Version 1 - Initié
(7 px), Viscissitude 1, Protean 1, Serpentis 1
L'usage et l'étude des pouvoirs de transformation donne une vision plus clair de ces pouvoirs. Le vampire fait d'éventuel jets de connaissance sur ces 3 discipline avec -1 en difficulté.
Le vampire peut user de Vicissitude 1 - Peau sur lui et sur les matière d'origine animal (cuir , laine) pour faire un effet caméléon lui donnant +1 dé de discrétion.
Il gagne 1 dé de bonus en volonté pour Serpentis 1 - Les yeux du serpent.
Il contrôle la lumière de ses yeux pouvant les réduire à un effet lumineux discret ou les poussant pour être des phares suffisant pour permettre à d'autre vampires de voir. La couleur de ses yeux pour hypnotiser ou voir peut être doré ou rouge (ou encore autre avec Don de Protée). (compte comme un pouvoir surnaturel de vision en plus).
Le vampire gagne sans doute le droit de développer un rond de discipline d'une de ces trois discipline.
Permet d'enseigner à d'autres 1 point de ces 3 disciplines.
Version 2 - Adepte
(Version 1 + 7 px), Viscissitude 2, Protean 2, Serpentis 2
Le vampire fait ses jets de Viscissitude sur soi avec -1 en difficulté.
Les tours demandant une des trois disciplines coûte -1 px, y compris celui-ci.
Les armes naturelles du vampire ont toujours 3 points de résistance en plus.
Le vampire a un accès naturel, intuitif et facilité à tous les avantages liés au 3 disciplines (il gagne probablement gratuitement au moins 1 rond dans l'un de ces avantages à chaque maturation) :
Le vampire gagne sans doute le droit de développer un rond de discipline d'une de ces trois discipline.
Permet d'enseigner à d'autres 1 point de ces 3 disciplines.
Le vampire peut transcender les 3 disciplines de 1 points s'il est 11em génération, ou 10em ou 9em, donc maximum 5.
Version 3 - Maître
(Version 2 + 7px), Viscissitude 3, Protean 3, Serpentis 3
Le contrôle du vampire devient exceptionnel.
Gain de 3 dés sur toute utilisation des pouvoirs de niveau 1, 2 ou 3 des 3 disciplines et divers tours associés. Ce bonus de 3 dés peut être utilisé pour avoir sonscore de Fleshcraft augmenté afin d'atteindre les 6 pour avoir le droit de monter à 3 dans l'avantage Apparence.
Protean 3 - Fusion avec la terre peut être fait gratuitement s'il est lancé en 10 minutes.
Serpentis 3 - Peau de vipère est gratuit, l'encaissement d'un dommage aggravé est permanent, l'encaissement difficulté 5 demande toujours à être activé mais le coût est de 0.
Si le vampire avait Résistance au surnaturel (le tour), il peut toujours l'enseigner mais récupère ses points d'expériences.
Le vampire peut naturellement développer aussi les avantages : Sens supérieurs et Cœur osseux; et les augmenter pendant ses phases de maturation.
Il a une résistance de 3 dés à tout pouvoir tentant de le transformer contre sa volonté.
Le vampire gagne sans doute le droit de développer un rond de discipline d'une de ces trois discipline.
Ses avantages basés sur les disciplines deviennent plus efficace :
Fausse identité = +1 fausse identité par 2 points dans l'avantage
Morsure venimeuse = à partir de 3 points la morsure du vampire est porteuse d'une maladie vampire qui dissout la personne (à horizon d'une ou deux décennie). La virulence est variable selon le niveau en Morsure.
Don de Protée (gain d'une forme bonus de plus tous les 3 points en Don de Protée).
Enfin le vampire devient habile naturellement en déguisement du sang :
Il peut augmenter ou diminuer les 3 disciplines de 3 points.
Il peut augmenter ou diminuer toute autres discipline de 1.
Il peut augmenter ou diminuer sa génération de 1
L’efficacité de ce maquillage est équivalent à un pouvoir de niveau 6 avec artisanat (corporel) en succès.
Permet de développer les Secrets d'Akek en *5. Donne donc aussi accès à Se gorger de sang, ainsi que Abomination et Arcane.
Permet d'enseigner à d'autres 1 point de ces 3 disciplines. On a généralement au moins une des 3 en discipline de clan et donc permet d'enseigner une autre à 2 et la dernière à 1. Si aucune en clan alors souvent permet d'enseigner le 1er rond de chaque.
Ses transformations sont plus difficilement décelable (+1 en difficulté) et Arcane marche en négatif. Notamment contre la lecture d'Aura : Voir la Vrai Forme.
Les pouvoirs de Détection au-dessus du niveau 6 ne sont pas affectés.
Le vampire peut transcender son score de Don de Protée, Artisanat (corporel), Apparence et Perception de 1 point jusqu'à un maximum de 6.
(Notes : les vampires atteignant ce niveau de maîtrise dans les arts de transformations sont fort rares. Ils ont alors conscience de l'existence du tours de « Chairs d'eau et de vents », par ailleurs ils ont généralement l'impression que la maîtrise des pouvoirs de niveau 4 de transformation devraient permettre une transcendance permettant de monter de 1 de plus s'ils sont de la 8em génération. Cette idée n'est cependant pour l'instant pas prouvée de manière connue.)