l'attaquant se jetant sur sa cible l'esquive est avec automatiquement +1 en difficulté.
Si la cible est touchée, elle prend les dommages normaux liés à l’attaque, après quoi elle est éjectée sous la puissance du coup à 20 mètres* + succès (de Force + Athlétique difficulté 4 [la potence est déjà comptée]) en mètre. A la fin de cette distance, la cible encaisse 1 point de dommage de contusion par mètres parcouru, il s’agit d’un dommage de chute. Si la chute se fait sur une surface molle, du sable ou de la terre alors les dommages sont de 1 par 2 mètres.
L’attaquant peut faire un jet de Dextérité + Archerie difficulté 8 pour viser une personne sur le passage de celui qu’il lance, si celle-ci est touchée elle tombe et encaisse la moitié des dommages elle aussi en contusion chute. Les deux personnes sont au sol, et éjecté de la moitié de la distance restante, ce qui peut amener à encore un autre jet de dommage.
Quelques soit la manifestation de la première attaque, la puissance du pouvoir fait que celle-ci s’exprime sous la forme de dégât létaux, par contre ensuite il s’agit de dommage de contusion.
Enfin, le vampire avec ce pouvoir peut aussi dépenser 1 point (de volonté ou de sang) pour gagner 3 succès sur un jet de déplacement, ou sur un jet de saut.
* ou bien 10 + (Potence Pur*2) (à savoir les niveaux sans pouvoirs spéciaux).
Le vampire est capable de rediriger instantanément l’énergie d’un coup au moment où il frappe. Ce qui signifie qu’une attaque même parée peut se révéler mortelle. Une simple éraflure se révélera une blessure mortelle. Ce pouvoir manifeste / demande une maîtrise et un raffinement très intense de la Potence.
1 point de sang par attaque
Sur une attaque qui a été parée ou esquivée, dont les succès sont ramené à 0, le vampire peut faire ses dommages normalement, il perd juste 2 dés de dommage.
Sur une attaque parée dont les succès sont amenés en négatif, c’est dire plus de succès de parade qu’en attaque, le coup est alors passé en mode Vandalisme de l’objet qui le pare.
(En cas de système de marge en défense :
Pour 2 succès sur son attaque annule 1 succès de transfo, ou réduit de 1 la transfo max, le plus intéressant est toujours pris.
Pour 3 succès, une fois la transfo gérée gain de 1 dé de dommage.
Le vampire pour 1 point de sang et 1 round de concentration complète, ajoute l’intégralité de sa volonté à sa force quand il fait des exploits de force. Il ne lance plus les dés.
Permet de détruire des bâtiments à main nues, de lancer des cailloux comme une catapulte, de déraciner des chênes adultes…
Pour 1 point de sang, le prochain coup du vampire traversera toutes armure, ou pouvoir de protection, par exemple Bras de Prométhée (Fortitude 9). En règle générale tous pouvoir, objets ou effet donnant des dés d’armure est annulé.
Permet aussi de frapper ceux qui normalement devraient être inattaquable (forme de brouillard, d’ombre…) ?