Cela correspond aux anciennes magies Baali. Ces sorts, désormais désignés sous le terme de Magie Sombre, font principalement appel à des divinités anciennes et oubliées. Ils requièrent souvent des sacrifices d'ampleur variable afin d'évoquer ou de forger des pactes ou des liens avec ces entités ancestrales.
Après un sacrifice de sang animal au seigneur des ténèbres, le mage gagne 1 dé de discrétion pour la nuit. Le rituel demande 10 minutes et ne peut être cumulé avec Obténétration 1.
Une pratique régulière ainsi que de boire du sang d’un vampire avec Obténétration permet de développer Obténétration. Par ailleurs, de nombreux démons sont aussi capables d’enseigner cette discipline, ou l’une des voies de la Magie phénicienne : Voie des ténèbres.
Après une longue prière, la femme « mortelle » vierge la plus belle du coin sort de chez elle et se rend au sommet le plus haut du coin dans une sorte d’accès de somnambulisme. Le rituel existe aussi en Appel d’Hammon qui agit sur de beaux jeunes hommes.
Un objet ne peut être lié qu’à une seule personne en même temps. La distance maximum ne peut être que de 7 kilomètres. La cérémonie de lien prend 1 heure, ensuite l’appel ne prend qu’un mot et se fait donc en réflexif gratuitement. On peut avoir par exemple son arme ou bien un livre… On ne peut lier un objet pouvant servir de contenant à quoi que soit.
On peut « dégainer » une arme comme ceci pour le même prix que si elle était sur soi.
On peut faire de même avec une armure mais elle n’apparaît pas sur soi, il faudra donc s’en équiper. Les objets apparaissent tenus entre les mains du mage, c’est une des limites de ce sort.
Chaque objet compte pour 1 Objet magique mineur.
(A priori, je suis contre téléportation de grenade et autres donc « pendant » le voyage où à l’arrivé ce genre de chose explose ou sont rendu inertes).
Ce cercle protège ce qu’il contient ou s’il est fait en signe le contenu d’un bâtiment ou d’un lieu des esprits mineurs : tous les êtres qui n’ont pas d’apparence physique et qui ont de la rage et de la gnose sont affecté. Tant que leur rang ou l’équivalent ne dépasse pas 2. Une éventuelle lutte de volonté de l’esprit peut être entamée contre les succès du rituel.
Le mage pour faire ce rituel doit avoir un défaut mystique identifiant son côté, comme par exemple Aura Néfaste mais par exemple Membre de la PAX ira tous aussi bien. Par ailleurs, il doit avoir du statut. Par succès sur le rituel, et par point de différence entre son statut et celui de la cible le mage gagne 1 dé sur tous ses jets sociaux visant la cible pour au moins la prochaine scène. On ne peut gagner plus que son score en Magie phénicienne en nombre de dé. Le bonus n'est utilisable que pour gagner des bonus sur des relations avec une autres personne ayant un défaut mystique obscure (aura infernal, pacte démoniaque , défaut lié à l'abysse, malédiction...).
Un rituel pratique pour recruter des agents mineurs.
Le grenier maudit verra son grain pourrir.
Le visage du lanceur se déforme et prend l’apparence d’un démon, toujours le même. Les humains qui voit se visage doivent faire un jet de (Courage) difficulté 6 ou bien prendre la fuite, un peu comme si ils venaient de croiser un démon.
(Sort), Voie de Phobos 1
D’un simple geste, 1 action gratuite et silencieuse, le mage fait taire un animal et le met en fuite. A 1 succès, l’animal se tait immédiatement puis il fuit si le sort atteint le score de dressage du maître. Les goules animales partent si on atteint ce score + leur nombre de point de discipline. Un vampire sous forme animale n’est pas affecté.
Voie de Phobos 1
Le mage torture un être conscient en marmonnant une approximation du vrai nom d’une entité.
Cette dernière se nourri ainsi sur le torturé, permet de faire regagner des points de pathos aux spectres, ou à tous ceux qui utilise cette énergie.
Après une prière (5 minutes) sous la lune, le mage augmente de 1 la difficulté de toutes magie tentant de l’affecter jusqu’à la fin de la nuit. Une utilisation trop régulière de cette prière pose la disgrâce de Tanit sur le mage, il verra ses pouvoirs devenir dangereux et aléatoire…
Pour réussir le rituel, Il faut faire (5 succès – le nombre de quartier de lune)
Rituel puissant pour un niveau 1 mais il ne peut être lancé de manière régulière.
Mythercerria 1
Le rituel permet à l'issu de divers rituels et ballades dans une région d'identifier les zones étant des domaines féeriques. Avec de bons succès, il permet aussi d'identifier les détenteurs des différents domaines.
Permet au mage de faire rapidement un sacrifice à une puissance afin d’avoir ses faveurs pour une prochaine action que l’on va mener. Le rituel donne 1 dé de bonus, ce ne peut être une action occulte ou magique de quelque nature que ce soit par contre tout le reste peut être envisagé : séduction, chasse, préparation de plan, recrutement de sbire ou entretien d’embauches…
Le sacrifice est mineur : petit animal, parfum, un peu d’argent.
Voie des flammes infernales 1
Dans le sanctuaire du mage, ce dernier peut à volonté et gratuitement éteindre et allumer de simples gestes magiques des flammes mineures, bougie, brasero lustres… Les flammes auront toujours une couleur vaguement ou carrément surnaturelle au gré du mage.
Il s'agit d'un rite d'une heure qui est ensuite actif tant que le mage réside de manière régulière dans son sanctuaire.
Sacrifice d’un bœuf à Baal Hammon, on recueille le sang et on y ajoute 1 point de sang vampirique, tous les adorateurs qui à l’issu de la cérémonie boivent le sang monte Potence à 1 s’ils ne l’ont pas, et leur amour du vampire officiant du rituel et de Baal Hammon augmente de 1 comme pour un Viniculum. Chaque succès permet à 10 adorateurs de bénéficier du rituel.
(Sort), Obfuscate 1, Présence 1
Une action, gratuit,
Le mage se protège d’un signe de la main contre les effets divinatoires qui tendent à détecter la possession d’art interdit. Ce signe dur ensuite pour une scène par succès.
Augmente le nombre de succès nécessaire pour découvrir les maléfices du mage de 1 succès. Par exemple, une personne avec Aura néfaste à 3 est détectée par une lecture d’aura à 2 succès comme étant un mage maléfique, grâce à ce rituel il en faudra 3.
Sacrifice d’un animal représentant la ville, permet de s’attirer les bonnes grâces de l’esprit protecteur de la cité. Celui-ci donne une partie de sa connaissance du lieu. Permet d’avoir des informations sur des bâtiments ou des réseaux de la cité, ou bien de baisser la difficulté des jets de connaissance de la rue pour la nuit de 1. Si la ville n’a pas de Baal connu, il faut l’identifier, et découvrir son animal favori.
La grande question est qui est Baal Hamon, est-ce un esprit ou une fausse identité de Moloch ?
Voie des ténèbres 1
Le mage insuffle l'abysse dans son lieu de retraite. Ses pouvoirs y sont plus fort, il gagne automatiquement 1 succès sur tous les jets d'invocation de créature abyssale en faisant usage de sa discipline Obténétration dans ce lieu.
Maintenir cet enchantement demande 1 en Malédiction ou bien 3 en rituel.
Voie de la corruption 1
Permet de faire une potion de verge de fer pour les humains. Celui qui boit la potion se voit instillé l'obéissance et le respect de manière magique envers le créateur de la potion.
Ce dernier réduit de 1 ses réserve de dé social en échange il gagne un succès automatique. Son statut augmente aussi de pour la victime, tout autres effets magiques de contrôle mentale se fera par lui suite avec moins en difficulté et aura une durée multiplié par (score en voie de la corruption + Herboristerie ou fois le score d'Alchimie).
Ressource 2
Le mage fait un sacrifice de valeur correcte, en échange il conjure un esprit infernal mineur, lié à l’endroit où il se trouve.
Le rituel bien sur doit être fait dans un lieu négatif : cimetière, prison, asile…
Cette esprit est une créature infernal de rang 1, elle a généralement une intelligence limité à 1 ou 2. Dans les 100 px plus 20 par succès sur la conjuration, et des pouvoirs ou don ou toute combinaison intermédiaire qui sont limité à 1 et nombre qui ne peuvent être supérieur au nombre de succès. Le mage n’ayant pas de contrôle, sauf sur son lieu d’invocation il n’attribue rien lui-même et de toute manière ne sait pas ce qu’il a invoqué. Il doit ensuite s’attirer les faveurs de la créature, par des cadeaux, une partie de son vrai nom, de l’énergie magique (Vim)… ces créatures sont faibles et pas très habiles, elles comprennent très mal le monde des mortels. Ce sont par exemples des chats infernaux, des diablotins, des larves… Ils sont le bas de la puissance des ténèbres.
Permet de monter le mérite Alliés infernaux jusqu’à deux, ce qui signifie dans ce cas précis 2 esprit Mineurs que le mage a lié de manière plus ou moins définitives
Le grenier bénie verra son grain protégé pour 1 an.
Voie de la révélation démoniaque 2
Le mage détruit par le feu un livre sur un sujet proche du livre sur lequel il veut des informations, puis il donne le titre du livre. Ensuite le mage reçoit des informations sur le livre, les informations sont variables mais correspondent avec 5 succès à une excellente fiche de bibliothèque décrivant très précisément l’ouvrage pouvant même donné un très court résumé de ce dernier et une notice sur l’auteur. Plus de succès peuvent donner des informations sur la localisation, le prix actuel…
Quelque soit les succès ce rituel ne revient jamais à lire le livre.
Mytherceria 2
Permet de créer des bornes afin de marquer son domaine féerique, en règle générale il ne peut s'agir que du domaine réel. Les bornes seront forcément reconnues et identifiée par les êtres fées et ces derniers seront forcés de les respectés. Briser de telles bornes est un acte grave qui déclenche des guerres. Les êtres fées ayant 1 ou moins en statut qui transgresse la protection de la borne agissent automatiquement sur toutes actions à l'encontre du maître du domaine d'un malus de +2 en difficulté. Toute transgression peut être sentie magiquement ou par rêve par le Maître du Domaine (s'il a de l'Auspex ou des pouvoirs divinatoires).
Maintenir le rituel demande 1 rond de Malédiction ou Rituel ou Objet Magique.
Voie des ténèbres 1, Ressource 3
Le mage dispose d’une cape assez riche, il l’enchante en plusieurs heures et pourra ensuite activer la magie d’un simple rituel de rappel en 15 minutes. La cape compte comme un objet mineur (pas de point).
La cape donne +1 en difficulté contre toute magie de feu lancée sur le porteur.
Le porteur irradie d’un froid vaguement surnaturel que seul ceux avec des sens surnaturels perçoivent. Le porteur dispos d’un dé d’armure contre le feu grâce à la cape contre 1 point de volonté à chaque fois.
Voie des esprits 2
Ce rituel contient l’appel et la maîtrise d’une entité combattante faible. Il existe divers version appelant divers créatures. De toute manière le rituel est appris une fois, ensuite le nombre de variante connu dépend de la culture occulte de l’invocateur. La version la plus classique est le guerrier possédé. Il convient de lui sacrifié une personne pour le faire venir, le démon prend alors possession du corps (voir fiche en Annexe).
Il compte pour 1 point d’Alliés démoniaques.
On ne peut le conjurer que par rituel.
La durée de son séjour est variable.
( Sang de ténèbres + Mytherceria + Contrôle mental) = 7 + avec au moins 1 en Sang de ténèbres ou Mytherceria (Culte secret optionnel)
Le mage assiste à 3 évènements majeurs de la famille (naissance, mariage, enterrement) avec qui il va passer alliance. A chaque fois il a l'opportunité de faire une bénédiction marquant de son sang au moins un membre de la famille. Une fois le lien créé, la famille recevra un potentiel magique (et souvent malédiction) bien souvent d'ailleurs le mage prend une famille déjà maudite (augmentant d'autant le potentiel magique). Il va lier sa malédiction à celle de la famille ce qui peut amener sa malédiction à être réduite ou altérée. En échange la famille sera réceptive à celle du mage, et notamment aura une rétention sanguine plus forte. C'est par ce rituel que les Baali ont créé leur famille de goule les D'habi.
Membre d'un culte secret commun entre la famille et le mage, si celui-ci est d'une puissance occulte d'au moins 2 et que les cibles sont lui et les membre de la famille, il peut pendant les cérémonies du Culte faire bénéficier celle-ci de son lien occulte (génération de PX jusqu'à Sang de Ténèbres + Mytherceria + Contrôle mental investit dans les traits en questions). Le rituel ne requière alors plus que 1 en Magie, quoi que restant de N2 pour l'apprentissage.
La famille développe Féaux, ainsi que le mage.
(Sort)
Il s’agit d’un sort qui permet d’infliger un choc magique aux adorateurs de Baal Hammon qui ont au moins 1 en Viniculum envers le dieu.
1 action, nécessite une amulette du dieu (voir amulette d’Hammon Baal), Porté 25 mètres,
(Charisme + occulte) difficulté 5, chaque succès inflige 1 point de dommage; maximum 1 dommage par point de Viniculum envers le Dieu.
Le mage bénie une hache qui quand elle est lancée contre un ennemi devient plus puissante et vise les parties faibles. L’ennemie est nommé de manière générale suivant l’un des trois principes suivant : « Machin et ses servants », ceux qui sont protégés par (nom d’un Baal et donc affecte tous les citoyens d’une ville), le clan truc (fonctionne avec les clans vampiriques ou humain). On sacrifie 1 point de sang par Hache, et la bénédiction dure une lune.
La hache gagne 1 dé de touché et la marge de touché s’ajoute au dommage, avec au maximum niveau en Magie phénicienne du mage. Seul celui qui a bu du sang du mage peut utiliser les haches, à moins d’être un véritable adepte de Melkart. Ce rituel n’enchante la hache que pour 1 coup et que pour les armes de jet, en effet c’est dans l’air que Melkart investit l’arme de son pouvoir.
Chaque hache compte pour un Objet magique mineur.
(Sort), Voie des flammes infernales 1
Après avoir reçu une flèche ou un carreau dans le corps dans la scène précédente, le mage en s’arrachant la flèche jette une imprécation. Chaque prochaine flèche ou carreau qui lui est tiré dessus sera incinéré retirant 2 succès des succès du sort jusqu’à réduire le sort à 0 succès.
Une action gratuite.
Permet en étant répété une fois par nuit pendant 1 mois de déceler le nom et la nature du Baal d’une ville. Le rituel donne des noms étranges aux villes occidentales (des noms démoniaques) mais les anciennes villes d’orient on toujours le nom de leur Baal antique.
Voie de Phobos 1
Le mage trace dans le sol une ligne, pour succès en jours un humain normal ne voudra pas passer cette ligne, quand bien même on ne la verrait plus. Ce rituel échoue s’il est fait sur un lieu de passage très fréquent de mortel, mais permet au mage de se garantir sa tranquillité. Le rituel n’est pas garantit, mais est suffisamment fonctionnel pour être répandu et considéré comme très utile.
Le mage bénie une arme contondante au nom de Nergal et du monde sous-terrain. La bénédiction est permanente. L’arme cause d’importants dommages aux morts-vivants et donc aux vampires. Les vampires et autres créatures mortes-vivantes ne divisent pas par deux les dégâts occasionnés par une telle arme. Celle-ci a une aura magique sensible. Il s’agit d’un objet magique mineur.
Ressource 4
Le mage sacrifie un enfant à son dieu, cela nécessite une offrande complexe. En échange, le dieu offre la chance à celui à fait les dons de l’offrande. Il gagne le mérite Chance à 3 points pour 1 lune.
D’évidence lancer ce rituel alors que l’on a de la conscience cause un jet de conscience pour ne pas perdre un point de voie.
Oum : nom de Tanit à Carthage
Le mage fait son rituel et apaise le comportement d’un personnage puissant, celui-ci doit être marié, peu importe comment. Lors de leur prochaine rencontre, la cible sera apaisée, et le mage aura un bonus à ses jets sociaux de 2 dés plus son nombre de succès avec un maximum égal à son score en sombre magie. La femme du personnage puissant sent quelque chose à chaque fois que le sort est lancé (Perception + Occulte) difficulté 7, plus elle fait de succès plus elle ressent ce qui se passe. A partir de 3 succès, si elle voit le mage pendant qu’il est sous l’effet du sort, elle ressent intuitivement une menace et de la magie.
Voie de la corruption 1
Permet au mage de partager le rêve de sa cible, ou de faire partager à sa cible ses propres rêves. Il ne peut y avoir d’échange d’information, par contre il se créer un sentiment de proximité, et surtout on peut bien sur observer le contenu onirique. Il peut arriver que chacun apporter un peu du contenu du rêve. Ce rituel est utilisé pour donner à la cible une impression de déjà-vu quand il rencontrera le mage, mais aussi pour l’observer et le connaître. Enfin en important la cible dans ses propres (souvent corrompu ou cauchemardesque) rêves le mage corrupteur peut impressionner/ terrifier sa cible, ou encore l’attirer sur de sombre penchant.
Le mage doit brûler un objet ou une chose ayant été touché par la cible, il doit être à moins de 10 kilomètres de celle-ci quand il lance son rituel avant d’aller dormir.
Ce puissant sortilège est très efficace et se lance en 15 minutes de rituel demandant un peu de sang de loup et de sang d’un fou. Les garous (leur griffes et crocs) ne font plus de dommage aggravés sur le mage, par contre l’argent oui.
Le premier dommage en aggravé de chaque attaque de garou par crocs ou griffe peut être encaissé par l’armure ou la constitution du mage. Si le garou inflige plus de dommages alors le mage n’est pas protégé. De même, les armes en argent ne peuvent infliger plus d’un dommage aggravé.
Voie de la révélation démoniaque 2
Le mage fait son rite dans un centre religieux de la région, il brûle un ouvre saint (typiquement une bible). Il reçoit par vision des informations sur le culte noir le plus influent de la région, où sur un culte noir qu'il nomme. A partir de 3 succès, il reçoit suffisamment d'information pour lui permettre de se mettre en relation avec ce culte. Avec plus il aura même des indices lui permettant d'avoir d'éventuel bonus diplomatique pour se mettre en relation avec eux.
Le rituel permet d'outrepasser d’éventuelles protections magiques du culte, jusqu'à concurrence de son niveau en Noire révélation en succès automatique d'annulation de ces protections.
Le rituel est fonctionnel pour tous les cultes utilisant ou prônant l'usage de Magie Noire.
Il n'est donc pas utile pour les cultes de Seth ou de l'ancien de la montagne.
Mytherceria 3
Le mage peut absorber les émotions fortes venues d'objet ou de lieu afin d'en nourrir sa Psyché. Il s'agit d'une forme de nourriture qui ressemble à la manière dont les être fées se nourrissent des émotions humaines. Le vampire peut désormais développer un Mérite : Nourriture psychique, ce mérite lui donne des points de sang supplémentaire et à 3 et 6 lui permet de récupérer 1 point de volonté par partie sur des objets ayant de fortes émotions.
Il est à noter en effet secondaire que les objets sur lesquels le vampire se nourrit sont vides d'aura et donc inutiles pour une psychométrie ou pouvoir équivalent.
Pour avoir suffisamment de ressource psychique il convient d'avoir dans son domaine un théâtre, cimetière... Les églises malheureusement interfèrent grandement et ne sont pas adaptées.
Dans les temps futurs une consigne d’objets trouvés d'une grande gare peut être aussi une bonne idée, actuellement avoir accès à la récolte de toute bonne cour des miracles est déjà assez sympathique.
Typiquement tous objets anciens, ou fortement utilisé, peuvent laisser une empreinte de même que des lieux (tribunal, place d’échafaud, théâtre...).
Ressource 5
Il faut sacrifier 1 bœuf et des céréales en grandes quantité ainsi que de l’encens, ou faire un sacrifice humain.
Si le rituel réussit une amulette est consacrée au dieu. S'ils possèdent Magie phénicienne, les porteur de ses amulettes se reconnaissent entre eux et sentent celui qui est le plus fort en magie. En appelant Baal Hammon à l’aide et en dépensant 1 point de sang, le porteur de l’amulette gagne 1 dé sur ses jets de voie en Magie phénicienne (il s'agit d'un point de boost supplémentaire). L’amulette compte pour 1 en objet magique.
Lancer ce rituel avec un sacrifice humain alors que l’on a de la conscience cause un jet de conscience pour ne pas perdre un point de voie.
Ce rituel protège l’assassin de son beau-frère de toutes poursuites judiciaires. Si celles-ci sont humaines, les jets de Loi pour se défendre ont les succès en bonus à la difficulté. Si la justice est surnaturelle, chaque succès devient 1 dé en Arcane qui réduira d’autant les jets d’investigations ou de pouvoirs ayant pour objets la révélation de la vérité sur ce meurtre.
Par ailleurs, le rituel s’il est refait par la suite assure d’un bon transfert de l’héritage entre les mains de l’assassin.
Voie des flammes infernales 3
Le mage commence par faire un rituel d’invocation et d’asservissement d’un démon de feu mineur. Un tel rituel demande au vampire d’avoir au moins 4 en Maîtrise de soi ou en Courage.
En règle générale, il convient de faire un sacrifice humain pour terminer l’invocation. Si le rituel réussit le mage détient désormais un objet qui contient le démon, il peut le libérer pour une action et 1 point de volonté, le démon lui est asservi et ne peut se déplacer à plus de 25 mètres de son objet de lien. Ces objets d’asservissement comptent pour 1 en Alliés démoniaques ou pour 2 en Objet magique. Voir la Fiche Collective : Servant Pyrrhique.
On peut bien sur procéder à cette invocation pour se faire enseigner les rituels connus de ces démons (il y en 2, voir la fiche) ou bien la Voie des flammes infernales ou enfin le pouvoir de niveau 3 de Daïmonon.
Un mage avec seulement 3 en Voie des esprits qui trouve ce rituel, peut procéder à l’invocation, il ne pourra pas ensuite asservir le démon mais pourra négocier avec lui pour se faire enseigner ses connaissances.
Voie des esprits 2
Le mage fait un sacrifice impie et terrible (sacrifice humain, tortures…) durant une nuit sans lune. Le lieu en devient consacré aux forces les plus noires, le seuil baisse de 1 pour tous les agents des forces obscure (Spectre, Démons…) et augmente de 1 pour toutes les autres entités. L’endroit est marqué de signes néfastes et les adorateurs de Shaitan y bénéficient d’une protection contre toute magie qui réduit de 1 succès tout pouvoir magique qui y ait fait.
Sanctifie une idole de Moloch en bronze qui servira pour brûler les offrandes.
L’idole permet de mieux canaliser la chance du dieu rendant celle-ci plus durable. A chaque rituel Moloch le dévoreur, le mage refait un jet d’Idole de Moloch qui augmente pour chaque succès la durée de 1 mois.
Objet Mineur.
Corruption 1
Le mage se confectionne un objet magique (1 rond), qui dissimule ses mauvaises pensées.
Le mage peut désormais utiliser son score en voie de la corruption comme un équivalent Obfuscate pour lutter contre toute personne tentant de percer ses mensonges. Bien sur ce pseudo-score ne sert que dans ce but, et se substitue au score d’Obfuscate. Ce rituel est aussi une porte vers l’apprentissage d’Obfuscate.
Voie de Phobos 1
Le mage étripe un animal et jette son cœur dans un brasier puis prononce le nom d’usage de la victime. Il peut ensuite lui délivrer un court message de menace. La victime ressent son cœur être un peu malmené et entend les paroles dans un crépitement de feu. Portée max 50 kilomètre, le message met de 2 à 4 heures pour être acheminé. Lancé juste avant l’aube il est souvent perçu comme un mauvais rêve. Étrangement ce rituel échoue dès qu’on tente de l’utiliser pour quoi que ce soit d’autres que des menaces.
Il s’agit du sacrifice du premier né pour s’assurer de la protection de Hammon Baal.
En échange de ce sacrifice le dieu protège contre les maladies, et donne une vie. On ne peut faire pour soi-même ce rituel qu’une fois. Le père y gagne définitivement un avantage : protégé d’Hammon Baal, toutes les maladies sont résistée à -2 en difficulté, on gagne 1 vie (voir le mérite 9 vies).
Un vampire peut faire ce rituel en tuant son premier fils vampirique.
Voie des esprits 2
Le mage grâce à ce rituel prend une grâce et une valeur supérieure aux yeux de toutes les entités d’outre monde qui sont au service des Rois Démons (Yama-King), des dieux infernaux, et autres entités maléfiques.
Pour succès en scène, ils ne l’attaqueront pas d’eux même à moins d’être provoqué, ou de dépenser 1 point de volonté.
Pour d’éventuelles interactions sociales, négociation ou intimidation, la difficulté est baissée de 1.
La magie n’est efficace que si la mage à un défaut d’identification et un statut de 2 ou plus. De plus son propre statut doit être supérieur à celui de la cible de cette magie.
Le mage pendant le rituel fait une offrande symbolique ou mineure à la cible du rituel, de l’argent, du parfum ou de la nourriture appréciée de l’entité.
Puits Baali 1
Le mage utilise un puits Baali actif afin d’y passer une torpeur. La durée de cette dernière est au minimum entre 5 à 10 % de la durée de vie totale du vampire. A l’issu de cette torpeur, durant laquelle le vampire canalise en lui des énergies mystiques, il devient plus puissant.
Il peut développer l’avantage de magie noire Puissance infernale. Par ailleurs bien souvent il a gagné (selon sa puissance) un avantage mystique supplémentaire ou accède à un niveau de plus en magie noire. Il s’agit d’une expérience mystique très importante. Parmi les rares adorateurs de Moloch érudits et connaissant correctement l’histoire de leur ligné on dit que c’est à la suite de ce rituel que Shaitan est devenu définitivement un servant de forces viles et destructrices. Pour les suivants de Shaitan, ce rituel consiste en une sorte de moment de passage à l’âge adulte et l’autonomie, ils supposent que pendant ce sommeil le vampire partage les rêves des Sombres dieux…
Voie de la corruption 1
Le mage enchante son or préventivement afin qu’il semble très attrayant.
Ce rituel ne fonctionne que sur de l’or (ou au minimum une valeur monétaire) et qu’en cas de corruption. Grâce à ce rituel le niveau de richesse du mage augmente de 1 dans ses tentatives de corruption. Bien sûr, après coup, il est possible que les corrompus soient déçus, car après tous l’Or du Diable n’est ni abondant ni plus chère, il est juste plus attirant…
Le mage peut donc tenter de corrompre au-dessus de son niveau de ressource, ou peut le faire sur l’or d’autrui. Il est a noté que cet or attire aussi les voleurs et les assassins. Si un jet de corruption est nécessaire le mage peut ajouter son score de voie de Corruption à sa réserve de dés.
Voie des ténèbres 2
Le mage investie un lieu mystique du pouvoir abyssale. Le mage peut désormais activer une fois par round un pouvoir d'Obténétration ou de voie des Ténèbres par round de plus comme une action de célérité.
L'enchantement demande pour être maintenu en permanence soit un rond de Malédiction, soit d'avoir 4 en rituel, ou bien un rond d'Objet magique. Il est centré sur le lieu magique mais peut s'étendre sur l'ensemble du domaine du Mage.
Noire révélation 2
Le mage fait un autel noire et prie régulièrement devant, il aura ensuite des signes lui permettant de trouver aisément des individus prêt à le servir. Ce rituel permet donc de trouver facilement des agents qui ne seront pas rebuté voir seront même attiré par le genre de puissance que sert le mage. Ce rituel permet de trouver rapidement des Servants ou des Forces Militaires prêt à agir pour lui.
Voie de Phobos 2
Comme le nom l’indique, le mage peut infliger de terrible supplice à la victime qui doit biens sur être emprisonnée. Le rituel ne laisse en réalité aucune séquelle physique, et permet d’obtenir des informations de la cible. Le rituel pour être un succès doit faire plus de succès que le score volonté de la cible. Le rituel est malheureusement sujet aux règles de la Domination sur les générations. Une fois le rituel réussit le Mage fait un jet de Manipulation + Intimidation, pour faire son interrogatoires (gérer comme pour un interrogatoire sous Domination).
Si ce rituel est fait en complément d’un interrogatoire sous domination, il permet en cas de réussite de diminuer de 1 la volonté de la cible avant l’interrogatoire, d’utiliser Manipulation ou Intimidation à la place d’autres caractéristique ou compétences (le plus souvent Astuce et Subterfuge).
Certains Baali utilisent aussi ce rituel pour punir les échecs de leurs sbires sans que cela ne porte à amoindrir leur faculté physique dans le futur.
Voie des esprits 1
Le mage peut désormais servir d’intercesseur entre une personne et un ou plusieurs « mentors » démoniaque. Il peut donc vendre les âmes, ou au moins une partie de celle-ci afin de faire « bénéficier » au vendeur d’avantage démonique en contrepartie. Grâce à ce rituel le mage peut faire monter une cible jusqu’à 2 en Avantage démoniaque, il peut donc aisément avoir divers servants mortels avec des avantages surnaturels.
Pour les Mage de Sombre Magie, les nécromants Cappadocien ont dérobé et transformé le savoir antique de leur peuple. Il est donc naturel que leurs sombres dieux soient mécontents et aident leurs fidèles. Ce rituel enchante une arme contondante. Celle-ci jusqu’au prochain levé de soleil :
est une arme magique dont les dommage sont léthaux, un utilisateur mortel peut dépenser 1 point (Volonté ou acte magique) pour transformer deux dés de dégâts en succès.
occasionne 3 dé de dommage supplémentaires avec pour maximum le score en Mortis de celui qu’elle frappe. Par ailleurs sur toute cible ayant Mortis le premier point de dommage occasionné est en aggravé.
Les vampires ne divisent pas par deux les dommages de ces armes.
Les personnes avec Mortis et Auspex peuvent sentir la menace sur un jet de (perception + occulte) difficulté 11.
Avec un score en Craft de 3 et divers composantes magiques ont peu réaliser en une saison un enchantement permanent. L'objet compte alors 3 rond d'objet magique moin son score en Sombre magie (Minimum 1).
Ce rituel est aussi accessible en Magie Mésopotamienne de niveau 3 si le mage possède 3 ou plus en Alliance de Nergal.
Voie des ténèbres 4, Sang Abyssal 4
Le mage doit être particulièrement proche de l’Abysse, il doit donc avoir au moins 4 en Sang abyssal, soit en avantage, soit en défaut.
En faisant ce rituel, il passe dans un état incorporel mais visible sur le monde normal et corporel dans le monde des fantômes. Le rituel se fait depuis un cercle fait de son propre sang, au moins 3 points de sang, dans un lieu avec un voile plus faible que normal (au moins 6).
Si le cercle est brisé après le rituel, le mage réintègre très violemment le monde réel en prenant 3 dommages aggravés. Grâce à ce rituel le mage peut interagir normalement avec des fantômes, il ne peut quitter la lisière de leur monde avec le nôtre. Il peut aussi aller effrayer ses ennemies les menaçant depuis sa situation soi-disant invulnérable.
Le mage peut aussi utiliser ce rituel pour essayer de rejoindre des mondes de ténèbres (enfer) proche de la réalité. Le rituel prendra alors la forme d’une ordalie et d’un voyage sans doute spirituel. Parfois tenté sous cette forme afin de rencontré des Esprits démoniaque et d’obtenir pactes ou informations utiles.
Voie des ténèbres 3, Domaine 4
Le mage au sein de son domaine physique doit avoir un lieu magique actif (node). A la suite de l'enchantement, il créé une poche dimensionnel de taille réduite entre ce monde et les mondes spirituel. Il peut y passer en traversant un miroir, en une scène, ou en passant en forme d'ombre ou en pas de l’ombre. Ce lieu est à mi-chemin entre le monde des fantômes et celui des esprits. Il n'y a pas de pouvoir supplémentaire mais s'il vient à mourir le lieu devrait disparaître à plus ou moins court terme.
Voie des esprits 1
Le mage invoque une masse de vermine et avec son sang les lient à sa volonté.
La masse de vermine fait environ succès *2 en mètre de rayon. Elle reste avec lui pour la nuit, ceux qui sont dans la zone font un jet de courage pour ne pas s'enfuir, difficulté 7 pour les mortels, 5 pour les surnaturels faibles et 4 pour les surnaturels forts. La présence dans la masse inflige 2 dés de malus à toutes les actions pour les ennemis du mage ainsi que 1 dommage par round.
Fortitude encaisse automatiquement le dommage et chaque point au-dessus du premier annule 1 dé de malus. Seul des attaques de zone affecte la masse qui n'a alors que succès en niveau de santé, chaque dommage réduisant la zone affectée.
Le mage pour 1 point de volonté peut dissimuler la masse grouillante sous l'équivalent de 2 en Obfuscate ou son score d'Obfuscate s'il a plus, ou encore sous sa cape pour une place de celle-ci.
Voie de Phobos 2
Le mage martyrise un humain puis laisse le corps bien en évidence après y avoir son rituel. Tous comprennent facilement qu’il s’agit d’un signe d’interdiction d’entré. Ceux qui rentre malgré ce signe, perde 1 volonté sauf si ils ont 5 ou plus en Courage. Au-delà de ce signe, dans le domaine du mage, le score en courage de chacun est réduit de 1 sauf ceux qui ont 5 ou plus.
Un mage peut entretenir ce rituel avec 1 point d'objet magique, ou de malédiction, ou encore en consacrant 1 point de rituel (et en ayant au moins 3 en rituel).
Voie de Phobos 1, Voie de la Corruption 1, Voie de la révélation démoniaque 1
Le mage instille magique dans un corps constitué mortel, un vent de panique qui le désorganise. Le mage doit obtenir divers insignes de l'institution visée. Peu de jours après le rituel, une information nouvelle ou fausse fera irruption dans l'institution (Mairie, Hôpital, Police...) et déstabilisera celle-ci pour quelques jours à quelques semaines. Si le mage est compétent en loi ou politique, il peut ajouter son score le plus haut aux dés du rituel.
En plus d'un effet de plus en plus important et long, les succès avec pour maximum le score en (Voie de Phobos + Voie de la Corruption + Voie de la révélation démoniaque) sera ajouté au prochain jet d'Influence pour manipuler l'institution.
Rituel issu de recherche fait pendant la guerre des princes, Clémence de Tours depuis l'a repris et affiné pour l'ajouter à son arsenal magique en cas de nouvelle confrontation avec les forces des anciens.
Voie des esprits 4, Ressource 5
Le mage ne peut faire ce rituel qu’avec un sacrifice riche ou bien un sacrifice humain. Il ouvre une porte dans un lieu magique qui mène vers le monde des morts. Les créatures qui sont de l’autre côté peuvent passer quasiment dans le monde mortel librement (1 point de pathos par point de statut). Une créature avec un statu plus élevé que les succès sur le rituel ne peut passer. La difficulté de ce rituel est de 7 ou du score de voile (le plus haut des deux). Les fantômes et les spectres qui changent de monde ainsi sont limités au lieu d’ouverture de la porte.
On peut aussi utiliser la porte dans l’autre sens pour pénétrer sur le monde des morts, mais le prix en sang est de 1 point de sang par point de statut. Par ailleurs, on ne peut sortir du lieu de conjuration non plus.
Le mage élabore une trappe magique avec un système d'activation genre tous ceux qui ouvre la porte sans dire la bonne prière... Si activé le piège enclenche un effet de voie du Mage qui se fera avec -1 en difficulté et 1 succès automatique de plus. L'effet ciblera jusqu’à Score de malédiction du mage en personne ou 1.
Maintenir un piège destructeur demande 1 point (Malédiction ou Objet Magique ou rituel).
Artisanat 5, Ressource 5
Le mage enchante une arme contondante pour qu’elle soit mortelle aux morts vivants qui ont échappé au royaume de Nergal. L’arme occasionne 1 dé de dommage supplémentaire et le premier dommage qu’elle occasionne est aggravé. Elle occasionne en plus 1 dommage automatique sur les morts vivants créé avec Mortis. Les vampires ne divisent pas les dommages de cette arme par deux. L’enchantement est permanent l’arme consomme 1 rond d’objets magique. L’arme irradie de la puissance démoniaque de Nergal.
L’enchantement dure 10h, et l’arme doit être de facture exceptionnelle.
(Sort)
Le mage relâche son pouvoir brutalement sur une cible de son choix à moins de 5 mètres de lui. La cible est sauvagement assaillie par le pouvoir qui déferle en elle.
(Intelligence + occulte) difficulté 7, chaque succès occasionne 1 dommage dont les 2 premiers en aggravés.
Le jet se fait avec -2 en difficulté sur les êtres vivants. La fortitude encaisse en automatique et d'abord les aggravés.
Sort, une action offensive, 1 point de volonté.
Le sort laisse une trace mystique aisément identifiable à de la magie de Baal.
N'importe quel mage jusqu'à 10 mètres, peut tenter de contrer les dommages à la ration de 1 par succès sur jet de (astuce + occulte) difficulté (9 - son score en Magie). Action défensive, gratuit.
Après une longue cérémonie à Baal Hammon qui demande au moins 15 participants, le mage acquière pour 1 mois la puissance de Baal Hammon. Le rituel ne peut être fait qu’une fois par an début décembre et ne dure qu’un mois. Pendant ce mois le mage gagne 2 dés à tous ses jets de caractéristiques. Il irradie de pouvoir démoniaque. Une fois le mois écoulé le mage doit rester 7 jours et 7 nuits dans un sanctuaire, sans quoi il perd immédiatement 4 point de volonté et prend 5 aggravés encaissement uniquement avec la Fortitude. Pendant les 7 jours tous ses jets ont une difficulté augmentée de 1.
Ressource 4
Le Tophet est un sanctuaire de Hammon Baal. Pour réaliser ce rituel il faut de nombreuses offrandes. Dans le sanctuaire la vraie foi est à +2 en difficulté sauf pour Hammon Baal et son panthéon (difficulté -1). Un Tophet dans lequel on sacrifie un être humain aux forces noires devient un très bon site pour commencer à creuser un puits Baali.
La magie arabe (Voie du don de la foi et Voie du don du cœur) est avec +2 en difficulté ici.
Un pratiquant de ces arts le ressent très vite par des nausées (-1 dé à toutes ses actions).
Si le rituel réussit dure11 heures sans discontinuer, et doit faire au moins 4 succès, 7 ans de Malheurs s’abattent sur la cible qui doit être un groupe humain, une ville ou un village, ou encore un quartier, voir un pâté de maison. Tous les membres du groupe visé perdront au moins 1 en Richesse voir plus, ils perdront aussi 1 en Constitution ce qui entraînera de nombreux mort. Enfin les naissances seront ardues et dangereuses. Les vampires habitants la zone ciblée sont aussi affectés. S’ils font des fils les risques de Frenzy de chaque côté augmente de 1 en difficulté et les ratés critiques prennent des proportions énormes diableries du sir par le fils …
Mot était le dieu de la mort des Phéniciens.
Mytherceria 4, Ressource 3, Herboristerie 3
Le mage depuis un lieu féerique et avec un pot de vin et de bons petits plats ou alcools magiques peut appeler une équipe de mineur surnaturels (gremelins, gobelins, gnome...) variable selon qui invoque, où depuis quel lieu.
Ces mineurs peuvent travailler à un rythme extravagant en créant un tunnel passant par le voile et reliant un autre lieu magique. Le tunnel est creusé en succès sur le rituel en kilomètre par heure, avec pour max de 1 à 3 heures pendant lesquels le mage entonne un chant de travail.
Ce tunnel une fois utilisé par le mage s'écroulera en laissant fort peu de trace. Pour un prix de 2 points de sang par personne de plus (maximum score en Mytherceria personnes) le tunnel tiendra aussi le temps que ces personnes y passe.
Il suffit d'avoir le vrai nom du lieu de destination ou bien un petit morceau de la structure du lieu.
Il s'agit d'une activité magique puissante et facilement perceptible, les créatures magiques ayant de bonne perception (Auspex, Divination) sur le trajet entendront peut être le bruit des pioches voir même les chants de travail ou les joyeux travailleurs buvant leur alcool magique pour se donner de l'entrain.
Un mage puissant, inventif et prêt à payer un prix attractif peut même utiliser ce rituel sans avoir de composant et et dans une zone non-magique pour faire venir à lui des travailleurs magique et donc se créer un tunnel pour s'enfuir d'une prison par exemple.
Le mage détourne le pouvoir d'un lieu de magie. Il en fait un sanctuaire pour son pouvoir. Au sein de ce lieu, il gagne 1 point d'opportunité en Malédiction, tous les pouvoirs mentaux ont un succès de moins sur lui, et lui-même fait 1 succès automatique de plus sur la voie de la Corruption. Le lieu acquière une aura néfaste et de décrépitude...
Voie des flammes infernales 4
Le mage dispose du vrai nom de sa victime et d'un lien mystique. La cible est à moins de occulte * Malédiction en kilomètres. Pendant la durée du rituel la cible peut faire un jet de Perception + Eveil difficulté 10 pour sentir l'attaque magique. Une personne proche d'elle peut faire le même jet mais difficulté 12. L'attaque est grossière, et tout mage ayant une magie de feu ou d'eau peut improviser un contre qui annulera le rituel.
En cas de succès sur ce rituel, la cible prendra 2 dommages aggravés par round pour succès en round. Il s'agit de dommage de feu qui provienne de l'intérieur.
Un contre sort difficulté 7 annulera les succès de l'attaque à raison de 1 ou 1 avec au maximum le score de voie en succès.
La possession d'une discipline de magie (la puissance statique se retranche en automatique des succès) annulera automatiquement le score en succès contre ce rituel (- score en Maîtrise du feu infernal).
Pour encaisser cette attaque la Fortitude passe en automatique ainsi que la Protection Magique (des mages mortels).
Un infernaliste compétent et conscient des limites de ce rituel, l'utilisera pour détruire des mortels, ou des nouveaux nés.
Ce rituel peut être combiné avec l'usage du Maîtrise du feu infernal mais ce dernier consomme en plus 1 point de volonté au round de contact puis pour être maintenu 1 point de sang cumulatif par round. Grâce à ce feu Infernal qui lui n'est pas encaissé en automatique par la Fortitude.
La Maîtrise du feu infernal rend ce rituel un gadget utile contre les nouveaux nés à une arme valable.
L'usage répété de ce rituel plus d'une fois par an, en dehors de circonstance mystique rare (genre 1 fois par an) engendre des traces psychiques qui peuvent être ressenties par divers effets de traque jusqu'à quelques kilomètres à la ronde. Les mages compétents font donc rarement ce rituel afin de se prémunir contre ses effets secondaires néfastes.
Appel ? 3, Voie de Phobos 3, Ressource 4 ou Culte 1
Le mage peuple son domaine de gardiens onirique terrifiants, qui protège la zone contre d’éventuels espionnage ou intrusions. Ces gardiens du rêves sont lovcraftien d'apparence et très changeant. Ils tenteront de se nourrir de la volonté du rêveur et placeront en lui des graines de cauchemars.
(Malédiction + rêve) du mage difficulté (voie ou volonté) de la cible (le plus haut des 2) ou Aliénation ou Domination. Chaque succès fait perdre 1 point de volonté, si la cible passe à 0, elle part en torpeur. Si la cible perd plus de 2 point, elle développe aussi Cauchemar, et peut être la cible de rituel ultérieure de cauchemar.
Maintenir ce rituel demande un autel riche ou bien un petit culte secret.
Le mage prend rituellement le masque d'un Baal Ancien, il s'agit en fait d'un subterfuge visant à désorienter les presciences éventuelles. Ce rituels fonctionne très efficacement contre les Magies polythéistes (Egypte, Phénicie, Mésopotamie) mais moins bien contre d'autres types de prescience.
Chaque succès réduit de la réserve de dés de toutes magies polythéiste de divination sur le celui qui est la cible du rituel.
Pour une autre magie 1 dé par 2 succès, pour des disciplines 1 dé tous les 3 succès.
Le rituel peut aussi être utilisé de manière retord pour dissimuler des problèmes d’aura, 2 succès par point de défaut caché. Mais aussi pour faire des aura néfastes sur des ennemis, dans ce genre de cas il faut un lien mystique et un le vrai nom.
Ressource 5
Le rituel dure 3 heures à réaliser, avec 3 officiants mineures ayant au moins 1 en Magie phénicienne. Enfin une idole en or de Moloch doit être présente.
Le mage demande l’aide de Moloch pour enlever ou tuer un fils, chaque succès donne 1 jour de durée au pacte. Un fils signifie quelqu’un dont la mère est encore en vie, ou bien le sir dans le cas des vampires. Pendant la durée de l’aide, le mage ou l’un des officiants augmente de 1 en Potence, Fortitude et Célérité (en aucun cas une de ces 3 disciplines ne peut passer au-dessus du score de Sombre magie du Mage). Mage et Officiants peuvent se répartir ces 3 points de discipline Par ailleurs, il augmente de 1 les caractéristique physiques du mage et des officiants sans limite de génération. Enfin le mage gagne succès en point de Volonté supplémentaires.
Si à la fin de l’aide de Moloch le fils ciblé durant le rituel n’a pas été tué en son nom, le mage prend 5 dommages aggravé encaissement avec (fortitude) difficulté 8 et perd 5 point de volonté dont 1 permanent. Le mage plutôt que de subir l’attaque de Moloch peut lui sacrifier son propre premier enfant pour l’apaiser.
Voie des esprits 3, (Ressource 5 (or et argent))
Par ce rite puissant le mage ouvre un seuil permettant à plusieurs combattants infernaux de passé en même temps sur le monde. Le rituel demande de nombreux humains blessés ou affaiblis. Il s'agit en fait d'un rite de possession multiple. Dans une zone de 1 kilomètre par (Charisme + Présence), des personnes peuvent être affectée. D'abord celles avec le moins en Volonté. Le mage en contrôle automatiquement un certain nombre généralement (score en Voie des esprits* Magie Noire). Les humains possédés deviennent des combattants infernaux. (voir feuilles excel des fiches collectives : feuille Guerriers possédés).
Le rituel demande un champ de bataille d’au moins 300 personnes, ou un hospice, ou une ville après une émeute. Le rite est très perceptible magiquement pendant la semaine précédant sa réalisation pour toutes créature occulte presciente. De même durant sa réalisation.
Avant, (Auxpex + magie + éveil) difficulté (3 + nombre de jours avant le rituel).
Pendant, (éveil + magie + occulte) difficulté (10 – Auspex).
Avec 6 en Magie phénicienne ou 5 en Voie des esprits, on peut se passer de la composante de richesse.
Avec les deux, on peut se passer de la composante charnier juste faire un rituel de possession de zone.
(Notes : en plus des guerriers possédés au service du mage, il y a souvent autant de guerriers possédés libres et parfois d'autres entités.)
Ce rituel permet au mage de se faire passer pour un ventru. Tous les ventrus le reconnaîtront naturellement comme tel. A moins de réussir un jet de (volonté) difficulté (7 + nombre de succès sur ce rituel). Cette reconnaissance est instinctive. Les autres vampires sont aussi affectés par ce rituel mais un peu moins. Le mage a une prestance naturelle qui augmente sa noblesse de 1 et le fait passer pour un haut clan. La magie dure une lune. Il faut du sang Ventru pour faire ce rituel qui est utilisé pour peindre un glyphe sur le torse du mage. La magie fonctionne moins bien sur les vampires de génération plus puissante que celle du mage, perte de 1 succès par génération au-dessus du mage.
Voie de Phobos 5, Ressource 5, Artisanat 5
Le mage enchante une armure lourde réalisée par d’excellent artisan qui ont du se surpasser et longuement peiner sur l’armure. Le mieux étant de les tuer après coup. Après de longs enchantements, l’armure devient porteuse d’une sinistre aura et dégage une forte magie néfaste. Le bras de celui qui attaque le porteur de l’armure tremble et faibli, tout attaquant perd automatiquement 1 en Force et par point de courage en dessous 5, il perd 1 point de plus.
De plus, si on cause des dommages au porteur de l’armure alors on doit faire un jet de (volonté) difficulté (volonté du porteur), si le jet est raté, on perd 1 point de volonté qui alimente la réserve de sang d’une Liche des peurs de Phobos.
Pour porter cette armure, il faut avoir au moins 1 en Voie de Phobos sinon on perd rapidement des points de courage et de volonté jusqu’à une crise de folie qui devient rapidement meurtrière.
Cette armure est un objet magique majeur à 3 point.
Il s'agit d'un sort permettant de détruire une âme et de se repaître de son énergie. Le mage en utilisant ce sort récupère succès en point de sang, par ailleurs il peut aussi utiliser cette énergie pour se soigner d'1 dommage aggravé. Le mage regagne 1 point de sang par succès (difficulté 8), il ne peut regagner plus de sang que le score de volonté de la cible. Il peut se soigner d'un dommage aggravé de plus par jour s'il utilise cette méthode. Il peut dans tous les cas quand il se soigne d'un dommage de ce type, dépenser le point de volonté sur l'un des points gagnés par ce sort. L'usage régulier de ce sort pour se nourrir laisse de puissante trace psychique sur l'aura de son bénéficiaire, mais aussi dans son environnement si bien que très vite divers créatures surnaturels chercheront à la détruire (principalement des garous, mais cela peut aussi être des mages).L'usage de ce sort est très agréable pour son bénéficiaire.
Mytherceria 5
Le mage à l'issu du rituel, auquel la cible doit être présente ôte l'âme de la cible et la place dans un objet. Il peut ensuite au contact de l'objet avoir accès aux connaissances de cette dernière. Le rituel n'est pas utilisable sur des êtres magiques supérieurs (Garou, Vampire, Mage...). Par ailleurs, les succès sont en fait le maximum de volonté absorbé, si la volonté en totalité n'est pas absorbée alors le rituel échoue.
L'intérêt du rituel est de permettre par exemple de parler une langue étrangère (quoique lentement), de voir des lieux où la cible est passée. On peut même utiliser ceux qu'elle a vu pour d'éventuel lien mystique (exemple : permet de faire des appels de présence).
Si la cible meurt le rituel prend fin. Tant que l'âme est en dehors du corps, la cible est immobile.
Combiner avec Absorber l'Aura le rituel aurait pour effet de permettre de dévorer des connaissances, les effets sont probablement un gain de points d'expérience dans des connaissances possédée par la cible, qui par ailleurs les perdra, voir mourra si son âme est dévorée en entier.
Mytherceria 5
Le rituel revient au même que celui de niveau 5 mais le mage peut aussi absorber des talents en plus (la deuxième colonne). En faisant le rituel sur un être surnaturel, il peut emprunter talent ou connaissance, par contre la cible doit nécessairement restée consciente. La durée de l'emprunt est de :
1 succès 1 mois,
2 succès, une saison
3 succès, un an
4 succès, une décennie
5 succès, jusqu'à la prochaine grande catastrophe naturelle de la région (tempête, éruption volcanique, coulée de boue, raz de marée...)
Le mage est capable de dédier une personne (jeune), un lieu, ou un événement futur aux déités anciennes de son choix. La personne jeune doit être présente, dans le cas d'un vampire il peut s'agir d'un nouveau-né de moins de 10 ans. Pour un lieu il doit être construit récemment voir en cours de construction. Le rituel à des effets variables mais potentiellement puissant.
Il est la base pour pouvoir créer un temple aux puissances anciennes. Dans un tel lieu la puissance de la vrai foi est amoindrie et les rituels d'appel aux puissances anciennes à qui il appartient sont facilités.
Mytherceria 3
Le mage doit aussi avoir artisanat (Taille de Pierre ou Arme) son score limite les succès possibles du rituel.
Le mage par une nuit sans lune enchante son domaine et y suspend une malédiction pour ces ennemis. Il pourra relâcher cette dernière à volonté pour le prix d'un point de volonté et d'une action. Tous ceux qu'il verra à moins de 25 mètres et pourtant dans son domaine seront la cible de la Malédiction. Des lances de pierre sortiront du sol ou des murs des bâtiments pour les transpercer.
Le mage ne peut maintenir qu'une malédiction ainsi, cette dernière est par ailleurs fort sensible à tous ceux qui sont réceptifs (Auspex) difficulté (8 - score de Magie).
Les succès du rituel limitent le score sur le moment.
La difficulté de base est de 9, -1 si 3 en Richesse, -1 si 5 en sagesse populaire, -1 si le mage a en champ d'expertise Arme et Taille de Pierre.
Le jet au moment où la malédiction est lancée se fait sous (astuce + occulte) difficulté 6.
Les épées de pierre s'esquivent ou se parent avec -1 en difficulté, par contre ceux qui prenne l'attaque subissent score en Mytherceria du mage en dé de dommage + (succès restant du rituel*2) en dommage automatique. Il s'agit de dommage de type perforation, la Fortitude permet donc un encaissement automatique.
Artisanat 4 (bois ou bateau)
La cible pourrie lentement de l'intérieur.
Pour faire le rituel, il faut le vrai nom de sa cible ou le nom d'usage, et faire le rituel sur son lieu de naissance ou de décès. Alternativement, on peut utiliser une goutte de son sang et une maquette en bois d'un navire que l'on doit déposer sur un fleuve pendant le rituel.
Portée : être dans le même bassin hydrographique ou 100 kilomètres.
Un mortel mourra, très douloureusement en 6 à 9 mois.
Un vampire perdre succès du rituel en point d'apparence, et succès *2 en point de caractéristique (réparti à peu près équitablement entre Force, Constitution et Perception).
La durée est de (succès - le score de Fortitude de la cible) en mois.
Pendant cette durée, la cible sentira des vermines se déplacer dans son corps et parfois s'en extraire. Il aura environ une fois par semaine 1 dommage aggravé à se soigner.
(Fosse Baali + Puissance infernale + Voie des flammes infernales) 5
Le mage enchante l'énergie magique d'un node pour l'augmenter en créant un lien avec un monde inférieur. Ce lien peut être utilisable de diverse manière : ajouter un succès ou un dommage à des magies destructrice. Il suffit alors d'être lié au node pour avoir cet avantage.
Utiliser ce lien pendant une période mystique favorable, une conjonction existant selon la nature de ce qui est lié de 2 à 4 fois par an. On peut alors utiliser ce rituel pour investir du pouvoir dans une cible pour créer des disciplines ou des avantages surnaturel.
En règle générale, pour tous ceux qui ont moins de 50 points d’expériences liés à des aspects infernaux, le rituel semble gratuit.
Le rituel créé son nombre de succès*5 en points d’expériences.
Le rituel ne lie pas spécifiquement le récipiendaire à une créature infernale nommée ou même à la puissance du mage.
Les effets au-delà de 50 points d’expèrience sont rapidement dégressif arrivant ensuite à succès *1 et des conjonctions nettement plus rares.
Artisanat 2
Le mage après 1 rite d’une heure enchante une cape fait de plume ou de peau d’animaux volant qu’il a lui-même faite. Il faut un artisanat adapté à au moins 2. Chaque succès enchante la cape pour 24 heures, celle-ci permet de voler à 15 kilomètres heure. La cape peut être cousue sur le mage et enchantée, celui-ci gagne alors la discipline Vole comme une gargouille.
Ce rituel peut être utilisé sur n’importe qui ayant Magie phénicienne ou un Investissement de Baal Zeboub pour lui donner accès à la discipline de Vol qui sous-entend obligatoirement des ailes.
Le mage en appel à la puissance de Nergal, le souverain du monde d’en bas pour être protégé.
Pour obtenir cette protection, le mage sacrifie une jeune femme ayant au moins 3 en apparence. Si le rituel réussi (difficulté 9) alors Nergal protège son fidèle. Le mage gagne succès en encaissement automatique contre tous les dommages non-magiques autre que feu et soleil. Le rituel prend 1 heure à être effectué.
Les armes semblent traverser en partie le mage
Par ailleurs, le rituel dure jusqu’à la fin de la nuit, et si le mage semble proche de mourir, Nergal lui ouvre les portes de son royaume pour qu’il puisse s’enfuir. Le mage s’il tombe à -2 en blessures peut s’enfuir par une faille qui s’ouvre vers le monde des fantômes. Dans ces conditions, fuir ne prend qu’une action. Suivre le mage par la faille est impossible.
Il ne ressortira de ce monde que s’il en a les moyens ou bien une fois passé en torpeur.
(Note : les dommages aggravés causés par des armes naturelles de créatures magiques sont toujours considérés comme magiques. Donc les crocs et les griffes des vampires ou des loups garou ne seront pas sous l’emprise de la protection de Nergal, enfin pour ce qui est de la petite partie en aggravé.)
Voie de Phobos 4
Le mage après un long rituel de 4 heures, va en ville et répand lui-même en 5 point différents la même rumeur néfaste, celle-ci enflera très vite, et deviendra une nouvelle certaine pour une grande partie de la citée qui nse parlera plus que de cela. Cette magie est puissante efficace et rapide, elle répand la peur et pousse des milliers de gens à quitter le sommeil et à réfléchir.
Le mage fait un sacrifice humain, dans un node. A l'issu de ce rituel le node est corrompu, il devient un lieu actif des forces du vers. Son énergie elle-même est néfaste et ceux qui l'utilisent seront corrompus à plus ou moins long terme.
Le rituel ne donne aucun moyen de contrôle. Il est donc utilisé par des fous, ou comme moyen de payement dans des pactes surnaturels. Il peut aussi être utilisé comme outils de vengeance, ou pour affaiblir d'autres communautés surnaturelles. Un mage doué peut retravailler le rituel pour lier l'endroit avec des forces spécifiques comme par exemple une cour féerique de ténèbres ou le duat.
Mytherceria 5
Le mage dépense 8 points de sang et 2 point de volonté.
Il enchante son sommeil puis laisse le soleil l'endormir. Si le tour fonctionne, il se réveille humain, il n'a pas de souvenir précis de sa condition vampirique. Il perd momentanément tous ses pouvoirs autres que magique.
Le tour est difficulté 8, on ne contrôle jamais le nombre de succès :
1 succès, une demi-journée (le mage sent venir le problème et se cache du soleil)
2 succès une pleine journée
3 succès, un cycle lunaire complet
4 succès, une saison
5 succès, jusqu'à la fin de l'année en cours.
Le rituel annule temporairement tous les défauts magiques du lanceur, celui-ci peut utiliser une de ses Fausses identités qui servira de modèle mental pour sa personnalité quand il se réveillera de son sommeil enchanté en tant que mortel. Le rituel est conçu comme un moyen d'échapper à l'emprise de la malédiction de Caïn. Les caractéristiques physiques du mage sont réduites à un maximum de 5, de même que les traits sociaux sauf dans des lieux magiques où elles reprennent au rythme d'1 point par scène un niveau surnaturel (si elles ont ce niveau). Les traits intellectuels et les compétences sont inchangés.
Mourir de jour entraîne la mort, mourir de nuit plonge en frénésie puis en torpeur.
Voie de la corruption 1, Voie de la révélation démoniaque 1, Culte 2
Le mage enchante la région afin que les mortels ne révèlent pas les noirs secrets de celle-ci. Les mortels de la zone affectée ne contacteront pas des personnes en-dehors de la zone pour se protéger d'éventuels dangers surnaturels. Une sorte d'Omerta s'installera discrètement. De même, toutes les activités illégales profiteront de ce rituel. Il est à noter qu'une fois installer ce rituel peut être maintenu par un mage avec Magie phénicienne à 4 et rituel à 3.
Le rite requière un temple sous-terrain pour être maintenu et un petit culte secret pour être lancé.
Mytherceria 3
Le mage enchante son domaine, il y place une malédiction qu'il pourra évoquer au touché sur n'importe quel cible ayant autant ou moins en magie que son score de Mytherceria. La magie lui dépense 2 point de volonté et enclenche la malédiction sur un jet de (volonté) difficulté 8.
La cible est transformée en statue, elle gagne 5 encaissements automatiques et peau de marbre. De plus le mage reçoit la moitié des dommages infligés. Elle est aussi très difficilement transportable. Par contre, la magie a une durée de succès *10 ans. Le mage peut aussi tenter de rallonger la période.
De puissant mages doués en contre malédiction ou en alchimie peuvent tenter des contre sort.
Le mage avec le vrai nom et un lien mystique peut placer la malédiction sur une cible unique, le rituel s'activant la prochaine fois que le mage touche la cible même en dehors de son domaine. Le toucher du Basilik est une magie puissante et très peu discrète elle est souvent entrevue par les devins au moins quelques jours avant les événements. L'Auspex est beaucoup moins efficace (difficulté 9).
(Note : chaque 3 points de Fortitude (le dé) augmente de 1 la difficulté pour enclencher la malédiction.)
Voir le rituel Charme de faveurs en Mortis
La version en Magie phénicienne dispose d'une variante fonctionnant sur les démons et autres créatures maléfiques. Elle demande des voies différentes.