La bête de la goule existe à partir de 3 points de discipline puis grandi avec la puissance et l'âge de la goule. Le score en Présence de la Bête n'est pas limité, si ce n'est à la génération du Domitor.
Cet avantage doit être acheter à partir de 3 ronds de discipline
Cet avantage doit augmenter de 1 par 6 points de discipline de la goule
Tous les 200 ans de vie prolongée, la goule peut augmenter dans cette avantage, ce n'est pas une obligation.
Tous les 3 points en Animalisme du Domitor, il peut être augmenter de 1 de plus.
Tous les 2 points en Contrôle Mental de la goule, elle peut augmenter de 1.
Limite des tours
La goule est limité dans le niveau de ses tours à son score dans cette avantage
Résistance au contrôle mentale :
Ce trait augmente la résistance de la goule au contrôle mentale. Par point dans cet avantage au-dessus de la génération d'un vampire ou d'une goule, ce dernier a +1 en difficulté sur tout les pouvoirs gérés par les contraintes de génération.
Résistance à la mort :
Permet une fois dans l'inconscience (ou au-delà) de réduire son score de Réserve de sang de 1 pour se soigner de 1 niveau de santé sans avoir besoin de succès sur la dépense de sang. Si cela ramène la goule à la conscience, elle se réveillera au sol au début du round suivant. Tant que la goule a pu se soigner d'au moins un niveau de santé par round, malgré son statut éventuel de mort, elle ne meurt pas.
A chaque round, elle fait en plus un jet de soin pour éventuellement accélérer le processus de soin. Chaque point dans l'avantage donne 1 round de résistance à la mort par jour. Après quoi la goule meurt. Si à ce moment là elle a toujours du sang vampirique dans les veines, elle se transforme en vampire, le plus souvent avec divers défaut (Blessure permanente par exemple mais aussi d'affaiblissement du sang)
Frénésie :
Ce trait augmente la difficulté de résistance aux frénésies et la durée des frénésie de 1 tous les 3 points.
Autres dons
Une fois arrivé à 3, ou tout les 3 ronds :
- le 1er rond de Potence de la goule est retiré de son calcul de point de discipline. Une fois à 6, idem mais pour Fortitude et à 9 idem pour Célérité.
- la goule gagne le droit de monter Sens supérieurs jusqu'à son score en Présence de la Bête(l'avantage) Il peut donc se déplacer en toute tranquillité la nuit sans malus, sauf dans les cas les plus extrêmes.
- la goule peut s'acheter 1 rond de vertu à 4, par 3 ronds de Présence de la Bête.
Talents surnaturels :
Si le Domitor est de la 9em génération ou mieux, chaque point dans l'avantage repousse la limite de la goule de 1 points dans une compétence de son choix dans la liste suivante (il faut prendre toutes les compétences avant de reprendre une même compétence). Si le Domitor est de génération plus faible la goule gagne cependant souvent des px pour atteindre son maximum (3 sans doute) dans les talents suivants:
Mêlée
Bagarre
Sagesse de la rue
Discrétion
Vigilance
Défauts
Si ce trait dépasse la vertu la plus haute de la goule et son score de Voie, elle commence à souffrir d'accès de frénésie incontrôlés qui mènent souvent à sa destruction.
Si le score en Présence de la Bête dépasse le score en servant de son Domitor, le coût d'entretien de la goule passe à 2 ronds.
Ce coûts peut aussi être payé par des ronds de Servants Animaux, tant que le score en Présence de la Bête est inférieur au score d'Animalisme du Domitor.