(21 px), Aliénation 3, Domination 3
Vieux tour découvert par des Malkavian romains au temps de l’alliance avec les Ventrus. A la suite d’une série d’initiations mystiques, le détenteur de ce tour explore complètement son pouvoir spirituel et se détache des contraintes de génération.
Il est doté d’un comportement supplémentaire : rêveur ou mélancolique ou séducteur, ou insatisfait, ce qui n’est pas forcement un avantage.
Les règles de génération pour son Aliénation et sa Domination sont légèrement différentes puisque le premier point de génération de leur cible ne compte pas et que les points supplémentaires n’ajoutent que 1 en difficulté. De même ils sont plus perméables aux pouvoirs des autres : leur premier point de générations en plus d’un éventuel attaquant ne comptant jamais, par contre dès le deuxième ils ont + 2 en difficulté.
Enfin avec Hanter l’âme ils peuvent faire passer l’un des comportements cité ci-dessus au choix, avec 4 succès ou plus il peut en plus supprimer le comportement initial de la cible. Pour pouvoir activer ce pouvoir il faut avoir discuté au moins 5 minutes avec la cible.
Les enfants de la Lune, ont une facilité plus grande et naturelle à se remémorer leur rêve, ils ont - 1 en difficulté sur les jets de Mémoire oniriques par 3 points de Domination, et 1 dés de mémoire de plus par point d'Aliénation, ces bonus ne sont plein que les jours de Pleine lune et réduit à rien pendant les nuits sans lunes.
Ce don puissant est sensible mais difficilement interprétable avec la lecture d’aura, par contre il facilement visible et compréhensible avec Aliénation 3 - Les yeux du chaos (2 succès).