Version 1 Initié
(7 px), Fortitude 1, (Protean 1 ou Vicissitude 1 ou Mortis 1 )
Le vampire peut se soigner de 2 niveau aggravés de plus par jours (1 de jour et 1 de Nuit).
Le prix pour se soigner d'un dommage aggravé est réduit de 1 points de sang. (Voir règle de soin)
Un bon sommeil diurne permet de réduire à 0 la dépense de Volonté pour le premier aggravé soigné de jour.
Le vampire voit sa difficulté pour se soigner baisser de 1, y compris en combat passant de 8 à 7.
Réduction du score de Constitution de 1 et en échange 1 succès diff 9 sur les jets de dépense de sang.
En Mortis, le tatouage est associé à une glyphe de soin tatouée.
Version 2 Adepte
(14 px), Fortitude 2, (Protean + Vicissitude + Mortis) 3
ou (21 px), Fortitude 2, (Protean ou Vicissitude ou Mortis) 3
Le vampire gagne un point de dépense de sang de plus par round pour se soigner.
Le premier soin en aggravé de chaque nuit ne coûte pas de point de Volonté.
Le sommeil diurne dans une nuit où le vampire s'est nourri après avoir été blessé, il gagne 1 point de sang de soin gratuit.
Gagne deux faux rond rond de discipline pour bonus s'il est utilisateur du tour Sang fluide. (pour augmenter le nombre de succès difficulté 9)
Version 3 Maître
(21 px), Fortitude 3, (Protean + Vicissitude + Mortis) 6
ou (28 px),Fortitude 3, (Protean ou Vicissitude ou Mortis) 4
Au lieu d'avoir le bonus du NI(+1 de jour et +1 de Nuit), le vampire double son score en Fortitude pour le calcul du nombre de Niveau santé pouvant être soigné.
Le sommeil diurne dans une nuit où le vampire s'est nourri après avoir été blessé, il gagne 1 point de volonté (gratuit à dépenser pour se soigner).
Le vampire se soigne des dommages normaux au coûts de 2 points de sang pour 3 niveaux de santé.
Une fois par round, réduction de 3 de la dépense de sang et en échange autant de succès 9 sur le jet. (Remplace le bonus de N1 équivalent).
Les possesseur de ce tours rare, peu connu et discret peuvent être : des Gangrel du très Haut lié familialement à des loups garous, des Tsimizce de l'ancien temps obsédé par la guérison de toutes les plaies, des cappadocians spécialisés dans les arts du soin vampiriques (typiquement les même s'ils en ont la puissance apprendront a recoller leur tête sur leur cou).
(Notes : ce pouvoir est éventuellement une partie d'un savoir ancien perdu que les Fils de Samael et des Guerriers Banu Haqim ont condensé avec des techniques de Purges sanguine très élaborées. Malheureusement les pertes importantes des secondes guerres Baali ont empêché toute percée majeur et formalisation de ces deux techniques en un ensemble cohérent de savoirs.)
Tableau récapitulatif
Aggravé Coût en sang En volonté Nombre par repos diurne Nombre Nocturne Soin (difficulté ou autre Bonus)
0 en Fortitude 5 1 1 0
1 en Fortitude 5 1 1 1
2 en Fortitude 5 1 2 1
3 en Fortitude 4 1 2 2
6 en Fortitude 3 1 4 3
Régénérateur I -1 -1 +1 +1 - 1 en diff
(pour le premier diurne)
Régénérateur II -1 +1 en dépense de sang par round pour le soin (pour le premier de chaque nuit) Bonus de soin après chasse (1 pt de sang)
Régénérateur III ( Fortitude *2) Bonus de soin après chasse (1 point de Volonté)
Dommage normaux 2 points de sang soignent 3 N de santé