Les premières nuits
A la suite de son étreinte, durant ses premières nuits, le jeune vampire va développer son défaut de clan. Le plus souvent à raison de 1 rond par frénésie et celle-ci seront assez fréquentes au début, où 1px par 1 sur un jet de vertu jusqu'à monter à son score en génération en défaut (ou 3) le plus bas des deux.
Passage de nouveau-né à Ancilla
Le vampire ne peut plus se nourrir sur les animaux.
Il va développer un défaut de bête constitué de 1 ou plusieurs défaut de Bête, grimpant lentement à raison de 1px par 1 sur un jet de vertu ou de voie. Avec pour limite sa Profondeur de sang, réduit de 1 s'il a de la Conscience, de 1 autre s'il a du Self-contrôle et une modification positive ou négative selon son modificateur d'Aura donc de +1 à -2.
Passage d'Ancilla à ancien
Le vampire a soit :
plus de 500 d'activité (hors torpeur)
plus de 1000 px et une profondeur de sang supérieur à la moitié de sa génération
En conséquence:
Le vampire passe de 25% max de ses px en discipline à 30% max.
Le vampire peut développer l'avantage Statut d'ancien de 1 à 3 selon, son âge réel, la perception projetée et sa puissance (+ ou - de 1000 px).
En fonction de cet avantage, il développe de nouveaux défauts sous l'intitulé "Défaut d'Ancien", ces derniers sont généralement liés à la bête mais aussi éventuellement sociaux (Anachronique, ou Présence glaçante étant des exemples classiques). Pour les défauts liés à la bête, ces défauts sont le signe par lesquels les Anciens pensent par analogie que leurs anciens doivent être encore plus terrifiants et font donc redouté leur réveille.
Les vampires sans conscience ou self-contrôle développent ces défauts automatiquement de 1 à chaque torpeur.
Guide pour les défauts d'ancien
Au-delà du 5ème siècle, le vampire développera souvent un défaut par siècle lié à la bête suite à des frénésies. Ces défauts sont variable selon chaque nature et ligné.
En générale, on atteint un nombre de défaut égal à (Profondeur de sang - Vertu au choix). Si la vertu est Instinct ou Conviction, le nombre de point de défaut est doublé.
Par point pair en Animalisme, on peut s'éviter 1 rond de défaut. Les défauts sont pris dans la liste des défauts liés à la bête. Il peuvent s'ajouter soit sous l'intitulé Défaut de la bête, soit Défaut de l'Ancien.
J'ai utilisé plusieurs système de px dans les différents arcs de la campagne.
Globalement un système de px récurrent par partie à le bénéfice d'une certaine simplicité et d'éviter les comptes d'apothicaire de fin de partie du système White Wolf de base.
Par ailleurs, je pense qu'on peut avoir des personnages ayant des gammes puissance assez variable dans un même groupe et qu'un bon outil reste une distribution de px généreuse au plus faible.
Nouvelle version liée à l'inflation des px (plus d'avantage pour gérer un système plus complexe augmentant le nombre de px sur une fiche)
Echelle des px Gain par partie
Au-dessus de 2000 px 2 (+0,5 de don géré par le conteur - expérience mystique, apprentissage via bibliothèque...)
De 2000 à 1500 2,5 (+0,5 de don géré par le conteur - expérience mystique, apprentissage via bibliothèque...)
1500 à 1000 px 3 (+1 de don géré par le conteur - expérience mystique, apprentissage via bibliothèque...)
1000 à 500 px 4 (+1,5 de don géré par le conteur - expérience mystique, apprentissage via bibliothèque...)
Sous 500 px 5 (+2 de don géré par le conteur - expérience mystique, apprentissage via bibliothèque...)
Ancienne version :
Echelle de px du personnage Gain par partie
+1500 px 2
+1250px 3
+1000px 3 et un système d'apprentissage pour 1 par partie en plus
+750 3 et apprentissage 2
+500 4 et apprentissage 2
+250 5 et 2
Le trait n'existe plus en tant que caractéristique.
Cependant, pour un jeu de vampire je trouve dommage de ne pas avoir une marque sur le sujet. Ci-dessous divers variations en avantage ou défaut
Apparence comme un avantage, figé par la malédiction. La plupart des mortels n'auront pas ce trait
Il indique la beauté intrinsèque du détenteur. Limité à 3, maximum mortel.
Jolie ou Marquant : Présence d'un point positif sans doute le marqueur d'un trait physique à 3 générant un attrait clair, ou bien un détail marquant et attirant : cicatrice attirant, musculature saillante. Sans doute 1 sur 10 entre 20 et 30 ans.
Beau : L' Apparence est marquante et ou attirante et pas simplement originale. De l'ordre de 1 personnes sur 100.
Rare et frappant : L'apparence est la marque d'une personne en bonne santé, sans défaut visiblement bien fait et original. Dans une mesure rare proche d'une perfection perçu aisément. Particulièrement rare moins de 1 sur 1000 chez les jeunes. Une partie des mortels ayant 3 en Apparence perd un point dans l'avantage en devenant Maudit, souvent au moment de la perte du premier point de voie ou suite à une frénésie rendant l'avantage bien plus rare. De nombreux infant sont créés par des sir à cause de leur 3 en Apparence puis abandonnés une fois qu'ils ont chuté, à deux.
A ce niveau, sans moyen de protection, c'est un défaut important dans une petite citée car on se rappelle facilement d'une telle Apparence.
Effets
Chaque point est associé aussi à des défauts (voir l'Avantage Beau)
1 - Bonus social de +1 dé à -1 en difficulté selon les circonstances et la réceptivité des personnes.
Bonus mineur de chasse (augmente de 1 dé ses réserves de dé pour Chasse Séducteur ou Bandit - en étend une proie)
2 - Prestance
On retire le score d'une réserve de dé social et on remplace par des succès automatique :
uniquement sur des moments approprié : festivité, présentation officielle, séduction.
Bonus de chasse pour Séducteur ou Bandit - version proie, devient de 1 ( en Autre Bonus de chasse)
3 - Remplacement et Opposition
On peut utiliser ce score à la place d'une caractéristique sociale ou d'une compétence (pas les deux même temps) si les circonstance sont appropriées. Dans le cas ou le score est égale dans les deux cas, on gagne encore 1 dé de bonus. Dans les cas de jets opposés, le détenteur donne +1 en difficulté à son opposant, dans ces circonstances il a généralement en plus pour lui son bonus de difficulté.
La perception humaine apporte Sagesse et Respectabilité, sous la forme d'un gain de 1 dé dans les interactions humaines (Domaine respectabilité et autorité), et souvent aussi envers des vampires qui ont été étreint jeune et sont encore Nouveau-né. Le bonus perdure pour une partie non négligeable de la population vampirique en fonction des codes sociaux et de la mentalité de la personnes. (Barbare, Juge et Critique quitteront
De même le défaut va de 1 à 3. 1 et 2 étant juste une laideur concevable alors qu'avec 3, on rentre dans la catégorie des défigurations que peut générer le défaut Nosferatu.
Un défaut manifeste ou une disgrâce globale légère. Malus de 1 dé à -1 en difficulté selon les circonstances et les environnements. Une cicatrice, un des traits épais, un ensemble frêle.
Un défaut très visible, ou un ensemble vraiment peu agréable. Sur certaines activités sociales avec des personnes inconnues le malus se retranche de la réserve de dé, et le détenteur à en plus 1 échec automatique.
Certains en font des cauchemars ! Traces de maladies terribles, aspect déformé, séquelle physique divers, visage brûlé et autre. les jets basés sur l'apparence ne peuvent que rater. Surtout à l'occasion d'une première rencontre.
Possiblement en avantage ou en défaut, en défaut sans doute une variation de Laid, en Avantage permet d'inspirer la sagesse et ou la respectabilité aux mortels et à certains vampires (souvent les nouveau-nés). Souvent vieux participe de l'apparence globale, on ne peut donc 2 dans (Beau + Vieux).
Vieux en défaut peut être aussi interprété comme un désavantage physique (désactive 2 rond de caractéristique physique par point), le défaut se rachète en gagnant de la profondeur de sang ou de la Fortitude. C'est un défaut pour les nouveaux nés qui ont été étreint âgé et étaient en mauvaise condition physique.
Le score d'Apparence est en théorie fixe. Une fois le vampire étreint, son apparence se fige de manière définitive.
Cependant, au moment de l'étreinte il arrive que certains subissent une légère modification corporelle (souvent une perte de masse, ou une énergie plus forte se dégageant, une attitude moins renfermée lié à un changement profond ) permettant à tout mortel jeune ayant un trait physique à 3 après l'étreinte de gagner 1 en Apparence au coût de 3 points d'expérience.
Une fois l'étreinte passé l'apparence sera inchangée et ne peut être modifiée sauf par le biais d'un moyen ci-dessous :
Obfuscate à 3 (Masque des 1000 visage) permet de varier le score de 1 vers 0 jusqu'à +1.
Passer de 3 en Laid à 2 demande 1 succès difficulté 9. De 2 en Laid à 1 en Laid, demande 1 succès difficulté 8.
Entre 1 en Laid et 1 en Beau chaque modification requière 1 succès difficulté 6
On ne peut pas passer Beau de 1 à 2 ou Laid de 1 à 2. Obfuscate rend moins remarquable pas plus remarquable.
Avec Fausse identité, on peut consacrer des points en Apparence pour avoir des succès automatiques sur les jets y compris pour passer de Laid 3 à Laid 2.
Pour 1 point consacré exclusivement au sujet, on peut avoir un Boost de 1 en Apparence de 1 à 2 pour une apparence spécifique (généralement soi en mieux)
Mortis, pour se vieillir et donc souvent réduire son Apparence et dans de rare cas gagner 1 jamais au-dessus de 1
Vicissitude, pour faire comme désiré mais avec les contraintes suivante :
Etre à 1 en Apparence demande 1 en Vicissitude et 2 en Artisanat (Corporel)
Etre à deux requière 2 en Vicissitude et Artisanat (Corporel) à 4
Etre à 3 requière 3 en Vicissitude et 6 en Artisanat (Corporel) (ou bien le Tour Maître en transformation à 3)
Plusieurs possibilités :
Un sexappeal surnaturel lié à des traits surnaturels : phéromone de séduction ou autres (voir Serpentis 6 - Séduction, ou bien Primal Urge) pour transformer des dés d'Apparence en succès automatique (?)
Un charisme de 6 manifesté via un pouvoir de Contrôle mental au même niveau. Permettrais d'acheter 1 rond d'Apparence bonus de 3 à 4. Le seul effet est d'annuler les Bonus d'Apparence des concurrents.
Un score de Voie de 8 ou plus est un premier pas vers la transfiguration et permettrai d'avoir une Apparence supérieure, bonus de 1 ?
Physiques
Force
Dextérité
Vigueur
Sociales
Charisme
Manipulation
Aplomb (remplace l'apparence qui prend la forme de mérites), l'aplomb représente la capacité d'un personnage a rester impénétrable ou stoïque dans toutes les situations.
Mentales
Concentration (remplace Perception), il s'agit de la capaciter à rester concentré dans une situation, capacité de travail intellectuel, réalisation d'objectifs.
Savoir (remplace Intelligence), il s'agit de la mémoire de personnage, sa capacité à accéder à une connaissance.
Réaction (remplace Astuce), il s'agit de la capacité à analyser une situation et de réagir rapidement à celle-ci.
Talents Compétences Connaissances
Expression Dressage Erudition
Vigilance Arme à Distance Légendes
Athlétique Artisanat Investigation
Bagarre Etiquette Loi
Socialiser Technique Langues
Empathie Mêlée Médecine
Intimidation Musique Occulte
Con. de la rue Equitation Politique
Commandement Furtivité Théologie ou science
Subterfuge Survie Sénéchal
Je retire Esquive et remplace par un talent Social de plus : Socialiser pour gérer des interactions sociales neutres. Esquiver devient une action de combat défensive utilisant au choix : Bagarre, Athlétique ou Mêlée. Ainsi qu'un champs d'expertise pour ces 3 traits.
Le jeu de base propose une liste de talent qui rapidement s'étend au-dessus de 10 par colonnes et est assez variable, selon les auteurs. Je suis plutôt partisan d'une liste réduit à 10 par colonne, cependant pour permettre une diversification sympathique, une spécialisation sur certain sujet, et de manière générale d'ajouter un mot pour mieux définir l'usage d'une compétence je joue les "champs d'expertise" de manière assez étendu.
Techniquement cela permet :
d'avoir des "spécialités" sur deux compétences,
éventuellement gagner un bonus de -1 en difficulté par rapport à une personne sans l'expertise,
voir dans certain cas (les connaissances) permet certains jets à des joueurs et pas à d'autres. Si tous le monde à 5 en Occulte difficile de catégoriser les connaissances de chacun.
Voici une liste de champs d'expertise classique que j'accepte.
Pour les talents :
Ne pas avoir le champs d'expertise requis augmente la difficulté de 1.
Ce qui est noté entre parenthèse est le talent de base qui n'a pas de malus.
Pour les compétences :
Ne pas avoir le champs d'expertise requis augmente la difficulté de 2
Pour les connaissances :
Ne pas avoir le champs d'expertise interdis de lancer les dés.
(Note : le champs d'expertise est trans-compétence, l’avoir sur une compétence permet de l'utiliser pour toutes les compétences. Il permet d'utiliser la compétence la plus forte.)
Champs d'expertise par compétence :
Entre ( ) le champs d'expertise classique.
Talents
Athlétique : Archer, (Sports), Cardio, Danse, Escalade, Natation, Endurance, Esquive
Bagarre : (Combat), Combat en aveugle, Dégainer, Esquive
Expression : (Parole), Chant, Danse, Diplomatie, Epistolaire, Enseigner, Festivité, Séduction
Empathie : (Emotion), Jouer, Séduction, Marchandage
Commandement : (Chef), Interrogatoire, Tactique
Intimidation : (Effrayer), Interrogatoire, Torture
Sagesse de la Rue: (Connaissance/orientation), Filature, Chasse , Mendicité, Pickpocket, Renseignement, Scrounge
Subterfuge : (Mensonge), Corruption, Déguisement, Interrogatoire, Intrigue, Jouer
Vigilance : (naturelle), Combat en aveugle
Compétences
Artisanat : par métiers, ou matière, Déguisement, Crochetage, Herboristerie, Scrounge, Style, Torture, Tenir une boutique (et marchandage)
Arme à distance : (Archer), Arme de jet, Arme à feu, Dégainer
Dressage : Elevage, une race
Mêlée : par style de combat, Combat en aveugle, Dégainer, Esquive
Musique : (un instrument), Chant
Équitation : par type de monture, ou véhicule
Étiquette : (le monde mortel contemporain), Argo, une secte vampirique, un clan, Diplomatie, Corruption, Style, Déguisement, Festivité, Marchandage
Discrétion : (Déplacement), Crochetage, Camouflage, Filature, Pickpocket,
Survie : (orientation), Camouflage, Chasse, Communion, Sang , Traque, Trappe
Technique : une technique, Crochetage, Torture, Trappe
Connaissances
Erudition : (Culture "Générale" Mortelle de époque en court), un champs spécifique, Enseigner, Herboristerie, Histoire de l'Art
Médecine : (Humains), Sang, Vampire
Occulte : (une culture magique), une race surnaturelle (Vampire Lore), Bénédiction, Herboristerie, Malédictions, Sang, Astrologie
Légendes : (Tradition orale) , un clan/une race féerique/une tribu garou, une organisation, Herboristerie, Malédictions, Sang
Politique : (Monde humain contemporain), Intrigue, Bureaucratie
Linguistique : (groupe linguistique natale : Monde latin), Argo
Loi : (Mortel), Bureaucratie
Théologie : une voie, une vertu, Bénédiction
Certains champs d'expertise peuvent être utilisés pour permettre l'usage d'une compétence plutôt qu'une autre. Par exemple, Chant peut être pris en champs d'expertise d'Expression ou bien de Musique. De même danse peut être aussi bien en Expression qu'en Athlétique.
Compétences pour un même champs d'expertise :
Champs d'expertise Compétence Possible Argo Etiquette, Linguistique Archer Armes à distance, Athlétique Bénédiction Théologie, Occulte Bureaucratie Loi, Politique, Académique Camouflage Discrétion, Survie Chant Musique, Expression Combat en aveugle Bagarre, Mêlée, Vigilance Corruption Subterfuge, Etiquette Crochetage Discrétion, Artisan, Technique Danse Athlétique, Expression Dégainer Arme à distance, Bagarre, Arme de contacts Déguisement Subterfuge, Etiquette, Artisan Diplomatie Expression, Etiquette Enseigner Expression, Erudition Esquive Athlétique, Bagarre, Mêlée Festivité Etiquette, Expression Filature Discrétion, Sagesse de la Rue Herboristerie Erudition, Légende, Occulte, Artisanat Interrogatoire Intimidation, Commander, Subterfuge Intrigue Subterfuge, Politique Jouer Subterfuge, Empathie Malédiction Légende, Occulte Marchandage Empathie, Craft, Etiquette Pickpocket Discrétion, Sagesse de la rue Sang Légende, Médecine, Occulte, Survie Scrounge Sagesse de la rue, Artisan Séduction Expression, Empathie Style Artisan, Etiquette Torture Intimidation, Artisanat, Technique Traque Survie Trappe Survie, Artisan Une discipline Transverse (occulte, légende, médecine, érudition)Tradition vampirique Erudition, Légendes, Loi, Politique, Théologie
Comment les groupes de vampire ont vécu à travers les âges - grande histoire, les factions et l'idéologie derrièreCombat en aveugle
Champs d'expertise en Bagarre, Mêlée et Vigilance.
On ne peut pas avoir plus que son score Perception.
Permet de réduire le Malus de Perception en situation de combat.
Commence par transformer les Malus de +1 en difficulté par des -1, puis réduit ces malus.
Echelle de réduction :
faire la somme de Bagarre, Mêlée et Vigilance.
Si 6 ou plus réduire de 1 le Malus
Si 12 ou plus réduire de 2 le Malus
Si 18 ou plus réduire de 3 le malus
Dégainer
Champs d'expertise en Arme à distance, Bagarre, Arme de contacts
Permet de faire un jet de Astuce + Dégainer pour réduire les malus de Dégainer. Les armes avec un bonus d'initiative confère le même bonus en dé sur ce jet.
On peut faire plus de succès que son score.
Arme de Taille P ou Naturelle : Dextérité + Mêlée ou Bagarre difficulté 5 par 2 succès, on réduit le malus d'initiative de 1 dé. Jusqu'à éventuellement gagner 1 dé d'initiative (6 succès)
Arme de Taille M : Dextérité + Mêlée difficulté 6 par 3 succès, on réduit le malus d'initiative de 1 dé.
Arme de Taille G : Dextérité + Mêlée difficulté 7 par 4 succès, on réduit le malus d'initiative de 1 dé.
Arme à feu : Dextérité + Arme à distance difficulté 5 par 2 succès.
Les frénésies ont un ordre de préséance classique : Soif, Colère, Peur.
Sauf exceptions gérées par des avantages ou des pouvoirs, une fois passé dans un type de frénésie, il n'est pas possible de changer.
En règle générale, une fois sortie de frénésie, on ne peut pas y ré entrer de suite, il y a généralement au moins une courte scène entre 2 frénésies.
La frénésie de soif précède toujours les autres, c'est le sentiment le plus puissant et le cœur de la malédiction des vampires.
La frénésie de Colère vient en second et la Peur en dernier.
Si plusieurs causes de frénésie se présentent simultanément, on fait les jets dans l'ordre de préséance des frénésies : Soif, Colère, Peur. Dès que l'on cède à la frénésie, il n'a y a plus d’autres jets.
Certains vampires ont un ordre de préséance alternatif qui met la peur avant la colère, cela peut s’exprimer pour des raisons de nature (Couard, Pacifiste, Diplomate) ou bien à cause d'un défaut (Bête agressive, Bête Couarde) de la bête. D'autres peuvent avoir un ordre alternatifs mettant la colère avant la soif, de le même façon cela peut être dû à des raisons de nature (Meurtrier, Violent, Cruel) ou bien à des défauts lié à la bête.
Le seul cas classique de changement de frénésie en cours est un passage de la colère à la soif, si, suite à une frénésie de colère, la bête se trouve en situation de soif. Ce genre d’altération est cependant rare et uniquement pour des bêtes agressives ou avec des défauts de type Soif des anciens ou défaut de clan (Assamite). Typiquement, ce genre de bête ont tendance à terminer des combats en faisant diablerie sur les vaincus.
Une fois en frénésie, on y reste une courte scène.
Le score de Bête :
3 ou (Génération active - 1 si Conscience [ modificateur actif tant que Conscience *2 dépasse la génération active], -1 si Self-contrôle [ modificateur actif tant que le score de voie dépasse la génération active] + si Profondeur de sang = Génération +1 si Colère = Génération active +1.
Si le score de Voie dépasse la génération active, et que le vampire est détenteur d'une aura, il peut baisser de 1 son score de Bête. C'est un choix, qui peut changer dans la vie du vampire en réponse à des situations mais pas de manière instantanée. Dans un environnement policé le vampire réduit sa bête, en situation de conflit larvé il libère sa Bête (pas forcement consciemment d'ailleurs).
Le score représente la puissance intrinsèque de la Bête : le nombre de succès à atteindre (avec du Sang Froid) pour en sortir ou à avoir en Instinct pour la contrôler. Ce peut être aussi la difficulté pour affecter la bête par des pouvoirs.
Petite ou Grande frénésie
Dans certains cas, la frénésie n'est pas à son maximum (selon l'interprétation du Conteur) souvent alors on prend le score de Colère ou de Profondeur du sang (le plus haut des deux en Puissance de la Bête.
Variable aussi selon les causes de frénésie et influe sur la difficulté des jets.
En Sang - Froid
Pour tenter de ne pas y rentrer, il faut faire des jets de Sang-froid avec au moins 1 succès par round pour garder le contrôle et atteindre ou dépasser son score en Bête pour y mettre fin.
En cas d'échec, il est possible de faire des jets de Sang-froid pour tenter de garder le contact avec la scène (pour avoir au moins un vague ressenti de ce qui s'est passé), tant que le contact n'est pas perdu (un jet par round difficulté Bête) on peut éventuellement interdire une action à la Bête par round (pour 1 point de Volonté).
En Instinct
Tant que la difficulté est inférieur ou égal au score d'Instinct on ne lance pas les dés et on à automatique une gestion globale de la frénésie, tant que son esprit est respecté.
On peut dépenser 1 point de Volonté pour augmenter temporairement de 1 son score d'Instinct.
Si la difficulté est trop haute :
Pour tenter de prendre un ascendant temporaire sur la Bête, on fait des jets d'Instinct, la difficulté classique est égale en Bête.
Dès le premier succès pour l'ensemble de la Frénésie, on peut rester passivement en retrait pour avoir un souvenir vague de ce qui se passe en sortant de la Frénésie, et on peut donner 1 direction générale par round (Tuer machin, fuir, casser la porte) en lien avec le type de Frénésie. On peut ensuite faire un jet par round, tant qu'on fait au moins 1 succès à chaque round, chaque succès permet de contrôler une action (en restant dans le bon état d'esprit) ou bien permet de donner une nouvelle orientation qui sera sans doute suivi par la Bête.
De manière générale, la Bête reconnait sa famille proche et tout ceux qui sont notés sur la fiche via des ronds dans un Avantage ou Défaut et réagit de manière expéditive et simpliste.
Soif
La bête peut aussi passer en frénésie de chasse, elle se nourrira alors plus ou moins aveuglément. Pour résister, on utilise ici Instinct ou Maîtrise de soi.
La bête normalement ne reconnaît pas les amis ou les ennemis, sauf si des avantages ou défauts existent qui lui permette de statuer.
Avantages ou défauts pouvant avoir un effet : Mentor, Disciple, Ennemi, Par amour, Allié.
Colère
La colère peut venir lors de situation d’insulte ou d’humiliation. Généralement, la difficulté varie de 3 à 6, avec des variations selon la nature (+1 à -1) et le comportement de l’insulté. Le vampire se contrôle avec Maîtrise de soi ou Instinct.
La colère peut aussi venir quand on est frappé de manière faible, pas plus de 2 niveaux de santé en blessure et pas d’aggravé. La difficulté du jet est alors de 4 (+ nombre de dommage).
Certains comportements et natures influent sur la frénésie de colère : Bravo, Monstre, Violent, Colérique sont de bons exemples. Alors, le vampire peut se voir proposer la frénésie de colère jusqu’à 4 niveau de santé de blessures ou jusqu’au premier dommage en aggravé. Les dommages de feu ou de lumière n’incitent jamais à la frénésie de colère.
Une fois en colère, la bête s'acharne jusqu'à la destruction ou l’inactivité sur l'origine de sa colère et les personnes qui semblent de la même faction.
Ensuite, il y a de bonne chance pour qu'elles continuent ses actes d’agressions mais la frénésie baisse d'un degré en intensité permettant éventuellement de refaire un jet de Maîtrise de soi ou de prendre le contrôle avec Instinct, la difficulté baisse souvent de 1.
Peur
Là aussi différentes sources, mais c’est le courage qui joue :
Face à de l’intimidation, difficulté de 2 à 5, avec du courage.
Face à la lumière du jour et du feu, difficulté de 3 à 6, +1 si le personnage n’a pas de Fortitude et -1 s’il à plus de 3.
Face à des dommages de feu et lumière du jour, difficulté 6 + le nombre de dommage. De même, si le personnage n’a pas Fortitude, la difficulté du jet augmente de 1 et, si le personnage à plus de 3, la difficulté baisse de 1.
Face à des dommages aggravés classiques la bête aussi prend peur, dès que le total de dommages aggravés dépasse 3, elle propose la frénésie de fuite : difficulté 4 + nombre de dommages aggravés.
Enfin, même face à des dommages normaux, la frénésie de fuite peut venir, elle tente automatiquement de s’imposer quand le vampire atteint 5 dés de malus. La difficulté pour se contenir est de 7 + nombre des dommages qui sont en aggravés.
Ce seuil de fuite peut provenir de différentes sources ajoutées, comme par exemple 3 de peur et 2 de douleur. Dans le cas où le malus atteint 10 dés, le vampire refait un jet de courage avec cette fois comme difficulté 9 + nombre de dommages qui sont en aggravés.
La frénésie malgré ses nombreux défauts confère certains avantages :
Annulation des malus de douleur
Gain de multi-actions spontanées si nécessaire. (ou si un système avec Rage / Colère gain de 1 à dépenser dans le round)
Protection mentale
Optionnel : si le vampire n'a qu'une action physique, en entrant en Frénésie il dépense 1 point de Volonté ou de Sang et gagne 1 action physique. S'il possède Célérité c'est le N1 de ce pouvoir qui est activé (éventuellement avec 1 point de Volonté, si la dépense de sang n'est pas accessible).
En frénésie, un certain nombre de pouvoirs mentaux deviennent inutiles ou peu adaptés sur les cibles :
Domination et Aliénation ne peuvent affecter une cible en frénésie sauf exception de pouvoirs spécifiques.
Présence est en grande partie amoindrie, les pouvoirs de niveau 1, 3 et 4 perdent tout effet jusqu’à la fin de la frénésie. La frénésie en purge les effets présents auparavant.
Présence à 2 fonctionne mais avec +1 en difficulté ou (Animalisme du vampire en frénésie - Animalisme du vampire avec présence) ajouté à la difficulté au choix de la cible de Présence.
Présence à 5, le vampire en frénésie de colère baisse de 1 la difficulté de ses jets de Courage. De plus, par point d’Animalisme au-dessus du score de Présence de la cible, la difficulté des jets de Courage baisse de 1.
Violente, barbare, sanguinaire, sans pitié.
En frénésie, un vampire est sujet à l'Animalisme, il est possible de l'utiliser pour lui faire peur.
(Ancien système :Multi-action spontanée en frénésie)
Un vampire qui passe en frénésie peut gagner une action s’il le désire.
Cette action aura comme malus la somme des dés de malus de multi-actions nécessaires.
Par ailleurs, cette modification coûte 1 point de volonté (mais 0 si le vampire dispose de l'avantage Frénésie de combat).
Exemple : Assia Al Kituba se prend un mauvais coup et passe en frénésie de colère. Elle n’avait qu’une action, elle en gagne donc une seconde. Les malus de multiple-action normaux sont dans ce cas de 2 pour la première action et 3 pour la seconde, ici ils seront donc de 5 dés. Si Assia avait déjà pris 2 actions et que sa frénésie puis fasse en faire une 3em, alors le malus serait de 7 dés (sommes des dés malus de multiple-action non pris sur les actions 1 et 2 et le malus normal pour une 3em action soit 1+1+5.
Les 10 ne font pas relancer les dés
Les difficultés au-delà de 9 suivent un comportement différent. Pour réussir un jet difficulté 10, il convient de faire au moins 2 succès difficulté 9. Chaque point de difficulté supplémentaire demande 1 succès de plus.
De même, pour les difficultés inférieures à 2. Chaque point en dessous de 2 garantit au moins 1 succès automatique, en plus des succès sur les dés.
Quelques points sur les moyens de se dissimuler dans la société humaines.
Les vampires ne peuvent plus manger et le fait d'absorber de la nourriture les fait vomir, souvent instantanément en tout cas assez vite.
Pour se forcer à manger, il faut vaincre la répulsion de la bête, en payant un point de Volonté et en réussissant un jet de Self-control difficulté 5. Le vampire vomit dans la scène qui suit sur 1 succès, plus tard dans la nuit avec plus de succès. Sans avoir Instinct à 4 et plus, les vampires qui n'ont plus de Self-control ne peuvent plus manger. Se forcer peut même être cause de trouble, jet de voie pour la Voie de la Bête.
Pour être en capacité de manger facilement, il faut avoir soit l'avantage Manger, soit le Tour Nécrophage, soit la voie du Cannibalisme.
Boire est nettement moins compliqué, il suffit de réussir un jet de Self-control difficulté 4 et pas de dépense de Volonté.
Par défaut , les vampires sont un peu pâle, il peuvent en faisant un effort conscience faire affluer un peu de sang en surface, cela demande une dépense de sang de (9- Humanité ou Conviction). UN vampire avec Méditation et un peu de temps (une courte scène) peut ajouter son score dans ce trait pour réduire la dépense de sang et allonger le temps d'effet, pour passer vers une scène longue (une heure).
La nature et le comportement permettent de dépenser de la volonté dans certaines situations ou de la regagner plus facilement. J'aimerai faire une version ou les différentes natures et comportement donnent des avantages équilibrés dans le jeu. Voici quelques idées.
La Nature et le Comportement ont des effets globalement identiques, si ce n'est que la Nature est plus rarement modifiée dans le cours de la vie d'un vampire, y compris par des pouvoirs. Alors que le comportement lui peut varier avec l'âge du vampire, son évolution personnel ou sous l'influence parfois de pouvoir.
Quelques exemples de natures ou de comportements :
Rebelle : dépense de volonté pour contrer les pouvoirs mentaux agressif (Domination, Aliénation)
Professeur : bonus pour être mentor et donner des pxs
Étudiant : Bonus pour avoir un mentor et gagner des pxs.
Discret : permet de faire de manière routinières des actions de type : contre-filature, modifications des routes pour revenir au Haven, dépense de volonté sur des filatures
Bravo : dépense de volonté rembourser en cas de succès pour lutter contre des pouvoirs de peur
Meurtrier : récupération de point de volonté en tuant des ennemis en plein combat ?
La peur, la terreur et les pressions diverses sont des éléments récurrents du monde de ténèbres où sont plongés les vampires.
La peur est une arme parmi d'autres, elle peut être pratiquée de tous même si certains éléments surnaturels lui donne une efficacité indiscutable.
Pour les animaux
Les animaux sont souvent des auxiliaires d’humains ou des vampires, il sera donc fréquent qu’à l’occasion de combat on puisse avoir parmi les opposants de nombreux animaux.
N’importe quel vampire peut essayer de terrifier un animal en sortant ses crocs et en sifflant entre ses dents : (Charisme + Intimidation).
Sans Animalisme ou Présence, la difficulté est de : (Astuce + Courage de l’animal)
Avec 1 en Animalisme ou Présence, la difficulté devient : (Astuce + courage -1)
Avec 2 en Animalisme ou Présence, la difficulté devient : (Astuce + Courage -2)
De plus :
avec 1 en animalisme, on peut décider de lancer Dressage plutôt qu’Intimidation
avec 2 en animalisme, on peut choisir de lancer Manipulation plutôt que Charisme.
Les animaux liés par le sang ne s’enfuient pas à 3 succès mais avec un nombre de succès égal ou supérieur au score de dressage de leur maître ( ou Servant ou Servant animaux pour indiquer la puissance de leur lien du sang si score identique alors +1).
On peut faire peur aux animaux sans sortir les crocs mais il y a alors un malus de +2 en difficulté qui ne peut être annulé.
Pour les humains et vampires
N’importe qui peut tenter de faire de l’intimidation pour faire fuir un ennemi potentiel, le vampire sort ses crocs et siffle entre ses dents.
Le jet classique se fait sous (Charisme + Intimidation) avec comme difficulté (Astuce + Courage +3) de sa cible.
Chaque succès, à partir du second succès, retranche 1 dé de la cible pour toutes ses réserves de dés actives pour la scène.
Si les succès cumulés dépassent (Vertu la plus haute de la cible - si les deux vertus les plus hautes sont égale alors Vertu +1) de la cible celle-ci prend peur et s’enfuie. Si à un moment, on fait 0 succès, on ne peut plus tenté d’augmenter à nouveau.
Les êtres surnaturels ont automatiquement un bonus de 1 supplémentaire pour résister aux tentatives d’intimidation, arrivant donc à (Astuce + Courage + 4). Ce qui, normalement, les immunise à des tentatives normales d’intimidation.
Chaque point de Présence réduit de 2 le bonus de résistance, donc 1 en Présence met à +2 et 2 en Présence annule le bonus. Par ailleurs, présence à 2 met la fuite à (Maîtrise de soi (ou Conviction)) succès et annule la règle du 0 succès.
Chaque point en Animalisme annule aussi 1 point de bonus de résistance, jusqu’à annuler les 4 points de résistance.
On peut cumuler les deux pouvoirs, ainsi avec Présence à 1 et Animalisme à 2, on n’a aucun malus. Pour aller au-delà voir les tours en Animalisme et Présence : Reine/Roi de la Forêt , Connaître la Peur ,Cri de la bête.
On peut faire peur aux humains sans sortir les crocs mais il y a alors un malus de +2 en difficulté qui ne peut être annulé.
Un vampire en fuite peut, s’il le désire, passer en frénésie de fuite mais ce n’est pas une obligation.
Résistance à la peur
La peur fonctionne comme les niveaux de santé mais dans une version mentale suivante l'échelle suivante : 0, - 1, -2, -3 , -4, -5...
Chaque point en Contrôle mentale va créer un niveau supplémentaire en commençant par 0 puis -1 puis -2 ...
Exemple :
Aristocleides des Dodone avec son 4 en Conviction dispose de 4 N (0, -1,-2,-3) avec son 3 en présence il double les 3 premiers niveaux.
Donc il a contre peur : 0, 0, -1, -1, -2, -2, 3 et Fuite.
Il existe des effets classiques pour lutter contre la peur : Connaître la peur, Moral surnaturel, Se protéger de Phobos, Cœur d'acier
Cumul de bonus de peur
Divers tours, effets de voie ou bonus d'aura peuvent donner des bonus aux jets de peur.
Ceux-ci se cumulent de manière suivante :
Généralement, il s'agit de bonus sous la forme d'une baisse de la difficulté du pouvoir. On prend le plus fort bonus, qui reste un bonus sur la difficulté. Les autres bonus se transforment en bonus de dé sur le jet, permettant éventuellement d'aller jusqu'à la limite générationnel +2.
Exemple : un vampire parangon de la voie de la bête bénéficie d'un bonus d'aura intimidation de 2, par ailleurs il utilise Connaître la peur pour gagner encore 1 et voie de Phobos pour gagner encore 1. Il n'ajoute pas les différents bonus pour atteindre -4 en difficulté. Par contre, il prend son bonus de voie (-2 en difficulté) et les autres bonus deviennent de simple bonus en dé (donc ici +2) le vampire qui serait à son maximum de Charisme +Intimidation pourrait de la sorte atteindre +2 dés.
La capacité à lancer des rituels permet aussi de faire des combinaison entre différents type de magie. On calcule alors le poids magique pour savoir quel niveau maximum de rituel le mage peut lancer.
Exemple : Un mage avec 2 en thaumaturgy et 2 en Mortis peut sans doute lancer des rituels de N3.
On calcul le coût en px en *5 des discipline de magie autre que la voie magique principal et on regarde si avec on peut acheter 1 rond de discipline de plus. Dans l'exemple ci-dessus le Mage peut gagner 15 px et donc gagner 1 rond dans chacune de ses deux discipline de magie.
Le poids magique ne permet que de gagner 1 rond.
Des rituels lancé de cette manière s'appuie sur la puissance occulte combinée du mage, ils ont donc une teinte occulte divergente des rituels classiques. Ils nécessitent d'être réécrit en fonction des arts utilisés, ce qui prend du temps, de l'expertise, un laboratoire et une bibliothèque de référence. Certaines combinaisons sont suffisamment courantes pour que des rituels classiques aient des version écrites en ce sens. Typiquement des rituels phares de Mortis et thaumaturgy (N2 et N3) existent probablement avec ces deux arts.
De même pour Magie Egyptienne et Mortis dont les relations antiques sont profondes.
La notion de poids magique permet de transcender la limite générationnelle et donc en pratique de lancer des rituel d'un niveau au-dessus de sa génération.
Une question récurrente à se poser pour départager la connaissance générale d'un joueur à propos du Monde des Ténèbres de celle que peut avoir un personnage. Le but de cette section est de proposer quelques idées directrices sur le sujet.
Le projet de la Camarilla est de restreindre l'accès aux savoirs occultes de la société mortel mais aussi de ses plus jeunes membres, avec diverses excuses le plus souvent dans un but de protection.
Dans le même temps la société vampirique a une certaine obsession sur le(s) pouvoir(s), son exercice et ses effets qui s'étend sur l'histoire des disciplines, les récits d'évènements anciens sont un bon moyen de passer le temps, les conteurs fameux sont invités à travers toute l'Europe, pour le bon temps qu'ils font passer ou pour leur connaissances de points rares ou exotique du patrimoine vampiriques...
Savoir internes :
- existence des 7 clans de la Camarilla, existence d'autres vampires en dehors de la Secte mais sans précision.
Savoirs externes :
- Il existe d'autres manifestations surnaturelles, pas de précision juste une consigne de vigilance.
Savoirs techniques :
- Description rapide de l'objet des disciplines détenues par des clans dans la Camarilla, les pouvoirs de N1 à 3 sont rapidement survolés. Mais aucune explication détaillée
- Description de base sur le sentiment de soif.
- Étiquette (Camarilla ou Vie vampirique): information nominative mais aussi de titulature, avec notamment tout les rangs protocolaires.
à 1 les informations de titulature de l'échelon local (Prince, Primogen) et les personnes les plus importantes de la région, comment se comporter avec chacune
à 2 le fonctionnement général de la Secte (Prince, Justicar, Cercle Interieur), liste de la population acceptée de la ville ( où de 10 à 30 noms), Personnalités à l'échelon du Pays
- Académie (champs d'expertise : Tradition vampirique) : donne accès à une notion de l'importance de chaque clan à travers les âges, des hauts faits ou travers
- Légendes (Tradition vampirique) : divers récits pouvant illustrer l'utilisation de pouvoir, de luttes entre factions... par essence Légende de donne jamais d'information techniques simplement compréhensible
- Occulte (Champs d'expertise : Condition vampiriques) : descriptif clair de chaque pouvoir, techniques, utilisations, limite
- Politique ( Tradition vampirique): information de politique générale, propagande des grandes factions, enjeux réel derrière, factions,
- Médecine (champs d'expertise : Condition vampirique) : information plus complète sur le fonctionnement du vampirisme, soin, dépense mensuelle, boost, soif de sang, torpeur, maladies vampirique...
- Loi (Camarilla ou Tradition vampirique) : compréhension générale, puis connaissance des références, textes et autres arrêt ou édits de Justicar. a 1 et 2 uniquement les Traditions, et leur interprétation commune, au-delà les usages spécifiques de la Camarilla.
Champs d’expérience occulte transverse : les différentes variante socio-culturelle qui aborde le surnaturel d'un ensemble géographique / temporel : Monde gréco-latin, Occident du moyen-âge, Oumma... Il s'agit de la culture générale occulte lié à un moment et une vaste zone géographique.
Les disciplines contiennent en elle même un ensemble d'enseignement et sont donc la base pour leur connaissance, compréhension. Les connaissances des disciplines sont généralement le reflet des autres connaissances, une personne versée dans les Légendes aura des histoires d'utilisation légendaire, un expert en Médecine vampirique des suggestions sur le fonctionnent technique de tel et tel pouvoirs...
- Les discipline appartiennent à des groupes de discipline proches :
Contrôle mental : Domination, Présence, Animalisme, (Démentation), (Obhéa/Valeren)
Combat : Potence, Fortitude, Celerity
Agilité Mentale : Auspex, Obfuscate
Transformation : Vicissitude, Serpentis, Protean, (Viscératika)
Magique : Magie diverses, Quietus, (Obténétration)
Savoirs externes et internes :
- de manière général, l'accès à ces savoirs est restreint par la possession de talents ou de Savoirs, des bons champs d'expertise, mais aussi et surtout à l'intégration au sein de la société vampirique. Seul des vampires montrant une bonne acceptation sont jugés dignes d'en connaître. Cela se manifeste par un score en Statut supérieur à 1, par la possession de Mentor, ou sa version plus avancée Intégration clanique, voir d'avantage plus rare : Hiérarchie clanique, Statut d'ancien, Lignage prestigieux.
Pour les disciplines :
Le niveau de connaissance sur les disciplines est fonction des disciplines possédées :
- chaque point permet en cas d'enseignement normal, de connaître la technique des pouvoirs connus
- pour chaque 2 points de discipline on peut avoir une bonne idée au moins des effets classiques d'un niveaux supérieurs, permet souvent aussi de savoir si un effet peut être répliqué par un tour.
Ex : à 4 dans une discipline, on connait les effets classique de 1 à 4, et on a le droit de faire des jets de 5 à 6.
Par deux point de discipline pour le groupe, le vampire à 1 N de connaissance général sur les connaissances du groupe, les disciplines entre ( ) sont réputées exotiques et leur connaissance est donc plus rare.
Tous les 3 ronds de compétence augmenter de 1 le Niveau de connaissance sur les disciplines. Un jet basé sur Légendes sera moins précis, plus allégorique mais aura une division par 2 (au lieu de 3).
A partir du N5 et pour les tours : il y a de toute manière un jet, si on est pas possesseur du pouvoir précis sur lequel des questions se posent.
Pour les avantages :
Les connaissances sur les avantages liés au vampirisme sont gérés par Occulte ou Médecine, dans les deux cas le score est divisé par deux à moins d'avoir un champs d'expertise Vampirisme. Le fonctionnement connu des avantages va du plu simple au plus complexe : Génération, Soif, Se gorger, Profondeur de sang, Bonne assimilation, Concentration sanguine.
Certain avantages liés à d'autres traits peuvent être compris plus vite, en étant lié à des Voies ou des disciplines par exemple.
Pour les savoirs internes :
- la camarilla considère que des personnes peu intégrées en son sein ne doivent pas en savoir trop sur le fonctionnement, les usages ou les personnalités qui la composent. Aussi on ne peut généralement avoir plus dans une compétences, dans sa version donnant accès à ce genre d'information, sans avoir un Statut minimum de 2 et divers avantages permettant de prouver sa bonne affiliation / loyauté envers la secte.
- avoir de trop bonnes connaissances sur la Secte sans en être un membre apprécié est dangereux dès lors que des officiels s'en rendent compte. Cependant, les agents compétents et avec une bonne compréhension de leur environnement pourront alors se voir recruté et faire une ascension rapide vers les centres de pouvoir de la Camarilla, une fois leur fiabilité dûment vérifier.
Pour les savoirs externes :
il s'agit de l’ensemble des connaissances qui concernent les créatures surnaturelles autre que vampirique ou en dehors de la Camarilla. de la même manière l'accès est restreint, le plus souvent la Camarilla y voit là l'affaire de ses diplomates ou des Mages de la Secte, et voit d'un mauvais œil un enseignement libéral sur ces sujets.
Que sais un mage des vampires ou un garou ?
Cela est résolu par son score dans les même compétence mais sans avoir au champs d'expertise spécialisé des vampires. En occulte on utilisera le champs d'expertise de base ( Culture magique occidentale), en légende (Tradition orale européenne).
Ces champs sont orienté vers la culture basique locale :
En europe cela comprend quelques récits de mage faible, des relations nombreuses avec le peuple fée (y compris des recettes de magie faible), divers évocations des loups garou, et quelques récits sur divers entités mortes (qui sont en effet principalement des fantômes et quelques vampires). Avec un score de 3 en occulte, on aura sans doute accès à des connaissances secrète liées à des cultes mystiques, ou des pouvoirs régionaux de basse magie. Avec 3 en Légendes divers récits sur des puissances régionales bien implantées de longues dates sont possible, ainsi que divers histoires liées aux brèches de silences les plus importantes et les plus récentes.
Sans altération le réveil se fait pour les vampires avec un jet de :
(Perception + Auspex) difficulté 8
Il est possible de refaire un jet une fois qu’on prend au moins 1 dommage.
(Perception + Auspex) difficulté (8 - 1 par dommage)
(Les dommages de feu et de soleil diminuent encore de 1 la difficulté). On fait un jet par round.
Ensuite il faut faire un jet de (Voie) difficulté 6 à chaque round tant qu’on fait au moins 1 succès, on reste éveillé jusqu’à atteindre 5 succès mais, si on fait 0 succès avant d’atteindre 5, on se rendort. Une fois éveillé, toutes les réserves de dés actives sont réduites au score de voie du vampire, les réserves réflexives sont conservées au niveau normal.
Alarme (gain MAX score Magie Méso en dé)
Un mage peut utiliser plusieurs rituels de réveil, cependant les effets identiques ne se cumulent pas.
Exemples : Un mage Malkvian utilise une nef d'éveil et fait donc ses jets de réveil avec -1 en difficulté plus le réveil de thaumaturgie tremere pour gagner 1 point de Perception sur le même jet.
Un Banu Hakim gris qui utilise de la magie mésopotamienne et occidental utilise l'alarme et le réveil, mais son bonus en dé de perception (commun à ces deux sorts) ne se cumule pas, il prend juste le plus fort des 2.
Alarme Dé de bonus
Hospitalité Donne un jet de réveil en plus (avec +1 en diff ou mieux)
Fraîcheur du matin Bonus à la difficulté (-1 ou mieux) au jet principal
Prière diurne Divers bonus (le plus efficace des rite de réveil ?)
Nefs de l'Ame La partie en Auspex est à -1 en diff et est lancée séparément et si succès le détenteur se réveille avant l'évènement néfaste (une scène par succès avant)
Cercle d'éveil Pas de cumul possible avec d'autres magie de réveil (-1 en diff sur le jet et ensuite aussi au jet de Voie)
La malédiction du vampire le pousse à se nourrir sur d'autres êtres vivants en leur volant leur sang. En contre parti de cette situation horrifique, le maudit gagne une immortalité qui lui fera traverser les âges humains, s'il n'est pas détruit.
Se nourrissant éventuellement d'animaux quand il est jeune, puis sur des humains et une fois ancien éventuellement d'autres créatures surnaturelles dont des vampires sans doute plus jeunes. Ci-dessous différents éléments techniques liés à la Malédiction et au sang :
Le vampire est maudit, le vampirisme transmit pas son sir le fige dans son état mortel pour l'éternité ou jusqu'à sa destruction.
Chaque ligné vampirique est nommée clan, ils sont traditionnellement au nombre de 13.
La malédiction s'affaiblit à chaque transmission et le rang est un critère de puissance important dans la société vampirique. On parle de génération pour identifier des vampires ayant le même rang d'éloignement de l'origine. Plus on s'éloigne des premiers maudits, plus la malédiction est faible. Chaque lignée porte en plus des malédiction propres (nommée défaut de clan).
Les règles liées à la Malédiction sont ici.
Dynamique de la malédiction :
Les vampires sont liés à l'humanité, cela se voit notamment par les défauts liés à l'activité humaine (Imbrication mortel) dont sont affublés de nombreux clan de manière primaire ou secondaire (Toreador, Ventru, Brujha) ou aux effets similaires (Soif de connaissances des vizirs par exemple).
Les règles de Profondeur de sang pousse de manière naturel les vampires vers la possession des avantages de chasse (Domaine, Troupeau). Pour matérialiser de manière fortes la lutte perpétuelle de la société vampirique, j'ajoute aussi une limite dans la capacité des villes à héberger les vampires.
Chaque cité est définie par une liste de Troupeau et de Domaine, ceux-ci peuvent se partager pour divers raisons sociales entre plusieurs vampires. Cependant un seul vampire en dispose à son score maximum, et ce score lui permet de développer complètement la satiété de sa bête si celle-ci est égal ou inférieur à ce score.
Exemple dans une petite cité de 20 place, on trouve
Domaine 4,3,2 Troupeau 5,3,2
Domaine de cendre 3 (Cimetières) Domaine animal 3 (Abattoirs de la ville)
Un vampire qui déroge à cette règle subit divers désagrément dont par ordre d'arrivée :
Sensation de soif aléatoire qui peut engendrer des problèmes de chasse et la montée de défaut liés à la Bête si le problème est ignoré au long terme. 3 point en défaut de la Bête font disparaître ce premier signe sans impact sur les suivants. Survient au bout de Voie + Animalisme mois et disparait au bout d'un temps 5 fois plus long, voir jamais.
Affaiblissement de la puissance se manifestant par l'impossibilité de développer une discipline à son score de Génération maximum. Ce symptôme apparait au bout de Voie + Animalisme + Fortitude en année. Et mets cette même période mais en mois pour disparaître.
Affaiblissement généralisé se manifestant par la désactivation de 1 rond de Profondeur de sang. Apparait après Voie + Animalisme + Fortitude + Quietus en année. La période en question est retranchée aussi pour l'avancement de la Profondeur de sang.
Un vampire peut utiliser divers technique parmis les suivantes pour ne pas subir ces symptômes :
Avoir un Troupeau ou Domaine pour lui tout seul permet de faire gagner 1 point sur ce dernier. Fait développer un défaut nommé Bête possessive qui provoque des frénésies en cas de rupture de ce "contrat".
Avoir un lieu magique au sein de son domaine qui est associé à son type magique (à définir) pour booster le Domaine.
Utiliser un Domaine animal comme principale source de puissance, est possible. L'utilisateur de cette technique développe assez souvent la Bête possessive et une forte territorialité. S'il n'a pas de défaut de clan d'un clan avec Animalisme, il développe en plus le défaut Tsimizce, associé à une imbrication surnaturelle locale.
Chasse (Voir La Chasse pour des règles étendues sur le sujet)
En ville, il faut faire un jet en Connaissance de la rue
A la campagne, il faut faire un jet de Survie.
Soif (Voir Le sang pour des règles étendues sur le sujet)
Version simplifiée
La vampire a un sentiment de soif vers 3 points de sang pour une réserve de 10. Il existe divers règles supplémentaires liées à des mérites de sentiments de soif ( Soif ) qui permettent de jouer une arrivée de soif plus rapide, une lutte plus ardue contre le sentiment de soif (voir Soif (le défaut).
Les vampires peuvent dépenser du sang à chaque round de combat jusqu'à leur limite de dépense de sang. Cette limite est variable selon la génération du vampire et différents avantages ou bonus liés aux disciplines. Le vampire au début de chaque round peut faire un jet (Constitution + (Survie ou Athlétique)).
Chaque succès lui donne le droit de dépenser 1 point de sang jusqu'à sa limite.
Difficulté 2 pour utiliser ses disciplines.
Difficulté 6 pour l'augmentation des caractéristiques.
Difficulté 8 pour se soigner.
La possession du pouvoir Fortitude a un impact (voir Fortitude).
Un vampire peut dépenser du sang pour augmenter ses caractéristique, dans les limites suivantes :
Pas plus de point que sa limite générationnelle de sang en un round.
Pas au-dessus de son score de génération. Fortitude a un impact sur cette limite (voir Fortitude).
Il existe un champs d'expertise en Athlétique (Cardio - pour les disciplines ) et en Survie (Communion avec la Bête - pour le Boost) qui réduise la difficulté de 1 sur le jet de dépense de point de sang. Ces deux champs d'expertise sont rares, et uniquement connu d'expert dans leur domaines...
Ils sont éventuellement cumulables, quoi que la situation semble improbable.
Confronté à une agression physique, le vampire dispose de moyen pour reconstruire son enveloppe physique. Contrairement aux humains, le temps ne lui permet pas de guérir, il utilise le sang voler pour se guérir celons les modalités suivantes :
Dommages normaux
Des circonstance normales occasionnent des dommages normaux : une chute, un coup d'épée, une flèche ou un coup de de fourche rentrent tous dans la catégorie des dommages normaux.
Pour 1 point de sang, les vampires se soignent d’un niveau de blessure. Dans la limite de ce qu'il peut dépenser en un round.
Dommages aggravés
Les dommages aggravés sont liés soient aux faiblesses vampiriques traditionnelles ou à des circonstances magiques.
Le feu et la lumière du soleil sont les premières, des griffes de créatures surnaturelles (loup garou) ou des morsures ( de vampire) rentrent dans la seconde catégorie.
Un vampire ne peut pas se soigner de dommages aggravés pendant la nuit sauf exception.
Chaque journée, pendant son sommeil, il se soignera 1 dommage de ce type s'il dépense 5 points de sang et 1 point de volonté.
Pour augmenter le rythme de guérison ou réduire le coût, il convient d'avoir Fortitude.
Guérison involontaire menant à la torpeur
La bête se soigne par défaut de 1 niveau par jour de repos pour tenter de faire revenir le corps du vampire à son état d'étreinte, si pour cela elle doit passer à 0 point de sang et passer en torpeur c'est tout à fait possible qu'elle le fasse.
Les nouveau-nés (vampire avec Profondeur de sang à 0) et les vampires n'ayant par Fortitude sont victimes de cette possibilité, la Bête dépense tous les points de sang en elle pour tenter de se soigner (et éventuellement échoue si elle n'a pas 5 points de sang, puis échoue à dépenser son point de sang journalier). Dans cette situation, si elle avait plus de 3 sans avant de s'endormir le vampire peut faire un jet de voie pour se réveiller (assez fatigué) et au bord de la frénésie et de la torpeur. S'il échoue, il passe en torpeur. S'il avait moins de 3 points de sang il n'y pas de jet, il passe automatiquement en torpeur.
Un Ancilla (au moins 1 en Profondeur de sang) ou un jeune avec Fortitude est cependant à l'abris de cette situation (sa Bête ne dépense le sang que s'il restera des points pour son réveil). Avec des défauts de Bête (Bête agressive ou couarde ou coupable ou Soif ou Soif du Mathusalem), il peut éventuellement y avoir des jets de défauts qui peuvent mener à la torpeur (si pas de chance) comme pour un nouveau-né.
Les vampires, de même que leurs sbires goules, ont tous une bonne vision dans le noir. Dans les situations de noirs profonds (nuit sans lune, tunnel…), on considère qu’avec 4 en Perception un vampire aura toujours suffisamment de perception pour se débrouiller (quoi qu'avec des malus), même si il n’a pas de pouvoirs spécifiques.
Un vampire qui ne dispose pas dans sa panoplie de pouvoir pour voir dans le noir est souvent handicapé de manière légère et il peut arriver que dans des espaces clos et sans lumière ou à l’ occasion de nuit sans lune ou très couverte, il ait de réels problèmes. Dans ces cas, la difficulté est augmentée de 3 pour toutes actions de perception, de déplacement et de combat.
Dans des circonstances où un individu est handicapé par rapport à d'autres, on prend en compte la différence de capacité à Percevoir dans le noir.
Les bonus
Perception surnaturel majeur - réduction des malus de 2 par avantage dans la liste :
Auspex, Protean 1, Serpentis 2 : il s'agit du même bonus (Réduction de 2 degré de malus), la détention cumulé de fait gagner que 1 degré parr point en plus.
Voir dans les ténèbres (avantage des Lassombra : chaque point dans l'avantage réduit de 1 degré les malus et se cumule avec tout le reste)
Perception à 4 (c'est à dire 4 ou plus en Réagir + Sens supérieur - au moins 1 en sens sup.) compte pour 2 degrés et se cumule avec la ligne du dessus.
Autres bonus:
Sens supérieurs (en plus de l'effet de base chaque 3 points réduise de 1 degré le malus)
yeux vitreux (Compte soit comme Auspex 1 , soit comme un bonus de 1 degré)
Les malus
Degré de complexité
Nuit normal sans éclairage, dehors - 1dé
Nuit avec 1 quartier, dehors - 2 dés
Nuit sans lune simple ,
ou mieux mais avec des complexités climatiques (pluie, vent) ,
ou autres problèmes urbains (fortes odeurs, zone très bruyante). +1 en diff
Dans un lieu clos sans lumière +2 en diff
Dans un lieux clos sans lumière avec complexité (égouts, catacombe, grottes, Ténèbres abyssales) +3 en diff
Entre plusieurs personnes ayant des malus différent on ne prend en compte que le différentiel.
Exemple :
Josh, un ancilla nosferatu se ballade dans une forêt la lune un jour de pluie.
Le malus de base est de +1 en diff, avec son 1 en Auspex, il réduit à 1 dé le malus.
Un assaillant Mack le furores, avec son 4 en Perception et 1 Auspex l'attaque. ce dernier n'a aucun malus. Donc Josh est dans une situation où il à 1 dé de malus sur ses actions actives pour la durée du combat.
Gestion de l'éclairage par rapport aux malus de nuit
une faible source réduit de 1 des malus ex : une bougie, quelques braises, une forte lumière un peu lointaine.
une source réduit de 2 des malus : une torche
une source importante de lumière : un brasero, une lanterne bien protégée réduit de 3 les malus.
Tenir une source requière
une main disponible
un peu de concentration sous la forme de 2 dé malus.
porter soi même une source de lumière peut faire Peur à la Bête, surtout pendant une scène d'action.
un jet de Courage diff 3 + taille de la source - Fortitude du porteur, en cas d'échec la Bête impose au vampire de jeter la source de lumière
Sur les stats Aplomb + Réaction
Sur les vertus et voie
Les mortels sont limités à 3 en Vertu et en Volonté
Le score en Volonté est limité en plus soit au Self-Control soit par le score en Vertus
8 pour avoir une limite à 3 (donc 3, 3 et 2 en Self-Contrôle)
7 pour une limite à 2 (donc 3, 3 et 1 en Self-Contrôle)
Pour avoir une limite à 4, il faut avoir 10 points de Vertu et donc sans doute Vertueux à 1 et au moins une Vertu à 4.
Pour avoir une limite à 5, il faut avoir 11 points de Vertu. Et donc sans doute 2 en Vertueux et un score de 4, 4 et 3. Peu importe la répartition.
La détention des avantages suivant donne un point bonus équivalent à 1 point de vertu :
Une nature 1 point
Un comportement 1 point
Une Malédiction surnaturel 1 point par point permettant de monter à un Max de 5 en Volonté (c’est sans doute la raison pour laquelle nombreux sont les vampires à pouvoir monter jusqu’à 5 en Volonté voir plus.)
Certains traits sociaux peuvent permettre d’avoir le droit d’acheter un point de plus.
Noblesse ou Statut spirituel : Statut pour un prêtre,
Le score de l’avantage peut s’il égal à la volonté en cours donner le droit d’acheter 1 point de plus.
Au bien voir Eminence spirituelle
Pour aller au-delà de 5 en Volonté, il faut :
Soit avoir 3 Vertus à 4 (1 point de Volonté)
Soit en avoir une à 5 (1 point par Vertu à 5)
Soit avoir 8 dans sa Voie, 1 point de plus ou encore 10 encore 1 autre point.
Ajout de deux catégorie alternative pour les vampires ayant un certain âge :
Les détenteurs de l'avantage Statut ancien - si ce dernier est bien lié à une vie active de 500 ans hors torpeur peuvent grimper de 1, en remplacement d'une vertu à 5
Les détenteurs d'une Profondeur de sang égal à leur score de génération et au moins égale à leur score de voie peuvent grimper d'un point comme s'il avait 8 dans leur Voie.