Il est possible de dominer une personne ayant autant ou plus en génération que soit. Ceci afin d’affaiblir un peu le caractère indépassable du mérite de Génération.
Dominer une personne avec autant en génération que soit se fait a +1 en difficulté.
Chaque point de génération de la cible au dessus de soit confère +2 en difficulté.
En règle générale, sauf exception du à la nature ou au comportement de la cible, pour interdire à la victime une tentative de résistance en dépensant 1 point de volonté, chose que seule les êtres surnaturels peuvent faire, il faut atteindre en succès la volonté de la cible.
Proposition pour une version avec de la Domination de combat et une restriction sur l'accès à la mémoire.
Dans une version où faire de la Domination est possible en combat :
avec Dominate à 1.
Attraper le regard
Jet de N1 - Charisme + Leadership
On ajoute à la difficulté (Bête + Contrôle Mentale) / 2
On retranche au succès par round (à la fin du round) une Vertu selon le type d'ordre.
Tant que le nombre de succès est égale ou supérieur à la Volonté, il ne peut même y avoir de jet de Volonté.
S'il y a jet de Volonté, sur 3 succès, même s'il reste des succès de Domination la personne est libre d'agir à sa guise pour le round en cours.
Des ordres de type immobile ou fuite, ne se voit pas opposer le même degré de résistance que des ordre agressif envers les alliés de la victime. Ce type d'ordre génère automatique un jet de volonté en plus pour réduire les succès, voir selon la Nature et ou Comportement créer de la Volonté. Ordre de type fuite = Vertu la plus faible, Ordre de type agressif = Vertu la plus forte.
Sans limitation de ce type l'usage de la Domination pour essorer un ennemi de ses connaissances est un classique qui assèche les intrigues. Selon le degré de méconnaissance qu'on veut intégrer dans la campagne, il faut avoir une réflexion sur l'effet des pouvoirs de récupération des informations. Je pense (actuellement) qu'une échelle de complexité permet d'introduire des éléments intéressants pour expliquer le fonctionnement d'organisation et leur intérêt au secret.
Clarté forte : aucune restriction sur l'usage du contrôle pour "Essorer" un agent ennemi. Les tactique de guerre sont donc d'attraper un opérationnel "au courant" pour lui faire ressortir toutes ses informations dans un interrogatoire musclé sous Auspex et Domination.
Restriction minimum : certaines utilisations sont complexes et avec des malus rendant l'opération aléatoire.
Restriction forte : Certaines utilisations sont simplement impossibles.
Ces 3 degrés fonctionnent de la manière suivante :
Clarté forte : tout les mortels, aucune restrictions sur l'utilisation des moyens d'obtention d'information.
Restriction minimum : dès que l'agent surnaturel dispose soit de 1 en Obfuscate ou en Contrôle mental. Le système passe en règle de botch ancienne version, la réserve de dé active est réduite du score de Contrôle mentale (modifier +1 ou -1 par l'agilité mentale).
Restriction forte : La cible est un surnaturel majeur, elle dispose d'un effet pour passer dans cette catégorie de Résistance.
La Domination (ou autre effet d'obtention d'information) ne peut pas atteindre une information dans la mémoire au-delà du dernier réveil.
Cette notion peut être de 2 types pour des informations :
au jour le jour : dernier réveil littérale
au long terme : dernier réveil de torpeur
une utilisation technique de cette clause (en créer des torpeur pour fragmenter l'information est sans doute possible mais généralement conduira à des situations embarrassantes - création de défaut pour la bête, perte de rond en caractéristique mentale, voir amnésies ou désactivation de rond de disciplines.
Cette protection est comprise dans les pouvoirs suivants :
Domination 6 - Loyauté (pour le détenteur)
Aliénation 6 - Baiser de la lune
Obfuscate 6 - Fausse aura
Forteresse mentale le N3
Les vampire et la plupart des autres créatures surnaturelle un peu forte ont une capacité de résistance à l'accès à leur mémoire par la Domination.
Pour les vampires, cela se manifeste par le bonus suivant pour résister aux demande de ce type sous Domination :
On ajoute à la difficulté (Bête + Contrôle Mentale) / 2
Par ailleurs, c'est dans ce type de circonstance que le tour Forteresse mentale rentre en ligne de compte :
Forteresse Mentale
Contrôle Mental 1 + Fortitude 1 + ( Agilité Mentale) + (Magie)
N1 +1 en difficulté à tout les pouvoirs de contrôle mental sur le détenteur pour obtenir des informations et -1 dé, le malus en dé peut être converti en augmentation de son score de Volonté pour revenir à son niveau Max, si des points ont été dépensés.
Si l'option Agilité mentale est présente alors le pouvoirs agit aussi sur des effets de ces disciplines : généralement la télépathie.
Si l'option Magie est active, est aussi efficace contre les pouvoirs magique informatifs, mais uniquement pour ceux pour lequel le possesseur dispose de la magie d'origine et d'un champs d'expertise. Sinon on prend son score de (Magie le plus puissant -2)et /2. Il faut toujours avoir le champs d'expertise, sinon le malus est -3 et /3.
N2 idem N1 mais passe à +2 en diff et -2 dés. En plus les 1 sur les jets actifs contre soit on un effet double.
N3 c'est le niveau max. En plus d'un passage à +3 en difficulté et -3 dés.
Passe tout pouvoir d'Obtention d'information automatiquement en Restriction forte.
(Charisme + Commandement) difficulté Volonté
Le vampire donne un ordre simple qui peut être obéi instantanément. On peut aussi poser des questions mais les réponses ne peuvent être trop élaborées à moins qu'il ne s'agisse de questions traditionnelles formelles dont les réponses sont bien connues.
(Manipulation + Subterfuge) difficulté Volonté
Le vampire accède à toute une gamme plus vaste de d'ordre, de suggestions, de mise en veille et d'effet en retard.
Le vampire dominateur confronte ces succès au score de Volonté de la cible, s'il atteint ce dernier en 1 jet, elle ne peut tenter de se libérer par un jet de Volonté.
S'il fait des succès sans atteindre la volonté de la cible, cette dernière peut faire une tentative pour se libérer, elle dépense 1 point de Volonté
(Astuce + Subterfuge) difficulté Volonté
Le vampire peut accéder à la mémoire de la cible, lui permettant d'en faire réciter des bouts, il peut aussi l'effacer, la modifier, la rendre inaccessible.
L'utilisation du pouvoir de N3 requière auparavant une mise en transe réussie.
Le vampire accède à la possibilité d'exercer son contrôle de manière permanente sur des êtres choisis, il doit passé leur score de (volonté * noblesse (Ego/Conviction )) en scène d'une heure à lui parler. Ce temps peut être répartis en divers micro scènes réparties dans le temps. A la fin, une fois les succès sur (charisme + subterfuge) difficulté (volonté + noblesse + théologie et/ou divers autre savoirs complexe ou ésotérique) dépasse la (volonté *10) du sujet. Il est alors conditionné :
Il obéi automatiquement aux ordres de son maîtres en sa présence ou pas.
La domination d'autrui se fait à +2 en difficulté sur lui.
La domination d'autrui ayant moins en score de Génération se fait avec +1 en difficulté sur lui, automatiquement.
La domination de ceux qui ont moins en score de discipline que le Maître se fait avec +1 en difficulté si le maître a mis en place aussi ce genre de protection (que l'on apprend au Niveau de 5 de Domination).
Un vampire avec conditionnement par ailleurs devient un expert dans son usage.
Il fait ses jets de Domination avec -1 en difficulté sur ceux qui n'ont pas de pouvoirs mentaux de contrôle (Domination, Présence, Animalisme ou Aliénation).
Les vampires ayant conditionnement peuvent aisément et librement augmenter leur score en influence jusqu'à au moins 4, même quand ils ont peu ou pas d'interactions avec le monde des mortels. Ils se contentent d'avoir des agents avec des suggestions ou des partis de conditionnements un peu partout.
Les vampires avec Conditionnement gagnent un servant de plus (conditionné) pour chaque point en : Servants, mais aussi en Forces militaires.
Les personnes sous conditionnement perdent leur créativité, une partie de leur intelligence et leur rapidité intellectuelle. Ils perdent aussi une bonne partie de leur autonomie, c'est pourquoi de nombreux conditionnement ne sont pas poussé jusqu'au bout. Ils ne concernent que certains sujets, pour conserver de la discrétions. De même, le conditionnement pose aussi d'intenses problèmes moraux aux humanistes.
Cependant une bonne partie de ces problèmes sont régler par l'usage de Douce Domination et de Conditionnement partiel.
Les personnes sous conditionnement acquièrent des défauts intellectuels dans la liste suivante selon la propreté, la rapidité, l'efficacité de celui qui réalise le conditionnement :
Tare intellectuel (baisse de caractéristique mental)
Tics physiques (baisse de caractéristique social)
Obsession (sur des mots, des vêtements)
Lent (malus sur les jets d'astuces, voir de perceptions)
La plupart des conditionnés ont au moins 1 point dans chacun de ces défauts, des ratages, des effacements à répétition, un personnel peu compétent peut encore augmenter ces défauts. Qui par contre sont particulièrement ardu à réparer (en tous cas depuis la disparition des Salubri).
Un conditionnement lent (durée double), précautionneux (1,5 fois de succès), fait par un expert (ayant au moins 9 dés), disposant de l'avantage Douce Domination à 4 permet normalement d'avoir une personne conditionnée qui n'a aucun désavantage.
Au dix-septième siècle, des cas dûment répertoriés sont supposés être sous la protection de l'académie.
Le vampire entre en possession d'un sujet qu'il a auparavant conditionné. Une fois dans le corps, il perd l'usage de ses disciplines qui ne sont pas de contrôle mentales (Domination, Présence, Animalisme, Aliénation).
Le vampire doit préparer un individu conditionné en ajoutant la moitié du temps d'un Conditionnement. L'usage sur un individu non préparé en fait un légume réduit à un état végétatif permanent.
L'usage sur un mortel non conditionné est une ordalie intense mais possible.
Les jets :
En cas de Possession sur un sujet conditionné et préparé pour le pouvoir : (Manipulation + Commandement) difficulté (Volonté +3)
En cas de Possession sur un sujet conditionné mais non préparé pour le pouvoir : (Manipulation + Intimidation) difficulté (Volonté +4)
En cas de Possession sur un sujet sans préparation : (Charisme + Intimidation) difficulté (Volonté +5)
Chaque jet coûte automatiquement 1 point de Volonté. Dans tous les cas, échec comme réussite, chaque succès réduit définitivement la volonté du sujet de 1. Il faut mettre cette dernière à 0 pour réussir. Refaire un second jet cumulatif coûte 1 point de volonté.
L'usage de ce pouvoir peut amener à des pertes de points de Voie de l'humanité.
Un vampire avec ce pouvoirs peut s'incarner de jours, il a alors pour limitation son score de voie.
Voir aussi Douce Domination pour un usage en accord avec la Voie de l'humanité.
Pour le reste consulter aussi Possession animal pour d'autres questions.
Pour gérer des situation de conflits d'influence voir Luttes d'influences et autres. Dans ces situations, l'utilisation de ce pouvoir donne accès à une action de plus par jours pour le vampire, celle-ci prenant effet de jours. Sa réserve de dés est cependant limitée par son score de Voie, quoiqu'il puisse utiliser le système d'agent pour la compléter jusqu'à son score initial.
Voir le tour de la Camarilla (Destruction mémorielle)
Ce pouvoir influence profondément les suivants de son possesseur. Il demande un grand contrôle sur ceux qui sont visés. Il n’est donc utilisable que sur les personnes qui lui sont liés par le sang ou qu’il a personnellement conditionnées ou qui font partie de sa famille humaine ou vampirique (sa famille vampirique).
(Manipulation + Subterfuge) difficulté (Volonté + Génération)
Il faut atteindre ;
(Volonté + Génération)*1 en nombre de succès cumulé pour avoir les premiers effets.
(Volonté + Génération)*2 pour les effets maximum.
Au premier stade, la cible acquière le comportement loyal envers son maître. Tous les pouvoirs mentaux faits par d’autres sur lui sont avec +1 en difficulté.
Au second stade, la cible acquière la nature Loyal envers son Maître. La domination est avec un malus de +3 en difficulté et la Aliénation avec +2 en difficulté contre la cible. Ce bonus ne se cumule pas avec le bonus du premier stade, qui reste cependant actif pour les pouvoirs autres que Domination et Aliénation.
Ce bonus se cumul parfaitement avec les bonus de Conditionnement, augmentant donc de 7 la difficulté pour dominer un agent du vampire possesseur de ce pouvoir, avec en plus le bonus d'avoir Loyauté en comportement pour regagner des points de volonté en résistant aux pouvoir de Domination.
Sur un mortel, on peut faire un jet par semaine
Sur un vampire on fait un jet par mois.
La difficulté baisse de 1 par fois où la cible à bu du sang du dominateur, avec un bonus maximum de 2 ou 3 si la cible est liée par le sang au dominateur.
Il est techniquement possible de faire ce pouvoir sur son ascendance (sir, grand-sire…) mais la difficulté sera telle, qu’à moins de lien par le sang de ses ascendants, le projet ne sera pas réalisable.
Le pouvoir dans le seconde stade est souvent associé à un défaut mental, car un tel conditionnement laisse des marques : amnésie plus ou moins marqué, une phobie, ou encore perte d’initiative. Cet état est plus souvent apparent chez les vampires car la bête se bat contre l’influence du dominateur ce qui engendre des blessures psychiques alors que, chez les humains, il s’agit juste d’une période d’adaptation à la suite de quoi le dominé s’habitue à sa nouvelle condition.
Les victimes de ce pouvoir ne s’en rendent pas compte, elles obéissent aux ordres du vampire mais, ensuite, leur inconscient leur trouve une explication valable auxquels elles adhèrent. Le vampire fait un jet supplémentaire après avoir donner ses ordres ou ses suggestions ou tout autre pouvoir de Domination.
Aplomb + Subterfuge difficulté Resolve + (Maîtrise de soi ou Conviction))
Sur les mortels, la domination a un effet moins néfaste et se combine donc bien avec une volonté de discrétion mais aussi d'efficacité dans l'usage des avantages mortels (Influence, Contacts, Ressource). Gain de un succès automatique sur des effets de type Douce domination, mais aussi Arcane ou Mascarade pour réduire l'empreinte du vampire sur la société.
Baisse de 1 la difficulté de toute action de dissimulation de ces avantages et d'utilisation classique.
Les agents mortels du vampire agissent au mieux de ses intérêts (en tout cas via le pouvoir) de jour créant une action dans l'un des avantages non encore utilisé.
Le détenteur peut ciblé un de ses avantages (ou ceux d'un ennemis ou allié localisé avec une certaine précision cependant) et ajouter ou retrancher son score de (Aplomb + Subterfuge) en px pour créer ou retirer un rond de l'avantage visé. Le pouvoir requière de discuter avec de nombreux éléments mortels et est donc souvent assez peu discret.
(Manipulation + Subterfuge) difficulté (Astuce + (Maîtrise de soi ou Conviction))
1 succès, je ne suis pas contrôlé, quoi que
2 succès, suspecte après un temps
3 succès, peut être convaincu, avec de la patience
4 succès, seule une preuve évidente peut le convaincre
5 succès, impossibilité totale qu'il entende raison
(Charisme + Commandement) difficulté (Volonté)
Oblige une promesse à être tenue. La victime se sent obligé d'honorer sa parole pendant :
1 succès, 1 jour
2 succès, 1semaine
3 succès, 1mois
4 succès, 1 années
5 succès, 10 ans.
6 succès, 1 siècle
7 succès, 1 Millénaire !
Le serment doit être prononcé en regardant le vampire détenteur de ce pouvoir dans les yeux.
Il est donc difficile d’être pris par ce pouvoir par surprise. Des points de volonté dépensés pour agir contre un tel serment ne seront récupéré qu’à la fin de la durée, de plus, entre temps, il est bien probable que divers défauts soient développés.
Le vampire peut dominer en même temps jusqu'à son score (Charisme + Commandement + Génération) humains qui le regardent. Les goules divisent par deux le score de génération de leur maître (à l'inférieur) dans ce calcul. Les vampires comptent pour leur score de génération. Un vampire sur ses gardes (il s'attend à de la domination et dépense 1 point de volonté) double sa génération mais, pour avoir cette opportunité, il faut avoir un minimum de compétence dans le domaine des pouvoirs d'influence mentale à savoirs 5 ou plus en (Contrôle mentale).
Ce pouvoir ne peut pas être utilisé en combat et demande au moins 2 minutes de discussion.
Le vampire fait un jet qui est appliqué séparément à chacun avec +1 en difficulté.
Le pouvoir permet aussi désormais d'utiliser le fait d'être vu comme média de Domination.
Dans le cadre de la gestion des avantages
Gain de +3 à sa vitesse de Gain de PX en Avantage. Le score en Contrôle mentale / 2 peut être utilisé comme dés retranché en échange de succès sur la seconde action d'avantage d'un round de combat d'influence.
Notes
C'est le pouvoir traditionnel des Lassombra.
Le vampire devient un expert dans les utilisations complexes de la voix.
Tous ses jets de Domination sont avec moins 1 en difficulté.
Il peut faire des oublis conditionnels, des plans hypnotiques avec embranchements, transporter ou copier des portions de mémoires.
Il peut aussi programmer des action de Domination que sa bête utilisera automatiquement même si lui même est en torpeur ou en frénésie, ou encore imposer sa Domination à toute personnes tentant de faire un pouvoir mental sur lui (rétro-Domination).
Enfin, il est expert en maquillage mentaux et ajoute automatiquement 2 succès sur tous ceux qu'il réalise lui même et retire automatiquement aux succès de ceux qu'il examine (son score - score de la discipline étudiée).
Un Malkavian peut copier des connaissances qu'il a et les insérer chez autrui. Cette procédure est particulièrement dangereuse, notamment de transférer ses propres folies à autrui. Il est plus que probable qu'un non fou aura quelques crises et qu'ensuite son esprit soignera tous cela en effacer les folies et les connaissances. Il s'agit d'une procédure longue au moins une scène d'une heure.
Maîtrise de la Voie est le pouvoir qu'ont développé naturellement les Malkavian anciens de sang puissant après avoir perdu Aliénation, c'est donc un pouvoir assez neuf, dont les potentialités sont peu connues.
Par un simple regard, le vampire fait sentir tout le poids de sa grandeur, faisant perdre ses moyens (de manière psychologique) à son adversaire.
(Manipulation + (Intimidation ou Leadership) ) difficulté (Volonté (ou Vonviction + nombre de folies)) résisté par (Courage + Aliénation) difficulté (Volonté)
Le vampire choisit la catégorie d'attribut qu'il veut affecter (physique, mental, social). Chaque succès réduit de 1 un attribut de la catégorie choisit (sauf pour les jets automatiques comme résister aux blessures), les succès sont répartis de manière uniforme (d'abord -1 partout, puis -2 etc.).
Avec 4 succès, tous les jets de la cible dans la catégorie choisie passe à +1 en difficulté, actif comme réflexif.
Avec 5 succès ou plus, on peut enchaîner ensuite sur d’autres pouvoirs de Domination sans avoir besoin de regarder dans les yeux, y compris en combat, ceci dit les jets se font avec une difficulté de +3. Une fois ce score atteint, le dominateur peut, pour la scène et tant que la victime ne s'est pas enfuie au delà de 50 mètres, être sujet à la Domination (portée : voie) alors même que le dominateur exerce son regard sur une autre personne.
Sur un échec, la cible comprend ce qui vient de se passer.
Sur un échec critique, impossible de dominer pour la nuit entière.
Ce pouvoir est complètement gratuit, il est réflexif, ne prend pas d’action et à une portée de 25 mètres. La cible n’a même pas besoin de regarder le vampire exerçant son pouvoir. Par contre elle ressent sa présence et sait donc où il est. Utiliser ce pouvoir fait sortir d’Obfuscate.
On ne peut maintenir ce pouvoir que sur une personne en même temps. Le « tyran » dispose d'un regard par round en réflexif (en dehors du nombre d'action maximum), il s'exerce simultanément à la première action de pouvoir (qui peut être une autre action). En faire d'autre dans un round est possible, cependant ce seront des actions de pouvoir offensive. Chaque jet est alors avec +1 en difficulté. Les succès sont cumulatifs.
Une fois arrivé à 5 succès, le « tyran » peut de manière réflexive faire une fois par round un commandement en 1 mot affectant celui ou ceux qu'ils a affecté par ce pouvoir (à son choix) les classiques : fui, reviens, court, saute...
Il s'agit du pouvoir traditionnel du clan Ventru.
(Manipulation + Subterfuge) difficulté (Volonté)
La voix de la victime devient porteuse de la domination du vampire.
Tout pouvoir (au choix) marche par la victime.
Le porteur de la Voix doit être sous Domination 4 - Conditionnement ou sous l'effet d'un lien du sang.
Le vampire dépense 1 Volonté, fait un jet difficulté 7 pour passer le pouvoir de Domination, qui est utilisable sur une cible, une seule fois (et un seul pouvoir peut être stocké). Le pouvoir du porteur est utilisable sur toute personne normalement influençable par le vampire (un humain peut donc en théorie dominer une 5ème génération par exemple, si son maître est 4ème génération).
Le vampire peut aussi implanter un plan d'ordre général sur un agent humain dont les instructions orales, dans le cadre de ce plan, seront autant d'ordres implacables. Ce genre de manœuvre demande un fort investissement en temps de la part du vampire. Il est donc assez rare qu'il est plus d'un agent de ce type (qualifié de « Roi » dans les textes anciens expliquant ce pouvoir). Par ailleurs, il assez clair qu'un tel agent est fortement lié mystiquement avec celui qui lui fourni le plan, on peut certainement l'utiliser comme lien mystique ou autre.
Le pouvoir permet aussi de donner des ordres à distances à ses sbires (tous les points d'avantages du vampire). L'ordre doit être transporter par un moyen surnaturel ou non : rêve , lettres, message oral d'un autre servant, mais il a le poids de la domination pour lui. Typiquement, les Ventrus qui ont de l'influence sur leur descendance humaine utilise ce pouvoir.
Ce pouvoir est d'une grande importance si le détenteur entre en conflit pour utliser ses avantages de contrôle de la société humaine.
Le vampire peut donner un ordre puissant qui prendra la dimension d'une quête pour sa cible.
Ne pas l'accomplir revient à accepter des conséquence psychologiques terribles. Il s'agit en fait d'un moyen de pression permanent de la voix sur la cible. Par ce pouvoir, on peut aussi imposer des comportements à la cible.
Enfin, on peut l'utiliser pour transférer des portions de sa personnalité sur des personnes plus faible (ne peut être fait que sur des générations plus faibles) : son courage, son impétuosité, ou des haines...
Le pouvoirs permets aussi, en cas de diablerie, de se transférer complètements dans la personne qui fait diablerie. La technique est similaire à Maîtrise de l'âme en Obeha. Bien sur, dans ce cas, c'est la Domination dans le sang qui sert de média. Si la discipline est écartée de la diablerie, l'ancien meurt définitivement!