Le pouvoir des Vrais Brujah.
Étrangement, les détenteurs de Temporis, ont un don pour sortir des cadres conscients du monde. Ils sont mis à la marge automatiquement, si bien qu’ils développent naturellement Arcane. Ils peuvent aller au moins jusqu’à leur score de Temporis dans cet avantage mais sans Obfuscate, ils ont souvent la version inconsciente.
Le vampire a une parfaite connaissance de l’écoulement du temps.
Par ailleurs il ressent intuitivement les altérations temporelles autour de lui, autres activations de Temporis, de Célérité ou de ce genre d’effet (Magie ou autres).
Perception + Vigilance pour ressentir ces effets. Si la cible se dissimule avec Obfuscate, le niveau en Temporis sert d’équivalent Auspex si nécessaire voire comme bonus en px pour gagner jusqu’à un niveau en Auspex.
Les succès permettent aussi de dénombrer les actions des personnes vu, on ne peut pas voir au-delà de son nombre de succès.
Cette perception magique peut être poussée pour avoir le mérite Éveil.
Bloque une cible dans une action répétitive, par exemple garder une porte, faire un tour de garde. Une fois le pouvoir activé la cible n’a plus de perception autre que celle qu’elle avait eue dans l’événement qu’elle revit. Un choc, une blessure la remet de suite en pleine conscience. On ne peut cibler une personne que si elle est dans une situation détendue et sous contrôle, par exemple en train de monter la garde, ou de regarder ou lire quelque chose.
Manipulation + Occulte difficulté Volonté ou (Perception + Instinct) le plus haut des deux.
Une minute par succès
Ou si 1 point de sang est dépensé :
1 – une minute ; 2 - 10 minutes ; 3 – une heure ; 4 – 6 heures ; 5 – 1 jours.
Pour 1 point de sang et 1 point de Volonté, on peut faire ce pouvoir sur un groupe :
- le nombre de cible maximum est de Temporis + Malédiction (note : au mieux le score de Temporis peut être doublé)
- les cible non-éveillées comptent au ration de 1 pour 1, les éveillés faible de 2 à 3 (selon la puissance), les éveillés entiers compte pour 5.
On lance les dés une fois, et on compte les résultats selon la résistance de chaque cible, la résistance générale est augmentée de 1 pour le plus fort, pour les autres du différentiel entre le plus fort et la personne/2 (arrondi à l'inférieur).
Les cibles placées en état de Contemplation récurrente peuvent être ensuite victimes de l'hypnose du vampire, si c'est dernier est compétent dans cet art. Le pouvoir cependant ne concède pas de point en Force hypnotique.
Permet de ralentir une cible ou des objets.
1 action physique, 1 point de sang ou bien une action de pouvoir pour 1 point de Colère ou de Volonté
La cible doit être jusqu'à 5 mètres.
Concentration + Occulte
Tout attaque à distance difficulté 4
Un mortel difficulté 5
Un éveillé mineur difficulté 6
Un éveillé majeur difficulté 7 – 1 [par: Action de Vitesse surnaturelle activé (de la cible)
Encaissement avec Temporis (difficulté score de Temporis de l'affaiblisseur - score de Fortitude de celui qui doit être affaiblis)
Ne pas avoir Temporis n'empêche pas un un encaissement si la Fortitude dépasse le score de Temporis de l'agresseur.
(Note une difficulté de 0 à l'encaissement fournis 1 succès même sans avoir de dé, et ainsi de suite)
Sur un objet, une attaque d'arme à distance
divise les succès de touché par deux, arrondissement supérieure
divise les dommages par deux après encaissement, se cumule avec 1
divise les dommages par deux avant encaissement, se cumule avec 1
diviser les succès de touché par 3, arrondissement supérieure, se cumule avec 3
L'objet est figé et reprend sa route à la fin du pouvoir, si l'utilisateur le désire sa vélocité est perdu et il tombe inerte à la fin du pouvoir ou bien elle est conservée et il reprend sa route.
Sur une (ou des personnes) personne
Chaque succès permet de désactiver une action de Vitesse surnaturelle (1 rond de Celerité par exemple mais pas de Colère). Cette désactivation fait perdre une action physique et l'action de pouvoir qui lui est jointe.
On ne peut réduire une personne en dessous de son propre score d'action de Célérité activé, sauf si on est soi même au niveau des humains (pas d'action de Vitesse surnaturelle). Dans ce cas on peut utiliser un succès de plus pour faire descendre une cible en dessous elle se bat avec les malus suivant :
initiative -3 succès et -3 dés sur ses réserves actives. Sur un résultat négatif d'initiative, la cible n'agit pas au premier round et agira les rounds suivant à son initiative - 2 succès. tant que la cible n'a pas agit au moins une fois, elle ne compte pas pour le surnombre.
On ne peut avoir plus de succès que son propre score de Temporis.
ON ne peut avoir plus de cible en même temps que son score en Malédiction ou Science.
Note : l'utilisation de ce pouvoir est complexe, et éreintante consommant notamment un potentiel émotionnel assez fort. Chaque 1 fait sur les dés de ce pouvoir créé 1 px de défaut "Cœur froid" (le défaut du Vrai clan Brujha) jusqu'à grimper à au moins 3. Ce défaut peut grimper en "mangeant des px sur les défauts Imbrication humaine et Rage (le défaut des autres Brujha).
1 action 1 point de sang, durée score de Temporis en Round. Pour 1 point de Volonté, le pouvoir peu être fait en Réflexif.
Une cible doit être jusqu'à 5 mètres.
Intelligence + Occulte
Tout attaque à distance difficulté 4
Un mortel difficulté 5
Un éveillé mineur difficulté 6
Un éveillé majeur difficulté 7 – 1 (par: Action supplémentaire activé - Temporis) encaissement avec Temporis (difficulté score de Temporis de l'affaiblisseur - score de Fortitude de celui qui doit être affaiblis)
(Note une difficulté de 0 à l'encaissement fournis 1 succès même sans avoir de dé, et ainsi de suite)
Sur une arme à distance :
divise les succès de touché par deux, arrondissement supérieure
divise les dommages par deux après encaissement, se cumule avec 1
divise les dommages par deux avant encaissement, se cumule avec 1
diviser les succès de touché par 3, arrondissement supérieure, se cumule avec 3
diviser les succès de touché par 3, arrondissement supérieure, et diviser les dommages par 3 avant l’encaissement.
Sur une cible qui n'a pas ou plus d'action supplémentaire :
Ses succès d’Initiative sont divisés par deux, arrondissements supérieurs.
Ses succès de Dextérité sont divisés par deux arrondissements supérieurs.
Ses succès de Dommages divisés par deux, avant d’ajouter de la Potence.
Ses succès sur ses jets de déplacement sont / 2 arrondissement supérieure avant d’ajouter ses succès de potence.
Tous les arrondis sont à l’inférieur.
Une cible ayant activé Célérité voit d’abord chaque point de Célérité annulé par un succès de ce pouvoir. Les succès restant sont ensuite utilisés sur la table ci-dessus.
On ne peut répartir plus de succès que l’on a soi même en Temporis + Malédiction sur des personnes, les succès supplémentaires sont gardés en réserve pour d'éventuelles attaques à distance.
On peut répartir les succès entre diverses cibles, jusqu’à concurrence de son score en Temporis. Chaque cible ne peut avoir avoir qu'un point de Malédiction.
On peut utiliser ce pouvoir plusieurs fois par round, chaque tentative se fait avec +1 en difficulté et au finale on ne peut avoir plus de succès que son score de Temporis + Malédiction.
Chaque action de Célérité activée retranche de 1 le maximum de succès de ralentissement sur des personnes.
Normalement le pouvoir de N1 est suffisamment précis pour qu’on puisse affecter des succès de ralentissement en nombre suffisant pour annuler la Célérité activée d’une cible.
Note :
Une personne qui fait du multi-action sans célérité voit aussi son nombre d’action réduite du nombre de point l’affectant, sans que les malus qu'elle a pris soit diminué.
Exemple : un jeune Vrai Brujha (il en existe ?) utilise son pouvoir sur des mortels. Il à 3 en Temporis et 3 en Malédiction. Il peut faire 2 succès sur 3 personnes.
S'il est la cible d'un jeune vampire ayant 3 en Celerité, il ne pourra au mieux que lui infliger 4 succès (3 de Temporis et 1 de Malédiction)
Permet de "geler" un objet, le mettre en stase, immobile, mais conservant son énergie, ses capacités. Si on touche ces objets, ou qu'un volume de liquide conséquent (pas quelques gouttes de pluie) rentre en contact avec eux, ils reprennent le cours des événements là où ils étaient entrés en stase.
2 points de sang, (Intelligence + Occulte) difficulté 6 (voir un objet peut nécessiter Auspex s'il est au-delà de la vitesse humaine normale perceptible), possibilité de geler des objets petits et proches. Le pouvoir à une porté de contact, ou bien de son score de Potence en mètre.
1 tour
1 scène courte
1 scène longue
1 Jour
1 Semaine
1 Trimestre puis 1 an par succès au-dessus
On peut utiliser ce pouvoir pour bloquer dans le temps un objet mobile sans attache : un projectile oui, un carosse non (à cause des chevaux qui briseront la stase). Le pouvoir est plus efficace que le pouvoir de N3 contre les attaques à distance car avec 1 succès on annule directement une attaque (mais le coût est plus élevé).
Le pouvoir peut être utilisé pour conserver des corps avant de les pomper.
Utilisation avec Mortis pour avoir des réserves de corps en utilisant l'avantage Garde manger.
Utiliser avec science et/ou méditation, on peut faire le jet sur une scène complète pour lancer les dés jusqu'à atteindre en succès maximum son score en Intelligence + Occulte ou bien réduire le coût du pouvoir. Pour chaque point en Méditation et ou Science, on peut réduire le prix de 1, il faut au moins 8 en Méditation + Science pour réduire le coût à 0. Sinon chaque point peut être consacré à relancer les dés en prenant à chaque fois le meilleur résultat, ou bien pour 4 succès ajouter 1 succès. Au rythme d'un courte scène, plus ou moins allongé on fonction des "1" sur les dés de chaque jets.
Utiliser sur soi pour passer le jour en stase, le vampire consomme moins d'énergie, il est par ailleurs isolé du reste du monde et ne dors pas donc est inaccessible aux rêves, cependant une utilisation continu rend fou, le sommeil est nécessaire aux vampires. Réduire le coût d'activation de ce pouvoir demande : une scène, 2 en science et 2 en Méditation. L'avantage porte le même nom : il permet de réduire la consomation de sang mensuel, et peut être utilisé comme nombre de journée consécutive possible sans dormir avant de perdre de la volonté, voir autres défauts...
Certains ont utilisé ce pouvoir pour avoir des stocks de produits frais à l'occasion de voyage maritime, pour éviter des maladies.
Ceux qui disposent de pouvoir de Potence avec une portée supérieur ont pu les mettre en interaction avec ce pouvoir.
Le détenteur modifie le flux du temps autour de lui obtenir une vitesse accrue.
3 points (Sang, Colère, Volonté), 1 action de pouvoir, le don de Clotho dure 3 rounds.
Intelligence + Occulte difficulté 7
Chaque succès donne 1 rond de vitesse surnaturelle (donnant une action physique et ouvrant la possibilité d'une action de pouvoir).
On ne peut pas avoir plus de rond de vitesse surnaturelle actif que le plus haut score de Temporis ou Celerité, éventuellement modifié par la règle de poids magique.
La vitesse surnaturelle de Temporis ne paye pas l'action de pouvoir.
On ne peut jamais avoir plus de succès que son score en Temporis succès répartis entre ce pouvoir et le pouvoir de Ralentissement.
Le vampire n’est pas sujet aux règles d’augmentation de difficulté en utilisant ce pouvoir cependant chaque action physique supplémentaire lui coûte 1 dommage non encaissable qu’il ne pourra se soigné qu’une fois le Don de Clotho arrêté.
Les actions de pouvoir utilisées pour faire du Temporis n'occasionnent pas dommage.
Le nombre d'action maximum reste limité, mais le détenteur peut choisir d'utiliser sa Statistique mentale la plus haute et en cas d'égalité de faire score +1. Si les 3 Mentale et la Dextérité sont égales alors il est à +2.
Le détenteur est capable d'aligner son flux temporel sur celui d'une personne proche.
L'effet le plus visible est de réduire légèrement la vitesse de la personne ciblé, et de gagner en compensation soi même une partie de cette vitesse.
Ce sont toujours le ou les effets les plus rapide qui sont nivelés jusqu'à ce que l'utilisateur soit au même niveau que les effets les plus rapide.
Technique
Resolve + Vigilance difficulté le Niveau de l'effet générant la vitesse (souvent le score en Celerity) dans une lutte avec le score de Temporis
Chaque succès permet de réduire de 1 le score de l'effet, ce dernier est changé en px pour acheter de la celerité qui arrive au détenteur déjà activée.
On ne peut gagner par ce moyen plus d'action que son score en Temporis. Le détenteur peut rejoindre sa (ou ses cible) mais pas les dépasser en nombre d'action par le biais de ce pouvoir.
Le pouvoir consomme 2 points de sang et 1 point de Volonté ( ou une action pouvoir et 2 points de sang).
Permet de vieillir instantanément une cible ou de la rajeunir.
Il convient d’abord de toucher la future cible, une fois celle-ci touchée, le vampire peut activer ce pouvoir dans le courant de la scène suivante.
A ce moment il prend un round de concentration légère (-2 dés sur toute action), et dépense 2 points de sang. La cible doit être à moins de 25 mètres.
Celle-ci ne ressent rien à moins de réussir un jet de Perception + Eveil difficulté 11 (- Auspex, ou Célérité ou Temporis ou Magie). Si réussit elle ressent une grande gêne et un danger important à partir de 3 succès elle sait d’où vient le danger. Tous ceux dans la zone peuvent lancer les dés pour sentir le pouvoir en action.
Le Vrai Brujah est interrompu dans son pouvoir, par la perte d’un point de volonté, d’un niveau de santé ou de sang.
Il ne peut activer ce pouvoir et utiliser par ailleurs avec un autre pouvoir sur le temps (de Célérité ou de Temporis, peu importe).
Si le pouvoir prend effet, il lance Force + Occulte difficulté 7 (les succès automatique de Potence sont fonctionnels). C'est le nombre de point de dommage que prend la cible, les 3 premiers sont en aggravés.
Perdant 3 succès à l’avance on réduit le coût du pouvoir de 1 point de sang avec comme prix minimum 0 points de sang.
Le pouvoir de cette manière peut être utilisé en continu pour réduire des corps en poussière, voir des objets, ou même des zones entières.
Le vampire peut utiliser ce pouvoir pour éloigner des événements spirituels dans le temps jusqu’à donné son score en Temporis en Échec automatique sur tous pouvoirs de divination ou d’Auspex tentant de voir la vérité.
Avec ce pouvoir on peut aussi revenir en arrière pour réparer des dommages dû à l’écoulement du temps. On peut aussi au prix de 1 point de volonté par 10 ans rajeunir des humains jusqu’à son score en Temporis (limité par Médecine) en dizaine d’année. On ne peut faire cette version qu’une fois par personne.
Il est assez rare qu’un vampire deviennent assoiffé du sang de ses semblable par le seul usage de ce pouvoir.
Le vrai Brujah sait influer sur le temps dans ses voyages et appeler à lui l’immatérialité.
Il peut traverser toute barrière non protégé magiquement, qui a été ouverte il y a moins de 100 ans pour 1 point de sang et un jet de Perception + Occulte, comme si celle-ci était ouverte.
Il appel à lui la réalité d’un autre moment, cette réalité ne s’applique d’ailleurs qu’a lui.
Dans certains cas cette matérialité peut aussi lui permettre de marcher dans les airs (sur des bâtiments anciennement détruis). En fait ce pouvoir s’appuie principalement sur la réalité du monde de morts.
Enfin il peut aussi pour 3 points de sang multiplié sa vitesse de déplacement par 3 en vitesse de marche, pour le prix de 3 points de sang pour la nuit.
Pour finir pour 1 point de sang, une fois par round il peut faire 3 pas instantanément. Lui donnant 1 succès d’esquive réflexif. Il peut cependant traverser des obstacles mobiles qui n’étaient pas présent la scène précédente, le plus souvent des gens.
Tous ceux sur 25 mètres de rayons peuvent ressentir ce pouvoir en réussissant un jet de Perception + Éveil difficulté 11 (- Auspex, ou Célérité ou Temporis ou Magie). Si réussit elle ressent une grande gêne et un danger important à partir de 3 succès elle sait d’où vient le danger. Tous ceux dans la zone peuvent lancer les dés pour sentir le pouvoir en action.
Il apparaît clairement que ce pouvoir avec une bonne connaissance du monde des morts peut être utilisé pour passer dans le monde des morts.