Les rituel avec un * devant sont issus des rituels hébreux d’Abraham l’ancien, pour les lancer référez vous à la section rituel Hébreux.
Pour faire voir le monde des morts (rituel niveau 3 pour faire voir les morts proches), niveau 4 pour faire voir le monde des morts comme avec Nigrimancy niveau 1.
Rituels Hébreux
Les rituels suivants ont été écrits par Abraham l’ancien pour son usage personnel. Ils sont en quelques sortes sa postérité au clan. Retravaillé par Adam qui les a divulgués au reste du clan. En effet les nouveaux rituels sont rares, et encore plus rare est la publication de ces découvertes. En délivrant 4 rituels d’un coup (de niveau 1, 2, 3,4) il deviendra très connu et apprécié de tous de l’apprenti à l’ancien.
Ils ont quelques traits communs basés sur la foi Hébraïque et la Voie du paradis, tout autant que sur le Mortis, il ne sont pas accessible à tous comme d’autres rituels. Pour pouvoir être lancés, ils demandent un champ d’expertise en occulte hébraïque ou talmud ou autre champ d'expertise similaire.
Un mage de confession Hébraïque peut traduire ces sorts pour d’autres magie, à voir au cas par cas, probablement en augmentant de 1 le niveau du rituel.
La difficulté de ces rituels augmente de 1, si l’utilisateur n’est pas de confession hébraïque
La difficulté de ces rituels augmente de 1, si l’utilisateur n’est pas sur la Voie du paradis
La difficulté de ces rituels augmente de 1, si l’utilisateur n’a ni conscience ni contrôle de soi.
Adam après avoir terminé l’écriture au propre de ces rituels est en train d’en faire la traduction en Magie arabe qu’il est d’ailleurs lui-même en train d’étudier.
Voie de l'animation cadavérique 1
Le mage chante son rituel en se déplaçant dans le cimetière, il y souffle de son sang aux 4 directions. A la fin du rituel des bruits et des grincements s’échapperont de diverses tombes.
Ancien rituel de prise de contrôle Cappadocian, associé à leur notion de domaine. Les mages avec le pouvoir de niveau d'Auspex des Cappadocians seraient capables ainsi de sentir l'appartenance d'un cimetière à un membre du clan.
Nigrimancie 1 ou Etude du voile 1 ou Deimos 3
Nécessite une mèche de cheveux de la victime, 10 minutes de préparatifs, et le fait de brûler la mèche au-dessus d'une bougie noire. La victime commence à entendre les voix provenant du monde des morts et le bruissement du voile.
Il s'agit d'une malédiction simple, la victime en subis l'effet pendant une nuit par succès.
Elle perd 1 point de Vigilance, et dans le cas d'un mortel, peut se retrouver très perturbée.
La magie met en connexion avec le voile, elle est utilisée soit comme malédiction, ou comme diversion ou pour permettre le développement du mérite Medium.
Calice (0)
Ce rituel permet de masquer une cicatrice sur un corps mort (sauf sur un vampire). Un succès referme la plaie, qui donne l'impression d'avoir commencé à cicatriser avant la mort. 5 succès effacent totalement la plaie.
Le rituel fait parti du corpus basique des enseignements pour calice avec une version du rituel pour avoir le même effet mais sur les calice pouvant être lancé sans avoir Mortis à 1.
Etude du voile 1
Le nécromancien se baigne (ou fait des ablutions purificatrices, mange (ou boit 1 point de sang) et s'abstient de tout confort physique.
Il revêt ensuite une robe rituelle, et trace un cercle sur le sol, l'ensemble de la procédure prenant le temps du rituel.
Toute tentative par un esprit (tous effet venant du monde des morts) de lui faire du mal voit sa difficulté augmentée de 2 tant que le nécromancien est dans le cercle.
Nigrimancie 1
Permet de voir dans l’œil d’un mort la dernière image qu’il a vu.
Au moins un œil doit être en bonne état, la mort doit être récente, +1 en difficulté par heure écoulé et de toute manière si le soleil s'est levé depuis la mort le rituel est toujours un échec.
Le rite peut être fait sur une ancre d'un fantôme dans ce cas sans limite de temps.
Voie de la pourriture du tombeau 1, Artisanat 3
Rituel de Malédiction demandant 3 dans un artisanat permettant de faire une représentation de la cible, qui doit avoir été vu au moins une fois du mage.
La cible ressent aisément qu'elle est la cible d'une malédiction (Auspex ou Médium difficulté 4).
La malédiction à 15 kilomètre de rayon d'action.
La cible qui aurait une blessure permanente, ou secrète ressent vivement celle-ci se rouvrir, ou saigner... La magie étend et développe cette blessure en causant un dommage de plus.
L'attaque est aisément annulable par toutes sortes de charmes, elle est aussi aisément identifiable tant dans son type que dans son origine.
Ce rituel un peu grossier est soit pratiqué par nécromancien amateur, soit considéré comme une méthode pour annoncer un conflit.
Transforme 1 point de sang en une eau noire, qui perd tous pouvoir sauf celui de pouvoir nourrir des Morts-Vivants. L’eau noire voit sa longévité poussée à 10 ans au lieu d’1 mois.
Chaque succès dépense 1 point de sang et créé 1 point d’eau noire. Pour 5 succès ont créé donc une réserve de 5 points qui se détruira au rythme d’1 tous les 10 ans.
Ce rituel permet de nourrir des morts vivants endormi. L’eau noire est utilisée dans diverse rituel liés aux morts-vivants et au Styx.
Les mages mortels utilisent ce rituel pour canaliser une essence de node dans un liquide, une pratique empirique (et dangereuse) a pu conduire à la découverte d'effet secondaire non négligeable (celon les nodes).
Demande une bonne demi-heure, ainsi qu’un rouleau vierge. Après la récitation d’une prière le mage inscrit ses impressions sur le rouleau puis l’interprète. Selon les succès du rituel il saura si le lieu est sous l’influence de dieu (Vrai foi) ou du diable. Le rituel peut être fait dans le lieu que l’on veut tester ou juste en dehors.
1 succès, l’influence est donnée.
2 succès, une idée du degré de puissance
3 succès, des détails commence à s’ajouter, comme l’origine de la foi ou autres
5 succès, l’échelle est précise et les détails abondants.
Voie du cannibalisme 1
Après une courte danse et quelques dessins au charbon sur le visage, le mage arbore des signes mystiques du Vers. Il aura automatiquement -1 en difficulté sur ses jets sociaux pour négocier avec les divers agents de ce dernier. Il y a des bonus supplémentaire pour traité avec des Esprits vautours, hyène et autres charognards. Enfin il se trouve que ce rituel est aussi efficace pour les négociations avec le clan de la mort en générale. Par contre, entre l’Auspex et les connaissances magiques, il est probable que rapidement la cible vampire comprendra ce qu’il subit. Les réactions peuvent être variables selon l’utilisation qui a été faite.
Le vampire découpe rituellement un cadavre et active en lui certains processus endormis, il peut ensuite consommer les parties découpées. Ce rituel gore et ancien permet de gagner 1 point de sang de plus sur un cadavre récent. Il est en fait une voie vers Voie du Cannibalisme. Le rituel demande plusieurs heures (4 heures) entre la découpe du corps et l'activation en soit des processus d'assimilation. Ce temps assez long et le faible gain ont rendu ce rituel peu populaire mais certain le pratique pour une esthétique décadente, ou aussi parce qu'il est possible d'avoir d'autres activité en même temps, tant qu'il reste dans sa cuisine. Une utilisation régulière conduira lentement à l'acquisition du premier rond de la Voie du Cannibalisme. Généralement les utilisateurs réguliers ne sont pas sur la voie de l'humanité, en tout cas pas haut.
Voie du cannibalisme 1
On mangeant de la chair de Changeur de forme, on gagne pour la nuit la capacité de se transformer en l’animal de ce dernier. (Pas de bonus par contre on prend d’éventuel malus ainsi que les modes de déplacement). La chaire doit être fraîche.
Le nécromant fait sonner une cloche, et se perce la paume de la main avec un couteau (1 létal non résistible) avant la fin de l'écho de cette cloche. Il détecte si quelqu'un meurt dans un rayon d’Occulte x 1.5km. Sur (Astuce + Perception) difficulté 6, il détecte la direction et la distance approximative. L'effet dure toute la nuit, chaque mort est ressentie comme l'écho d'une cloche de fer. Ce rituel répété chaque jours sur une même cloche d’un solstice à l’autre confère à la dite cloche la faculté de donner cette information au cappadocien sans faire le rituel juste en se concentrant dessus pendant 5 minutes. Elle est devenue un objet magique faible, idéale pour gérer son domaine de Cendre.
Idéal pour obtenir et développer Domaine de cendres
Cannibalisme 1 ou Deimos 3
Le mage mange un petit morceau de chair de la cible, après l’avoir longuement mâché il obtient divers informations. La version en Deimos demande de goûter les humeurs de la cible et donc d’avoir accès à ses organes internes (foi, reins et cœur).
Nouvelle version
succès, donne une notion de poids avec les caractéristique physique et en comparaison de soi même.
5-4-3 = 5, plus =6 et moins =4
Informations sur le régime alimentaire de la cible
succès, permet de savoir si la cible est 2 au-dessus ou 2 en dessous en gamme.
idem pour le Bloc de Transformation
idem pour le bloc Combat
autres spécificités lié à des avantages ou défauts surnaturels mais lié au physique du vampire.
Ancienne version
Avec :
succès, la cible a plus ou moins de px que le mage en caractéristique physique
succès, permet de savoir si la victime est + de 100 px e différence en physique.
succès, permettent de savoir si la cible est au-dessus ou en dessous en Protean, Serpentis et Vicissitude.
succès, permettent de savoir si la cible est au-dessus ou en dessous en Fortitude
succès, permettent de savoir si la cible est au-dessus ou en dessous en Célérité
succès, permettent de savoir si la cible est au-dessus ou en dessous en Potence
succès, et plus donne des informations spécifiques supplémentaires
C’est un moyen de divination simple et qui permet de voir si une action est néfaste ou bénéficiaire. On peut souvent le faire avant de se lancer dans des opérations financière.
Nigrimancie 1
Le nécromant mélange un morceau du corps d'un mort avec 1/4 de Sang, du romarin (pour le souvenir), du basilic (plante funéraire) et du sel (purification). Il fait bouillir le tout, et l'ingère. Si le rituel est un succès, il permet de savoir si le mort est devenu un fantôme ou pas.
D’éventuelles protections contre les rites d'identification sont peu efficaces contre ce rituels, généralement divisé par deux.
(Sort), Relique 1
Le mage ouvre certains de ses points d'absorption et se prépare à l'absorption de cendre.
Il gagne 1 succès sur un sort de cendre lancé après. Typiquement permet de gagner 1 succès sur le rituel de sniff lancé juste après et donc d'avoir 1 point de d’augmentation en plus.
La technique d'ouverture du souffle peut éventuellement servir pour gagner 1 succès sur des effets magiques physiques jusqu'au Niveau 4 lancé sur soi dans la scène qui suit.
Une pratique régulière de ce sort, sans pratique de Méditation, risque d'ouvrir de manière permanente divers protection du Mage, le rendant susceptible à des pratique de Petite Magie, affaiblie face à la terre sainte, ou certains matériaux (Sel, Olivier). Les défauts du sort lui ont donné mauvaise réputation puis l'ont plongé dans l'oubli, alors qu'il est sans doute sans danger pour un Mage sachant méditer et ayant Fortitude.
Nigrimancie 1
15 min de rituel. La cire d'une bougie verte doit être assemblée en une sphère de 2cm de diamètre. Cette sphère luit dans le Monde des Ombres, et quiconque la porte est plus sujet aux pouvoirs des spectres (-1 en difficulté pour utiliser leurs Arcanos). Dure 1 heure par succès. Glissée dans un sac ou un moyen de transport elle permet à un fantôme de suivre celui-ci très aisément. Objet magique faible.
Un rituel des temps anciens pour faire de la poudre noire, maintenant ce n’est plus la magie mais de la technique…
Comme les vampires sont d’un naturel secret et peu innovant, ce rituel s’est peu répandu et n’était surtout utilisé que pour faire des diversions et encore la nécessité d’une mèche en réduit encore l’utilité.
Méditation 1
Un rite afin d'ordonner ses perceptions et ses puissances psychiques avant un effort.
Le rite se fait sous (Perception + Méditation).
Une fois réussi tous usage de discipline (Auspex, Obfuscate, Domination) se fait avec 1 dé de bonus.
Avec 5 succès, on peut aussi en faire usage pour Présence et Animalisme.
Le rite est parent des usages de la Voie de la confrérie mystique.
Ce rituel est plus ou moins long selon l’état de la cible qui doit être un mortel, l’effet est variable mais est supposé ralentir la venue de la mort. Il doit cependant être lancé sur un agonisant. Sur une personne blessée de manière fatale, chaque succès donnera une minute de plus, sur un malade une journée, sur un vieillard une semaine ( ?). De toute manière le rituel ne fonctionne que sur une personne qui va mourir de manière proche, moins d’un mois. Normalement, il permettait aux Cappadocien de recueillir les impressions des mourants pour en apprendre plus sur la mort. Depuis il est soit tombé en désuétude soit utilisé pour recueillir une confession finale.
Nigrimancie 1
Le nécromancien énonce un vrai nom d'un mort et détermine si il y a toujours un écho dans le voile et ainsi si le mort est devenu un fantôme. Pour que le rituel réussisse il faut qu'une ancre du fantôme soit dans la ville où le rite est lancé, ou que le corps du mort soit dans le domaine de cendre du nécromancien.
Le rite est surtout opérationnel pour de « jeunes » fantôme qui n'ont pas encore de moyen surnaturelle de discrétion, ces derniers augmentent de 2 la difficulté du rituel par points.
Fortitude 1 ou Mortis 2
Le rituel permet d’opérer des soins sur des ossements. Il est parfois utiliser pour soigner des blessures graves sur certains zombis. On peut aussi l’utiliser sur soi pour se soigner de dommage aggravé qui ne sont pas causé par du feu, de la lumière ou de l’acide. On peut se soigner d’un dommage aggravé ainsi sans perdre de point de volonté par jour. Par contre on continue de dépense autant de sang.
Permet de se soigner d’un dommage aggravé de plus par jour.
Pour un mage mortel le rituel permet de réparer une fracture. le temps de soin passe de 3 mois à une semaine. Les fractures sont souvent le résultat de dégats supérieurs au score en Constitution ou d'un échec critique de jet d'encaissement.
Le mage peut affaiblir la couleur d’un mortel, voir lui donner un air d’extrême fatigue, ou avec un teint ciré et de mauvaise augure. Ce rituel est principalement superficiel, la cible n’en a donc pas d’effet secondaire néfaste. On ne peut faire ce rituel que sur une personne consentante ou alors endormie.
Le rituel dure 1/2 heure, nécessite un corps, même en état de décomposition. Il s’agit d’un rituel très important puisque c’est lui qui assure en bonne partie la réputation des Cappadocien. Il leur permet de survivre nettement plus aisément que les autres vampires, sans pourtant avoir de bons talents pour la chasse en leur donnant accès à une ressour ce de chasse avec moins de compétition.
Typiquement ce rituel permet au cappadocien d’avoir un Domaine qu’aucun autre vampire de sa citée n’aura pour idée de lui contester. L’assimilation régulière de sang de cadavre génère des inconvénients, voir Domaine de cendres. Les inconvénients sont souvent de l’ordre du défaut des cappadociens, ou pire si on l’est déjà (apparence squelettique soit 0 en Apparence).
Technique
Par 2 Succès, 1 point de Sang est extrais du corps. Maximum 3 sur un cadavre.
Un mage mortel peut utiliser cet effet sur d'autres matières (Céréales, viandes) en cours de décomposition pour inverser le cours naturel, l'effet ne restaure que peu et jamais un goût satisfaisant mais il est suffisant pour éviter à titre personnel les effets de la famine.
Voire les Avantage : Domaine de cendre et Voile d'éternité.
Etude du voile 1
Le mage à l'issu de ce rituel ressent clairement l'épaisseur du voile dans la zone proche où il se situe.
1 succès, il ressent si le voile est inférieur à 8.
3 succès, il peut statuer entre inférieur 6, de 6 à 8 ou supérieur à 8.
5 succès, il sait précisément la valeur du voile.
Cannibalisme 1 ou Deimos 3
Permet d'augmenter encore la durée de vie d'un corps mort, pour des besoins anthropophagique. Le mage après ce rituel qui peut d'ailleurs être salaison ou fumage selon la culture ou son goût, peut multiplier par son score en rituel l'espérance de vie de sa réserve.
La version en Deimos permet de récupérer les abats mortels pour en permettre la transformation et ensuite la consommation (tripes, boudins...). Permettant éventuellement d'avoir garde mangé à 1, sans avoir Cannibalisme à 1. La version en Deimos demande que le rite soit fait dans une « cuisine »/temple basé sur une ligne mystique ou mieux un node.
Il s’agit d’un effet magique court permettant en soufflant sur un mortel une haleine imbibé de sang, avant le mage se mord la langue ou les lèvres suffisamment pour pouvoir avoir quelques gouttes de son sang dans la gorge. L’être vivant ciblé se voit conféré pour quelques minutes 1 en Auspex. Utilisé par les Cappadocien afin d’affiner les perceptions de mourant dans leur quête de compréhension, ou encore pour augmenter la souffrance de personnes torturées. Chaque succès confère 1 round à l’effet qui lui-même est un sort, une action, gratuite.
On peut aussi dépenser les succès pour affiner 1 sens supplémentaire, chaque succès peut donner 1 sens (voir le mérite sens supérieur).
Augmente la perception de la douleur infligeant 1 pseudo dommage sur un mortel, ou deux avec Toucher affiné, ce qui peut l’envoyer dans les pommes. Sur un être surnaturel cela augmente juste de 1 ou donc 2 les dés de malus de souffrance, et encore l’effet peut être annulé pour 1 point de volonté ou un jet de (Maîtrise de soi) difficulté 6.
Parfois utiliser pour montrer que le monde n’est pas ce qu’il semble, afin d’amener une expérience mystique chez un mortel.
Pour augmenter la souffrance la cible doit avoir déjà pris au moins 1 dommage.
Parfois utilisé pour enseigner les bases d’Auspex, par les anciens Cappadociens.
Nigrimancie 1
Nécessite un corps mort bien préservé. Avec les tissus morts, le nécromancien crée 7 parties génitales mâles ou femelles. Tout nécromancien violant rituellement le corps voit ses difficultés de Nécromancie baissées de 1 pour la durée du rituel (la voie pas les rituels), ou 2 si ensuite on cible une personne du sang du corps violé.
De plus, 7 nécromanciens au maximum peuvent bénéficier du passage de Volonté entre eux suivant leurs besoins. Ils peuvent aussi ressentir leurs sensations tactiles rien qu'en se concentrant.
Rituel bien gore de nécrophilie, qui clairement n'est pas recommandable à des mages sur la voie de l'humanité. Le rituel est divulgué par le clan sous prétexte de puissance mais sans doute plutôt pour faire reculer la voie de l'humanité dans le clan.
(Note : Une version demandant 1 en Domination existe et permet de bénéficier du bonus sur l'usage de la voie y compris contre d'autres vampires.)
Voie de la confrérie mystique 2, Méditation 2
Le mage par un travail intense affine ses perceptions mystiques et mémorielles.
Il peut dans la nuit après avoir fait une lecture d'aura sur un sujet, en se concentrant sur une représentation (dessin, tableau...) de la cible, refaire ses pouvoirs de lecture d'aura. Cette fois-ci la difficulté est baissée de 1. Il ne peut que faire que jusqu'à 2 succès de plus que sur le jet d'origine.
La pratique de cet exercice permet aussi de développer le mérite mental : Mémoire édeitique.
Dans un lieu hanté, lieu lié aux fantômes, le mage par sa magie attire l’attention des fantômes et ceux-ci sentent qu’il est très aisé de communiquer avec lui. Le rituel affaiblit les défenses du mage contre les pouvoirs des fantômes, -2 en difficulté sur tous les arcanos contre le mage.
Voie de la pourriture du tombeau 1
Le vampire mélange son sang aux cendres d'un mort, et boit la potion. En cas d'échec critique, il la régurgite, en plus d'un Sang par 1 lancé. Si c'est un succès, tout humain qui mourra sous ses crocs, ou tout corps qui sera par lui, se transformera en cendres en 3 tours, et ce succès fois (pas de possibilité d'annuler l'effet). L'effet disparaît jusqu'à disparition des succès, ou la prochaine pleine Lune.
Mortis classique 1 ou Voie de la pourriture du tombeau 1, Calice 1
Le mage enchante un mortel pour que ce dernier soit plus réceptif aux pouvoirs vampiriques.
Le rituel demande que la cible soit tatouée d'un symbole d'appartenance (généralement un signe secret de la Camarilla). Le rituel se fait en 3 séances, comme un lien du sang. Il requière du sang de 3 vampires différents du groupe auquel on souhaite lier le mortel.
Voir l'avantage de la Camarilla : Calice.
De manière générales les pouvoirs de vampires fait par son groupe de rattachement se feront avec +1 dé et - 1 en difficulté. (il faut avoir soi même 3 en Calice pour profiter pleinement de l'effet)
Le nécromant prend un crâne intact, recouvre les orbites et les dents de sa Vitae, et le plante sur une pique de fer à l'entrée de son havre. Si une personne autre que le nécromant entre, la mâchoire du crâne s'ouvre, et un hurlement terrible s'en échappe, capable d'éveiller un vampire en plein jour (reste à rester éveiller...). Le hurlement dure succès minutes, ou bien s'arrête si l'intrus meurt, ou part. Le crâne conserve les statistiques de celui dont il est issu pour ce qui concerne la perception et la vigilance. De nombreux cappadociens ont tentés avec des résultats divers de faire des crânes d’alarme ayant pour base des crânes de vampires. Le crâne d'alarme ne peut généralement avoir mieux que les statistiques de son vivant, pour un crâne de vampire l'Auspex conservée ne peut être supérieur au score en Servant. Un crâne avec un score supérieur à 2 consomme sans doute une énergie supérieure où laisse une trace à définir. Le rituel est parfois utilisé comme base pour faire des assemblages baroque avec des Relique d'Ancien. Pour rester un objet mineur le crâne est comme une goule en stat. Pour mieux, il consomme souvent au moins 1 en Objet magique ou un rond de Servant Mort vivant.
On ne peut en mettre en dehors de son sanctuaire de magie (zone de Malédiction).
Objet magique mineur ou Servant mort_vivant.
(Sort)
Le sort est rapide, 1 action, il nécessite des paroles en grecque et une épingle en or.
Chaque succès inflige 1 dommage aggravé au mage qui espionne, (maximum Mortis/2) pour l’aggravé, l'encaissement se fait normalement. Si la cible ne prend ne serait-ce qu’un dommage elle a un œil crevé, sa magie ne prend fin d’elle même qu’une fois les deux yeux crevés.
Ce sort n’affecte que la magie qu’elle soit d’origine humaine ou vampirique, par contre elle n’a aucun effet sur les discipline comme Auspex ou autre.
Voie de la nigrimancie 1
Le vampire lie un os d'un doigt humain avec une lanière de cuir imbibée de sang. Puis le nom d'une personne morte est prononcé. L'os se comporte comme un pendule en se tendant vers l'endroit où se trouve la plus grande quantité des restes du défunt. Si un tel endroit n'existe pas, le pendule tourne sur place.
Le mage fait ce rituel avant de s'endormir et allume une bougie, lorsque celle-ci s'éteint, il se réveil. Le rituel coûte 1 point de volonté à lancer.
Utilisé pour programmer un réveil de jour. Son jet de réveil est avec -2 en difficulté, et il a 1 succès automatique sur son premier jet de voie.
Auspex 2
Le vampire ouvre grandement ses sens et ses perceptions mystiques.
Il se branche sur le monde surnaturel, et écoute ce qui en revient. Le rituel consiste a tenter de provoquer volontairement les flashs de précognitions divinatoire d’Auspex. Il s’agit d’une vieille technique. Si le rituel est réussit, le vampire regarde ses succès de 1 à 4, il n’a aucun sujet sur la divination qui portera donc généralement sur le monde des mortels avec une préférence pour les événements religieux ou militaires. Plus de 4 succès permet d’orienter sur des sujets occultes, et, à partir de 7 succès, on peut même orienter sur un individu spécifique. Bien sur, dans ce cas, le score d’Obfuscate de ce dernier est réduit des succès et risque fort de rejeter la divination dans une zone de succès ne permettant pas les enquêtes personnelles. De toute manière, ce rituel est réputé pour son imprécision et les flashes d’Auspex en eux même n’ont jamais été d’une clarté exemplaire. De plus, une pratique trop fréquente fatigue l’esprit du mage et rend ses prédiction de plus en plus tranchées et fatalistes.
Les mages mortels peuvent souvent créer des variantes pour créer relativement aisément au moins 1 faux point d'Auspex d'opportunité, il leur faut souvent cependant par le biais d'illumination obtenir le premier point.
(Sort), Sagesse populaire 2
Par un simple geste de protection le mage durcie la frontière entre les deux mondes.
Une action, gratuit, le mage augmente de 1 le voile dans la pièce, ou zone où il se situe, pour la scène. Il faut avoir au moins 2 en Sagesse populaire du pays où l’on se trouve.
Ensemble de pratique curative utilisables de manières personnelles. Elles permettent à un vampire d'avoir une résistance aux maladies vampiriques accrue, en augmentant la résistance naturelle de ce dernier ou en accélérant les réponses naturelles.
Permet alternativement, une fois par nuit, soit de faire faire son jet de guérison avec 1 en Fortitude s'il ne l'a pas, ou avec 1 en Résistance aux maladies, ou bien de faire un deuxième jet pour la même nuit.
Les vampires étant en règle générale affecté par très peu de maladie et ces dernières n'étant que rarement vraiment dangereuse pour eux, ce rituel n'a pas vraiment beaucoup de succès. D'autant plus que les Cappadocian avec leur Fortitude naturel n’en voyaient pas l'intérêt.
Pour un mage mortel : permet de gagner 1 dé de Constitution et de multiplier la vitesse de récupération contre les maladies mortels par le score en Magie rituel. L'effet est cependant personnel.
Le rite est personnel.
Voie de la confrérie mystique 1
Le rituel sert à créer ou atteindre des états mystiques. Il est utilisable par divers mystiques pour avoir des idées de progressions sur leur voie. On peut aussi l'utiliser pour focaliser la compréhension des énergies internes, le rite est alors un bon moyen de compréhension pour apprendre de l'Auspex ou de l'Obfuscate.
(Note : ce rituel est très dangereux à réaliser seul. Il faut généralement un groupe pour canaliser et guider l'utilisateur. Il convient d'être au moins aussi nombreux que les score de discipline étudié ou encore l'importance de l'illumination tentée, sans quoi la folies et la décrépitude mentale guette rapidement l'utilisateur.)
(Note : C'est le volet collectif qui est la marque de la voie de la Confrérie Mystique, les capadociens qui sont les premiers à avoir développé ce rite en usait seul et sont rapidement devenu fous et dégénéré. Pour les rares Giovanni ayant étudié ce rite, il est certains qu'il a joué un rôle important dans la chute du clan. Il est donc systématiquement détruis des bibliothèques, ou mis à l'index des pratiques suicidaires de l'ancien clan.)
Le rituel est réellement un outil puissant mais très dangereux, la pratique collégiale inventée par les Malkavian, et leur pratique de la folie leur permet d'en user avec moins de danger, en tous cas quand on est déjà fou.
Le vampire couvre ses yeux, en un geste de lamentation, et murmure des chants. Quand il enlève ses mains, tout prend l'apparence de la mort, de l'usure. Les mortels ont l'air malade, les vampires sont resplendissants de santé volée, et ceux qui vont mourir sous peu sont couverts de traces noires. Si la mort va être violente, l'éclat noir est brillant. La vision dure jusqu'au prochain sommeil du vampire.
Le vampire acquière une vision identique à celle que les fantômes ont sur le monde des vivants. L’effet dure une scène. Le rituel met 10 minutes à se lancer.
Le nécromant fait bouillir du sang, de la moisissure de tombe, et de la graisse animale dans une bouilloire en fer. Chaque succès transforme une tasse de la mixture en une gélatine gris-verte. Le surplus est vidé de la bouilloire. Le vampire ajoute une goutte de son Sang, et la mixture devient une moisissure avide de chair morte ou vivante, y compris celle du nécromant. L'effet dure 1 mois. Quand une personne est touchée, chaque équivalent d'une tasse de liquide inflige 1 dé de dégâts aggravés, -1 dé par tour suivant. La chair est dévorée, jusqu'à l'os.
Chaque dose est 1 Objet magique mineur, on ne peut avoir plus de dose en 1 paquet que son score maximum en Objet magique. Des versions grenades ont été utilisées récemment par des Furores, dans des enveloppes de verres couverte de runes de Mortis.
(Dextérité + Arme de jet) difficulté 7, (Esquive) difficulté 7
La cible prend les pleins dommages, dans x mètres de rayons autour on prend les dommages -2 dés (x = le nombre de dés de dommage à l’origine.
Si celui qui esquive fait un grand bond il peut ajouter sa Potence à l’esquive.
On utilise le score Max en Objet Magique ou Relique du créateur (limité par le porteur) en dé Dommage. Le premier dommage en aggravé, éventuellement le deuxième aussi si le créateur de la Moisissure affamé à 5 ou plus en (Voie de la pourriture du tombeau+ Antropophage+Deimos).
Les dommages des rounds suivant n'ont pas de marge mais peuvent être eux aussi en aggravé.
La cible initiale prend la marge de toucher en dommages automatiques, avec comme maximum le score en dé de l'arme. Ces armes sont fragiles et dangereuses, un échec critique est toujours synonyme d'éclatement de l'arme sur le lanceur.
Magie efficace contre ce genre d'attaque : vent, terre, cri.
(Note : les dommages aggravé occasionné par la moisissure laisse la peau même soignée abîmé ou changé. Seul des soins magiques un peu plus élaboré en viendront à bout rapidement, certains vampires ont même vu leur aura de vrai forme abîmé par des expositions répété à la moisissure affamé surtout si celle-ci est créé par un vampire de génération largement supérieure à la leur.)
Mortis classique 1 ou Corps du monstre 1, (Mortis + Méditation + autre magie) 5
Rituel permettant de maintenir un effet de vieillissement ou rajeunissement lancé sur soi ou sur autrui sur une longue durée. Un objet lien est utilisé pour fixer l'effet, le rituel utilise un morceau d'un vampire ayant eu un corps physique ancien, ou jeune, dans le cas d'un rajeunissement. Le rituel prolonge juste l'effet, et le masque contre des tentatives d'intrusion.
Pour lancer le rituel, il faut avoir un excellent entraînement aux exercices corporels ou bien un support magique plus puissant que les utilisateurs du Mortis traditionnel.
Principalement pour maintenir sur la durée une fausse identité de vieillard sans avoir à refaire régulièrement le pouvoir de niveau 1. On peut aussi éventuellement l'utiliser en attaque magique à distance pour réactiver le pouvoir sur une personne sur qui on l'a déjà fait, mais cette fois avec une portée de (Charisme + Occulte) * Malédiction en portée. La magie est agressive, peu discrète, connue. La détruire nécessite un mage compétent mais n'est pas trop difficile, des rituels de purification de niveau 3 ou bien divers actes magiques de niveau 4.
Pour maintenir le rituel, on utilise soit un Objet magique crée pour l'occasion, Artisanat (ossement) 4 ou plus et 2 ronds d'objet magique, ou bien une relique d'un vampire (relique 1) et un petit travail d'ivoire pour y mêler un bout de son propre squelette (souvent une phalange) Artisanat (ossement 3)
Voie de la pourriture du tombeau 2
Le mage doit déjà avoir fait avec succès sur sa cible le pouvoir de niveau de la voie Voie de la pourriture du tombeau.
Il doit avoir du sang de quelqu'un de la lignée de la cible, avec comme génération d'écart maximum le score en génération de sa source de sang.
Le rituel est très perceptible, et aisément annulable par des rituels appropriés.
La portée est de 30 kilomètres. La cible perds 1 point de dépense de sang, elle réduit sa réserve de sang maximum de 1 par succès, et à 5 succès perd 1 point de célérité, qui ne peut plus s'activer qu'en Frénésie et au prix de 1 point de volonté.
On ne peut faire plus de succès dans ce rituel que le score de (Mortis + Voie de la pourriture du tombeau).
La Fortitude est un encaissement automatique par point contre les succès de ce rituel.
La durée de l'effet est variable, souvent au moins un jours par succès sans action magique curatrice.
La mage attaquant peut faire usage de malédiction pour étendre la durée à moitié des succès en Lune, avec une dépense en composantes (Niveau de Ressource) égale à Fortitude *2 de la cible.
Un mage doué en Malédiction peut étendre la zone d'effet de 30 à 100 kilomètres ou un bassin magique (zone plus flou et éventuellement plus étendue) avec un score en (Magie + Malédiction) de 6.
Chaque membre de l’assemblée se coupe un peu de chair et la pose sur une pierre. Après une courte cérémonie, chacun consomme un peu de la chair qui a été enchantée. Tant que dans l’assemblé une personne a plus que soit en Force, on gagne 1 point de Force, tant qu’une personne a plus que soit en constitution, on gagne 1 point de constitution.
Il s’agit d’un boost pour toute la nuit.
Avec 5 succès ou plus, ceux qui n’ont pas Potence gagne 1 en Potence et ceux qui n’ont pas Fortitude gagne 1 en Fortitude. Cependant, il faut qu’au moins 1 participant de l’assemblée dispose de ces disciplines.
Une utilisation régulière donne accès aux bases de ces deux disciplines.
Une utilisation régulière entre le même groupe revient à faire Vaulderie.
Relique 1
Le mage s'ouvre à la puissance des anciens, il baisse de 1 un prérequis éventuel pour bénéficier des avantages d'une relique. Le rituel a aussi une version utilisé dans les temps anciens pour s'imprégner de la puissance d'un ancien avec qui l'on dort. Cette version était utilisée pour acquérir des disciplines mentales en torpeur dans les temps archaïques où l'apprentissage de discipline était vu de manière tabou. L'usage de ces rituels était sans doute alors aussi tabou, ou perçu comme une sorte de vol...
Avec la création de vaste crypte commune récente ces rituels ont été redécouverts par certain Nosferatu pour y trouver un moyen de valoriser la torpeur, et par certains Giovanni qui monétise ainsi l'emplacement de torpeur...
Ce rituel correspond à un ensemble de pratiques qui, avec l'expérience, peuvent être améliorées; certains pensent donc que le rite a une version niveau 4, voir une niveau 6. On imagine des abaissements plus forts, voir l'annulation, ou bien une proximité avec la relique (ou l'ancien) moins grande.
(Notes : ce rituel n'affecte pas les niveaux en vertu, volonté et Voie demandé pour combattre les malédictions des reliques. Le rituel fonctionne à partir du moment où la Relique requière un score de Discipline, caractéristique, compétence ou Avantage.)
Voie de la nigrimancie 2
Le nécromancien saupoudre les yeux, le front, et les lèvres de la victime. Pour le reste de la nuit, elle est sujette plus facilement aux possessions de fantômes (2 succès automatiques pour les pouvoirs de possession des personnes et des objets).
Dure même si la terre est nettoyée.
Le mage prépare la poudre, qui compte en objet mineur, et peut l'utiliser plus tard sans parole, ni geste magique. Les fantômes sentent d'ailleurs d'eux-même la faible résistance de ceux qui sont sous l'effet.
La poudre augmente aussi les effets du pouvoir de niveau 4 de Nécromancie.
Voie de la nigrimancie 1, Magie occidentale 2
Nécessite l'œil d'un mort devenu fantôme, la nouvelle lune, de l'encens et une incantation à minuit. Le nécromancien remplace son œil par l'œil du mort. Il voit alors de manière permanente dans le monde des morts. Si c'est l'œil d'un spectre, il entend les murmures des autres spectres (Perception + Occulte pour interpréter). Les revers de ce rituel sont les suivants : l'apparence du nécromancien (-1 en Apparence, sauf avec des lunettes ou équivalent). +1 en difficulté pour tout jet de perception. Mais il y a encore un autre avantage : les pouvoirs de Serpentis 1 et de Domination (avec contact visuel) sont à +1 en difficulté contre le nécromancien. Enfin, l'esprit à qui appartenait l'œil sait ce qui a été fait... et il a -1 en difficulté pour nuire au nécromancien par des pouvoirs.
Objet magique 1 rond
Fortitude 1, Méditation 1
Le mage avant de se mettre en torpeur, par un autre moyen, isole un peu de son sang dans son corps qui ne lui sera à nouveau accessible qu’à son prochain réveille de torpeur. La procédure est une sorte d'exercice de méditation, qui demande 1 heure par point de sang ainsi mis en réserve. Le mage peut mettre en réserve jusqu'à (Fortitude limité par méditation) point de sang.
Par ailleurs, cela lui demande un jet de (Manipulation + Maîtrise de soi) difficulté 5, un succès pour 1 point de sang.
Etude du voile 1
Après avoir ce long rituel, une semaine, la zone protégée devient sinistre et inquiétante,
Les mortels doivent faire un jet de courage difficulté 5 pour rentrer dedans et tous ceux qui ont 1 en volonté ne peuvent y rentrer sans y être soit contraints physiquement soit invités par le propriétaire des lieux.
Dans le sanctuaire les fantômes se sentent bien et à l’abri, ils ont tendance à s’y retrouver.
La surface affectée par ce rituel est réduite à peu près 30 mètres carrés. Pour une surface plus importante, il convient d’avoir le mérite malédiction.
Voie de la pourriture du tombeau 2
Très ancien rituel, probablement utilisé pour la première fois par des mages mortels contre des vampires en Inde vers 1500 avant JC. Il serait ensuite passé en Mésopotamie, et de là adapté par les Capadocians. La version utilisable par des mages vampires seuls est relativement faible, mais est souvent accompagné de nombreux commentaires sur son usage et ses limitation ou performances entre les mains de mages vivants.
Le rituel consiste à insérer une magie de sommeil, de vie et de mort dans le sang de mortel déjà mort. Il a pour objectif de générer une vague de mort dans le corps d'un mort vivant (un vampire). Cette vague affaibli les pouvoirs, et génère une grande fatigue, envie de sommeil.
Seul et sans autre aide magique, les vampires peuvent enchanter du sang qui, une fois en contact avec un vampire, annule 1 niveau de discipline de combat et donne 2 dés de malus. Cet effet est augmenté de 1 sur des nouveaux nés. Chaque point de Fortitude fait disparaître 1 niveau de discipline annulé et réduit de 2 dés les malus de sommeil.
L'utilisation d'un site magiques adapté (un node de mort ou de vie) pour canaliser plus de pouvoir dans l'enchantement, permet à un Mage ayant 6 ou plus en (Mortis + Voie de la pourriture du tombeau), d'augmenter de 1 la puissance, soit 2 niveau d'annulation et 4 dés de malus.
La présence d'un mage mortel participant au rituel permet aussi d'augmenter encore de 1 la puissance.
Il est à noter que ce rituel est relativement aisé à faire pour des mages mortels seul, même très limité dans leur capacité magique, s'ils ont accès un site magique bien adapté.
Le rituel du sang de l'homme mort se retrouve régulièrement dans l'arsenal des chasseurs de vampires occultistes. Sa relative faiblesse en fait principalement une arme contre les nouveaux nés, et des clans ne disposant pas naturellement de Fortitude.
Le sang a une odeur relativement forte et distinctive, que les vampires avec 4 en Auspex ou des dons olfactifs peuvent sentir. Cette odeur est relativement connue des mages pratiquant le Mortis car le rituel est assez connu même s'il est peu pratiqué.
Le rituel est souvent utilisé pour faire une patte qui est appliquée sur une lame, l'effet étant instantané après avoir infligé des dommages, y compris encaissés (sauf si entièrement par l'armure).
Les détenteurs de l'avantage Domaine de cendre réduisent automatiquement de 1 les succès du rituel par 3 points dans l'avantage.
L'ordre de désactivation des pouvoirs est toujours Célérité, Potence, Fortitude.
Auspex 2 ou Médium 2, Domaine 1
Le mage fait son rituel et devient conscient des passages du voile dans son domaine, sa surveillance s'étend principalement aux passages vers le monde des morts. Il perçoit cette activité par un jet de (Auspex + Médium). S'il possède 5 en Médium, il est en alerte vers les deux mondes.
Deimos 1
Tout point de sang sortant du vampire, jusqu'à la fin de la nuit, se transforme en bile noire, et ne peut être utilisé en tant que sang vampirique. Le vampire prépare une décoction de sang coagulé et de venin de serpent. Toute personne buvant le Sang du vampire (ou mangeant sa chair) doit réussir Constitution difficulté (7 + (nombre de points ingérés ou nombre de blessures ingérés) – Fortitude). Un échec indique que pendant un tour entier, la victime vomit la bile. Le jet doit être renouvelé jusqu'à purge totale. Sur un échec critique, un vampire vomit autant sang que de 1 lancé.
Note : ce rituel est à la base thaumaturgique mais je pense que c’est bien sur faisable en mortis, et d’ailleurs sans doute vient-il de cette origine.
Permet de châtier son fils à distance pour un crime qu’il a commis envers soi.
Ne peut être fais qu’une fois par crime.
La distance n’est pas une limite, le rituel demande 3 heures de préparation pendant lesquels le fils se sent mal à l’aise et en danger.
(1 point de dommage létal par succès) + 1 point de dommage aggravé.
Le mage ne peut réaliser ce rituel pour autrui.
Artisanat (vin) 2
Le rite demande au nécromancien d'entretenir des pieds de vignes et de les arroser de sang vampirique au moins une fois par trimestre. Le produit enchanté est transformé en vin, on y mêle une moitié de sang des morts, et une moitié de sang animal, le résultat est une boisson qui nourrit tous vampire et possède son propre arôme spécifique et très reconnaissable. La boisson doit être crée dans un cimetière avec un voile très faible ou dans un lieu magique. Le rituel pompe clairement une partie de l'énergie spirituelle du lieu. La boisson se dégrade très vite sauf certains jours mystiques variables selon les régions. On l'utilise donc souvent à l'occasion de fêter pour ces jours précis. Permet en l’occurrence de doubler temporairement sont score de Domaine de cendre, en y ajoutant le troupeau animal d'un autre vampire et d'en faire profiter n'importe qui. Utiliser le plus souvent pour nourrir une population vampirique de passage pour un événement spécial.
Le nécromancien par ce rituel coupe la langue de celui qui en « bénéficie », les imprécations et les onguents complexes qui sont ensuite appliqué (Herboristerie 3) rende la repousse magique impossible. Ce rituel affecte aussi les goules, et même les créatures surnaturelles, y compris vampire. Bien sûr, dans le cas d’un vampire, la langue repoussera un jours, généralement durant la prochaine torpeur, ou bien quand la cible gagne 1 point de fortitude, ou d’une discipline de transformation (Protean, Vicissitude, Serpentis). S’il se fait lui-même repoussé sa langue en se soignant (1 point de sang et 1 aggravé) ou avec Vicissitude celle-ci se recoupe pendant son sommeil diurne.
Le vœu de silence ne peut durer plus de succès *10 en années.
A l’origine ce rituel servait soit à avoir des serviteurs silencieux, le rituel garanti la survie de la cible à l’ablation de la langue, soit pour provoquer une expérience mystique sur certaine voie. Il s’agissait d’une épreuve pour les jeunes entrant sur la voie des ossements, elle est parfois encore pratiqué soit comme punition soit comme épreuve sur la voie de la Cruauté (voie proche du Pêché, ou sur certaines tradition violente de la voie du Paradis).
Artisanat 4 ou un objet de la cible
Ce rituel permet de faire voir une image de sa mort à la victime (ou plutôt, une matérialisation de ce qu'elle craint le plus pour sa mort) . Pendant la durée d'effet du rite, les visions surviennent de manière aléatoire souvent pendant ou après des scène stressantes pour la victimes.
Nécessite 2 heures de rituel, et une image (réalisé par une personne ayant vue la cible et ayant 4 en Artisanat) ou un objet personnel de la victime.
Une image permet de faire jusqu'à score en Artisanat en succès, alors qu'une ancienne possession permet de ne pas avoir de limite.
Elle souffre de succès crises d'angoisses avec des visions par jour. Les visions arrivent de manière aléatoires, on ne peut contrôler le moment d'émergence, cependant à partir de 3 succès, au moins une d'entre elle par nuit arrive à un moment défavorable.
A chaque vision, la victime doit réussir (Courage) difficulté 7, ou être pris d'une panique le paralysant pour 3 tours. Sur un échec critique, elle est paralysée pour une scène, et souffre de +1 en difficulté pour tout jet durant une semaine.
Il s’agit d’une attaque par malédiction, la portée maximum est de 120 kilomètres. L’image doit être de très bonne facture, il faut au moins 4 en artisanat.
Cette attaque magique est brutale et aisément identifiable, elle fait partie de l'arsenal classique.
Un vampire avec une discipline mentale de contrôle mentale (Animalisme, Présence, Domination ou Aliénation) peut ajouter son score à la difficulté du mage qui veut lui infliger ce rituel.
Une cible ne peut avoir au pire que +1 en difficulté en même temps.
Seul le rituel Yeux de la Tombe le plus puissant est efficace à un moment donné, il ne peut donc y avoir d'attaque avec plusieurs rituels de ce type en même temps.
Le rituel est un effet magique qui génère une condition psychologique et des hallucinations.
La cible bénéficie donc de ses protections éventuelles contre n'importe laquelle de ces trois facteurs, idem pour d’éventuelle source de guérison externe.
Le rituel de N2 est difficulté 5,
Les succès indique l'efficacité et aussi la durée (en jours avant d'avoir à refaire l'effet), refaire le rituel consomme un point de volonté ou 1 point de Malédiction.
La cible peut ajouter son score de Rêve à la difficulté pour l'affecter s'il prend une action onirique pour se protéger.
La cible disposant d'une magie onirique peut à la suite d'un effet de Protection simple (avoir 2 dans une voie onirique) ajouter son score de Contrôle à la difficulté pour le prochain effet de ce type sur lui. Un mage de ce type peut étendre cette protection sur toute personne ayant de son sang dans les veines (ou l'inverse) ou qui est marqué dans un de ses avantages (ou défauts).
Voie de la pourriture du tombeau 2
Le rituel demande du sang d'un nouveau-né de moins d'1 an.
Après avoir lancé le rituel, le sir du nouveau-né, s'il était à moins de 25 kilomètres au moment du rituel, perd 1 rond dans toutes ses disciplines, et se sent très fatigué. Il regagnera 1 rond de discipline par an en commençant par celle de clan puis ses disciplines favorites.
Une cible avec Fortitude lance celle-ci difficulté 5 et réduit les succès de 1 par encaissement.
Une cible ne peut perdre plus de rond de discipline que de succès sur ce rituel. Seul le rituel de ce type le plus efficace est compté.
Voie de la confrérie mystique 3, Domination 4, Domaine 1
Le Malkavian met en œuvre ce rite pour créer un point de convergence de folie qui lui soit positive, le lieu de convergence doit être au sein de son domaine un lieu avec un fort impact spirituel ou psychologique.
Il ne peut lancer ce rituel seul et doit avoir avec lui au moins 2 autres adeptes de la Confrérie mystique (minimum 1). Ensemble, ils peuvent créer une alliance des fous.
Le rite met plusieurs mois à être mis en œuvre.
Une fois actif, le lieu de convergence attire les fous de la région et le Mage peut se lier à eux relativement aisément.
Il gagne 1 allié fou par point en allié, ces alliés viennent peu à peu.
Une fois le rituel lancé c'est dans un tel lieu que le Mage qui dispose des prérequis peut développer le tour Toile de folie.
Voie de la nigrimancie 2, Voie du cannibalisme 2
Permet de faire ressentir le Baiser à un fantôme, de manière amoindrie mais efficace.
Utiliser pour avoir des faveurs de fantôme qui goûte ainsi un rare plaisir de leur côté du voile.
Nécessite le crâne d'un mort. Le nécromancien décalotte le haut du crâne, et en fait un bol couvert d'argile qu'il fait cuir dans un four. Si l'un des descendants du mort, dont vient le crâne, mange dans le bol obtenu, ses promesses deviennent porteuses de puissance: s'ils ne les respectent pas, il est hanté par un spectre jusqu'à accomplissement de ses dires.
Le rituel est effectif sur des mortels donnant un bonus en dé de 1 ou 2 pour l'accomplissement de la prophétie. Pour que le rituel ait un effet sur des vampires, il faut utiliser le crâne de l'ascendant de la cible. Le mage peut faire gagner jusqu'à 1 dé par différentiel de génération, il ne peut faire gagner plus que son propre score de génération.
Faire Boire l'eau du Styx est un bon moyen pour commencer à enchanter un Calice vampirique.
Ces derniers ont une longue histoire connue d'enchantement et de maléfice, et sont des artefacts réputés dans le monde des Reliques.
Nigrimancie 3
Le nécromant chante une complainte au mort, se mord la langue et crache 1 Sang sur le sol. Un brouillard légèrement lumineux se répand en quelques minutes, dans un rayon de 5 m par succès. En plus d'obscurcir la vue, il révèle sous forme évanescente les fantômes. Ceux-ci peuvent parler par murmures pendant 1 minute en dépensant 1 Volonté. On peut ajouter son score en Domaine dans un domaine, ou en Malédiction dans son sanctuaire.
Le chant prend 45 minute – 5 minutes par point en Rituel et aussi par point en Domaine ou Malédiction. La portée est aussi augmentée de 3 m par point en Rituel + (Domaine ou Malédiction).
Le brouillard peut être fixe ou attaché au nécromant, il réduit la Perception de tous ceux qui n'ont la connaissance de ce rituel ou font parti des associés (par point d'avantage) du Mage.
Le rituel fait perdre 3 point de Perception (-1 par 2 point dans une discipline Magique), tant que la perte est d'au moins 1 tous les jets d'Astuce se font avec un malus de +1 en difficulté.
Calice 2, Culte 1
Le mage peut enchanter une personne (un calice voir effet de l'avantage dans avantage de la Camarilla).
Le rituel est le plus souvent fait à l'occasion du rituel d'initiation du Calice. Il s'agit d'une Bénédiction de la personne pour que l'énergie afflue en elle. Le rite est soutenu par l'énergie spirituelle du culte. La cible gagne des jets de Constitution pour résister aux maladies avec -1 en difficulté ainsi que pour se soigner (y compris se remettre de perte de sang).
La cible gagne tant qu'elle est Calice un 1 point sur sa réserve Maximum de sang.
(Auspex + relique) 5 (avec un minimum de 1 dans chaque)
Le vampire ayant appris cette ensemble de pratique est capable de comprendre, prévoir, identifier les effets des reliques.
Le premier succès donne la voie d'attachement de la relique. Chaque succès supplémentaire lui donne accès à la compréhension rudimentaire d'un des effet, pour 2 succès par effet, il en a une compréhension complète.
Si le vampire dispose du pouvoir de niveau d'Auspex des Cappadocians, son jet de difficulté est avec -2 en difficulté.
Notes : un vampire peut utiliser dans le calcul pour pouvoir lancer ce rituel son score en Méditation : par 2 points il ajoute un score requis. Cependant il lui faut toujours au moins 1 en Auspex et 1 en Reliques. Avec Auspex 3 Cappadocian, sans le rituel le vampire peut tenter une analyse celle-ci se fait alors difficulté 7, les 2 premiers succès indique la voie, ensuite chaque 2 succès donne une compréhension rudimentaire d'un effet. Sans la connaissance du rituel, il n'est pas possible d'avoir une compréhension complète d'un effet.
La difficulté de base est de 6, mais -1 en difficulté pour les reliques à 1 et par contre +1 en difficulté par point au-dessus de 2.
Le mage doit disposer pour faire ce rituel d'un vampire consentant avec 3 en Présence, d'un vampire consentant avec 3 en Domination, et d'un vampire consentant avec 3 en Obfuscate.
La zone d'effet du rituel sera la totalité des domaines des participants qui peut donc aller de 1 à 4 personnes.
Les participants font une sorte de danse/charivari dans les cimetières de l'ensemble de la zone couverte. Il doivent tous avoir au moins en Danse (athlétique ou expression) le score de participant au rituel.
A chaque participant à la fin du rituel fait un jet en relation avec son pouvoir :
Mortis (Intelligence + Danse)
Presence (Apparence + Danse)
Domination (Charisme + Danse)
Obfuscate (Manipulation + Danse)
La totalité des succès est cumulée et utilisé comme une réserve de succès de pouvoirs mentaux qui sont automatiquement utilisés pour effacer de la mémoire ou rendre désagréable un sujet de discussion parmi des mortels. Le rituel sert donc à couvrir des brèches du silence, au sein des domaines des danseurs. Le rituel n'a pas besoin de cibler nominalement des humains, il attaque automatiquement ceux qui pourrait nuire au secret.
Nigrimancie 1
Fait apparaître un groupe de danseurs et de musiciens venant de n'importe quelle époque (au choix du vampire), se dissipant au lever du soleil. Ils ne sont qu'illusions. Il faut soit se situer dans un lieu qui a été festif, soit avoir avec soi un souvenir d’une festivité passée auquel serait associé les musiciens qu’on veut faire venir. Par exemple un ancien instrument…
Le rite peut être utilisé pour deux raisons autres que pour le plaisir :
Assainir une zone de ses énergies (usage sur plusieurs mois) ou émotions (on peut utiliser le rituel pour amoindrir d'éventuel pouvoir de lecture de lieux postérieur la moitié des succès est retranchée).
"Interdire" le lieu à des forces néfastes d'autres types. Pendant la durée de l'apparition des forces magiques avec un statut inférieur à 3 ne peuvent tenter d'entrer dans la zone.
Nécromancie 2
Requiert 3 heures de rituel, 1 os de doigt du mort concerné, le nom du mort et un morceau de pierre tombale (ou tout autre élément d'une tombe). L'os du doigt devient alors réactif à un Lien du Fantôme, portée environ 25 mètres.
On peut aussi utiliser le rituel avec juste le nom d'usage d'un fantôme pour s'induire des flashs pré-cognitifs ayant pour sujets ses ancres.
Voie de l’animation cadavérique 2, Magie occidentale 1, Langue hébreux
Il s’agit d’un sort, une action, gratuit, il faut toucher le front de la cible.
(Dextérité + Bagarre) difficulté 7.
La cible si elle est une construction de chair subit les effets.
Donc une gargouille créé, et non étreinte tombe dans cette catégorie, ainsi que toutes les constructions créées par le biais de bio-expérimentation (voie de magie) ainsi que les Vozhd.
(Intelligence + Occulte) difficulté 6
Chaque succès engendre 1 dommage, les premiers jusqu’à concurrence de (Mortis + Voie de l'animation cadavérique) /2 sont en aggravés.
Mortis classique niveau 2 peut être fait en plus en action gratuite.
Si la cible n’est pas un Golem, le sort échoue.
Si la cible est une gargouille ou une goule de Gargouille, le sort peut être fait mais il passe difficulté 7.s
Le sort est aussi efficace contre les Zombis servant et Athanatoï.
(Ressource + (Artisanat (verrerie) ou alchimie) 8
Avec ce rituel et un imposant matériel de laboratoire et de distillation le Nécromant distille de nombreuse fois de l’eau noire et du mercure qu’il a fait au préalable. L’ensemble de l’opération prend de long mois. Au final, il obtient une quantité plus ou moins importante d’un liquide gris métallique qui a pour faculté de plonger les vampires en sommeil. Son odeur est caractéristique et il ne se mélange pas car très lourd il se reforme très vite.
Celui qui en boit une pleine coupe va tomber d’un sommeil très profond en quelques minutes. Il ne saurait s’en réveillé de lui-même, tant ce sommeil est proche de la torpeur. Ce sommeil dure 1 scène à 7 nuits. (1 rond)
Si la quantité produite est très importante on peut en faire une cuve où tous vampire plongé ne saurait se réveiller de torpeur avec que la distillation elle-même ne disparaisse. (2 ronds)
Le nécromants installe le mort-vivant dans un cercle et fait ce rituel de 15 mn, le mort vivant à la fin du rituel s’endort. Endormi, il ne se réveille que sur des circonstances fixes et bien décrites, un son, un mouvement. Endormi, il ne consomme que 1 point de sang par 10 ans.
Un mort-vivant endormi se nourrir automatiquement si il est imbibé d’eau noir.
Une fois réveillé un mort vivant ne se rendort pas tous seul.
Utiliser ce rituel de jour sur un vampire endormi pour qu'il ne se réveille pas est possible. Chaque succès permet normalement de maintenir endormi le vampire endormi pour une journée, et il est possible qu'il tombe en torpeur faute de sang. Cette utilisation reste dangereuse, des réveils inattendu sont possibles, ou parfois c'est la bête elle même qui prend les choses en main. Clairement, la psychologie joue beaucoup. Si le vampire est en confiance ou s'il a des raisons de craindre pour sa vie.
Étude du Voile 2 Médium 1
Réécriture d'un rituel ancien par les Sorcières du clan Giovanni, il sagit d'uneadjonction technique nouvelle aux capacité du Mortis. C'est donc une certaine nouveauté et fierté technique des sorcière. Le rituel est semblable à Fabriquer un piège à rêve en Magie Antique Européenne.
Deimos 1, Ressource 4
Le mage enchante un objet de luxe, souvent un bijou, un collier, un bracelet, puis sacrifie une personne à l’objet ; alternativement on peut aussi utiliser un bijou pour lequel on a déjà tué, par exemple un collier volé dont l’ancien possesseur à été tué pendant le cambriolage. Le mage tisse une malédiction sur cet objet, celui qui en sera le possesseur sera la cible de spectres qui seront attirés par le charme du bijou.
Objet Magique 1 ou Malédiction 1
Étude du voile 3, Herboristerie 3
Le nécromant prend la main d'un mort, l'enveloppe d'un linceul, la presse pour en extraire tout le sang, et la conserve dans une jarre de terre cuite remplie de sel, d'origan et de piment. Après une nuit, elle est retirée et séchée dans un tissu, avec de la verveine et des fougères. La main est enduite de la graisse d'un pendu, et les doigts allumés. Le nécromancien chante "Que tout éveillé le reste et tout endormi le soit plus encore". Toute personne non surnaturelle tombe dans un sommeil dont on ne peut la tirer. Pour chaque personne non affectée, un doigt s'éteind, le premier pour le mage. La torche peut être éteinte à volonté par le Nécromancien, ou par un autre, mais seulement avec du lait. Dure une scène, la main est réutilisable indéfiniment. Quand tous les doigts s'éteignent la magie prend fin et les non-éveillés peuvent se réveiller.
La magie de la main prend effet dans un rayon de 25 mètres et affecte jusqu'à Mortis + Etude du Voile + (herboristerie * Malédiction) personnes. Les éveillés ne sont pas affectés de même que les prêtres et les nobles.
Une main de gloire compte pour un 1 point d'Objet Magique ou de Malédiction pour son créateur.
Une main de gloire compte pour 2 points d'Objet Magique pour un autre.
Le mage maudit en utilisant le nom commun de la cible, le rituel demande cependant de sacrifier des ressources à auteur du statut de la cible. (Généralement Statut +2 en niveau de ressource).
La malédiction augmente les sens du vampire ciblé, en exacerbant les odeurs ou les sons les plus désagréables. Une cible sans Auspex sera affectée lentement, à savoir au bout de son score de Sang-froid semaine, alors qu'une cible avec auspex se verra rapidement affecté de défaut jusqu'à auteur des succès du mage (avec souvent allergique ail, ou interdiction de domaine artisanat [teinture, poisson..]).
La magie classique de ce rituel est facilement identifiable par divers rituel ou par Auspex.
La contrer non plus n'est pas forcement complexe.
Une conséquence classique au début de cette malédiction est l'acquisition du défaut : Repoussé par l’ail (ou une autre plante odoriférante). Il a déjà été répertorié que même après la fin de la malédiction initiale certain vampire continuait à souffrir de ce défaut là pendant de longue période voir à vie...
Le mage récite les versets du Livre de Nod en hébreu :
« Alors, aussi longtemps que tu marcheras sur cette Terre, Toi et tes enfants vous craindrez ma flamme vivante, et elle te mordra profondément Et consumera ta chair. »
1 action, 1 point de Volonté et 2 point de sang. Puis il fait son jet de rituel. Chaque 2 succès augmentent la difficulté de 1 pour résister aux dommages de flamme. La malédiction dure 1 jour par succès. Pour la lancer il faut une source de flamme à moins de 15 mètre et la cible à moins de 10 mètre de soi.
Une fois qu’on a placé une personne sous cette malédiction, on peut par contre la prolonger à volonté en refaisant le rituel devant une source de feu, duré 1 heure, et chaque succès augmente la durée de 1 semaine.
Entretenir une telle malédiction consume l’énergie et la haine, entraînant un statut a –1 en volonté et une baisse de frénésie de –1 pour résister aux frénésies ainsi qu’une certaine fatigue. A moins d’avoir le mérite Malédiction.
Voie de la pourriture du tombeau 3
Une action, le vampire crache en direction de sa cible, qu'il n'a pas besoin de toucher. Cette attaque peut être esquivée avec +1 en difficulté.
Le jet de crachat se fait en (Dextérité + Archerie), avec 0 succès, on touche quand même si il n’y a pas d’esquive, par contre en cas d’esquive il suffit d’être amené à 0 pour que la magie n’ait pas d’effet.
Moins de 3 mètre difficulté 5 pour le jet de toucher
3-6 difficultés 6 puis plus 1 en difficulté par tranche de 3 mètres.
Portée Maximum : (Force + Potence) en Mètre.
Chaque succès en (Intelligence + Occulte) une fois touché, corrompt 1 Sang en une masse liquide inutile.
Difficulté (Endurance + Fortitude) de la cible. Pas d’encaissement.
Les goules souffrent 1 dommage en plus de cette perte, des veines noires apparaissent sur leur corps. Toute personne n'ayant pas de sang vampirique dans son corps n’est pas affectée.
Notes : 1 crachat peut être préparé d'avance et lancé en se retirant 2 dé sur une action et donc simultanément à l'action.
Dans ce cas la portée max est de 5 mètres. La difficulté est de 4 si au contact, de 5 si entre 2 et 3 et de 6 si entre 4 et 5 mètres.
Les goules qui perdent tous leur point de sang, redeviennent des humains dans le cours du round, si bien que les plus vieilles risquent de mourir avant la fin du round.
Animation cadavérique 3
Le nécromant mélange les cendres d'un Athanatos (voir Voie de l'animation cadavérique 4) avec son Sang, et donne cette potion à une goule. Un échec critique rend la potion toxique (1 aggravé non résistible par point de Sang avalé). Un échec fait que la potion est considérée comme du Sang seulement. Cette potion donne le défaut Visage de Mort, mais permet aussi de réduire de 1 dé sur chaque pénalité de blessure. (Nombre de succès) points de sang sont transformés par le rituel. Ces points sont perdus en premier par la goule. Si la goule meurt, elle renaît immédiatement en Athanatos, liée par le Sang au nécromant. Chaque soir, elle perd un point de Sang. A 0, le corps tombe inanimé.
Auspex 1
Le mage enchante un lieu de repos, généralement un cercueil ou une stèle, avec divers ornement mystique et le vrai nom de l’utilisateur, qui peut être caché ou présent par allusion ou devinettes. Quand celui pour qui est fait le « lit » y repose son Auspex est grandement affiné. Le rituel prend 2 heures à faire et demande un artisan (4) pour que le « lit » soit beau, ainsi que divers encens (Richesse 4).
De jours celui qui dort dans « lit » qui lui est dévolu fait ses jets pour se réveiller à -1 en difficulté. De plus, selon son score en Auspex, il a déjà plus moins conscience des raisons qui le pousse au réveil. Il aura vu et entendu suffisamment pour avoir une bonne idée de la situation. Sur un jet de d’Auspex difficulté 7, il peut même tenter de se réveiller pour des événements ayant lieu dans son domaine et qui ne relèvent pas directement de sa sécurité propre. Par exemple il voit une de ses goules se faire tuer et se réveille pour la faire prévenir…
La nef de l’âme est un objet magique à 1 point.
Voie de la confrérie mystique 2
Le mage récupère des représentations des auras des habitants surnaturels de la cité, ou des membres d'un groupe qu'il veut étudier. Les représentations doivent être faite par une personne connaissant les codes de la voie et donc avec au moins 1. Ensuite il peut faire des cartes interactives des auras de la communauté étudié et utiliser ceci dans un but de compréhension des interactions de chacun voir de prédiction (basé sur la connaissance et non sur de la divination). Le rituel peut aussi inclure de multiple Lancer les Osselets pour introduire une part divinatoire, dans ce cas plus il y a de participants plus la divination est efficace. Le rite peut aussi permettre de découvrir des liens non-connu entre des individus sans donner par contre d'explication sur ces derniers. Ce rituel est un outil de connaissance efficace.
Auspex 3
Ensemble de connaissance et de pratique, utilisée pour mettre les perceptions surnaturelles en accord avec les énergies nécromantiques. Il s'agit de ces pratiques qui ont permis aux Cappadocians de développer leur propre version de psychométrie orientée vers les morts et les cadavres. Une pratique régulière de ce rituel permet à son détenteur soit de changer de type de psychométrie, soit d'acquérir ce type de manière supplémentaire. Cet ensemble de rituel peut éventuellement une fois la psychométrie des choses mortes développée servir aussi pour obtenir l'avantage Médium dans sa version orientée vers le monde des morts.
Certain Cappadociens ont aussi réussi à développer ainsi le don de Double vue, qui est un autre avantage. Enfin, il est aussi probable que lié à la connaissance de l'avantage Méditation, il puisse aussi servir de moyen de développement de l'avantage Éveil. Des pratiques récurrentes sans précaution peuvent conduire à une altération de la personnalité ou à divers obsession morbides, ou défaut Mentaux : Obsession pour les crânes, Nécrophilie...
Pour un utilisateur ayant déjà la maîtrise de la psychométrie des morts, le rituel est un moyen de concentration et d'affinement, permettant éventuellement d'établir des filtres dans ses perceptions afin d'éviter certaines sensations parasitaires pendant la psychométrie. Un mage habile peut donc éventuellement user de ce rituel pour moins ressentir les flammes du passé, ou d'éventuels pouvoir de diversion. En générale, il peut au mieux avec 3 succès gagner l'équivalent de 1 dé, avec 5 succès on peut baisser en plus la difficulté de 1 si celle-ci est supérieure à 7.
(Relique + |Herboristerie/3| + (|(|Occulte (alchimie)/3| + |Ressource/3|)/2)|) 2
En utilisant des cendres de vampires sans certaines disciplines on peut faire une décoction qui ralentis ou bloque certaines disciplines.
Le rite permet de faire disparaître des ronds de disciplines à long terme.
Il est utilisé par des vampires souhaitant perdre des disciplines.
Il est rare qu'il puisse être fait de manière permanente sans l'accord de la cible.
Il permet éventuellement d' « endormir » un ou deux ronds de discipline avec des décoctions utilisable mélangée avec du sang, cet effet n'est généralement pas efficace sur des disciplines au-dessus de 3.
On peut faire la même chose en remplaçant les cendres par des Herbes ou des composantes mystiques.
Les personnes involontaires avec 4 ou plus en Fortitude sont généralement immunisées.
Il faut 2 en Reliques et divers cendres de vampires faibles.
On peut en remplacement avoir 3 en Herboristerie (chaque 3 ronds peut prendre la place d'un rond en relique) ou utiliser des composantes occultes préparées : il faut 3 en Occulte (champs d'expertise : Alchimie) et 3 en ressources ; pour remplacer 1 rond de relique.
Avec 4 en Reliques ou l'équivalent avec Herboristerie ou Alchimie, on peut affecter jusqu'à 3 ronds de disciplines.
Confrérie mystique 3
Le malkavian peut, après ce rituel d'au moins 3 heures, plonger dans un état de transe durant au moins une journée par folie active en lui, pour se purger des folies surnuméraires qui l'affectent. Chaque succès sur le rituel détruit une folie, ainsi que 5 px en Aliénation.
Le rituel se fait soit en Intelligence + Occulte difficulté 8 soit en
(Maîtrise de soi + Méditation) difficulté 5
Pour chaque 18 px de Folie ou défaut Mentaux, le niveau en confrérie Mystique requis baisse de 1, par contre il devient de plus en plus improbable que le Malkavian voit l’intérêt de faire le rituel ou même se rappelle qu'il peut faire ce genre de chose.
Le principal défaut de ce rite est qu'il faut pouvoir revenir à un point de santé mental précédent connu. Si le Malkavian n'a pas accès consciemment à cette information faire le rite est très dangereux, voir suicidaire.
Un échec critique sur ce rite indique immanquablement un épisode psychotique particulièrement dévastateur et souvent aussi l'ajout d'au moins 18 px de folie dont certain pourrait bien être permanent.
Méditation 2
Le vampire à l'issu de ce rituel peut préventivement dépenser 1 point de volonté, qui comptera comme son point de sang, pour survivre la prochaine journée.
Tant qu'on est sous l'effet de ce rituel les gains de volonté sont 2 fois plus ardus.
Une utilisation régulière de ce rituel permet de ne se nourrir que 6 fois par semaine et 5 fois si on a 6 en Méditation(ou 5 avec une spécialisation soif).
Des mages mortels ascètes utilise cet effet pour réduire leur besoin de nourriture terrestre jusqu'à éventuellement les supprimer.
Réduction de (Méditation + Rituel + Node) *10%
Le passage a une suppression complète de la nourriture est généralement un moment mystique intense (Illumination, Moment de vérité et Quietis sont au menu).
Etude du voile 2
(Sort), une action, gratuit.
Ce rituel peut être lancé très rapidement. Le nécromancien danse, se mord la lèvre et crache le sang en cercle autour de lui. Toute action dans le cercle (1 mètre de rayon par succès) de sang se fait à +2 en difficulté pour un fantôme. (Dextérité + Occulte) difficulté (7 en combat, difficulté hors d'un combat) pour faire le cercle proprement.
Tous fantôme en apparition ou possession dans la zone est pris de convulsion car le voile est violemment secoué, d'où les effets (qui durent succès en round et sont centré sur le mage).
Avec 3 succès, un fantôme sous apparition ciblé est éjecté vers le monde fantôme et prend 1 dommage aggravé.
Etude du voile 2 ou Deimos 2
Le nécromancien trace une ligne continue de cendres de morts le long des murs entourant une pièce (en passant au-dessus des cadres de portes). Pour toute tentative d'écoute dans cette pièce, (Perception + Occulte) difficulté 7 de la part de celui qui écoute. S'il fait moins de succès que le lanceur du rituel, il n'entend que des bruits de vent fantomatique (ceux de l'autre monde, en fait). Un échec critique le rend sourd pour la nuit.
Le rite protège contre les écoutes indiscrètes par le biais de rituels ou d'effets de voie magique, mais aussi contre les espions en dehors de la salle. Un mage espion baisse de 1 la difficulté de son jet pour entendre par point au-dessus de 2 dans sa magie. Un espion avec Auspex baisse de 1 la difficulté du jet par 2 point au-dessus de 2 en Auspex.
Un mage qui connaît le rituel n'est pas affecté par ce dernier.
Relique
Ce rituel est un classique du Mortis, connu de longue date et utilisé en temps de guerre par de nombreux vampire sans même le savoir.
En mangeant les cendres d'un Athanatos, le vampire peut soustraire avec chaque succès 1 dé de pénalité aux blessures, ou ajouter 1 dans un attribut physique suivant les conditions suivantes :
les deux premiers points sont des bonus de Forme - Type Athanatos (donc ne se cumulant pas avec d'autres Bonus de forme, mais pouvant se cumuler à du boost et dépasser la génération ) Fo + 1 et Con +1, le dernier est un Boost nécromantique ( qui peut augmenter le boost normal mais pas aller au-delà du score générationnelle - sauf en conjonction avec Fortitude). Voir effet Voie du cannibalisme N4, contrairement à ce dernier les effets ne se cumulent pas. Chaque succès rend le consommateur de plus en plus pâle et son apparence décrépi un peu. Il ne va pas jusqu'à prendre une apparence de Zombi mais à partir de 3 succès c'est assez manifeste, impressionnant voir surnaturel.
Défaut du rituel :
+1 en difficulté à tout jet de frénésie durant l'effet. (certaines prises coupées à des trucs bizarres font passer la difficulté à +2)
Activation du rituel :
Sur une action de sniff, le jet est difficulté 7, les succès ne se cumulent pas (pas comme le pouvoir).
Sur un round entier, le jet est difficulté 6, les succès ne se cumulent pas (pas comme le pouvoir).
Note : si le mage dispose de 1 en Voie de l’Animation cadavérique ou Voie du Cannibalisme, il peut lancer ce rituel avec simplement 2 en Mortis. Certaines versions du rituel sont vaguement différentes. Elles indiquent ou pas cette variation.
Préparer la poudre
Préparer la poudre demande 2 heures, à 45 minutes selon l'éfficacité du mage. Chaque point en Rituel réduit le temps de préparation de 15 minutes jusqu'au minimum de 45 minutes..
La poudre poudre absorbée par un non-initié ne lui apportera rien ou au pire seulement le malus au jet de Frénésie. Mais un entraînement permet assez vite d'habituer le vampire pour gagner des bénéfices réduit mais non-négligeable.
Par point en Mortis, on peut faire jusqu’à 2 succès sur une absorption.
Par point en Objet magique ou Relique, avec un apprentissage minimum dans ce but, on gagne de même un maximum de 1 succès.
Les succès max avec le rituel sont de 6 (3 points de bonus en carac et 3 point d'annulation de souffrance)
Dans le cadre d’une secte militariste comme le Sabbat, il est clair que ce rituel est le premier rituel de niveau 3 appris par les membres de la secte.
Note : ce rituel faisait partie du corpus magiques des sorts à reliques mais de par son caractère guerrier et efficace, il est passé dans les connaissances générales du Mortis.
Le mage en appel à Malkuth pour obtenir son discernement. Après une longue transe de 2 heures devant une image symbolique de Malkuth, une Jeune Femme Couronnée, assise sur un Trône, le mage qui réussit baisse la difficulté de tous ses jets de Linguistique de 1 pour le reste de la nuit. Il est frais et disponible pour se lancer dans une nuit de recherche. En cas d’Echec critique on se prend « Appel à Hod » dans la tête.
Ce rituel a été retravaillé par Adam, la version d’Abraham
« Appel à Hod » était corrompu et utilisait des forces néfaste si bien qu’il embrouille l’esprit et rend rigide. Plus 1 en difficulté et détourne de l’idée de changement. Ce sort est un puissant moyen de se pourrir la vie. Adam l’a conservé par piété filial et aussi pour le cas échéant piéger un ennemi. Après avoir été sous l’effet de « Appel à Hod » il faut faire un jet de Volonté difficulté 9 pour ne pas avoir une compulsion à le relancer, ce qui entraîne dans une spirale infernale.
(Cannibalisme + Etude du voile + Deimos) = 4
Une plainte, un long cri, qui déchire le voile et s’attache mystiquement à une cible proche, moins de 25 mètres. La cible est marquée pour être la proie de divers fantôme, pour qui agir sur la cible est nettement plus simple. Attire les spectres aussi qui agiront sans doute aussi.
On peut faire ce rituel en 2 heures avec le vrai nom de la victime portée 7 kilomètre,
Ou bien le faire en 1 simple cri avec la cible en visuel, pour cette version il faut avoir subi un grave préjudice de la part de celle-ci. Pour réaliser cette version qui est un sort il faut :
Rituel + Malédiction (5 ou plus)
un grave préjudice et donc la victime compte dans les ennemis du lanceur (défaut ou avantage)
Nigrimancie 4
Le thaumaturge fait ressortir le côté sombre de sa victime, qui peut lui parler et lui révéler les secrets et mauvais travers de la victime. Celle-ci résiste par (Volonté) difficulté (Intelligence + Occulte) au succès du mage. Le rituel demande le vrai nom de la cible ainsi qu’un objet lui ayant appartenu. Si celle-ci ne fait ne serait-ce qu’un succès sur son jet de volonté, elle sait que quelque chose de sinistre et malsain s’est passé. Portée maximum : 12 kilomètres. Le rituel prend 3 heures.
Ce rituel peut être fait aisément sur toute créature surnaturelle, la part négative communiquera selon son intelligence :
Les vampires et les garous enverront leur Bête ce qui révèle leur nature et assez facilement les ennemis ou alliés par divers grognements, ces deux espèces ne ressentent que rarement la séparation temporaire à moins d'avoir des effets assez puissant de perception personnelle (Animalisme à 5 par exemple)
Les humains peuvent aussi être sujet de l'effet, qui les sépare temporairement de leur part la plus néfaste. Conduisant parfois à des moments de vérité.
Pour être fait sur un fantôme, il faut trouver un de ses liens terrestres ou bien le lieu de sa mort. Le rituel alors conjure l’ombre du fantôme, les ombres ne se plient pas à la nécromancie classique, il faut utiliser des rituels utilisant de la Magie sombre, cependant elles sont souvent enchantée de divulguer les sombres secrets de leur contrepartie…
Des tentatives exotiques de conjurations de l'avatar existe, généralement dangereuses parfois éclairantes sur la cible.
Etude du voile 4, Artisanat (Métallurgie) 1 (et pouvoir faire de la forge voir dans les rituels de discipline de niveau 1 les clauses de forge pour les vampires)
Le nécromancien coupe la jambe d'une personne vivante pour en extraire un os (ladite personne doit survivre jusqu'à la fin du rituel), puis plonge cet os dans du plomb fondu. Il grave la couche de plomb de symboles de runes, puis l'utilise pour frapper à mort le donneur, tout en chantant en grec. Si c'est un succès, l'os devient un bâton maléfique. Quand on l'active (1 Volonté), tout fantôme perd un point de Passion. De plus, l'os fait des dégâts aggravés sur morts, sauf les vampires (dégât : bâton normal+1). En revanche, les fantômes sentent la présence d'un tel bâton, et s'en éloigne: tout jet d'invocation se fait à +1 en difficulté.
Encore un rituel un peu gore et pas recommandé aux tenants de la conscience.
Le Bâton diabolique occasionne 2 dommages aggravés aux esprits incarnés sur terre, fantôme en possession, loup garou et même démon avec une forme physique. Il occasionne 2 dégâts aggravés aux personnes dans le monde des fantômes et qui n'en sont pas originaire.
La Bâton compte pour 1 rond d'objet magique à toute personne ayant au moins 1 en Mortis, pour les autres il compte pour 2.
Le bâton peut être un simple gourdin, pour faire une masse, il faut au moins 2 en (Artisanat :Arme).
Voie de la nigrimancie, Domination 3
Nécessite une ancre d'un fantôme. Le nécromancien la plonge dans l'eau . Il crache fréquemment dans l'eau contenant l'objet. Le nécromant définit ensuite plus ou moins précisément ce qu'il veut effacer de la mémoire du fantôme, qui perd jusqu'à succès jours de mémoire, avec une portée au max de (succès * Nécromancie * Domination) en année. De plus, il est hautement influençable (-succès Volonté) et ne peut utiliser de Pathos pour contrer une action du nécromancien. Enfin, il ne peut regagner de Volonté sous l'effet de ce pouvoir, dont on peut prolonger l'effet pour succès semaines.
Si le fantôme est présent dans son ancre la difficulté du rituel est alors de sa volonté.
Confrérie Mystique 4
Rituel couteau suisse puissant.
L'idée est de permettre au mage de se lier à n'importe quel cercle psychique qu'il croise. Ce peut être de diverse manière : magique, mystique, sociale. Il peut faire cela de manière discrète et donc l'utiliser comme outils d'infiltration ou bien en ayant l'approbation du cercle en question, afin de bénéficier éventuellement de privilège magique. Selon les cas, la procédure est rapide, ou bien formelle, ou encore mystique. Éventuellement le mage peut par le biais d'énigme arracher l'adhésion à des cercles ésotériques.
L'adhésion à un cercle de pouvoir ne donne pas de bonus formel, mais dans certain cas les effets sont évidents :
L’adhésion à une alliance permet de rentrer dedans en évitant les cercles de protection et autres Aegis
L’adhésion à un cercle de pouvoir de la Pyramide permet de partager des pouvoirs avec des Tremere
L’adhésion à une secte: ?
L’adhésion à un parti politique
L’adhésion à un culte secret …
Les possibilités sont multiples et large, plus une organisation est secrète et restrictive sur le processus d'adhésion plus le rituel sera dur et parfois long à lancer : de quelques heures à de nombreux mois. Il est tout à fait possible que le rite échoue pour certain groupe trop secrets ou trop réduit car le rite fonctionne mieux sur les ensembles larges.
Typiquement un Malkavian espionnant le Sabbat dans une ville pourrait faire ce rite pour se créer une fausse adhésion à la secte, celle-ci pourrait l'aider avec une fausse identité pour forger un scénario crédible : nouvel arrivant, ancien membre. Par contre, faire usage du même rituel pour entrer dans une meute de la même citée échouerai certainement puisqu'il s'agit ici d'un ensemble de personne se connaissant fort bien.
(Mortis classique + Voie de la pourriture du tombeau) = 6
Le rituel permet de concentrer ses facultés de prescience sur une cible connue du mage. Elle doit avoir rencontré au moins une fois en personne la cible et en avoir un souvenir clair. Le mage érige un autel évoquant la personne ciblée et ensuite fait ce rituel régulièrement. Il gagnera parfois des éclairs pré-cognitifs sur les actions de la cible. Bien sur une cible avec Obfuscate sera très résistante à ce rituel de divination, et une personne avec Auspex se sentira clairement observée.
Ce rituel sans faculté de prescience (Auspex le plus souvent) ne sert à rien.
On ne peut exercer plus en Auspex par l'intermédiaire de ce rituel que son score de (Mortis Classique + Voie de la pourriture du tombeau).
La qualité de l'autel est supposée pouvoir influencer de manière mineure la qualité des divinations faisant sans doute passer la difficulté des jets de 1 vers le bas. La plupart des jets de divination seront difficulté 8, et chaque point d'Obfuscate de la cible réduira automatiquement de 1 la réserve de dé utilisée.
Voie de la nigrimancie 1
Permet d'enchanter l'ergot du seigle, qui une fois mangé permet d'avoir pendant Vigueur du Vampire heures le niveau 1 de Nigrimancie (voir les morts). Chaque succès crée 3 doses.
Chaque ergot compte pour une partie d’objet magique.
On peut aussi donner ces ergots à une personne sans Nigrimancie pour lui permettre de voir le monde des morts, nécessite cependant un jet de (Intelligence + occulte) difficulté 4.
Qui ne peut donc être lancé sans avoir 1 en occulte, puisque c’est un savoir.
Voie de l'animation cadavérique 2
Nécessite le rituel de crâne d’Alarme
Le mage enchante le crâne d’une créature surnaturelle, il y consacre une infime partie de son essence vitale. Si bien que le crâne devient une extension de lui-même. Le crâne conservera tous ou partie des facultés surnaturelles de perception de la créature surnaturel qui en est l’origine. Le crâne suivant sa puissance est un objet plus ou moins magique, il coûte au moins 1 rond d’objet magique. Ce genre d’objet le plus souvent ne voit leur pouvoir s’activer qu’après une longue période d’immobilité au moins 1 semaine, ou bien nécessite un rituel de quelques heures après avoir été déplacé pour retrouver leurs facultés.
(Deimos + Mortis Classique) = 4
Le mage enchante un médaillon fait avec de la pierre d’une tombe venant d’un lieu magique.
Le mage peut hurler à la mort, la cible fait un jet de courage difficulté 7.
Les vampires ne sont pas affectés, les éveillés peuvent dépenser 1 point de volonté.
Sur un échec la cible meurt. Sur 1 succès elle perd 2 dans toute ses statistique physiques, avec 2 succès elle ne perd qu’un et trois rien du tous.
Pousser ce cri mystique consomme 1 point de volonté, on peut le faire une foi par round et cela sans coût en action. Le médaillon est un objet magique à 1 rond.
Un vieux rituel utilisé contre les garous et les mages par les Lamia, peut être même avant qu’elles ne deviennent vampire.
Mortis classique 1, Voie de la pourriture du tombeau 1, Calice 3
Le mage peut en rituel tuer un ou plusieurs Calices.
Il faut avoir le vrai nom donné aux Calices pendant la cérémonie d'initiation. Le rituel est vue comme une regrettable nécessité, au cas où la ville serait la proie de chasseur de vampire qui aurait identifié une ou plusieurs proies.
La portée du rituel est variable mais au moins (score en Mortis * Malédiction) en kilomètre.
En faisant un sacrifice (Ressource 4), il est possible de multiplier encore cette portée par le score du culte qui a hébergé la cérémonie d'initiation.
Dans tous les cas le mage ajoute son score de Calice à la portée.
Les calices tombent en stupeur puis en quelques minutes meurent sans douleur (parait-il !).
Il suffit d'1 succès, le mage peut en tuer jusqu'à son score en (Mortis * succès) à chaque fois qu'il lance le rituel. Il ajoute à ce nombre son score de Calice. Le mage peut se limiter en citant les noms de ceux qui doivent mourir.
Médecine 4, Herboristerie 4
Le rituel (2 heures) fait que pendant le passage du jour la cible ne se guérira de rien, son physique ne s’altérera pas pour revenir à ce qu’il était avant. Ce rituel n’a pas forcement d’utilité mais est le fruit d’études sur le comportement du corps vampirique. Cette première version demande la présence de la victime.
Il est possible de l’utiliser ces connaissances pour enchanter des blessures afin qu’elles se referment plus lentement. Le mage en possédant une arme et du sang de la victime peut faire un rituel d’une heure qui empêche après coup de guérir une blessure pour une durée variable de quelques jours à quelques mois. Ces rituels là ne demande pas que la cible soit présente, il faut juste une arme l’ayant blessée récemment. Il est même possible de faire un rituel qui réveillera d’anciennes blessures à distance, mais ce genre de rituel demande l’aide de dieux anciens (Magie sombre en plus).
Pour des mages mortels :
accélère une vitesse de soin jusqu'à succès avec pour maximum (Herboristerie + Node si le lieu de repos est dans un node). Contre coup : une cible mortelle gagne un trait magique (avantage ou défaut selon sa chance et ses px en réserve), elle n'est plus protégée par le voile. Particulièrement vrai pour ceux qui aurait du mourir.
interdire à distance un mortel de se soigner d'une blessure, il faut un lien mystique est qu'il soit dans la toile de puissance ou bien Mortis en kilomètre au max.
Relique 2
Le mage enchâsse une relique d'un ancien dans une chasse ésotérique et coûteuse demande un score en ressource et en artisanat élevé (souvent le (coût de la relique +2)*2 contre (ressource + artisanat (ossement ou bijoux)).
En échange de cet acte magique, il emprisonne la relique dans une petite trappe magique qui donnera plus facilement accès à des fonctionnalités supérieures pour une relique, donnant souvent accès à une fonctionnalité de discipline préféré de l'ancien. Rituel puissant mais surtout dangereux car les conséquences néfastes sont nombreuses et engendrent souvent des effets à long terme ou permanent : défaut mystique ou faiblesse physique, qui peuvent même se transmettre par la suite à la descendance créé après coup. Ce rituel fait partie des raisons qui ont poussé à l'abandon des reliques dans le courant du moyen âge.
Ce vieux rituel Mésopotamien demande soit à être lancé dans une version de l’époque, il faut alors avoir une langue comme le Sumérien ou l’Akkadien (toute deux sont en cunéiforme), soit d’avoir un champ d’expertise Mésopotamie en Occulte.
Le rituel de 10 heures demande, à celui sur qui on le lance, de dévorer rituellement le cœur d’un de ses enfants (moins de 11 ans, si l’enfant n’est pas de lui il meurt dans le processus). Si le rituel échoue pour tous autre raison, le destinataire du rituel meurt.
Rituel abandonné depuis longtemps il est une sorte d’étreinte magique qui place un mortel entre le stade de Zombie et de Vivant. Il devient plus bestiale et en proie à une faim dévorante de viande humaine, qui le rapproche du vampire. La lumière du jour lui est fort désagréable mais pas fatale, limitation en dé comme pour un vampire et dommage en Bashing dommage à chaque round.
Sa force et sa Constitution sont désormais limitées à 6, au moment du rituel son apparence baisse de 2. Si elle tombe à 0 maintenant ou plus tard, elle ne pourra plus jamais progresser à nouveau. Mais si elle est reste supérieure à 0 la goule d’Ibliss peut toujours se racheter des points au prix normal. L’intelligence de la goule est aussi sauvagement attaquée par le rite, elle perd 3 point et 3 points de savoir, mais fait un jet de soak avec sa Volonté difficulté 8. Si elle descend à 0 elle devient définitivement une bête. Sinon la perte est retirée de 5, le résultat est son maximum en Intelligence dans le futur.
La mâchoire se déforme légèrement permettant une attaque létale en (force +1).
La goule d’Ibliss peut développer Potence et Fortitude en *20, elle commence automatiquement avec 1 niveau dans chaque. Son maximum est de 4.
Les malus de dommage baissent de 1.
La goule d’Ibliss est sujette au frénésies comme un vampire mais en moins fort –1 en difficulté pour résister. Toutes les 5 frénésie, un trait mort vivant et démoniaque apparaît et baisse à nouveau l’apparence de 1. Les plus fréquents sont des veines noires saillantes, des pieds fourchus, des yeux rouges ou complètement noirs.
La goule d’Ibliss doit se repaître de chair humaine fraîche au moins une fois par semaine, sinon elle perd 1 point dans toutes ses caractéristiques physiques. Quand un groupe de Goule d’Ibliss vivent dans la même zone, ils se regroupent alors pour festoyer.
A chaque traits la goule d’Ibliss a accès à une nouvelle discipline : Mortis, Magie sombre ou Obténétration.
Les goules d’Ibliss sont infertiles sauf avec d’autres goules, de telles alliances impies ne sont jamais faites qu’entre des serviteurs d’Ibliss et des Daabi.
L’espérance de vie d’un tel monstre est portée à 100 ans mais le sang vampirique coule bien souvent dans leurs veines.
Les textes antiques parlent d’Ibliss comme d’un puissant petit-fils de Capadocius qui était dans ses bonnes grâces jusqu’à ce que son alliance avec des Baali soit découverte. Ses serviteurs anthropophages ont alors été pourchassés par les Assamites et les fils de Samael. Le rituel est censé être détruit mais quelques anciens cappadociens n’ont pu se résoudre à faire perdre au clan cette connaissance importante sur les différents stades entre la vie et la mort. Par ailleurs, des Baalis font aussi parfois réapparaître ce rituel impie pour corrompre des nécromants avides de pouvoirs.
Ce rituel force le cœur à rebattre, le sang à circuler, les poumons à respirer, bien que ce ne soit pas nécessaire. Le vampire ne prend pas une apparence plus humaine, mais peut être très marqué par ces fonctions vitales oubliées. Le nécromant doit extraire un cœur d'un corps (une demi-heure de rituel, le cœur doit être en bon état, même si le corps est mort).
Il le place dans un cercle de poussière de tombe, aspergé de 1 Sang. (Intelligence + Occulte) difficulté 8.
Le cœur bat pour succès heures. Le nécromant doit montrer le cœur à la victime, prononcer 3 fois son nom de manière très audible. Le cœur cesse de battre, celui du vampire commence. Si le vampire a Conviction ou Instinct, -1 dé, -2 si les 2. Les autres ne sont que perturbés. 1 Volonté annule l'effet pour une scène.
Un effet psychologique sur des vampires sur des voies non-humaines est possible (Jet de voie...) surtout s'ils sont bas (provoquant une opportunité de chute) ou haut (sensations d'impureté pouvant aller jusqu'à la nécessité d'une purification rituellement).
Chamanisme 1 ou Étude du Voile 3
Ce rituel est identique à celui existant en Magie antique européenne : Fabriquer un piège à Rêve aux différences suivantes :
- il doit être majoritairement constitué d'ossement et demande donc un Artisanat : Ivoire
Nigrimancie 4
Mélange d'une égale quantité de Sang vampirique et de Sang d'un innocent (qui ne doit pas nécessairement mourir). Le tout est mélangé à des herbes et des onguents utilisés en cérémonies mortuaires, puis le vampire s'en oint le front et les yeux. Puis il disperse circulairement des gouttes du liquide. Ce cercle résonne de la colère de la malédiction de Caïn, et de la faim de la Bête. Chaque fantôme ressent le cercle plus il s'en approche, puis perd 1 Volonté par tour dedans. Réduit à 1, il part en larmes, et ne peut revenir avant d'avoir reconstruit toute sa Volonté. La zone couverte dépend de la taille du cercle. L'effet dure une semaine par succès, ou une année si 1 Volonté permanente est dépensée.
Utilisé pour défendre une zone par les Giovanni ayant provoqué la colère d’une communauté de fantôme.
Ressource 3
Le mage peut créer un rouleau contenant un charme de vie. Cela demande une grande dépense de temps et de concentration, ainsi que 3 en ressource. Le phylactère est un objet magique qui durera jusqu’à la mort du mortel pour lequel il est fait.
Pour avoir un effet sur un vampire celui-ci doit avoir au moins 1 en Mortis. Sur un mortel, cela rallonge sa vie de 5 ans par succès du mage. Sur un Mage celui-ci augmente la difficulté de toute magie de Mortis sur lui de 1 ou bien en passe la difficulté à 8 d’office.
Par ailleurs, il peut détruire le phylactère pour annuler un effet de Mortis le ciblant. Le phylactère est détruit, son possesseur dépense 1 point de volonté et l’effet de Mortis le ciblant est annulé. Cet objet magique compte pour 1 rond d’objet magique.
Il existe une version occidentale où le phylactère est mis dans fermoir en or avec en plus une petite relique avec 1 en Vrai foi, genre un ossement de St Denis ou St Rémy. Dans cette version la défense est encore plus forte puisque le porteur dispose de 3 dés de contre tous les effets de Mortis pour annuler des succès sur une base de 1 contre 1 avec une difficulté égale au niveau de l’effet de Mortis. Le porteur peut dépenser 1 point de volonté pour gagner 1 succès de plus sur ce jet de contre qui est réflexif. Cet objet magique compte pour deux. Dans cette puissante version occidentale le porteur n’a pas besoin de Mortis pour pouvoir utiliser cet objet.
Le mage ressent en générale clairement que sa cible est protégée.
Notes : Les vampires qui utilisent l'avantage Relique peuvent l'utiliser leur phylactère de vie, il est d'ailleurs possible d'utiliser les reste d'un vampire relativement jeune a fin de combattre les effets de mortis.
Mortis classique 4
Le mage en faisant son rituel prolonge la torpeur de sa cible qui doit être présent.
Selon les réussites du rituel la cible est plus ou moins plongée dans un sommeil profond, qui peut même désactiver certain pouvoirs, ou en tous cas ne rendre possible que les actions oniriques. La cible doit rester dans un cercle magique gravé à même le sol des composantes coûteuses (ressource 4) sont nécessaires, des herbes (herboristerie 4). La maintenance est régulière. Une source de pouvoir est nécessaire celle-ci est variable selon les talents du mage.
Cela peut être l’abysse (Obténétration à 1 ou à 5 si c’est un officiant supplémentaire), ou bien un dieu ancien (Sombre Magie à 1 ou à 4 si c’est un officiant supplémentaire), idem avec Nergal pour la magie Mésopotamienne, ou encore le Duat (même système). Enfin il est possible d’utiliser la puissance spirituelle d’un lieu saint (magie arabe au mois 3 en voie du don de la foi et un lieu avec 2 en vrai foi arabe).
Le rituel existe aussi dans une version ancienne, qui est personnel, dans ce cas pas besoin de source de pouvoir extérieure.
Permettant de se plonger dans une torpeur d'une durée pré-déterminé.
Le rituel permet diverse option :
Déconnexion du monde des rêve (la coupure est totale, le sommeil du vampire imite la mort et est très proche d'une version longue durée du pouvoir de niveau 4 de Mortis classique)
Connexion plus forte au monde des Rêve, supposé permettre de développer le mérite, baisse de 1 la difficulté des jet de Rêve en torpeur. Baisse cependant de 2 la difficulté de pouvoir onirique fait sur le mage pendant la dite torpeur.
Couper divers aspects vampirique pendant la torpeur, notamment utilisé pour bloquer la progression d'une maladie vampirique, tous en laissant actif la Fortitude pour que le vampire se purge de lui même de tout mal...
Option de réveil, afin que plusieurs clause de réveil existe. Il existe notamment des clauses sur la destruction d'un sceau à l'entré de la crypte du vampire, ou sur l'arrivé d’événement dans le monde mortel ( dans ce cas le vampire doit avoir accès au monde des rêves pour savoir que l’événement survient.
Enfin, il existe des versions plus récentes permettant d'augmenter ou de prolonger indéfiniment la torpeur de vampire consentants. Ces versions sont utilisés dans le cadre des cryptes officielles. Selon les circonstance le mage peut alors prolonger le sommeil de vampire jusqu'à [(Mortis * Mortis classique ou Méditation ou Rituel) + Malédiction] en nombre de vampire. Éventuellement les vampires d'une génération supérieure au Mage prennent une place de plus dans la crypte par point de Génération au-dessus de mage (ce dernier n'est pas au courant du compte de sa crypte et il peut donc y avoir des situations de réveil involontaires...).
Le mage a besoin d'assistants mystiques qui peuvent être au nombre de (Méditation + Rituel), le score de génération cumulé doit atteindre ou dépasser le nombre de vampire de la crypte, les assistants mystiques doivent avoir soit un score de magie de 2 ou plus, ou bien un poids de contrôle mentale de 4 ou plus. Ils augmentent le nombre de place de 1, +1 une place par 5 point en Contrôle Mentale + Magie total de tous les assistants.
Les assistants mystiques peuvent y connecter leurs pouvoir (voir le rituel Magie du Sommeil N5)
Eux plus le mage doivent à la majorité des 2/3 faire partie de la Camarilla.
Dans le cadre d'une version de crypte, la puissance extérieure utilisée peut être l'assentiment volontaire d'un représentant légitime d'une autorité de secte ou de clan : un Prince de la Camarilla, ou un une personne avec 4 en Statut lié à un clan organisé.
(Prolongation du sommeil est le rituel de Magie de sommeil de groupe le plus efficace, d'autres version peuvent exister voir en Magie de discipline Magie de Sommeil dont la version de N4)
Relique 3
Rites qui demande un intense travaille assez variable mais le plus souvent : (Méditation + Reliques + Malédiction) doit atteindre 10 ou plus.
Le Mage infléchit à son profit une malédiction ancienne, il peut y ajouter un léger détail, en retrancher un petit élément. Ce rituel permet de jouer légèrement avec les lignes de puissantes malédiction. Les applications peuvent être nombreuses, mais doivent être discutées avec le conteur. Des utilisations typique utilisé tantôt de manière bénéfique parfois autrement consiste à légèrement perturber le fonctionnement de la malédiction d'un vampire : altérant les cibles préférentiels d'un ventru, changeant les sujets de prédilection de la fascination d'un toréador. Il convient pour ce genre d'opération d'avoir une relique d'un vampire ayant des centres d'intérêt différent de la cible et aussi un lien avec le vampire cible. Ce genre de Malédiction on une portée de lancement assez courte quelques centaines de mètre, mais ensuite peu importe la distance. Malédiction normalement assez subtile.
Une autre utilisation consiste à modifier légèrement la malédiction d'une relique en imposant un acte magique faible régulier de manière à baisser les pré-requis en vertu demander par les reliques. Cette utilisation requière donc la création d'un interdit mystique simple à 1 point qui sert de lien avec la relique.
Le rituel demande dans cette utilisation pour être efficace de réussir autant de succès (difficulté 7) que le score de la relique visée *2. Un échec signifie un lien avec la relique sans l'obtention du rituel. Un échec critique signifie souvent le transfert permanent (?) d'un défaut de la relique. On peut éventuellement cesser le rituel et le refaire jusqu'au succès mais faire ce rituel plus d'une fois par an avec une même relique augmente la difficulté de 1.
Il est possible de lancer ce rituel en ayant simplement 3 en Mortis si on a 2 en Voie de l'animation cadavérique ou en Canibalisme ou en Ogham (Koldunisme) ou en Voie du feu (Magie Occidentale).
Le rituel consiste en une incinération rituelle des restes d’un vampire pour produire une cendre magique utilisable pour faire une cendre magique utilisable comme de la cendre de vigueur implacable. Le vampire doit disposer d’au moins 3 points de discipline physiques ce qui enlève en général les nouveaux nés. On peut faire le rituel sur un vampire diabolisé.
Si le vampire dispose d’un attribut surnaturel, on peut spécialiser le rituel pour faire des cendres qui augmenteront la caractéristique qu’il avait en surnaturel.
Pour utiliser ces cendres, tous comme pour des cendres d’Athanatoï, il faut soit avoir Mortis, soit Objet Magique et avoir été entraîné spécifiquement dans ce but.
Les cendres ainsi constituées ont des effets mineur à 1 rond.
Un mage avec le mérite relique et les rituels associés de plus haut niveau peut faire des cendres plus efficace dans la réutilisation des caractéristiques (voir autres traits ou même disciplines, selon les rumeurs les plus folles) des anciens.
Un vampire se peint des symboles sur le corps, avec son corps, et détermine le temps qu'il va passer en torpeur.
A la fin de cette période, il dépense 1 Volonté, lance Volonté difficulté (10 - score de Voie).
Si c'est un succès, il s'éveille. Un échec permet de recommencer plus tard. Chaque point dépensé pour se réveiller revient par tranche de 10 jours de repos. Sur un échec critique, la durée de la torpeur est normale.
Il est aussi possible de sortir un autre de torpeur. Les glyphes sont peints sur son corps. Le vampire touche les yeux du vampire dormant, se concentre. Dépense d'un Sang et d'un point de Volonté, (Volonté) difficulté(10 - voie du vampire dormant). Sur un succès, l'éveil est immédiat, le vampire se réveille et teste sa frénésie à difficulté 5. Chaque échec augmente de 1 la difficulté (jusqu'à 10). Un échec critique plonge le nécromant en torpeur.
3 Sang et ce rituel permettent d'enchanter une pièce de tissu, qui garde une teinte rougeâtre, même une fois le sang séché. Placé sur un corps, il empêche sa décomposition. Le linceul perd son pouvoir s'il est retiré. Le corps recommence à se décomposer.
Note : des mages mortel ont créé des versions permettant de conserver de la viande pendant de très longue durée. Permettant le plus souvant d'avoirune réserve en cas de famine.
Voir les avantages de Magicien réserve de sang.
Objet Magique à 1 rond ou Voile.
Etude du voile 2
Après avoir réalisé ce long rituel, une semaine, la zone protégée devient sinistre et inquiétante,
Les mortels doivent faire un jet de courage difficulté 6 pour rentrer dedans et tous ceux qui ont 2 en volonté ne peuvent y rentrer sans y être soit contraints physiquement, soit invités par le propriétaire des lieux. Les goules sont aussi affectées par ce rituel, mais il leur suffit d’avoir 3 en courage pour y être immunisé.
Dans le sanctuaire, les pouvoirs de l'Etude du voile se font a –1 en difficulté, les fantômes affectent le monde a –1 en difficulté.
Maintenir le rituel demande un apport en sang régulier et consomme donc 1 point par mois, ce qui demande donc d’avoir 1 en Troupeau ou autre.
Animation cadavérique 1, Voie du cannibalisme 3
Le mage par divers procédé récolte l’effroi des cimetières et l’intègre dans une encre magique qu’il peut ensuite utiliser pour tatouer des zombis ou des vampires. Le rituel intègre ce savoir ainsi que les connaissances nécessaires pour permettre au vampire de tatouer sur la longue durée sur des vampires. Par ailleurs il peut tatouer des signes d’effroi sur le corps de sa cible.
Ce rituel permet au vampire de simuler une discipline (1 point) dans le cas où il veut développer le mérite Abomination.
L’usage de ce rituel permet aussi de faire développer cet avantage à des Athanatoï.
On peut aussi utiliser ce rituel pour remplacer la Vicissitude dans les rituels de tatouage.
(Sort)
Ce sort prend une minute à réaliser, le mage s’enduit de poudre d’or les mains en marmonnant des injures sur les espions dans son langage le plus ancien, puis arrache d’un geste rapide les yeux d’un corps astral l’espionnant. Si le rituel est réussi jusqu'à la fin de la scène, le mage peut arracher les yeux des personnes en corps astrale proche de lui. Pour cela, il doit réussir un jet de Dextérité+ Bagarre difficulté 8 que l’autre peut esquiver normalement. Par contre, si l’espion ne s’en doute pas, il n’a pour esquiver que les quelques dés laissés par la surprise. Si le toucher est réussi, il n’y a pas de jet de dommage. La cible ressent une très vive douleur et est maintenant borgne. Elle perd immédiatement 1 point de volonté. Si un deuxième œil est enlevé, la cible perd un deuxième point de Volonté et devient aveugle. Elle ne peut plus retourner à son corps sauf si un autre la guide. Le voyageur astral dans ce cas est très probablement mort.
Si le voyageur revient dans son corps, il encaisse 2 dommages aggravés par œil perdu, encaissement uniquement avec Fortitude.
Il existerait d’autres versions de ce rituel en plus puissant qui affecterait les autres disciplines d’espionnage comme par exemple Obténétration.
Etude du voile 3
Le vampire invoque un vent de tempête, des ombres dansantes et des éclairs dans le but d'effrayer. Tout mortel fuit s'il manque un jet de Courage difficulté 5; le vent cause une pénalité de 2 dés sur les jets de Perception, de 1 dé sur tout autre jet.
Ce rituel ne fonctionne que dans les lieux sans existence dans le monde des morts. Il affaiblit grandement la frontière entre les deux mondes (-2). Il prend 1 heure à être lancé, il faut un crâne d’une personne qui a été fantôme mais ne l’est plus.
Magie sombre 1
Ce rituel fait parti des rituels hybrides concocté par Simon, pour le lancer il suffit d’avoir au moins 4 en Mortis et au moins 1 en Sombre thaumaturgie. Par ce rituel qui demande le sacrifice d’un humain en quelques heures très douloureuses pour ce dernier, on peut appeler à soi un spectre qui sera obligé de venir, il verra même sa vitesse de déplacement augmentée de succès divisée par deux pour venir. Si un nom est connu on peut le prononcer, sinon il n’est pas nécessaire d’en avoir.
Voie du voile 4 Ressources 4 Herboristerie 4 Malédiction 2
La sorcière collecte pendant plusieurs saisons des éléments physiques (divers composés magiques rares - voir les prérequis) et les associe à des émotions récupérées dans le Monde des fantômes. A l'occasion d'un moment mystique ou la voile est particulièrement faible et dans un lieu approrié (il faut le le voile descende à 4 localement), la sorcière consumme tout ce travail et l'absorbe en se liant au Voile et ses énergie. Elle fait un jet de Concentration + Occulte (ajoute son score de Malédiction en succès automatique). Elle se forge un défaut mystique à 1 (plus 1 par "1" lancé sur les dés), elle gagne les px du défauts et les succès sur son jet de rituel en px en Chimerstry et le droit d'avoir cette voie de Magie en voie de Mortis.
La difficulté du jet est de score du Voile locale - (Rituel /3 arrondi à l'inférieur). On peut le refaire mais seul le meilleur résultat est gardé (voir si plus de 1 que l'original le résultat est substitué).
Il existe une variante qui demande à avoir les avantage Corpus et Patos et la Voie du Cannibalisme à 4 (à la place de Voie du Voile), dans ce cas les px gagnés sont en Pathos et Corpus, les éléments sont plutôt que des émotions fantômes ou dans ancres qui sont consumés.
Les deux rituels peuvent se cumuler en px.
Ce rituel fait partie des pratiques magiques secrètes des sorcières de la lignée de Regina.
Médecine 3, Méditation 2
Le mage a force de pratique sur autrui à une connaissance intime des fonctionnement de son corps vampirique. Il est capable de divers effet qu'il peut activer selon les situation.
L'usage de Méditation pour réduire la sensation de soif est réduite de 3 en difficulté.
Il peut en sort, gratuit, qui peut être défensif, augmenter de 2 la difficulté de lui pomper des points de sang quelque soit la méthode (sauf contre Quietus 5 - Essence de sang).
Il peut en sort, gratuit, qui peut être défensif augmenter ses capacités de soin :
La difficulté de son soin de combat baisse de 1 en difficulté. (non -cumulable avec d'autres effets du même type)
Gagne en dehors des combats 1 point de dépense de sang par round.
Il peut avant d'aller dormir à la fin d'une nuit entrer en transe qui lui donnera son score en Méditation en dé de bonus pour se réveiller de jour. L'usage de cette transe à coût mental intrinsèque : il ne peut regagner de volonté dans la nuit qui suit son usage juste en chassant.
Un usage régulier de cette effet et de transe méditative permettent de développer :
Double nature : Contemplatif, cette nature supplémentaire permet de regagner des points de volonté en entrant en transe méditative dans certains cas au gré du conteur.
Le possesseur avec plusieurs décennies de pratique peut activer ses énergies internes dans une direction définie (permet de développer un rond de Potence ou Fortitude ou Célérité ou Auspex ou Obfuscate en dehors de son clan et des limites d'apprentissage classique, mais dans les contraintes de génération normales).
L'usage de ce rituel et des transes afférentes était bien connu des anciens Cappadocian, surtout de ceux vivant en Orient. Mais le fondateur du clan n'y a vu aucun avantage dans sa quête et a donc limité la divulgation de cette connaissance. Les Giovanni jeune ne connaissant pas les techniques méditatives assimilent ces rites a des tissus de mensonges mystiques typiques de l'ancien clan, alors que les quelques nécromanciennes bien au courant ne divulguent pas cette connaissance car elles estiment que le développement d'un groupe de vampire contemplatif n'est pas le but de la famille Giovanni.
Voie de la nigrimancie 5, Domination 5, (Herbalisme 3 ou Ressource 4)
Puissant rituel diffusé par la chancellerie Giovanni dans le cadre du grand plan de Augustus Giovanni.
Le rituel permet de faire passer un marché à un mortel afin qu'il vende son âme pour l'éternité à la famille Giovanni. Celui qui signe le contrat à sa mort se voit attaché à la famille et son âme reste prisonnière du monde des fantômes et attachée au service des Giovanni, la nécromancie de ces dernier est plus facile à utiliser. Un Giovanni gagne en difficulté son score d'autorité dans la famille sur tout acte nécromantique visant un tel fantôme. Le rituel augmente de beaucoup la possibilité de devenir fantôme, sans cependant en garantir le succès.
Le rituel peut aussi être utilisé entre être surnaturels pour passer des contrats ayant une puissance magique en garantit de par et d'autres (idem à un contrat de sang en Thaumaturgie).
Voie de la nigrimancie 4, Auspex 5, Herboristerie 2, Médecine 3
Le mage connaît une technique pour posséder les cadavres avec son pouvoir de corps astral.
Si le mage dispose de d'un cadavre proche de lui, il fait un rituel pour préparer le corps à une futur possession. Il faut faire 3 succès et ensuite que le corps ne subisse pas de dégradation. Il suffira ensuite que le mage sous forme astral passe 30 minutes pour activer le corps.
Sinon le mage peut tenter la possession de n'importe quel cadavre très récent depuis sa forme astral, il fait son jet de rituel et doit faire 3 succès difficulté 8 pour réussir la tentative de plus lui coûte automatiquement 2 points de volonté en cas de succès comme d'échec. L'échec cause de plus 1 dommage aggravé à son corps.
Les cadavres même récent sont le plus souvent muet ou ont, pour le moins, des difficultés d'élocution.
Il parfaitement envisageable d'utilisé des linceuls d'éternité pour conserver un corps en bonne état après lui avoir le rituel de préparation.
Les corps n'ont aucune discipline et ont les caractéristiques physiques du moment de leur mort avec +1 en Force et en Constitution, les malus de douleur sont à -1. Il est possible de lancer ce rituel sur un Athanatoï. Le vampire possédera alors un corps plus puissant et et pourra utiliser les disciplines de ce dernier.
Dans le corps l'usage des disciplines du vampire se limite à son Auspex.
Sort, une action, gratuit, Étude du voile 5
Ce rituel est rapide à lancer : 5 syllabes d'une langue difficilement identifiable (Enochien), les mots utilisés par Adam pour chasser Cain vers Nod. Ces mots provoquent une rupture dans la barrière entre le monde des morts et celui des vivants. Ceci est invisible, sauf par Vue du Linceul. La poitrine du nécromancien semble alors un vortex noir. Tout fantôme mis en contact avec ce vortex est détruit (il ne peut revenir avant 1 mois au moins, et souvent devient un spectre). On peut détruire jusqu'à succès fantômes.
L'usage de ce sortilège met en connexion avec de puissante énergie, et engendre un jet de Conscience difficulté 9, si échec perte d'un point de voie. Si le lanceur n'a que de la conviction il fait un jet mais seulement difficulté 3.
Les fantômes ayant moins en Argos que de succès sont automatiquement détruit et renvoyé à une ancre ou transformé en Spectre. Ceux qui ont plus peuvent en dépensant succès du sort point de pathos refermer le vide.
Le sort a une durée de succès en round.
Deimos ou Etude du voile ou Obténétration à 3
12h de rituel nécessitant un cube de glace de 30cm de côté. La glace doit fondre sur la poitrine du volontaire (ou du nécromancien lui même, inflige 3 blessures contondantes sur un mortel), qui doit être allongé à même le sol. Les effets durent pendant (occulte) jours. Le premier dégât du soleil ou du feu par round est traité comme normal.
A 3 succès, l'encaissement des autres dommages de feu ou de soleil est avec un bonus de -1 en difficulté.
Effets retour du rituel: l'Aura est lacérée de noir, comme pour une diablerie, une aura de froid palpable existe autour du bénéficiaire, et les fantômes mauvais sont attirés. (-3 en difficulté des Arcanos noires).
Le rituel peut être fait sur un autre vampire que le mage, il suffit qu'il ait 3 ou plus en Fortitude + Obténétration + Sang abyssal + Deimos + Étude du Voile
Pour les mages mortels ce rituel, une ordalie de douleur est un moyen pour atteindre un moment de vérité sur des Voie spécifiques, mais aussi d'Illumination magique (gain de px) et d'obtention des traits précédement nommés : Fortitude, Obténétration, Sang Abyssal, Deimos, Etude du voile.
(Mortis classique + Voie de la pourriture du tombeau) 6
Nécessite un chiffon imbibé du sang, des larmes ou de la sueur de la victime, ainsi qu'une main ""fraîche"" dans laquelle le chiffon est placé. Pendant que la main se décompose, le corps de la victime aussi, du gris au violacé jusqu'au pourrissement, laissant le cerveau intact.
Retirer le chiffon de la main arrête le processus, et redonne santé totale à la victime.
Durée entre perte de chaque niveau de blessure 24h - 12h - 6h - 3h - 1h - 30mn – le reste en scène et victime sent instinctivement que la malédiction va prendre fin.
Un mortel qui descend à -5 à de forte chance de mourir du rituel.
Il s'agit d'une malédiction d'attaque puissante, violente et coûteuse. Le mage ne peut se nourrir sans mettre fin au rituel et annuler mettre fin à la malédiction.
La cible perd 1 Niveau de santé à chaque échéance, à partir de la fin du rituel, le mage reste à proximité de la main et entonne au besoin quelques chants supplémentaire pour alimenter la malédiction.
Le coût de base du rituel est de 2 point de sang par point de Constitution de la cible, si celle-ci augmente après le début du rituel il faut suivre.
La Fortitude de la cible impose un coût au rituel de 3 point de sang supplémentaire par point de la cible sans quoi le rituel échoue immédiatement.
La cible perd jusqu'à succès du rituel * 2 en Niveau de santé avec un Maximum de Mortis Classique + Voie de la pourriture du tombeau en Niveau de Santé.
Le sujet peut une fois le rituel finis récupéré ses Niveau de santé au prix normal, s'il se soigne pendant le rituel l'intégralité des dommages est aggravée (pour les limitation curative : prix , nombre de point soignable par jour...)
La malédiction dure succès en nuit.
Le chiffon et la main sont détruit à la fin du rituel.
Cette magie très violente à une portée de Mortis en kilomètres. La cible ressent aisément ce qu'il se passe, par ailleurs une de ses mains n'est pas affectée ce qui permet une identification simple de ce qui lui arrive.
Lancé le rituel avec le vrai nom de la cible baisse de 1 la difficulté (passe de 8 à 7).
Si la cible est dans le domaine du Mage, ou d'un participant du rituel la portée augmente de Domaine en kilomètre et baisse la difficulté de 1.
Un occultiste compétent saura que ce genre d'attaque n'ont jamais une portée immense, et que l'un des bon moyens simple d'y mettre fin est de fuir, ou bien de détruire l'objet lien utilisé pour canaliser l'attaque.
Relique 3
Ces rites sont souvent assez gore, avec l'ouverture de Chakra du vampire de manière « physique ».
Le mage peut faire des rites d'absorption de pouvoir en mangeant une relique. Principalement utilisé pour fixé de manière temporaire ou définitive (selon le succès) l'obtention d'une nouvelle discipline sur ce qu'avait l'ancien.
L'exemple typique est de permettre à un vampire qui s'achète un rond de discipline d'avoir un aspect de celle-ci qui n'est pas forcément accessible à sa nature ou à son clan.
Exemple : c'est par ce rituel que le Moine noir donne accès à la Justicar Malkavian pendant la guerre de 30 ans au pouvoir de « Cacher les secrets » sans que celle-ci se le voit enseigné. Juste en fixant le pouvoir contenu dans les cendres d'un ancien ayant ce pouvoir.
Notes : là encore ces rituels ont des effets néfastes importants, dès qu'ils sont utilisés pour obtenir une discipline sans la payer. Ce qui est parfaitement possible, après quelques années le vampire ayant obtenu une discipline va payer le prix mais en défaut surnaturel divers dont les classiques sont : Vulnérabilité à la petite magie, faiblesse fer/argent, aura de puissance, Faiblesse de l'Olivier, Vulnérabilité lumière du soleil. Des défauts plus exotiques ont été rencontré. L'usage sans discernement de ce rite à conduit au bannissement général des reliques et à la chute des Cappadocian.
Étude du Voile 3, Auspex 5
Ce rituel, issu des Giovanni, permet à l'âme du vampire de suivre les âmes des personnes mourantes dans l'au delà. Il peut alors parler à d'éventuels fantômes, mais n'a pas accès à l'Enfer ou au Paradis. Le rituel doit être exécuté du coucher du soleil à minuit. Un seul succès est nécessaire, et plonge l'âme dans l'outre monde. Il peut y rester succès heures, ou décider de revenir avant.
Il s'agit d'un rituel générique mettant en œuvre les capacités de Voyage de Mortis 5 (1 point) et Etude du Voile 3 (1 point) ainsi que Auspex 5 ( 1 point).
Le rituel permet théoriquement à l'âme du vampire d'errer dans un regio fantôme proche toute l'année ou dans le monde des morts pendant les nuits favorables. Il peut être adapté pour des lieux ou porte spécifique.
La partie en Auspex n'est en fait pas une obligation mais cela est une découverte récente des Giovanni, qui par contre passent alors avec leur corps.
Voir les règles concernant le passage vers d'autres mondes, ce rituel n'y déroge il est plutôt l'expression en Mortis.
Notes : le Mortis permet de gagner 1 point de CV pour un score 4 en Mortis. Les rituels de passage devraient donc être e N4, cependant les Capadocian sont de longue date partis sur des pistes de recherches érronnées rendant leur rituels de passage encore plus complexe et dangereux que nécessaire. Les Giovanni ont lentement rendu plus cette pratique mais n'ont pas encore atteint le niveau technique optimum lié au Mortis, il semblerait que les Sorcières de la lignée qui ont elle fait des avancées sur le sujet n'en ont pas averti le reste de la famille...
Deimos 4 ou Voie du cannibalisme 4
Le vampire se tue rituellement en se plongeant une dague en argent pur dans le cœur ( 2 dégâts ), dont le pommeau contient un croc de vampire, puis en tombant dans de l'eau le recouvrant entièrement. Le mage doit se situer dans un lieu aquatique lié avec le monde des morts, au minimum il doit avoir son reflet dans le monde des morts, et doit être un puissant lieu hanté ou lieu magique.
La particularité de ce rituel est que le corps du mage passe dans le monde des ombres.
Le rituel prend 2 heures à être lancé. Pour revenir il faut refaire le rituel en sens inverse.
L’arme utilisée pour entrer suit le vampire au moment de son passage. un passage répété est connu pour détruire l'objet ou lui conféré un potentiel mystique. Certaine Lamia ont utilisé ce procédé pour créé des armes magiques.
Le rite de passage au pays des ombres se retrouvent généralement au milieux de traité Lamia traitant aussi de l'utilisation du corps d'un vampire ayant pratiqué le voyage entre les monde pour en faire une relique de voyage (une clé), il convient alors de détruire le vampire pour créer cet objet avec un rituel de destruction (Réduire en cendre par exemple) et des rites lié aux lieu de passage (Sanctuaire inhumain par exemple). L'objet clé sera sans doute une arme en os et argent, les clés consomme généralement deux ronds pour les vampires, mais celle-ci pourrait être détenue sur le score de Relique.
Mortis classique 5
Le mage en faisant son rituel prolonge la torpeur de sa cible qui doit être présent dans un rayon de 50 kilomètre. Le rituel est fait sur un fils de la cible, alternativement mais à +1 en difficulté le rituel peut être fait sur le sir de la cible avec les mêmes effets.
Selon les réussites du rituel la cible est plus ou moins plongée dans un sommeil profond, qui peut même désactiver certain pouvoirs, ou en tous cas ne rendre possible que les actions oniriques. Une idole représentant la cible doit rester dans un cercle magique gravé à même le sol des composantes coûteuses (ressource 4) sont nécessaires, des herbes (herboristerie 4). La maintenance est régulière. Une source de pouvoir est nécessaire celle-ci est variable selon les talents du mage.
Cela peut être l’abysse (Obténétration à 1 ou à 5 si c’est un officiant supplémentaire), ou bien un dieu ancien (Sombre Magie à 1 ou à 4 si c’est un officiant supplémentaire), idem avec Nergal pour la magie Mésopotamienne, ou encore le Duat (même système). Enfin il est possible d’utiliser la puissance spirituelle d’un lieu saint (magie arabe au mois 3 en voie du don de la foi et un lieu avec 2 en vrai foi arabe).
Le rituel ne plonge pas une cible en torpeur mais prolonge une torpeur déjà active.
Animation cadavérique 4 ou Magie mésopotamienne 2 ou Magie égyptienne 2)
Le mage fait dévorer un vampire ou une autre créature surnaturel par ses Athanatoï, ceux-ci gagnent une partie de sa puissance. Ce rituel est utilisé pour donner une discipline que l’on n’a pas à ses servants, ensuite en souvenir du sacrifice on tatoue généralement un symbole sur les bénéficiaires du rituel. Permet, par exemple, de donner de la Célérité ou de l’Obfuscate aux Athanatoï. La version polythéiste permet de donner ce don à des serviteurs vivants. Le don n’est le plus souvent qu’a 1 parfois 2. Le sacrifice est spécifique sur une discipline.
Animation cadavérique 5
Nécessite Animation Cadavérique 5. Le nécromant plante les dents de meurtriers tout les 30cm autour d'une aire qu'il sait être un cimetière, ou une tombe collective, ou un lieu de massacre ancien, du moment que des corps sont en dessous. Puis il arrose de son Sang ces dents (1Sang pour 5m de dent), et récite, au milieu de cette limitation, une litanie. Chaque succès anime un corps (Voir Cadavre Serviteur, ces corps combattent dans les limites de leurs capacités). Un corps sortant de la limite tombe inanimé, un autre sort de terre pour le remplacer (s'il en reste sous terre...). De même si un corps est détruit. A noter qu'en cas d'échec critique, chaque 1 compte comme un corps se levant contre le nécromant, suivant le même principe.
Voie du cannibalisme 5
Permet de faire passer son sang dans un fantôme, ce dernier développe alors le lien du sang ( ?). En tous cas il gagne des pouvoirs, lentement.
Rituel puissant qui était jalousement gardé par le cœur du clan Cappadocian, n'en donnant l'usage que sous la forme d'une récompense pour les proches de Cappadocian.
Le vampire se dévêt et médite 1 heure dans un endroit qui a été conçu pour recevoir les restes d'un humain puis il lance (Conviction + Méditation) difficulté 4 (difficulté 6 sans Méditation).
Chaque succès donne 1 Volonté, pouvant amener au delà de la limite maximale. Ces points peuvent être utilisés pour activer des disciplines nécessitant du sang. Tout surplus de volonté disparaît au lever du soleil. Une fois l'énergie spirituelle d'un endroit drainé, il lui faut succès jours pour être à nouveau utilisable.
Le rituel permet d'avoir jusqu'à 1 point de volonté de plus que son maximum (ou bien son score de Méditation).
Il s’agit d’un outil de préparation mais pas d’un moyen pour récupérer des points déjà utilisés.
Une utilisation récurrente pousse le vampire au développement du mérite Pathos.
Ce rituel créé un charme qui doit être posé sur un objet d’une richesse très importante (Ressource 6) comme un bijou, une arme… Par cet enchantement l’objet est rendu très attirant, celui qui le possède le contemple régulièrement et cette vue l’apaise et le rempli d’harmonie mais après quelques mois cette contemplation l’obsède et le rend furieux. Chaque mois après Conviction ou Conscience en mois le possesseur de l’objet maudit doit faire un jet de Maîtrise de soi ou Instinct difficulté 8, s’il rate il gagne un +1 en difficulté pour résister à tous les jets de frénésie. Jusqu’à un max de +3, après cela la fureur de sa bête est tel qu’il prend 1 dommage aggravée qui ne peut être soigné tant que l’objet n’est pas détruit.
Bien sur la malédiction rend l’objet très prisé du maudit. Par contre en frénésie, la bête peut être tentée de briser l’objet.
Dans leur recherche de la quête les anciens Cappadociens ont découvert comment vieillir leur corps immortel et comment le rajeunir. Le processus est lent, coûteux et pas permanent. Mais ils étaient fascinés par l’étude des différents âges de dégradation. Le rituel permet de revenir au sommet physique mais pas avant (donc environs 20 ans). Il permet par contre de se dégrader vraiment de manière très importante (environs 120 ans). Certaines versions du rituel sont accompagnés de description du suicide d’un Cappadocien par ce rituel. Le rituel doit être fait au moins une fois par semaine pour avancer dans un sens ou l’autre et, pour être maintenus, il doit être fait environ 1 fois par mois.
Permet de se vieillir de 5 ans par an, ou de se rajeunir de 1 an tous les 2 ans.
Dans certain cas, le nouvel âge adopté s’est maintenu de lui-même, le plus souvent en cas de vieillissement volontaire. Il est possible de faire ce rituel sur un autre vampire. Il est probable que le vampire se retrouve lui-même avec la discipline Mortis un jour…
Ressource 5
Rituel d’1 heure, durant le quel le mage prie le ciel et appel la puissance de Gebourah sur lui. Pour appeler cette puissance le mage réduit 5 pierres semi-précieuses en poudre. Si le rituel réussit, le mage devient le guerrier puissant qui est l’image de ce Sephirot. Sa peau acquière une teinte un peu rougeâtre.
Il gagne 1 dans toutes ses caractéristiques, (il ne peut avoir d’autres bonus de forme)
Il gagne aussi 1 dans toutes ses vertus et 1 en Mêlée et en Bagarre et Esquive.
Vice de Gebourah : la cruauté
Par contre une foi un ennemi au sol, il doit faire un jet de (conscience) difficulté 9 pour ne pas le torturer.
S’il n’a pas de conscience, il tue automatiquement ses ennemis en les torturant longuement après le combat et en abandonnant toute autre préoccupation. Sous l’effet de ce pouvoir, le mage peut se voir donner des ordres par un mage mortel Hébreu ou un Rabbin avec vrai foi. Utiliser cette forme pour de mauvaise raison ou avec des conséquences néfastes entraîne un jet de conscience difficulté 9 et une dégénérescence.
Un mage qui n’a ni conscience ni Maîtrise de soi et utiliserais ce rituel régulièrement s’expose au courroux de puissance supérieures et attireront sur lui l’attention de leurs agents : Pieux religieux, mages spirituelle, ou Shaman garous.
Un mage avec les vertus mentionnées plus hauts sera très précautionneux dans l’usage de rituel. Les puissant mage Banu Hakim qui observeraient les effets de ce rituel ne manqueront pas de remarquer certaines similarités troublantes avec leur conjuration de Nergal.
Mortis classique 5
Le rituel qui est issu des rituels de prolongation de sommeil, incite et invite un ancien, au moins 5 siècle d’activité à son actif, au sommeil. Ce rituel doit être maintenu parfois des années avant d’avoir un effet. En fait, il ne peut faire tomber une personne en torpeur, par contre il sera peut être un élément faisant vaciller la cible dans le sommeil. Ce rituel est une magie très discrète qui nécessite de connaître le vrai nom de la cible, et de posséder un objet qui lui est chère ou auquel il a un fort lien psychologique. Tous comme les autres rituels il est nécessaire d’avoir une puissance occulte qui active et alimente cette magie. Dans ce cas précis cette puissance doit être posséder en propre par le mage et avec une bonne connexion (3 en Magie Mésopotamienne, Sombre, Egyptienne ou Arabe) avec un temple à la gloire de celle-ci afin de canaliser le pouvoir.
L’ensemble ne peut être distant de plus de 200 kilomètres du lieu de résidence principale de la cible.
Le mage concentre son pouvoir vampirique dans le but d'augmenter sa puissance possible. Le rituel demande de nombreuses heures (plusieurs centaines) réparties sur plusieurs années voir plusieurs dizaines d'années.
Il peut développer un avantage Concentration de Pouvoir, chaque point réduit de 1 son score maximum dans l'avantage Servant. Chaque 2 points augmente de 1 % sa limite maximum de pourcentage de discipline. Le rituel et les diverses pratique attenante demande une grande concentration et engendre des modification de comportement ou un comportement supplémentaire (en Avantage à 3 points : Concentré, solitaire, égocentrique), il convient aussi de s'acheter l'avantage Concentration.
Il semble que ce rituel est été développé par Japhet Cappadocius dans l'espoir d'émuler la 3em génération. Japhet n'a jamais fait publicité de ce rituel mais l'a divulguer auprès de quelques uns de ses descendants en qui il avait toute confiance et qu'il pouvait librement espionner avec Perception du Patriarche.
Il est clair que le mérite Esprit qui est un monopole du Sabbat doit utiliser des mécanisme proches.
Le rituel n'ayant rien a voir avec la quête du fondateur n'a jamais été pratiqué sur une grande envergure. Les effets secondaires sur le le psychisme des pratiquants de ces techniques ont mis une mauvaise réputation sur ces dernières, d'autant plus que dans ces époques barbares elles étaient souvent associées à des pratiques liées à la Aliénation. Les Nécromanciens actuels prônant que divers pratiques de leurs prédécesseurs était sans effets et dangereuses illustrent souvent leurs propos avec divers pratiques issus de ce rituel. Les Giovannis basant leur dogme de puissance sur la puissance de la famille sont particulièrement ennemis de ces anciennes pratiques. Ils supposent qu'elles sont sans effets (il est vrai qu'il n'y a rien de directe et d'évident) et dangereuse (car elle coupe des liens familiaux par des comportement aberrants pour un Giovanni : solitaire, égocentrique).
Étude du Voile 5
Du coucher du soleil à minuit, le nécromant implore les dieux chthoniens et de la mort. Si c'est un succès, une faille apparaît dans le sol, qui permet de descendre dans les enfers. Le vampire peut trouver un objet ou une personne, quel qu’elle soit, dans ces enfers. Cette quête peut sembler durer des jours, le vampire revient toujours une heure avant le lever du soleil, la nuit où il a lancé ce rituel. Une fois l'objet de désir trouvé, il ne doit pas se retourner, et partir. Seuls des objets qui ont appartenu au monde des vivants peuvent être ramenés. Si un fantôme est ramené, il a une journée entière, jusqu'au prochain coucher de soleil, pour accomplir ce qu'il veut sur terre.
Magie mésopotamienne ou Baal à 1
Il s’agit là encore d’un rituel réécrit par Simon, pour le lancer il faut avoir 5 en Mortis, et au moins 1 en Sombre Thaumaturgie ou bien Magie Mésopotamienne. Il est toujours possible de le réécrire avec d’autres contraintes mais cela risque de prendre pas mal de temps. Bien sur on peut aussi croire pouvoir le lancer et se rendre compte au dernier moment, donc trop tard que l’on est voué à l’échec. Ce rituel demande un objet métallique confectionner par un artisan ayant 5 dans son art. L’objet devient une entrave pour un spectre et surtout il ne peut attaque le possesseur de cette entrave sans dépenser 1 point de volonté et subir 1 dommage aggravé.
L’objet permet de faire les voies de Mortis ou de Magie sombre sur le spectre comme si celui-ci était un fantôme classique ou bien un démon. Il s’agit d’un objet magique à 1.
Le mage enchante des murs très épais avec de nombreuses paroles magiques. Après un temps importants passé sur ce travail d’écriture les murs finissent par lui appartenir et à le protéger. L’ensemble de la zone devient magique et amicale envers lui. Dans cette espace ceux qui veulent l’espionner magiquement voient leur difficulté augmentée de 2, avec une discipline de 1. Toute utilisation de disciplines ou de magie sur lui se fait a +1 en difficulté tant qu’il est dans cette enceinte. Enfin il gagne 1 dé d’encaissement supplémentaire contre quoi que ce soit, magie, feu, griffe, pouvoirs mentaux… sauf la lumière du jour.
Malédiction 1 point investit en plus dans le sanctuaire.
(Mortis classique + Voie de la pourriture du tombeau + Deimos) 9
Il s'agit d'un rituel couteau suisse permettant de manipuler les discipline de clan, et aussi d'altérer les malédictions sur un vampire. Ce rituel peut soit être divulguer pour un usage spécialisé (passer Fortitude en Potence pour un clan) ou avec divers usages plus larges. Pour altérer les malédictions, il convient d'agir avec sérénité sans quoi de grandes catastrophes peuvent advenir et il faut au moins 4 en Malédiction. Le rituel Couper les malédictions de Caïn est la version finale du rituel, plus précise et moins dangereuse.
Malédiction 4, Animation cadavérique 3, Servants morts-vivants 3
Le mage acquière une maîtrise encore plus complète des rituels de Morts vivants.
Demande aussi de connaître les divers rituels liés à l'eau noire et l'endormissement des morts-vivants. Le mage endort un groupe de mort-vivants à son service pour une durée prédéterminée avec une mission à accomplir à leur réveil. On peut grâce à ce rituel faire des « programmations » complexes et aussi prévoir divers sources de réveils.
Le moine noire utilise ce rituel pour avoir divers groupes prêts à lui créer ou à réparer des repaires secrets qu'il a en divers point s de l'Allemagne.
On peut aussi imaginer un réseau d'espionnage nécromantique endormis et se réveiller sur un signe du mage.
Ce rituel comprend aussi la possibilité d'envoyer à distance (jusqu'à Domaine de Cendres * Méditation * Volonté) en kilomètres des instructions à des morts vivants distants.
Le mage fait tous ses jets de créations de Morts vivants avec -1 en difficulté (y compris pour des pouvoirs ou des rituels, même de niveau supérieurs à 6).
Le mage peut doubler le nombre de servants morts vivants qu'il peut avoir avec son rond le plus haut en Morts vivants.
Voie de la pourriture du tombeau 4
Le mage fait un parfum qui imbibe les chairs vampirique et les détruisent de l’intérieur si elles dépassent une certaine vitesse. Le mage doit disposer d’un imposant laboratoire et d’une compétence surnaturelle dans les parfums (6 ou 5 avec spécialité Ambiance ou durée).
Le mage après avoir son parfum enchanté qui compte pour 1 rond d’objet magique, le brûle ce dernier mettra une nuit entière à ce consumé. Pendant cette nuit toute personne qui active Célérité dans la zone parfumée, dans les 200 mètres carrés, subira l’effet du rituel.
Le mage peut faire un effet qui débute au-dessus de son score en Célérité.
Tous les ronds impairs de célérité ne seront pas actifs, même s’il faut les activer pour pouvoir utiliser les ronds supérieurs. Donc 1, 3,5 et 7 en Célérité ne donne pas d’action mais doivent être activé pour que 2 puis 4 puis 6 soient utilisable normalement.
Ensuite par action de célérité active normalement la cible encaisse à chaque round où ces actions sont utilisées 1 dommage aggravé par rond.
Ce rituel peut aussi être fait si on a 5 en Temporis et 4 en Mortis ou l’inverse.
Ce parfum est tous suite sentie par ceux qui possèdent Temporis, même si ils ne savent pas forcement à quoi il correspond.
Mortis classique 5
Ce rituel est en fait un des anciens pouvoirs de niveau de 6 de Mortis.
Pour le faire il faut le vrai nom de la cible et un lien (morceau de son corps ou objet auquel il tient). 90 minute pour le faire et la portée est de 120 km. Une fois le jet de rituel réussit,
(Manipultation + Médecine) difficulté Volonté, 1Sang.
La victime expérimente une expérience de mort proche (suffocation, attaque...). Les succès indiquent de quelle façon la victime est marquée psychologiquement.
Les créatures vivantes sont très affectées et terrifiées mais ce rituel ne manquera pas de faire effets aussi sur un vampire.
Enfin il peut aussi être utilisé pour tuer un mortel à distance, en lui faisant subir une expérience de mort tellement réaliste qu’elle engendre une crise cardiaque. Un cœur bien accroché ou jeune risque cependant de ne pas vouloir partir.
Cannibalisme 5
Le vampire dévore la cible de son rituel et se confectionne un lien avec elle a partir de reste (ossement, chairs…). Elle peut ensuite utiliser ces derniers pour prendre son apparence physique et mentale. L’objet magique donne des succès automatique à toute tentative d’impersonification de la cible, quelques soit le moyen (Magique, déguisement, Obfuscate).
Les Nagaraja utilisent donc ce rituel pour avoir des succès supplémentaires pour leurs infiltrations. L’objet peut être donné et utilisé à toute personne qui a au moins 1 en cannibalisme.
L’objet protégera aussi contre des succès en lecture, en télépathie ou autre.
Le rituel protégera très efficacement contre toute magie (les succès sont augmentés de 2).
Le rituel est efficace contre l’Auspex, en dessous de 7 le rituel gagne même automatiquement 1 succès.
Si la cible est un vampire et qu’elle est diabolisée rituellement pendant le rituel, le mage gagne 1 succès automatique de plus.
Etude du voile 3
Après avoir ce long rituel, une semaine, la zone protégée devient sinistre et inquiétante,
Les mortels doivent faire un jet de courage difficulté 8 pour rentrer dedans et tous ceux qui ont 3 en volonté ne peuvent y rentrer sans y être soit contraints physiquement, soit invités par le propriétaire des lieux. Les goules sont aussi affectées par ce rituel, mais il leur suffit d’avoir 4 en courage pour y être immunisé.
Enfin les vampires aussi ressentent ce pouvoir. S’ils n’ont que 1 ou 2 en courage : ils ne peuvent rentrer, se forcer ne fait que mettre le bête en frénésie de fuite.
Si de 3 à 5 : ils peuvent rentrer mais avec -2 dés sur toutes les actions actives.
Avec 6 ou plus en courage ou en volonté, le vampire est immunisé.
Dans le sanctuaire, les Fantômes sont visibles sur des jets de (Perceptions+ Occulte) difficulté 10 (-Auspex+Médium). Tous les pouvoirs de l'Etude du voile et de Nigrimancie sont à –1 en difficulté, et les fantômes font leurs pouvoirs à –1 en difficulté.
Maintenir le rituel demande un apport en sang régulier et consomme donc 1 point par mois, ce qui demande donc d’avoir 1 en Troupeau ou autre.
Relique 4, Méditation 2, (Herboristerie + Artisanat + Ressource) 10
Les mage ayant monté leur maîtrise à ce niveau parle du souvenir des anciens ou bien encore de braise que l'on peut raviver.
Le mage est capable en prenant une relique d'un vampire, ou ses cendres, après un long rituel de réactiver le potentiel de ces dernières au maximum. Il peut ainsi profiter d'avantage de Relique comme s'il était dans un lieux magique plus puissant. Ces enchantements consomment généralement 1 point de Relique, ou en Malédiction s'ils s'étendent sur une zone. On peut éventuellement aussi faire un sanctuaire pour que l'effet soit sur le Sanctuaire du vampire plutôt que sur une seul de ces relique. Il peut aussi éventuellement activer une relique à son potentiel maximum en endommageant de manière permanente le pouvoir de cette dernière.
Le détenteur de ce rituel est un expert dans le traitement des ossements (7 en Artisanat : os ou 6 Avec une spécialisation adéquate). Le rituel permet de créer des armes magiques en ossement généralement issu de vampires. Ce sont des points, des stylets, des couteaux voir des dagues. Ou bien des armes de lancé de type Dard ou Couteau.
Le mage récupère divers éléments de vampire détruits, ayant des discipline de combats élevées ou un score en Transformation important. Si les restes sont des reliques naturelles, la magie est plus simple et parfois plus efficace quoique plus dangereuse. Le mage assemble les différents reste pour faire une arme de pouvoir. Cette dernière sera généralement avec une fonctionnalité suivante par point de Reliques qu'elle coutera :
Réduire de 1 la fortitude des cibles qui ont moins en fortitude que le coût de l'arme
Augmenter les dommages de l'arme de 1 dé
Transformer le 1er dommage en dégât aggravé.
Résistance maudite : l'arme est une sorte de malédiction en soit, les tentatives d'effet pour la détruire vont échouer ou avoir des conséquences néfastes. Les blessures de l'arme sont un médium de malédiction.
Dès le premier point : l'arme n'est plus encaissé en automatique par la Fortitude qu'elle que soit sa taille
Pour les armes coutant au moins 2 ronds :
Si les restes utilisés proviennent d'une personne ayant 5 ou plus en Potence, la réduction de Fortitude augmente de 1
Si les restes viennent d'une personne ayant 5 ou plus en Transformation, les dommages aggravés passe à 2
Pour les armes à 3 ronds :
Si les restes viennent d'une personne ayant eu Bloc combat (en modif de poid donc Max +1 Bloc Transformation) 7 et plus.
Les dés de dommages de l'arme passe à coût en Relique *2 en dé. Dès que ce score atteint 5, l'arme passe difficulté 7 à être manipulé (comme une are à 2 mains).
Le potentiel magique de l'arme, sa décharge de haine et son champ de malédiction son très perceptible en tout cas par une bête qui ressent clairement le danger.
Nécromancie 5
Le mage fait un rite d'asservissement de masse. Ce qui lui permet de passer une quête sur un groupe de Fantôme. Pour cela, il faut avoir un objet de légitimité politique sur le groupe (par exemple une lettre d'institution des Missi Dominici pour des fantômes Carolingien.). La magie permet de contrôler le groupe pour une nuit par succès. Le groupe peut être de centaines de fantôme.
Ressource 6, (Auspex + Obfuscate) 4 minimum 1 dans chaque
La magie réclame une composante matérielle rare et très coûteuse variable (6 en Ressource) dans laquelle est stockée la magie (généralement une pierre précieuse). Une étude de ce stockage permet de comprendre le rituel, ce qu'il fait, ce qu'il cache et qui l'a fait.
Le rituel permet au mage soit de dissimuler la mort d'un être surnaturel puissant ou bien d'en répandre la nouvelle (vrai ou fausse d’ailleurs).
La magie fonctionnera sur tout moyen d'information surnaturel (Divination, Prescience, Augure, Auspex...) de niveau 6 ou moins. Les pouvoirs de niveau 7 et 8 sont avec soit -6 dés soit +2 en difficulté (prendre le moins avantageux pour le prescient). Les pouvoirs de niveau 9 et plus perdent automatiquement 3 dés.
(Mortis + Voie de la pourriture du tombeau + Deimos) 5
Le mage après un rituel terriblement long et douloureux pour sa cible, sépare celle-ci de la malédiction de Caïn avec laquelle il était lié. Le vampire devient donc un sans clan, ou bien le premier membre d’une nouvelle lignée. Ce rituel a été développé par Simon l’Araméen, il en a fait plusieurs versions et celle-ci est une version finale générique. Les effets sont au mieux permanents et aléatoires, par contre une fois définis ils s’appliqueront aux descendants du vampire affecté, ceux qu’ils fera par la suite voir même souvent à ceux qu’il a déjà fait qui se voient affecté par la magie, souvent après qu’il revoit leur sir à moins qu’il n’est des moyens spéciaux de rentrer en contact avec eux. La magie se propage lentement et à son rythme, les transformations sont lentes et souvent douloureuses.
Une personne qui possède ce rituel peut faire toutes les manipulation décrite dans Inverser les Humeurs.
Rituel assurant de la disparition finale d'une personne. Ses énergies sont dispersées dans le monde morts. Elle ne peut revenir, se réincarner, refaire surface.
Pour être efficace le rituel doit se faire sur le corps de la victime, ou bien une de ses ancres. On peut aussi lancer le rituel sur un descendant. Si le rituel échoue, cela permet souvent de savoir pourquoi et c'est souvent que la cible n'est pas détruite. Le rituel peut donc être utilisé comme une preuve de vie. Dans ce but c'est un outil divinatoire particulièrement puissant (équivalent N7 en Auspex). Par contre il n'indique en rien où se trouve la cible.
Le rituel pourrait être fait pour tuer de jeune vampire à distance jusqu'à une durée faible succès en années.
Nigrimancie 4
Le mage échange 2 âmes entre deux corps qui sont à côté du mage. Le rituel a pour difficulté 7 ou la plus haute volonté entre les 2 âmes. Le rituel dure une heure par fois les dés sont lancés, procédure en cumulé. Il faut atteindre en succès la somme de point de volonté. Chaque jet consomme 1 point de volonté du Mage. Le mage ne peut échanger son âme. Pour échanger une âme d'un vampire, il faut que l'autre âme soit aussi celle d'un vampire.
Une fois le rituel fait, il est permanent. Une procédure de bannissement peut être fait sur l'un ou l'autre corps, elle ne nécessite qu'un score de magie de 5, mais il faut un rituel plus ou moins adapté. Les âmes portent dans leur aura des scarifications qui peuvent être identifiée par un mage compétent en possession.
Tuer l'une des personne ne met pas fin au rituel par contre le survivant expérimente de nombreuses attaques de panique ainsi que des sensations de morts, ce qui amène le plus souvent une personnes faible (5 ou moins en volonté) à obtenir divers folies, voir au suicide.
Il existe divers moyens théoriques pour lancer ce rituels plus facilement (abaissement du score de mortis requis de 1 voir 2 en cas de cumul) : dans des nodes, avec des composante magiques très rare, ou sur deux personnes partageant le même sang. Il semblerait que Augustus Giovanni avant sa rencontre avec Cappadocius envisageait d'utiliser ce rituel sur des membres de sa famille pour prolonger son existence.
Magie mésopotamienne 1
Un rituel hybride de Simon.
Il faut pouvoir lancer des rituels de niveau en Mortis, en combinant Mortis, Magie Mésopotamienne et Sombre Magie. Cette dernière n’étant pas obligatoire.
La difficulté de base est de 10 (niveau +3) mais si on a Video Nefas -1, avec Murmure du Paradis -1 et enfin avec Nigrimancie -1.
Permet au mage chercher un lieu dans le royaume des morts et d’y voir jusqu’à 150 kilomètres de distance, le rituel demande 7 points de Pathos et de l’encens (Richesse 4).
Simon l’utilise pour localiser des lieux disparu du monde des vivants, il peut ensuite espionner les fantômes qui s’y trouvent.
Animation cadavérique 5
Le mage enchante une grande fosse commune, un charnier, ce genre de site. Il faut au moins 30 corps mêlée les uns aux autres. Le mage répand 31 points de sang vampirique en trois nuits de 3 heures de rituel chacune espacés d’au moins 6 jours. A l’issu de ce rituel la masse, qui doit encore avoir de la chair, forme une sorte d’entité de chair et d’os au service du mage et aussi terriblement affamée. Elle obéit au mage si on lui parle dans une langue majoritairement connue des cadavres de la fosse, l’entité est liée par le sang au mage.
Un mage peu précautionneux peut créer l’entité en une fois et en une nuit avec seulement 15 points de sang mais elle sera alors ivre de colère et concentrera son attention sur son créateur pour le détruire.
La masse de chair dispose de près de 70 niveaux de santé, elle à les caractéristiques suivante:
Force 15 mais seulement pour pousser ou attirer à elle avec ses bras, sinon elle a 6
Dextérité pour Esquiver mais pour être discrète 0, avec ses bras 1 ou 2 selon le bras.
Constitution 6.
L’horreur cadavérique attaque toutes personnes sans Mortis a proximité avec ses nombreux poing et pieds. Faisant environs une dizaine d’attaque par round.
L’horreur cadavérique impose un jet de Courage difficulté 8, un mortel qui échoue s’enfuie en hurlant. Un vampire peut dépenser un point de volonté pour s’obliger à rester et agir en cas d’échec mais il a alors un malus de 1 dé à toutes ses actions.
Si on tente ce rituel sur une fosse Baali, pour chaque point que l’on a en Fosse Baali, on peut convertir 1 point de Sombre magie et l’ajouter directement à son score de Mortis. La voie des esprits peut remplacer l’animation cadavérique voir même d’autres voies.
Auspex 5 ou Nigrimancie 5
Rituel antique probablement découvert après de nombreux échecs par l'ancien clan cappadocian.
Le rituel étudie le comportement de l'âme au moment du passage vers la mort. Le rituel d'échange d'âme est une sorte de mise en pratique et d'amélioration de ce rituel par les Giovannis.
Forge des âme permet au mage de couper sa corde d'argent séparant l'âme de son corps et ensuite de la recréer en quelques minutes.
Couper sa corde d'argent correctement prend 2h et 15 minutes et nécessite un jet de Intelligence + Méditation difficulté 10.
« Racrocher » sa corde d'argent, prend 15 minutes – 1 minutes par point de (Conviction + Méditation + Rituel) et nécessite un jet de (Astuce + Méditation) difficulté 9
L'état de Mort induit un moment de vérité (en tout cas sur la voie des ossements...), éventuellement il donne l'opportunité de développer divers avantages : Éveil, Seconde Vue, Médium et aussi bien sur défaut : Obsession, Apparence cadavérique...
Cependant les capadocian étudiaient surtout les modifications de l'âme une fois la mort survenue, tentant des plongés vers l'état de mort. Celui qui pratique ce rituel peut résister à la destruction de son corps pendant (Conviction + Méditation) en round, lui permettant éventuellement de continuer à faire des pouvoirs, des malédictions ou de s'échapper de son corps frustrant un éventuel diaboliste de l'accès à ses disciplines mentales (Domination, Présence, Animalisme, Obhea, Auspex, Obfsucate), et à une partie des disciplines magiques (le score en est divisé par 2 : pour toutes Magies).
Relique 5
Le mage peut en détruisant rituellement de jeune vampire récolter le sang de leur origine et ainsi éventuellement « réparer » d'anciennes reliques. Les effets théoriques sont supposés passionnant et puissant mais la mise en pratique réel n'a jamais été prouvée.
Le rituel peut aussi être utilisé pour créer des liens mystiques vers le sir, dans ce cas le rituel n'a pas sa composante Reliques.
Comme le pouvoir de Mortis 7.
Rituel à faire dans les entrailles d’une ville, nécessite 30 minutes, et donne des informations sur tous les futurs morts. Faire ce rituel est très éprouvant et pour ensuite extraire des informations spécifiques il faut un jet de (Perception + Investigation). Par succès, on voit tous les futurs morts de la ville pour 24 heures à l’avance. Chaque succès dépense 1 point de Volonté.
L’objectif de ce rituel est à l’origine d’essayer de localiser la mort afin de la rencontrer voir l’attraper. Avec le temps il est apparu clairement que cet objectif est vain.
Il s’agit des derniers travaux d’Abraham, le rituel est incomplet et vient de son esprit perturbé.
Entre les délires divins de son grand sire et sa propre ambition, Abraham a caressé l’idée de se libérer de la malédiction de dieu pour devenir un pur esprit, un ange. Fort de cette libération il serait alors monté au paradis et aurait prévenu Dieu du complot de son grand sire.
Ce sort est en partie incomplet et lancé tel quel c’est le plus élégant et le plus complexe des moyens de se suicider. Il invoque tour à tour dans l’ordre inverse la puissance des archanges qui ont maudit Caïn, puis essaye de mettre le mage en connexion directe avec le divin.
Une fois le rituel lancé Abraham comptait dans ses jours de délire les plus profonds aller sur la plaine du jugement dernier et là prendre la porte qui mène au paradis. Dans les derniers temps de sa folie Abraham n’était plus vraiment conscient, par contre Capadocius lui avait très bien senti la présence d’un « complot » contre sa personne, il a donc secrètement invité Simon à prendre des mesures, tous en lui promettant de renier Abraham et de le faire adopter par Bizard le moment venu. En tout état de cause, il parle de lui à Augustus comme d’un 5em génération fils de Bizard.
La réputation d’Abraham et le respect qu’il inspirait à beaucoup dans son clan, empêchant d’adopter des moyens plus expéditifs.
Ce rituel demande d’excellente connaissance du livre de Nod, ainsi que des connaissances pointues en gématrie, science que seuls les experts de la Thora Noire peuvent apprécier. Enfin il est bien sur nécessaire d’avoir d’exceptionnelle connaissance en Malédiction.
Les Travaux de Simon sur les malédictions de Caïn sont basés sur les premiers travaux d’Abraham sur ce sujet.
Mytherceria 4, (Dyonisos + Morphé + Voie de la corrution) 3
Voie du sang à 1 pour affecter des vampires ou Nécromancy 1 pour affecter des fantômes ou Animaux fantastique 1 pour affecter des garous ou Masque de Glamour 1 pour affecter les êtres fées.
Le rite permet d'influencer discrètement une cible dont le nom d'usage est connu et qui a un désavantage parmi les suivants : Respects du sang bleu, Sensibilité Magie de Charme/Enchantement/Quête, Affecté par petite Magie, Corruptible, Vain and Glorious.
Le rituel est normalement difficulté 11.
On y ajoute ou soustrait le bonus d'aura de la cible, la cible dispose de (conscience +1) en difficulté, Conviction -1 en difficulté, Instinct -2 en difficulté. Il faut au moins 1 point dans les désavantages mentionné plus haut pour lancé le rituel sur la cible, mais chaque 2 points cumulé baisse la difficulté de 1.
Le rituel permet d'enchanter un Masque de glamour qui conférera des bonus sociaux sur la cible.
Les succès du rituel donnent les avantages maximum :
1 – Apparence +1 (Maximum 8)
2 – Tous les jets de subterfuges sont à -1 en difficulté sur la cible, y compris pour résister en passif à la détection de la vérité de la cible.
3 – Manipulation +1, le Masque agit aussi sur toute les agents directs (goules, servants, contacts...) de la cible
4 – Tous les jets d'expression et Empathy sont à -1 en difficulté sur la cible. Le masque agit aussi sur les Alliés directs de la cible (Allié surnaturelles, Fils et filles, Disciples..).
5 – Charisme +1, tous jets sociaux sur la cible se font avec 1 succès automatique en plus, le masque agit aussi sur les directes des fils et Disciples
6 – Le charme est opérationnel sur les petits-fils
7 – Le charme est opérationnel sur les agents directes des petits fils...
Le rituel demande un objet ayant appartenu à la cible, pas besoin d'une attache spéciale.
Le rituel demande un score en Ressource égale à ressource +1 de la cible,
Si le score en ressource du mage est supérieure de 2 à ce qui est demandé la magie se fait avec -1 en difficulté.
Le rituel demande des composantes magiques égale à Statut +1 de la cible.
Le rituel dure une nuit, mais peut être implanté dans un Masque de Glamour, il a alors une durée liée au destin de l'objet. On ne peut avoir plus de bonus dans ce cas que son score en Masque de Glamour.
Les sectes sont normalement protégées contre ce rituels par divers pratiques que font les membres magiciens de ces dernières, les effets du rituels ne peuvent donc se propager sur des titres de sectes, les personnes avec des titres de sectes ne sont normalement affectée qu'à un niveau personnel. Il est plus que probable que les clan de Magicien (Tremere, Banu Hakim, Sethite?, Baali) sont protégés contre les effets de ce rites.
La magie est subtile et très discrète N8 face à d'éventuelle détection.
Ce rituel existe aussi en Magie égyptienne et Magie Noire et Magie Indienne avec des variante adaptée pour les voie nécessaires.
Détenteur du rituel : Dhuoda guide vers les Ténèbres.
La variance en Mortis ne demande pas Masque de glamour mais plutôt Relique, par contre celle qui est utilisée doit avoir une connexion avec la cible.
Permet de canaliser toutes les émotions des mortels à l’agonis sur environ 10 kilomètre de rayon et de les projeté sur une cible dont on possède la date de naissance. Ce rituel est difficulté 11. Il prend 4 heures à être lancé. Il nécessite peu de composante et celle-ci sont assez simples pour un rituel de ce niveau.
Par contr, il faut pour pouvoir le lancer avoir Sombre magie et Magie Mésopotamienne, après tous c’est un rituel de Simon et il ne cherche pas à le répandre.
Posséder Aliénation à 1 réduit la difficulté de 1
Posséder Mortis Nouveau (Mortis) à 4 réduits la difficulté de 1
Posséder la voie de Phobos (Sombre Magie) à 2 réduits la difficulté de 1
Posséder la voie du Mauvais Œil (Magie mésopotamienne) à 2 réduits la difficulté de 1
On n’a pas besoin de voir la cible. Celle-ci peut être au dépourvu car le rituel pendant 3h 45 minutes se contente de canaliser les énergies de la mort. Pour sentir que quelque chose est en cours perception + Éveil (une compétence de magicien) Difficulté 14, mais Auspex et Mortis peuvent baisser la difficulté. On ne prend que le plus haut des deux. Sur une réussite on pressent quelque chose de très néfaste, il parait inspiré selon la nature ou le comportement de fuir rapidement, et loin.
Pendant les 15 dernières minutes la cible sent très bien que quelque chose ne va pas du tous.
Mais, il n’y aucun indice sur la localisation de la menace et donc pas grand-chose à faire à part se mettre à l’abri.
La magie a nettement plus de chance de faire un effet si dans la zone de nombreux humains meurent ou souffre, une période de maladie, de disettes, ou encore juste pendant des émeutes urbaines ou bien après ou pendant une bataille seront des moments très appropriés.
Il faut des morts récentes (dans la journée qui précède) ou bien des gens qui souffrent gravement, si personne ne souffre le rituel n’a pas d’effet.
De 1 à 50, il est limité à 1 succès
De 51 à 100, il est limité à 2 succès
De 101 à 501, il est limité à 3 succès
De 501 à 2500, il est limité à 4 succès et la difficulté baisse de 1
De 2500 à 10 000, il est limité à 5 succès
Plus de 10 000, il n’y a pas de limite de succès et il est à -2 en difficulté.
La cible ressent une partie infime de la souffrance de chaque mortel et reçoit aussi une petite quantité d’énergie nécromantique.
Elle peut résister avec sa volonté difficulté 7.
Si la cible à de la Conscience, la difficulté augmente de 1 et, si elle a du Maîtrise de soi, la difficulté augmente encore de 1
Avec 1 succès pour le rituel après encaissement, la cible prend 1 perd 1 point d’apparence pour 1 mois, perd 1 point de volonté et est à -1 dé pour la nuit.
Avec 2 succès pour le rituel après encaissement, la cible perd 2 point d’apparence pour 4 mois, perd 1 en volonté et est à -2 dés pour la nuit et prend 1 dommage aggravé
Avec 3 succès pour le rituel après encaissement, la cible perd 4 point d’apparence pour 1 an, perd 2 en volonté, est à -3 dés pour la nuit et prend 2 aggravés. Le lendemain elle reprend 1 aggravé.
Avec 4 succès pour le rituel après encaissement, la cible perd 6 point d’apparence pour 5 ans, perd 2 volontés et est à -4 dés pour la nuit, et -2 dés pour 1 semaine. Elle prend 2 aggravés de suite et 1 le lendemain.
Avec 5 succès la cible passe à 0 en Apparence récupération au mieux 1 point tous les 10 ans, perd 3 en volonté, est à -5 dés pour la nuit, et -2 pour 1 an. Elle prend 3 aggravés de suite, 2 le lendemain et désormais à Blessure permanente à 1.
Chaque succès supplémentaire prend la forme d’une folie morbide.
En cas d’échec critique le mage subit le rituel avec le nombre de 1 en succès.
La perte d’apparence transforme en cadavre genre zombi.
Note : Esprit caché (Dissimulation 6) permet de se protéger contre ce rituel, ainsi que les pouvoir de protection contre Aliénation.
Ceux qui ont Fortitude peuvent encaisser les dommages et la perte d’apparence, en un seul jet.
Les mages peuvent, s’ils passent 5 minutes du dernier quart d’heure à se protéger contre la magie, utiliser leur score de discipline magique (la plus haute) en l’ajoutant à leur volonté.
La perte de volonté est réduite de 1 par deux points d'Aliénation possédé par la cible, et si la cible ne perd pas de point de volonté, elle ne prend pas de folie.
Ce rituel a été inspiré à Simon par une utilisation récurrente de Sentir L’imminence de la Mort (Mortis 7) pendant les sombres nuits de la peste noire.
Mortis 9,Animation cadavérique 5
Permet de transformer massivement un charnier de personnes contaminées par une maladie en zombie infecté de maladies. L’animation est terrifiante et peut fonctionner sur des centaines de corps en même temps. Ils agiront ensemble ou séparément, ils peuvent s’agglutiner en Horreur cadavérique ou rester seul, selon les circonstances. Le charnier s’attaque à tous ce qui n’a pas Mortis et Sombre Thaumaturgie.
Lancer sur un charnier ayant pour base une fosse Baalique, on peut ajouter jusqu’à concurrence de son score en Fosse Baalique sa Sombre Magie à son score de Mortis.
Par contre il est obligatoire d’avoir 5 en Animation cadavérique.