Attaché pour l’impact ou Aura de puissance (ancien nom)
(14 px), Fortitude 2, Potence 2
Permet d’utiliser sa Potence contre les attaques d’impact : chute, écrasement, contusion.
Dans le cas d’attaques au corps à corps le vampire peut utiliser sa Potence en encaissement automatique supplémentaire avant l’encaissement normal (contre les attaques de Contusion). S’il encaisse tout rien qu’avec sa Potence, les armes prennent le reste de Potence en dommage.
En cas de chute ou d’écrasement, de même il peut utiliser sa potence en encaissement automatique.
Dans ces deux cas, le vampire ne peut gagner plus que sa Fortitude en encaissement automatique.
Avec l’avènement des armes à feu ceux qui disposent de ce tour découvriront rapidement qu’ils peuvent pour 1 point de volonté ou 1 point de sang avoir deux encaissements automatiques contre les balles pour toute une scène, cet effet fonctionne aussi contre les effets de souffles et donc contre les lances flammes ou les boule de feu (ou encore crachat ou souffle) ! Ou enfin contre les éclairs.
(Note : cet effet retranche deux succès de touché sur les choses naturelles de toutes petites tailles qui tentent de toucher la cible. Ce tour est détenu par des techniciens des disciplines, des Lamias perfectionnistes ou les combattants du sabbat chez qui il va se répandre avec un grand succès. La génération moyenne des vampires chutant, ce tour deviendra encore plus répandu avec la diffusion comme contournement au problème de faiblesse du sang. On peut aussi utiliser ce tour pour écarter la pluie comme un rideau autour de soi, il s’agit d’une utilisation particulièrement kitch et les vampires n’étant pas vraiment sujet à des problèmes de températures, assez inutile mais très en vogue chez les flambeurs, célébrant et autres personnages aimant l’aspect démonstratif des choses.)
Le tour permet aussi d'exercer sa potence dans divers situation improbable, par exemple en étend attaché pour se détacher ou suspendu pour trouver un faux point de support.
Un véritable technicien s'entraînant sans relâche, percevra qu'il peut utiliser plus que ces deux premiers rond de Potence en pouvoir de déviation : (Méditation +2) max potence.
Evolution dans le temps :
A un moment de l'époque moderne (dans le courant du XVIIem siècle) au sein de Gymnase Brujha, sous l'impulsion des recherche en discipline de l'Académie et subventionné par la chambre de l'éducation (instance secrète Camarilla). Il est possible que des Anciens est profité de cette synergie précédemment mais ils ont gardé le savoir pour eux, alors que l'Académie en fait une partie de son Cursus de formation pour jeune guerriers investit par la Camarilla. Attaché pour l'impact devient une extension des tours progressif Esquive in extremis (2) et Action d'encaissement (2). Avec Maîtrise technique à 2, dont au moins 1 rond consacré au combat, on peut avoir le tour en bonus gratuit pour peu qu'on dispose des 2 premiers.
Note : la potence n'est jamais utilisée de manière défensive qu'une fois par attaque.
On peut donc faire une déduction avec attaché pour l'impact, puis le jet de Force + Esquive (d'esquive in extremis) mais sans la potence en automatique. Maîtrise tech. peut remplacer la méditations i besoin.