Quelques créations des mages Tremere et les recettes pour les créer :
Le Tremere dispose d'un lieu adapté où il stock les composantes nombreuses requises. Fais les macérations et distillations nécessaires, ainsi que les opérations chirugicales nécessaires. La voie de la bio expérimentation fait du Tremere un proto docteur Frankeistein. Animant ses rêves de chairs, avec du sang vampirique, des incantations et du vim. Il expérimente sur des animaux, des humains, des morts, des vampires voir lui même.
Cidessous la liste des recettes classiques avec leur prérequis et parfois l'historique des usages de chacunes d'entre elles.
Emprise de la vie (Corps enchanté 0, N1)
Esprit de la terre, Plume pierre (Gargouille 1, N1)
Sentir le golem, (Sort), Bio-expérimentation 1, Auspex 1, Automate de chairs 0
.Si 0 en Vicissitude et Bio Expérimentation, il faut au moins 3 en Vim.
Il s'agit du rituel coteau suisse le plus important et le plus ancien. Des rituels spécialisés plus récent ont cependant émergé car celui-ci est non abouti et porte en lui divers défaut mystiques.
C’est le rituel de création de golem et autres automate de chairs : Hexapèdes, Sanglier de guerre, Mangeurs de peau et autres monstruositées. Plus le mage dépasse le total de 5 requis plus il peut sortir des recettes traditionnelles de Ceoris (Hexapèdes, Mangeurs de peau),
Liste d’exemples :
5 - au moins : Chat gargouille, hexapèdes, nuage de mange chair
6 - Lion de pierre (goule gargouille en forme de lion des montagnes)
7 - Golem humanoïde
8 - Libellules meurtrières
9 - Sangliers de guerre
10 - Rituel de résurrection (implémenté à partir de la fin de la guerre des princes)
Virstania avec 14 a pu faire son chef d’œuvre : Astrée, la muse des Custos.
Le velluma est créé par un rituel indépendant de niveau 4.
(Bio-exp + Viciss) 3 ou (Automates de Chairs + Corps enchantés + Gargouille) 3
=> le rituel pour en partant de vampires en torpeur faire une gargouille.
Par succès on peut choisir des 3 vampires de bases la meilleurs caractéristique physique voulue. Puis transférer des px discipline dans celle combat. Vieux rituels atroces que les Tremere ont du abjuré en rentrant dans la Camarilla.
ou (Gargouille + Bio-exp. + Voie des éléments + Hiérarchie clanique (Pyramide)) qui atteigne ou dépasse 7
Custos + Gargouille + Automate = 10 ou plus ; Bio-exp. + Sang + Vicissitude = 10 ou plus
Théorie H. + Vim + Corps ench. = 10 ou plus ; Herboristerie + Alchimie + Ressource = 15 ou plus
Rutor's hand
La main doit recevoir 1 point de sang d'énergie par mois (leplus souvent du sang d'un Domitor mais éventuellement du Vim).
Elle possède 1 points dans chaque attribut physique, avec le temps les traits de chaque mains peuvent augmenter atteindre le score en servant ou en Automate chair de son maître.
Le mage peut projeter sa vision dans l'œil, jusqu'à (Contrôle mentale + Automate de chair) en kilomètres. Elle dispose des mêmes disciplines que celles que peut avoir une goule (ou un custos) du mage.
Selon la puissance du mage la main est soit un simple conduit de commande magique (téléguidée donc par le mage) ou bien une extension de sa bête (autonome comme pourrait l'être un animal) ou encore être le réceptacle d'une âme morte continuant à servir son maître par ce biais.
Main téléguider : requière juste le rituel.
Extension de sa bête : une main détenue via Automate de chair et maîtrisé depuis quelques années, la bête va peu à peu investir la main. Il faut généralement au moins 1 dans l'avantage Automate de chair et que le premier rond soit investit dans la main.
La main comme réceptacle d'une autre âme : le mage a à disposition une âme (généralemen via une rune de rétention (voir Marque du custos) et cette dernière doit être déjà liée par le sang au Tremere (donc souvent un custos mort). Le mage utilise son 5 en Domination pour déplacer l'âme depuis la rune de rétention dans une main préparée à cette effet dans une solution requerant au
Le mage donne des ordres à la main qui globalement obéi, il s'agit d'une extension de la bête du vampire, elle n'est donc pas intelligente mais reconnait les alliés des ennemis.
5 ou moins :
Force 1 (Maximum 2) (Goule 3), Dextérité 3 (Maximum 4), Constitution 1 (Maximum 2) (Goule 3), Perception 4 (Maximum 6), Astuce 1 (Maximum 2) (Goule 3)
Niveaux de santé 0 -1 -2 -5 Inconscient
Attaque Naturelle : Griffes Force+1 létal
Athlétiques 3 (Maximum 5), Discrétion 2 (Maximum 4),Bagarre 3 (Maximum 5), Survie 3 (Maximum 5), Vigilance 2 (Maximum 5), Esquive 1
Mérite : Peau de cuir
Les chats, de petite taille, bénéficient de -1 en difficulté sur leur jets de Discrétion, et les jets d'attaque à distance se font avec +1 en difficulté.
En tant que Goule : Potence 1, Fortitude 1, Auspex 1, Plus monte vers les maximums raciaux, Plus Frénésie
En tant que Golem : Corps Enchanté jusqu’à 1
Le Chat gargouille est construit pour obéir à du Intelligo Animal qui nécessite : Auspex 1, (Domination 1 ou Animalisme 1), Thaumaturgie 1
Ceux qui ont Bio-Expérimentation disposent automatique de leur score de voie en dé de bonus pour du contrôle, y compris à distance, (portée de Sens des Golem *10 en mètres).
Le rituel est avantageux car, il permet d'inscrire des dizaines d'ordre dans le chat (qui sinon quoique lié par le sang est pas spécialement obéissant) permettant de compenser une absence d'Animalisme.
Nuage d’insecte qui dévore juste la peau.
Le nuage est indestructible sauf contre des effets de zone comme Souffle de feu. Dans ce cas, il a 6 niveaux de santé et fuit à partir du 2 ème dommage.
Le nuage ronge tous ce qui est cuir peau et autre, détruisant en 3 round des armures de cuir par exemple. Tous ceux qui sont dans le nuage prennent à chaque round 1 dé dommage aggravé. S’il prenne 1 N de dommage c’est que leur peau à été dévoré et ils ne seront alors plus intéressants pour le nuage. Par contre ils seront très certainement la cible des rituels Tremere par la suite.
Les mangeurs de peau sont construits pour obéir à du Intelligo Animal qui nécessite : Auspex 1, Domination 1, (Animalisme 1 ou Bio-Expérimentation 2), Thaumaturgie 2
Ceux qui ont Bio-Expérimentation dispose automatique de leur score de voie en dé de bonus pour du contrôle, y compris à distance, (portée de Sens des Golem *10 en mètres).
Un nuage de Mangeurs de peau compte pour un rond de niveau 3 ou plus d’automate de chair, ou bien de niveau 4 et plus de Réseau Animal.
Force 2, Dextérité 3, Constitution 1, Perception 1, Astuce 1
Niveaus de santé : 0 0 -1 Inconscient
Athlétiques 3, Discrétion 2, Bagarre 3, Survie 1, Vigilance 1
Créatures visqueuse et aqueuse vivant des des marias, étang et bien sur des douves.
Elle tente de se mettre en contact, et d’envelopper sa cible. Son contact est un poison qui baisse toute les statistiques physiques de 1, il suffit de faire 1 succès sur un jet de constitution difficulté 8 pour ne pas être affecté. La Fortitude baisse la difficulté de 1 par point. Quand elle arrive à 4 en Attraper, elle tente de plonger une cible vivante dans l’inconscience. La cible fait un jet de volonté difficulté 7 si échec elle tombe dans l’inconscience, les vampires sont immunisés. La Fortitude, la domination, l'Aliénation baisse chacun de 1 la difficulté de ce jet de volonté. Par ailleurs à partir de 3 succès en attraper l’Hexapède pompe 1 point de sang par tour pendant 2 tours, pas d’extase, après quoi il se taille.
Vive dans divers points d’eau du domaine de Ceoris, notamment bien sûr dans les douves de Ceoris.
Corps Enchanté : 2 ; Résistance du Golem : 2 Résistance à la contusion : 2 (2 encaissement automatique contre les dommages de contusion); Résistance au feu : 1 automatique
Dans l’eau : Obfuscate à 1.
Un nuage d’Hexapède compte pour un rond de niveau 4 ou plus en Golem (automate de chair). Un nuage d'Hexapède contient rond utilisé * rond utilisé.
Force 3 (Maximum 4) (Goule 5), Dextérité 4 (Maximum 5), Constitution 3 (Maximum 4) (Goule 5), Perception 4 (Maximum 6), Astuce 1 (Maximum 2) (Goule 3)
Niveaux de santé 0 0 -1 -2 -5 Inconscient
Attaque Naturelle : Morsure Force + 3 létal
Athlétiques 3 (Maximum 5), Discrétion 2, (Maximum 4), Bagarre 3 (Maximum 5), Survie 3 (Maximum 5), Vigilance 3 (Maximum 5), Esquive 1, Intimidation 2 (Maximum 4)
Peau de cuir, Odorat supérieur
En tant que Goule : Potence 1, Fortitude 1, Auspex 1, Visceratika 1, Aile 1, plus monte vers les maximums raciaux, plus frénésie
En tant que Golem : Corps enchanté jusqu’à 2, gain de 1 Niveau de santé de type 0 et -1, Aile directement à 3
Le Lion de Pierre est construit pour obéir à du Intelligo Animal qui nécessite : Auspex 1, Domination 1, Animalisme 1, Thaumaturgie 1
Ceux qui ont Bio-Expérimentation dispose automatique de leur score de voie en dé de bonus pour du contrôle, y compris à distance, (portée de Sens des Golem *10 en mètres).
Une construction faite pour ressembler aux humains.
Force 3 (Maximum 4) (Goule 5), Dextérité 3 (Maximum 4), Constitution 3 (Maximum 4) (Goule 5), Perception 3 (Maximum 4), Astuce 2, Apparence 1 (Maximum 2)
Niveaus de santé : 0 -1 -1 -2 -2 -5 Inconscient
Athlétiques 3, Discrétion 2, Bagarre 3, Survie 2, Vigilance 3, Mêlée 2, Intimidation 1
En tant que Goule : Potence 1, Fortitude 1, Auspex 1, Plus monte vers les maximums raciaux, Plus Frénésie
En tant que Golem : Corps Enchanté à 1 et un maximum de 4, Résistance du Golem jusqu’à 4 dans ce cas (0 -1 -2 -5)
Le golem de chair est construit pour obéir à du Intelligo Mentem qui nécessite : Auspex 2, Domination 3, Bio-Expérimentation 1, Thaumaturgie 3
Le golem de chair réagit à des ordres inscrit dans son aura, et qui peuvent être retardés ou avoir des clauses très élaborés.
Pour des ordres complexes on peut faire un jet en (Intelligence + Loi + théorie Hermétique).
Le golem de chair bien habillé peut se fondre dans une population humaine, il est muet, sauf ordre contraire, car n’est pas équipé d’un larynx permettant la parole.
Contrairement au velluma, il ne peut pas être possédé.
Chaque Golem compte pour 1 rond de Suivant, ils ne sont alors que des goules, ou alors si pris en rond d’automate de chairs ils seront compté comme goule et golem. Enfin on peut en avoir 2 pour chaque rond de force militaires de force militaire, ils n’ont alors aucun avantage des deux précédentes catégories.
Ceux qui ont Bio-Expérimentation dispose automatique de leur score de voie en dé de bonus pour du contrôle, y compris à distance, (portée de Sens des Golem *10 en mètres). Les golems n'ont pas d'âme, ils sont donc plutôt immunisé aux effets mentaux mais pas leur maître. On peut donner une instruction pour empêcher quiconque de passer y compris de manière violente. Donner un ordre d'attaque contre une personne actuellement sous Majesté est une autre affaire.
Force 3, Dextérité 5, Constitution 2, Perception 4, Astuce 1
Niveaux de santé : 0 -1 -2 -5 Inconscient
Attaque Naturelle : Ailes Coupantes Force+2 létal, les dommages sont de type P.
Armure de Chitine : 1 dé
Athlétiques 3, Bagarre 3, Survie 1, Vigilance 2, Esquive 1,
Vol
Au repos sur le sol, pompe du sang (maximum 1) en 1 round.
Goule : elles gagnent 1 en force, 1 en Potence et une réserve de sang de 2.
Golem : 1 dés d’armure de chitine en plus ainsi que corps enchanté à 1. Plus résistance du Golem à 2 (0 et -1).
La libellule meurtrière est construite pour obéir à du Intelligo Animal qui nécessite : Auspex 1, Domination 1, (Animalisme 1 ou Bio-Expérimentation 2), Thaumaturgie 2
Ceux qui ont Bio-Expérimentation dispose automatique de leur score de voie en dé de bonus pour du contrôle, y compris à distance, (portée de Sens des Golem *10 en mètres).
Un nuage de libellule attaque plusieurs fois ceux qui sont dedans en 1 round, généralement 2 fois à 3 en Initiative, 2 fois à 2 et 2 fois à 1.
Un nuage de libellule compte pour un rond de golem, ou bien de servant à 5. Il comptera sans doute près de 50 individus.
Force 4 (Maximum 5) (Goule 6), Dextérité 3 (Maximum 4), Constitution 4 (Maximum 5) (Goule 6), Perception 4 (Maximum 6), Astuce 1 (Maximum 2) (Goule 3)
Niveaus de santé 0 0 -1 -1 -2 -2 -5 -5 Inconscient
Attaques Naturelles : Défenses Force+2 létal puis piétinement Force +1 Contusion
Athlétiques 3 (Maximum 5), Discrétion 2 (Maximum 4), Bagarre 3 (Maximum 5) Survie 3 (Maximum 5), Vigilance 2 (Maximum 5), Esquive 1, Intimidation 2 (Maximum 4)
Peau de cuir (protection de 2 dés sans malus), Pics défensif (attaque automatique en Létal si on lui saute sur le dos) Force +1, Odorat supérieur -1 difficulté
En tant que Goule : Potence 1, Fortitude 1, Auspex 1, plus monte vers les maximums raciaux, plus Frénésie
En tant que Golem : Corps Enchanté Jusqu’à 5, Gain de 1 Niveau de santé de chaque type
Toutes les armes naturelles font 1 dé de dégât de plus et les défenses font leur premier dommage en aggravé.
Le sanglier de guerre est construit pour obéir à du Intelligo Animal qui nécessite : Auspex 1, Domination 1, Animalisme 1, Thaumaturgie 1
Ceux qui ont Bio-Expérimentation dispose automatique de leur score de voie en dé de bonus pour du contrôle, y compris à distance, (portée de Sens des Golem *10 en mètres).
Le mage peut récupérer divers morceaux de morts pour les rattacher ensemble et ensuite relancer le cœur. La création est alors "ressuscitée". Elle requière cependant un flux constant de sang vampirique (ou de vim) pour rester "en vie". Cette variation des golem, est conditionnée par la présence d'une âme, généralement garantie par le biais d'une rune ancre tatouée sur les guerriers Tremere. Sinon le résultat ne sera qu'un Automate de chair. Cette pratique magique est un moyen pour les Tremere d'avoir des Automates aux organes de qualité venant des différents guerre européenne. Pour les Custos, il s'agit d'une sorte de proposition d'assurance vie contre les aléas mortels de leur occupation. Certains custos ayant la chance d'être ressuscité après une mauvaise rencontre. Le temps passé attaché à un corps sans vie est cependant une épreuve, et la durée de rétention des runes ne peut être étendue une fois mort. tant et si bien qu'a chaque mort le départ définitif de l'âme se rapproche.
Les personnes ressuscitées conservent leur mémoire, peuvent avoir des défauts psychologiques qui émergent et sinon sont techniquement des golems mais dotée d'une âme et donc autonomes. Selon les pratiques du mage Tremere qui s'en occupe, ils peuvent lui être lié par le sang ou bien être lié à la pyramide. Si ce sont des anciens custos leurs serments restes souvent effectifs.
Caractéristique physique limite à 4 (ou selon score de Goules)
Autres caractéristique pas de modification.
Corps enchanté dans la limite du score de Bio exp du Mage.
Résistance du golem (idem) il s'agit de Niveaux de santé (0,-1,-2,-5, Incs)
Résistance à la douleur (réduit tout les malus de douleur de 1)
La voix est généralement assez attaqué (voir facilement inexistante dès qu'il y a un 1 sur le jet Résurrection), un teint entre le très pâleau gris maladif etdiverses nombreuses cicatrices garantisse un score d'apparance d'au mieux moins -1 parfois pire. La possession de Vicissitude et une attention particulière permette parfois de remonter jusqu'à un score Beau de +1 mais restant lié à un corps couvert de cicatrice quoi que dégageant une vitalité attirante.
Les ressuscités ont généralement vécue une expérience mystique qui libère leur score de Vertu (max 4) et peut activer divers effets secondaire. L'un d'entre eux est d'avoir été fantôme pendant les quelques temps entre la mort et la résurrection autorisant au moins l'apparition de certain traits de fantôme (en l'occurrence la vision de la mort). Les ressuscités gagnent accès à un avantage "Distanciation métaphysique" (chaque point compte compte pour 1 pseudo point de vertu dans les calcul de max de volonté, et aussi comme un pseudo point de volonté). Cettte avantage est normalement limité au score de vertu le plus faible de son détenteur.
Le rituel requière :
un lieux magique isolé (au moins 3 effets de Protection magiques)
un approvisionnement riches et organisé (Richesse 4, Herboristerie 4, Alchimie 4)
un certain nombre de corps frais (soit conservé magiquement via "Chambre froide", soit un accès à un site de bataille récent, ou un ciemtierre de grande ville où le mage à ses entrés et des agents récupérateurs.
Le rituel en lui même prend au moins 4 jours au mage, et lui demandant toute son activité.
Après un défaite tremere, si un seul mage récupère les coprs des custos il ne pourrait sans doute en récupérer q'un seul. A moins d'avoir une chambre froide, où il peut dans ce cas stocker jusqu' à son score en Dominate (corps et âme).
Demande un rituel de N4
Créature faisant suite à l’utilisation de mangeurs de peau.
Elles ont juste l’apparence de ceux dont la peau a été mangé par des mangeurs de peau.
Commandé par une série d’ordre, ou par du Intelligo Imagonem (Auspex 2, Domination 2, Thaumaturgie 2, Théorie Hermétique 1, Bio-Expérimentation) avec comme portée maximum : Sens du golem *100 en mètres (donc 1 kilomètre + 1 kilomètre par succès). Le mage avec 5 en Auspex ou en Domination peut se projeter dans le velluma. Certain Tremere utilise cet artifice pour se balader avec de faux eux même. On ne peut pas faire des effets magiques dépassant 1 en thaumaturgie depuis un velluma possédé.
Force 1, Dextérité 4 (voir plus maximum 6), Constitution 0, Apparence variable mais maximum 5
Discrétion 3
Capacité spéciale : S’aplatir jusqu’à 1 cm d’épaisseur.
Niveaux de Santé : 0 -5 détruit.
Créer un velluma depuis des mangeurs de peau demande le rituel de Tégument furtif
Un velluma compte pour 1 rond d’objet magique ou une partie d’un rond d’Automate de chair.
Il s'agit d'une création d'Ambrosius, l'idée étant de créer une monture aérienne pour l'ordre Tremere. Le succès de ce projet est très impressionnant et un véritable hommage au talent d'Ambrosius, malheureusement le coût d'entretien et les pré requis de ce rituel sont trop élevés pour que l'usage est pu se répandre au sein de l'ordre Tremere.
Pour réussir à construire une vouivre, il faut au moins 4 en Bio-expérimentation, mais aussi 4 en Golem (qui représente ici une expertise dans l'art de construire et animer. Ensuite il convient d'avoir 4 en Gargouille, qui est ici utiliser pour permettre à la vouivre d'être goule et d'avoir Visceratika afin de lui permettre de voler. La vouivre nécessite un environnement magique très spécifique, il convient d'avoir un approvisionnement en plantes et herbes magiques (4 en Herboristerie) et un lieu approprié et vaste (au moins 6 en Domaine + Base Secrète). Il faut aussi 5 en Ressource pour que l'entretient de tous ceci ne soit pas ruineux. Enfin il faut installer le tous sur un lieux magique (Node).
L'entretient magique consomme un rond de N4 de Gargouille ou de Golem pour une vouivre chasseresse et 5 pour une vouivre de guerre.
La puissance magique d'une vouivre ne peut généralement permettre à celle-ci de se déplacer avec un cavalier sans un soutient magique. Il convient d'avoir soit 4 en Velo Citer, soit 3 en voie du Climat.
Force 4 (Maximum 5), Perception 3, Dextérité 5 (Maximum 6), Astuce 1, Constitution 2 (Maximum 3)
Niveaux de Santé :0 -1 -2 -5 incapacité
Athlétiques 3 (Maximum 5), Archer (Crachat) 2 (Maximum 5), Bagarre 2 (Maximum 5), Discrétion 2 (Maximum 4), Vigilance 2 (Maximum 5), Survie 3 (Maximum 5), Esquive 1, Intimidation 2 (Maximum 5)
Potence 1, Fortitude 1, Auspex 1, Ailes 3
Patagia 7, Sens supérieurs (Odorat, Ouïe) , Yeux vitreux
Griffe Force +1, Gueule Force +3 devant portée 2 mètres, Coup d'aile (Contusion) Force +0 Sur les côtés portés jusqu'à 3 mètres, Coup de queue avec des piques Force +2 Derrière et sur les côtés environ 3 mètres.
Poison : L'attaque de Morsure est venimeuse, les mortels perdent immédiatement après la valeur en Constitution en dés à toute action physique (y compris encaissement). Un vampire aussi est affecté tant qu'il ne dépense pas 1 sang pour se soigner (en totalité). On peut réduire le malus des succès sur un jet de Fortitude avec pour difficulté la Constitution de la Vouivre.
La vouivre à toujours le droit à une action normale et à une action supplémentaire sans malus avec sa queue si des gens sont à portée.
La vouivre peut cracher son venin jusqu'à 5 mètre plus les 2 mètres d'allonge de la tête.
Le jet d'attaque est difficulté 5, l'esquive normale. Le crachat cause 1 dommage, met la cible en contact avec le poison. Si l'attaque touche de plus de 3, alors la tête est touchée et en plus les yeux sont couverts de poison. La cible est aveuglée. Un vampire aveuglé doit se retirer le poison (au moins 2 dés sur la prochaine action) et ensuite se soigner avec 1 point de sang.
Avec ce pouvoir la Vouivre s'envole ensuite avec ses Patagia, elle peut planer sur la durée. Avec des pouvoirs magiques (voir plus haut) un Tremere peut prendre une vouivre comme monture.
Magiquement, le rituel augmente la puissance du sang Tremere afin que la vouivre puisse avoir et maintenir un niveau de 3 en Visceratika. Il est cependant nécessaire d'avoir un approvisionnement régulier en sang d'une gargouille ayant 3 dans la discipline de Ailes. Naturellement, une vouivre développera ensuite les autres pouvoirs de la discipline.
Identique à la vouivre Chasseresse à la différence de ce qui suit
Force 5 (Maximum 7), Perception 1, Dextérité 3 (Maximum 4), Astuce 2, Constitution 3 (Maximum 4)
Athlétiques 3 (Maximum 5), Arme à distance (Crachat) 3 (Maximum 5), Bagarre 3 (Maximum 5), Discrétion 2 (Maximum 4), Vigilance 3 (Maximum 5), Survie 1 (Maximum 5), Intimidation 3 (Maximum 5)
Niveaux de Santé : 0 0 -1 -1 -2 -5 incapacité
Armes naturelles : Griffe Force +1, Gueule Force +5 Devant portée 2 mètres, Coup d'aile (contusion) Force +1 Sur les côtés, la portée va jusqu'à 3 mètres, Coup de queue avec des piques Force +4 Derrière et sur les côtés environ 3 mètres.