Dans certaines circonstances, à la discrétion du conteur, un apprenti mage ou toute personne ayant une initiation légère aux arts occultes peut débuter en apprenant des rituels de niveau 1 même sans posséder la discipline appropriée. Toutefois, dans de telles situations, le nombre de rituels qu'il peut apprendre ne peut jamais dépasser son score en occulte. Chaque rituel nécessite 3 points d'expérience pour être maîtrisé.
Une fois que trois rituels ont été appris de cette manière, il est alors nécessaire de dépenser 1 point d'expérience supplémentaire pour acquérir la discipline à un niveau de compétence. Par la suite, un simple entraînement suffit à obtenir le premier niveau de maîtrise magique.
Cette règle peut également être autorisée dans le cas d'un mage qui souhaite lancer un rituel relevant d'une magie qui ne lui est pas propre, à condition qu'il ait un mentor ou accès à des ouvrages de référence de qualité.
Divers considérations peuvent allonger ou raccourcir la durée d'apprentissage :
L'étudiant à un maître qui connaît le rituel (duré -1)
Le niveau de l'étudiant est inférieur (Intelligence + occulte inférieur à Niveau du rituel *2 = durée +1)
Le niveau de l'étudiant est supérieur (Intelligence + occulte supérieur à (N du rituel+1)*2 = durée -1
L'étudiant est déconcentré par divers tâches régulièrement = durée +1
Comportement ou Nature d'étudiant = durée -1
Un jet d'apprentissage à lieu pour finaliser l'apprentissage :
difficulté : N du rituel +1, il faut atteindre le niveau du rituel en succès.
les jets sont successifs et se cumulent tant qu'il y a au moins 1 succès.
de mauvaises conditions peuvent augmenter la difficulté :
mauvaise qualité du lieu d'apprentissage
mauvais maître
interruption trop fréquente
Je ne permets pas à des magiciens d’utiliser leur score de Magie pour lancer des rituels issus d’autres types de magie. Cependant, j’autorise à lancer des sorts d’un niveau de plus dans une magie si la somme (en *5) des px des autres types de magie permet d’accéder au niveau suivant. Dans ces cas, le rituel qu’on veut apprendre à lancer coûtera 3 points d’expériences.
Exemples : Uer Mantou, un mage de Seth avec 2 en magie Egyptienne découvre un rituel pour boire le sang des morts. Il décide de l’apprendre (il s’agit en fait d’un rituel de Mortis N1) ce qui lui coûtera 3 points d’expérience. S’il continu son apprentissage de rituel de Magie des Morts, il finira probablement outre d’avoir un score en voie de Duat par connaître aussi le Mortis.
Al Hazim, sultan d’Acres est un mage éclectique. Il a 2 Magie Egyptienne, 1 en Magie Sombre, 2 en Thaumaturgie Occidentale et 2 en Mortis. Soit 17 + 10 + 17 +17 points d’expérience (61). Pour mémoire en *7 avec 31 px on a 3 et 52 px on a 4. Au vu de son « poids » points d’expérience en Magie en générale, il parait très envisageable qu’il puisse lancer des rituels de N 2 en Sombre Magie, et 3 dans les autres. Voir même s’il en a le temps et le talent nécessaire qu’il écrive un rituel spécifique à ses voies de N4. Cependant à chaque fois qu’il voudra apprendre à lancer un tel rituel cela lui coûtera 3 points d’expérience, qui seront investi dans une des disciplines de magie.
De manière simplifiée, je considère que les mages peuvent ajouter les points d’expérience en * 7 de leur type de magie supplémentaire pour obtenir jusqu'à 1 niveau de magie de plus. Cette règle permet aussi de transcender sa limite générationnelle permettant à un Tremere ayant 5 en Magie occidentale et 3 en Mortis de lancer des rituel de Mortis de niveau 4 et surtout de Magie occidentale de niveau 6. Cependant, il est limité dans ses rituels de niveau 6 à des effets mettant en jeu les 2 arts, certains rituels de niveau 6 de Magie occidentale ne lui seront donc pas accessible. Par ailleurs, cela demande toujours un travail de réécriture. Heureusement pour les mages, certaines combinaisons sont plus fréquentes que d'autres et des notes peuvent éventuellement être retrouvées afin d'accélérer le temps de création du rituel.
Sauf précision contraire écrite dans la description du rituel, un rituel prend 15 - (score en Rituel) minutes par niveau à être lancé.
Les disciplines du bloc dual qui sont pour moitié magique : Obténébration, Quietus et Obhea, Dementation.
Obténétration et Quietus sont à cheval entre Magie et Transformation, Obeah entre Magie et Contrôle mentale. Dementation entre Magie, Contrôle mentale et Agilité mentale.
Elles permettent toutes de lancer des rituels de discipline à moitié du niveau détenu. Et d'acheter une voie magiques (Vie des ténèbres, Voie de l'eau de la vie, Voie de Morphé, Mytherceria) à ce même niveau.
La détention d'un score magie autre permet d'ajouter les deux scores pour lancer des rituels liés à la discipline dans la limite du score dans la discipline.
Ex : Abna, une guérisseuse salubri avec 4 en Obhea peut lancer des rituels de discipline de N1 et 2. Elle peut acheter la voie de Morphé jusqu'à 2. Détentrice d'un score de 2 en Mortis, elle peut acheter des rituels de discipline jusqu'au N4 en lien avec Obeha.
Comme précédemment un niveau élevé dans la discipline dual origine permet de réduire de 1 le niveau requis pour lancer un rituel.
Exemple : un rituel de N4 requérant 4 en Obténébration, le mage abyssal avec 6 Obténébration peut lancer les rituels jusqu'au N3 mais si en plus le score d'Obténébration requis est de 4 ou moins alors il peut lancer jusqu'au N4 (un de plus).
Le nombre de rituel de base dépend du score en Occulte :
Chaque rond donne 1 rituel du niveau du rond, ou d'un niveau inférieur,
La moitié d’entre eux sont connus par cœur, ce sont les rituels de plus bas niveaux (Occulte/2 en niveau maximum),
Les rituels qualifiés de Sort sont automatiquement connus par cœur.
On connait d'autres rituels en fonction d'avantages, certains sont généralistes (Rituels, Bibliothèque) d'autres sont spécialisés basé sur d'avantage (Méditation, Reliques) ou de champs d'expertise (Danse, Droit, Herboristerie, Alchemy). Les avantages fournissent un rituel par rond généralement du niveau ou inférieur. 3 dans l'avantage Méditation permettant de connaître 3 transes (dont une de N1, une de N2 et une de N3).
Le mage ne peut prendre en champs d'expertise source de rituel plus que son score en rituel. Les rituel choisis avec un champs d'expertise doivent utilisé le trait dans les limitation du rituel, par exemple requérir un score d'Herboristerie ou d'Alchimie.
Danse, Méditation, Tradition vampirique (lié au droit pour les rituels juridique - Menace, Destruction et autres)
Les rituels qualifiés de Transe sont connus par cœur des utilisateur de Méditation, sinon ce sont des rituels.
Les rituels qualifiés de Danse sont connus par cœur des utilisateurs de Danse, sinon ce sont des rituels. Il faut un champs d'expertise Danse et dans la limite de leur score en rituel. Parfois appelé Chorégraphie.
Les actes juridiques (jusqu'à 1 acte par deux points en droits, ou ou si un champs d'expertise Actes magiques est possédé)
Si le joueur trouve des rituels autant lui donner l’opportunité de monter les historiques Bibliothèque occulte ou Rituels, si il commence à en avoir plus que son score normal. De toute manière, pour apprendre à maîtriser un rituel, il faut s’y entraîner ce qui peut prendre beaucoup de temps et pas mal de moyens, un bon moyen de le simuler est de donc de faire acheter les mérites.
Des transes :
Méditation 0
Transe d'altération du comportement (Méditation + Une voie magique onirique + Rêve) 9 Le détenteur de Sommeil isolé double son score en Voie de Morphée dans ce calcul.
Travail de mémoire Magie d'oubli et de mémoire 2 Méditation 0
Possession animale à distance Animalisme 4 Méditation 0
Rêves domanial Auspex 3, Domaine 3, Artisanat 6, Méditation 0, Malédiction 0
Transe de modification de la nature (Méditation + Voie onirique + Rêve) = 13
Hikmamin Allah (Sagesse de Dieu) Don du cœur 1 Méditation 0
Purification Théologie 1 Méditation 0
Méditation 1:
Transe d'appel agressif Méditation 1 Présence 4
Transe de recherche Quietus (2 - voie du silence ou 3) - ou Auspex 1 - Méditation 1
Méditation 2
Transe de mémoire onirique Auspex + Obfuscate =4 Méditation 2
Des malédictions :
Malédiction 0
Estomper les certitudes Magie d'oubli et de mémoire 1 Malédiction 0
Rêves domanial Auspex 3, Domaine 3, Artisanat 6, Méditation 0, Malédiction 0
Malédiction 1
Magie de sommeil Contrôle Mental 4 Malédiction 1
Puissante malédiction (Potence + Fortitude + Malédiction) = 7 ou +, Malédiction 1
Malédiction 2
Arcane : fabrique des secrets Magie d'oubli et de mémoire 4, Artisanat 4, Malédiction 2
Sanctuaire secret Obfuscate 5, Herboristerie 3, Ressource 3, Malédiction 2
Malédiction 3
Adoption ((Présence 4 ou Domination 4), Magie 4) ou ((Presence + Domination) 8, Magie 3) Malédiction 3
Disparition onirique Obfuscate 5, Malédiction 3, Ressource 4, Herboristerie 4
Des danses :
Ouvrir la soif (N1)
Esprit des charniers (Mortis 1)
Danse Macabre (Mortis 3)
Tempesto scudo (Mortis 3)
Des actes juridiques :
La connaissance de ces rituels est lié au champs d'expertise Tradition vampirique
Disciple (Discipline 1)
Crimes contre l'ancien (Discipline 2)
Culte bannisseur (Discipline 2)
Accueil (Discipline 3)
Adoption (Discipline 5)
Une partie des rituels, peu importe le type de magie, sont à classer dans cette catégorie.
Il s'agit de pratique magique permettant d'acquérir de la puissance, de l'expérience, de la technique. En terme de jeu selon ce que veut jouer le conteur divers option sont ouvertes.
Une vision pour moi :
les rites sont un bon moyen de conversion des points d'expérience compteur.
Chaque succès sur le rituel, qui ne peut être fait qu'une fois par moment dans l'histoire d'un vampire permet de convertir un px de cette réserve en px vers ce qui expérimenté. on peut considérer les points suivants :
rituel ou moment particulièrement efficace qui donne nu multiplicateur de succès, type (*1,5, ou *2 voir *3 ?)
supervision par un mentor (de clan ou professeur via disciple) qui réduit la difficulté du jet, sans doute au moins -1 en difficulté mais éventuellement plus (si le pnj est payé avec plus d'unn point.) Voir ce dernier s'il est très impliqué peut faire un jet lui même sans au mieux en fois 1.
sur des 9 ou 10 sur le jet de vrai px peuvent être créer.
Un autre jet avec la même pratique ne pourra être refait que bien plus tard (un autre arc scénaristique ?). Si plus de succès, il ajoute la différence.
Exemple non exhaustif de pratique :
Aide de Garuda pour apprendre Potence (le premier rond)
Perception véritable, Terrible Lucidité pour apprendre Auspex (le premier rond)
Peau du caméléon pour infuser Visceratika ( à une gargouille)
Prendre le masque de l'ombre et Invisibilité du Rakshassa pour Obfuscate.