La puissance de l'Abysse pénètre et imprègne peut à peu les utilisateurs d'Obténébration, cette transformation peut être redoutée ou désirée, elle advient lentement arrivant par suite à des échecs manifeste dans l'utilisation de la puissance de l'Abysse. Elle peut aussi survenir de manière volontaire par l'utilisation de rite conçu dans e but.
Une utilisation récurrente de Transsubstantiation de l’Essence a été pendant longtemps le mode opératoire privilégié pour faire cette altération. Le sang du vampire entre en connexion profonde avec l’Abysse, de même que peu à peu sa chair. Dans la mystique abyssale le corps du vampire devient une extension de l’Abysse. Cette transformation dans ses aspects les plus extrêmes, n'est désirée que par des mystiques ayant définitivement abandonné une vie et un comportement humains. Ce mérite avec l’avènement des armes à feux va passer de rare et uniquement vu comme un vœu pour les mystiques abyssaux ou un effet secondaire du pouvoir au statut d'Élément important de l’arsenal des guerriers avec Obténétration.
Ce trait existe comme un avantage mais aussi un défaut, la possession étant souvent lié à un degré moindre de l'autre selon les circonstance et les aspirations.
En défaut
En défaut à 1 point : sang noir veut juste dire ce que ça veut dire, le sang du vampire est noir, opaque et assez froid. Cela se voit quand il nourrit ses suivants, à l’occasion de Vaulderie et quand il est blessé, c’est un aspect franchement surnaturel.
En défaut à 2 points : en plus de ce qui est ci-dessus, les perceptions surnaturels diverses perçoivent la constitution étrange du vampire, chacun selon son degré d'habileté pourra ressentir plus ou moins clairement la nature de cette connexion, mais pour beaucoup elle semblera tous simplement impie.
En défaut à 3 points : en plus de ce qui est ci-dessus, la Nature surnaturelle du vampire et sa connexion avec les ténèbres le rend plus repérable. Tous les pouvoirs de détection surnaturels du surnaturel sont avec -1 en difficulté contre lui.
En défaut à 4 : en plus de ci-dessus le feu et la lumière du soleil lui occasionne 1 dé de dommage de plus.
En défaut à 5 : en plus de ci-dessus, le vampire est nettement plus sensible au feu et à la Lumière du Soleil, il peut prendre jusqu’à 4 N de dommages aggravé du au soleil et au feu par round. Alors que les autres vampires sont limités à 3.
En avantage
A 1 point, la constitution surnaturelle du vampire lui octroie l’accès à 1 point de Fortitude supplémentaire, qu’il pourra s’acheter maintenant ou plus tard.
A deux, son lien avec les ténèbres rend son corps moins nécessaire, les armes de tailles P et les balles lui occasionne automatiquement 1 dommage de moins.
A trois, son sang abyssal est particulièrement efficace pour soigner les dommages de taille P et les balles, quand il dépense deux points de sang pour se soigner ce type de dégâts, il en soigne un troisième gratuitement.
A 4, un autre niveau de Fortitude est accessible.
Enfin il gagne un niveau supplémentaire de santé à 0.
A 5, il s’agit d’un encaissement automatique de plus contre les armes de tailles P et les balles.
A 6, le vampire gagne 1 point de dépense de sang pour : boost, soin, pouvoir (uniquement magie ou Obténétration.
A 7, le sang abyssal gagne en efficacité permettant de soigne automatiquement 1 niveau de santé en plus de type P dès qu'il dépense 1 point de sang pour ce type de soin.
A 8, le vampire gagne le droit de développer un 3 rond de Fortitude
Il gagne 1 niveau supplémentaire de santé à 0.
Transcendance abyssale
Les mages de l'abysse après des siècles de recherche ont théorisé et mis en pratique l'activation de pouvoir d'Obténébration d'un niveau supérieur à celui de leur limite générationnelle par le biais d'une "fusion" avec l'Abysse. Il s'agit de l'objectif assez clair de certain d'entre eux, cherchant à se libérer de la Malédiction générationnelle de Caïn en prenant comme source de pouvoir l'Abysse.
Un mage abyssale avec un score en Sang Abyssal (défaut et avantage, plus Force des Ombres) qui atteint le double de sa génération, peut s'acheter des pouvoir d'Obténébration d'un niveau au-dessus de sa limite générationnelle classique. Il doit cependant être capable de lancer un rituel scellant sa puissance qui doit avoir le niveau de son futur pouvoir.