La goule a eu plusieurs maîtres et ces derniers ne lui offrent pas les même disciplines par leur sang. Cet avantage représente les anciennes disciplines, tours ou autre qu'une goule peut conserver en changeant de maître ou conserver malgré un sang plus faible. Le score maximum est non pas 3 mais le score en Présence de la Bête actuel.
Mémoire
Chaque point donne accès à 3 options parmi les suivantes, avec un maximum d'un type par point :
- il peut augmenter le score d'une discipline de 1 de son Domitor actuel si son ancien Domitor était plus puissant. Avec un maximum de 1 par discipline. On note une discipline et le score Max du Domitor le plus puissant)
- il peut conserver actif un tour pour lequel il lui manque 1 point de discipline.
- il conserve la mémoire d'un rond de discipline, ou d'un tour, pouvant reparaitre plus tard si la puissance de son Domitor permet d'avoir la dite discipline. Cette discipline est considérée en attendant cet évènement comme inactive, elle lui coûte cependant les points d'expérience et limite donc éventuellement son maximum de discipline.
- il peut conserver un rond de talent.
- il peut conserver un rond de compétence
- il peut conserver un rond d'avantage.
Acquisition définitive
par 3 ronds dans l'avantage :
- si une même discipline a été possédée à travers 3 Domitor successifs, cette dernière devient "acquise", le Ier rond est toujours possédé par le vampire peu importe son Domitor, tant qu'il a du sang vampiririque dans les veines. Elle est par ailleurs réduite du nombre de point de discipline de la goule dans son calcul de Maximum.
- si le score dans l'avantage dépasse le nombre de siècle d'activité du Domitor, la goule consomme 1 point de plus.
Note : cet avantage se développer souvent de 1 à chaque changement de Domitor.
Coût pour le Domitor
Par point pair la goule consomme 1 point de plus.
Ce coût est réduit automatique par l'avantage Elder au ratio de 1 pour 1.