Les descriptions historiques des clans sont les connaissances qu'en ont les vampire à l'aire moderne, ils doivent être vu comme des mythes et des légendes, qui peuvent être vrais...ou pas.
Lignée Ravnos descendants de Ramessu initialement native d'Egypte.
Tours
Animalisme/Chimerstry
Fortitude/Animalisme/Thaumaturgie Sethite
Origines
Les Malkaviens ont vu le jour dans la cité pré-Déluge d’Énoch. Leur Antédiluvien, Malkav, était un voyant Embrassé par l’un des membres de la Deuxième Génération. Malkav entretenait une relation étroite avec deux autres Kindred : Saulot, le fondateur des Salubri, et Set, auto-proclamé dieu pour ses disciples.
Après le Déluge, Malkav fut piégé et assassiné par ses pairs Antédiluviens. La plupart des Malkaviens croient qu’il est toujours non-mort, existant désormais entièrement dans le Réseau de Folie (ou “Toile d’araignée”), l’esprit collectif partagé par tous les Malkaviens.
Rôles et Compulsions
Les Malkaviens ont pris les rôles de voyants et d’oracles parmi les Kindred et les humains. Ils sont liés par des compulsions étranges et ont la capacité de percevoir ce que les autres ne peuvent pas.
Ils sont également connus pour leurs farces notoires, allant du ridicule au sadique.
Ancienneté
Les enfants de Malkav font partie des 13 clans originaux de Caïn et peuvent retracer leur histoire jusqu’à des temps antérieurs au Déluge biblique.
Ils ont également contribué à la fondation de la puissante Camarilla et sont largement considérés comme l’un de ses piliers dans les nuits modernes.
Variantes du Clan
Ananke : Une faction de Malkaviens qui se concentre sur la prédestination et la fatalité.
Bay’t Majnoon : Des Malkaviens du Moyen-Orient, influencés par les djinns et les contes mystiques.
Malkaviens antitribu : Ce sont les Malkaviens qui ont rejoint la Sabbat.
En somme, les Malkaviens sont des êtres dérangés, à la fois visionnaires et farceurs, et leur histoire remonte à des temps immémoriaux. Ils sont un pilier de l’univers vampirique, malgré leur folie persistante
Au cours du 15ème siècle, le clan Malkavian a subit la "Rectification". Un ancien du clan (l'horloger ?) a lancé un puissant rituel afin de remplacer le pouvoir d'Aliénation par le pouvoir de Domination pour tous les membres du clan. Cela a fonctionné même si l'on dit que certains anciens du clan, dont le pouvoir d'Aliénation était trop puissant, n'ont pas été totalement rectifiés. De plus, ce pouvoir n'aurait peut être pas atteint les membres les plus éloignés de la source du rituel.
Les membres qui ont été rectifiés ont perdus les folies liées à la possession d'Aliénation.
Tours de l'ancien clan
Obfuscate/(Aliénation ou Domination)
Auspex/Aliénation
Tours du nouveau clan
Auspex/Obfuscate
Obfuscate/Domination
Auspex/Domination/Obfuscate
Auspex/Domination
Lignée Gangrel, vivant parmi les mongols.
Tours
Animalisme/Fortitude
Protean
Mérite
Origines
Les Nosferatu sont les plus visiblement maudits de tous les Kindred. L’Étreinte les déforme horriblement, transformant chaque Nosferatu en une créature hideusement déformée. L’archétype du Nosferatu ressemble à Count Orlok de Max Shreck, bien que la malédiction puisse prendre de nombreuses variations.
Les Nosferatu sont les maîtres de l’espionnage parmi les morts-vivants. Ils collectent des informations et les vendent à prix d’or. Ils sont également les maîtres des souterrains, vivant dans les égouts pour se protéger.
En raison de leur faiblesse inhérente de clan, tous les Nosferatu ont une Apparence notée zéro. Ils ne peuvent pas améliorer leur Apparence avec des points d’expérience. La plupart des actions sociales basées sur les premières impressions, à l’exception de l’intimidation et autres, échouent automatiquement.
Histoire ancienne
L’Antédiluvien Nosferatu (appelé Absimiliard) fut étreint à l’ombre d’Énoch. Vain et puissant, Absimiliard était un chasseur d’une grande habileté et beauté. Il attira l’attention d’un membre de la deuxième génération, qui le traqua comme une proie.
L’Étreinte fut rapide, mais laissa à Absimiliard une minuscule cicatrice faciale qui enflamma sa vanité. Son orgueil blessé, associé à son ego, le poussa à ressentir du ressentiment, puis de la haine envers son sire, précipitant la révolte des Antédiluviens.
Absimiliard avait étreint un petit groupe de chasseurs (ses enfants) à l’époque de la Deuxième Cité. Tous ses enfants, sauf une femme qui s’enfuit plus loin qu’il ne pouvait la poursuivre, lui restèrent fidèles. Lorsque Caïn revint en jugement, il maudit les Nosferatu avec la hideur, une malédiction transmise à tous ses descendants, y compris la femme cachée.
Depuis lors, les descendants aînés d’Absimiliard, les Nictuku, la poursuivent. Absimiliard espère exterminer tous les enfants de cette femme, le clan Nosferatu, soit en expiation de ses crimes devant Caïn, soit par vengeance amère. Le résultat est le même, quelle que soit la voie choisie.
Ère médiévale
Pendant le Moyen Âge, les Nosferatu étaient l’un des clans inférieurs. Ils étaient notables pour leur adhésion au christianisme et à la rédemption.
Les Nosferatu se sont effectivement scindés lors de la formation du Sabbat. Cependant, les Nosferatu antitribu sont largement identiques à leurs homologues de la Camarilla.
Les Nosferatu mettent fortement l’accent sur l’unité du clan et la survie mutuelle. Malgré leur statut d’ennemis techniques, ils sont relativement cordiaux les uns envers les autres.
Les Bay’t Mutasharid, ou Nosferatu du Moyen-Orient, ont embrassé l’islam dans l’espoir de se débarrasser de leur nature monstrueuse. En tant que fervents adeptes, les Mutasharidin étaient parmi les plus puissants de l’Ashirra.
En somme, les Nosferatu sont des prédateurs secrets, des manipulateurs spirituels et des vagabonds. Leur histoire fascinante et leur apparence unique les distinguent dans le monde des vampires.
Les Nosferatu ont divers mérites variables selon les lignés, on ne peut donc pas tous les cumulés et ont ne peut les prendre que parmi ceux de sa ligné. Ces « mérites », sont souvent le résultat de déformations physiques qui affectent peu à peu le Nosferatu dont la forme se modifie donc avec le temps. Devenant de plus en plus proche, avec le temps et la puissance du sang de l’ancien de la ligné.
Cette lignée a pour traits caractéristique d’avoir non de la peau mais un cuir solide et visible, parfois sec ou luisant. Ainsi que de longues mains et divers autres traits monstrueux. Divers Nosferatu occidentaux se sont déjà questionnés sur les attributs de leurs cousins orientaux et trouvent très peu réconfortant l’idée que ces derniers soient encore plus proches de monstres qu’eux-mêmes…
Lépreux et autres malades et pestiférés (et donc les Fossorii).
Il s’agit tous autant d’une ligné, celle des lépreux issu de l’ancien Kothar de Jérusalem que de divers Nosferatu étreints après leur décès par une maladie qui a grandement été conservé par l’étreinte…
Volsi et autres Nosferatu des marais
La ligné de Baba Yaga.
Mérites vieux
Text Box
La lignée venant sans doute d’Afrique du nord. Qui s’est répandues dans l’empire romain dans tous l’occident et jusqu’en Europe centrale.
Animalisme/Obfuscate
Animalisme/Potence
Potence/Obfuscate
Origines et Histoire
Les Assamites (ou Banu Haqim) ont leur forteresse cachée à Alamut au Moyen-Orient. Ils sont traditionnellement perçus par les autres vampires occidentaux comme des assassins dangereux et des diableristes, mais en réalité, ils sont des gardiens, des guerriers et des érudits qui cherchent à se distancer du Jyhad (la guerre éternelle entre les vampires).
Au fil de leur histoire, ils sont restés un clan indépendant et autosuffisant, bien qu’ils aient récemment rejoint la Camarilla.
Ils ont rarement eu des interactions avec d’autres Caïnites, mais ont soutenu les Salubri pendant les Guerres Baali et rendu hommage à la ville Brujah de Carthage.
Disciplines
Les Assamites ont trois castes avec des disciplines spécifiques :
Caste des Guerriers Célérité, Obfuscation et Quietus.
Caste des Vizirs : Auspex, Célérité et Quietus.
Caste des Sorciers : Sorcellerie Assamite, Auspex et Quietus.
Lois de Haqim
Les Assamites suivent les Lois de Haqim, qui comprennent des principes tels que la Loi du Leadership, la Loi de Protection, la Loi de Destruction, la Loi de la Parole et la Loi du Jugement.
Faiblesses
Classiquement, les Assamites ont une faiblesse liée à la diablerie.
Mérites
Guerrier
Vizir
Mages
Origines
Les Ravnos sont connus comme des tricksters errants, des mystiques et des vagabonds. Ils poursuivent joyeusement l’art de vivre dangereusement.
Personne en Occident n’a jamais vraiment compris les anciens Ravnos, et il est désormais bien trop tard pour le faire. Zapathasura, l’Antédiluvien Ravnos, s’est réveillé pendant la Semaine des Cauchemars et a presque anéanti tout son clan.
Les quelques survivants ont perdu tout lien avec leur véritable héritage et ont dû réécrire leur histoire. S’ils ne vagabondaient pas auparavant, ils n’ont plus le choix, sous peine de subir le même sort que leur créateur.
Histoire ancienne
Selon les Noddists, à Énoch, Irad a étreint un voleur nommé Dracian pour espionner la Troisième Génération. Dracian a immédiatement trahi son sire aux autres Antédiluviens, entraînant la fin de la Deuxième Génération.
Cependant, les Ravnos revendiquent une préhistoire plus riche, enregistrée dans le Karavalashina Vrana, “Les Blessures de l’Épée de la Nuit”. Ce poème épique raconte comment des êtres angéliques (probablement des Kuei-jin) ont trahi leur but initial pour devenir des démons buveurs de sang. Pour rétablir l’équilibre, les dieux ont ramené à la vie un homme qui avait été lésé par ces asuratziyya plus que tout autre. Cet être, nommé Zapathasura, a été chargé par les dieux d’exterminer les asuratziyya et de restaurer l’équilibre dans le monde.
Dans sa quête de vengeance, Zapathasura a étreint cinq enfants : Marizhavashti Kali, une voyante ; le Rakshasa, un changeforme ; Chandraputra, un chef militaire ; Ravana, qui a trahi Zapathasura et pourrait être le Roi Yama du même nom ; et Ramessu, qui a servi de policier interne pour la guerre de Zapathasura. Ces cinq methuselahs sont les ancêtres de tous les autres Ravnos. Ils ont servi Zapathasura pendant des siècles dans l’Inde préhistorique jusqu’à ce qu’ils se lassent de la guerre sans fin de leur sire et l’abandonnent à son sort.
En somme, les Ravnos sont des prédateurs audacieux, des manipulateurs spirituels et des vagabonds. Leur histoire fascinante et leur philosophie unique les distinguent dans le monde des vampires
Les Mujrim sont une lignée au levant du clan Ravnos.
Tours
Auspex/Chimestry
Auspex/Chimestry/Obfuscate
Fortitude/Animalisme
Fortitude/Chimestry
Mérites
Tours
Présence/Daïmonon
Obfuscate/Voie des esprits
Origines et Croyances
Les Salubri vénèrent Saulot, leur fondateur, qui était le plus aimé de Caine et le guérisseur des Kindred.
Ils sont profondément liés à la mythologie égyptienne et croient que Set est le véritable créateur des vampires, contrairement à la croyance commune.
Les Salubri étaient réputés pour leur altruisme et leur dévouement à soulager les souffrances des autres.
Disciplines
Les pouvoirs spécifiques du clan Salubri sont Auspex, Fortitude, et Valeren (Chemin du Guérisseur).
Faiblesses :
Leur marque distinctive est le troisième œil, initialement un signe d’illumination, mais qui est devenu une cible.
Ils sont divisés en trois branches : les Guérisseurs, les Guerriers et les Observateurs.
Histoire
Saulot, désespéré de maîtriser sa Bête intérieure, partit à l’Est pour étudier sous des gourous hindous et le Grand Arhat Xue.
À son retour, il avait un troisième œil et une nouvelle compréhension de la condition vampirique, qu’il appela Golconda.
Les Salubri embrassèrent la nouvelle discipline Valeren et renforcèrent leurs capacités.
Variante
Les Salubri antitribu sont des rebelles qui s’opposent à la Camarilla.
Les Al-Amin sont des Salubri du Moyen-Orient.
En somme, les Salubri sont des guérisseurs, des mystiques et des chercheurs de Golconda, cherchant à apaiser leur Bête intérieure
Tours
Auspex/Obeha
Auspex/(Obeha ou Valeren)
Fortitude/Obeha ou Valeren
Mérites
Histoire
Origines : Le clan Brujah a des origines anciennes et mystérieuses. On raconte que leur fondateur, Brujah, était un être froid et logique. Il a engendré des enfants tout aussi impassibles. Cependant, parmi eux se trouvait Troile la Rebelle, moins contrôlée que les autres. Troile a finalement diablerisé son sire et pris le contrôle du clan.
Chute : Le clan Brujah a décliné depuis son âge d’or en tant que guerriers-érudits. Ils sont maintenant souvent perçus comme des rebelles et des agitateurs.
Disciplines
Les pouvoirs spécifiques du clan Brujah sont Célérité, Puissance, et Présence.
Faiblesses
Les Brujah sont sujets à une Violence Compulsive ou à un Tempérament Violent.
Leur fondateur, Brujah, a maudit le premier diableriste, et cette fureur coule dans les veines de tous les Brujah.
Culture
Les Brujah ont expérimenté la création d’une société idéale à Athènes, en Grèce, en collaborant avec les orateurs et philosophes locaux.
Ils ont également fondé la colonie phénicienne de Carthage pour une autre expérience grandiose.
Variantes
Les Brujah antitribu sont des rebelles encore plus radicaux, opposés à la Camarilla.
Les Bay’t Mushakis sont des Brujah du Moyen-Orient.
Il existe également des lignées sanguines dérivées du clan Brujah.
En somme, les Brujah sont des philosophes guerriers, des rebels, et des agitateurs, cherchant à changer le monde à leur manière.
Tours
Potence/Célérité
Potence/Présence
Origines et Croyances
Les Sethites vénèrent Set, le dieu serpent égyptien, et sont profondément liés à la mythologie égyptienne.
Ils croient que Set est le véritable créateur des vampires, et non Caine comme le prétendent les autres clans.
Leur objectif ultime est de corrompre les codes d’éthique de l’humanité et des Caïnites, créant ainsi un excès d’esclaves pour eux-mêmes et pour leur sinistre maître.
Disciplines
Les pouvoirs spécifiques du clan Sethite sont Obfuscation, Serpentis, et Présence.
Faiblesses
Les Sethites sont souvent perçus comme des hérétiques et des manipulateurs.
Leur lien avec le serpent divin peut les rendre impopulaires auprès des autres vampires.
Culture
Les Sethites sont des intrigants, des sorciers et des adorateurs du serpent.
Ils ont des temples secrets où ils pratiquent des rituels et des sacrifices.
Tours
Serpentis/Magie égyptienne
Serpentis/Potence/Magie égyptienne
Serpentis/Présence
Mérites
Origines et Antédiluvien
Le fondateur du clan, Cappadocius, considérait l’Embrassement comme une opportunité unique d’étudier la condition de la mort et de l’immortalité.
Contrairement à d’autres Antédiluviens, Cappadocius n’était pas intéressé par le pouvoir politique. Il se consacra à la compréhension de la mort et de l’au-delà.
Il adopta le christianisme à sa manière et construisit Erciyes, un immense complexe de temples dédié à ses recherches.
Objectif de Cappadocius
Cappadocius avait un but ultime : rencontrer et diaboliser Dieu. Il cherchait à comprendre la nature de la divinité.
Erciyes devint le centre de recherche du clan, où les Cappadociens échangeaient leurs découvertes et définissaient leur politique.
Faiblesse du Clan
Tous les Cappadociens ont une teinte de peau cadavérique, reflétant la mort.
Leurs difficultés dans les interactions sociales augmentent, rendant les jets sociaux plus complexes.
Variants du Clan
Qabilat al-Mawt : Une faction de Cappadociens axée sur la prédestination et la fatalité.
Mla Watu : Des Cappadociens influencés par des forces mystiques.
Giovanni : Descendants d'Augustus lui-même fils de Cappadocius
Destin Funeste
Les Cappadociens sont considérés comme éteints, mais ils survivent sous la forme de lignées Hecata ou Giovanni.
Leur quête éternelle se poursuit, malgré les épreuves du temps et de l’histoire
Cappadocian et autres : Giovanni, Lamia, Lazaréen, Al-Waqil, Nagaraja
Tours
Mortis/Fortitude/Magie égyptienne
Potence/Domination/Mortis
Mérites
Histoire
Le fondateur du clan, Arikel, était une peintre et/ou sculptrice mortelle dans la Première Cité. Après son Embrace, elle peignit une fresque représentant le passé, le présent et le futur de la société des Kindred. Caine, voyant un avenir terrible pour sa race, la maudit : l’art qu’elle aimait le plus deviendrait désormais son obsession et sa distraction suprêmes.
Les Toreador étaient présents dans les cultures minoennes de la Grèce ancienne. Ils attribuent de nombreux contes classiques à des versions déformées d’interactions réelles entre mortels et Caïnites (comme le mythe du Minotaure ou celui de Tantale et Pélops).
Au Moyen Âge, les Toreador étaient membres des Clans supérieurs, composés de ménestrels, de peintres, de poètes et d’acteurs.
Caractéristiques
Les Toreador sont célèbres pour leur beauté, leur sensualité, leur séduction et leur glamour. Ils sont souvent surnommés “le Clan de la Rose”, “les Artistes” ou “les Épicuriens”.
Ils sont des innovateurs et des artistes, mais leur survie dépend des façades de civilité et de grâce que la Camarilla valorise.
Leurs disciplines incluent Auspex, Célérité et Présence.
Leur faiblesse est l’Obsession : l’art qu’ils chérissent les distrait au-delà de toute mesure.
Tours
Auspex/Célérité
Présence/Célérité/Auspex
Auspex/Présence
Auspex/Présence/Magie
Rituels
Origines et Antédiluvien
Les Gangrel sont des nomades qui entretiennent des liens plus étroits avec les lieux sauvages que la plupart de leurs cousins citadins. Ils sont également plus proches de l’aspect animal de la Bête, et ils maîtrisent la Discipline Protean.
Ils ont été l’un des sept clans fondateurs de la Camarilla, mais ils ont été désillusionnés par la secte dans les Nuits Finales. Leurs anciens ont finalement décidé de rompre leurs liens et de devenir un clan indépendant.
Histoire précoce
Les Gangrel ont toujours été des vagabonds, suivant des tribus nomades, dormant dans la terre pour échapper au soleil.
Différentes histoires racontent leurs origines : la mythologie de Caïn, la légende d’Ennoia et sa relation avec les bêtes, ou encore les récits de guerre entre Ennoia et son frère Churka.
Certains disent qu’Ennoia est la mère des Romani, et que les loups-garous et les Gangrel descendent d’elle.
En somme, les Gangrel sont des nomades, des survivants, et leur histoire est complexe et fascinante. Ils sont liés à la nature sauvage et à l’essence même de la Bête
Défaut de clan
Je joue une variante pour le défaut de clan des Gangrel.
Toutes les 5 (ou x) frénésies, ils prennent 1 défaut animal qui leur fait baisser de 1 une caractéristique sociale. Mais ils ne peuvent jamais perdre plus de point de caractéristique que leur score en génération. Aussi un jour la métamorphose est achevée, ils ont atteint ce que sera sans doute leur forme définitive. Par ailleurs bien sur un Gangrel avec de la Viscissitude ou de l’Obfuscate peut camoufler ses défauts dans ce cas il regagne temporairement les points perdus en Apparance. Enfin certains défauts sont de nature mentale, dans ce cas on ne peut pas les récupérer (sauf soin mental) par contre bien sur ils ne sont pas visible ni toujours identifiable facilement.
Avantages de clan
Tours
Rituel de polymorphie
Histoire
Les Tremere sont l’un des clans les plus récents, ayant vu le jour pendant les Âges sombres. Ils ont commencé en tant que maison de mages de l’Ordre d’Hermès, portant le nom de leur fondateur, Tremere.
Vers la fin du premier millénaire, les membres de la maison Tremere ont réalisé que leurs arts hermétiques étaient en déclin et que leurs potions d’immortalité ne fonctionnaient plus. Face à la possibilité de tout perdre, Tremere a ordonné des recherches sur des méthodes alternatives pour prolonger leur vie.
C’est Goratrix qui a trouvé une solution en étudiant les vampires. En 1022, il a invité Tremere et six des conseillers les plus proches du fondateur à participer à un rituel achevé, promettant une véritable immortalité. À la fin du rituel, les participants sont devenus inconscients et sont nés à nouveau en tant que vampires, perdant leurs pouvoirs magiques.
Ainsi, les mages ont gagné l’immortalité mais ont perdu les pouvoirs pour lesquels ils vivaient. Tremere a décidé que le groupe resterait à ses côtés, explorant secrètement leurs nouvelles formes de vampires.
Caractéristiques
Les Tremere sont souvent appelés “les Sorciers”, “les Magiciens” ou “les Usurpateurs”.
Leur maîtrise de la Thaumaturgie (la magie du sang) suscite suspicion, crainte et respect parmi les autres vampires.
Ils sont un pilier de la Camarilla, bien qu’ils existent presque comme une sous-secte. Certains les considèrent même comme l’évolution du vampirisme, en raison de leur grande polyvalence en matière de magie du sang et de l’absence d’une véritable malédiction de clan.
Cependant, à mesure qu’ils gagnent en puissance, leurs ennemis se multiplient, et les Tremere accumulent plus d’ennemis que la plupart des clans.
Tours
Auspex/Domination/Magie occidentale
Auspex/Voie du sang
Mérites
L’histoire des Giovanni est riche et complexe, mêlant commerce, nécromancie et soif de pouvoir.
Au cœur de leur emblème se trouve le croissant de lune, symbole à la fois de la nuit et de la soif de sang des vampires. Ce croissant est souvent entouré de motifs gothiques, évoquant leur lien avec la mort et l’occulte.
Les Giovanni ont historiquement été à la fois un clan et une famille, et plus récemment une lignée, suite à la formation du Clan Hecata. Ils pratiquent l’Embrassement presque exclusivement au sein de leur famille et sont fortement axés sur les objectifs d’argent et de pouvoir nécromantique1.
Leur histoire remonte à l’Empire romain, où ils étaient des marchands prospères sous le nom de Ioveanus. Ils ont exploré la nécromancie dès cette époque, appelant les morts dans ce qu’ils appelaient la Nigrimancie. Après la chute de Rome, ils ont continué leurs recherches à Venise, développant des voies de nécromancie, notamment le Chemin du Sépulcre. Le nom de famille a évolué linguistiquement au fil des siècles, passant de Jovians à Giovani avant d’adopter la forme familière Giovanni.
C’est ainsi que les jeunes Giovani ont été embrassés par le fondateur du clan Cappadocien, Augustus, qui cherchait à étendre son pouvoir et à exploiter le vampirisme. Leur lien avec la nécromancie a fait d’eux un choix attrayant pour l’Antédiluvien Cappadocius, malgré les protestations de ses enfants aînés. Ainsi, les Giovanni ont hérité d’une lignée de pouvoir et de secrets, mêlant commerce, mort et magie noire.
Origines et Antédiluvien
Les Tzimisce sont des seigneurs et des métamorphes de la chair. Ils ont la capacité de remodeler leur propre corps et celui des autres grâce à la Discipline Vicissitude.
Leur fondateur, Tzimisce, est un personnage mystérieux. On dit qu’il est mort aux crocs de Lugoj, mais le clan continue de le vénérer. Les Tzimisce sont un clan de tradition et d’histoire, et les idéaux de leur fondateur captivent toujours les esprits des Fiends.
Selon une légende, le fondateur était un expériment. Il aurait utilisé une modification de la discipline Protean pour créer sa propre existence, liée à la Bête et à la Vicissitude.
Histoire précoce
Le fondateur se rendit en Europe de l’Est, où il devint lié à la terre et au démon Kupala. L’instruction de Kupala aboutit à un événement appelé Nuit de Kupala.
Avant le Déluge et bien avant la montée de Rome, les Tzimisce et leur fondateur se rassemblèrent dans les profondeurs des montagnes des Carpates.
Faiblesses
Classique : Les Tzimisce sont les plus territoriaux de tous les clans, liés par le sang et l’esprit à la terre qu’ils gouvernent.
Tours
Animalisme/Vicissitude
Mérites
Le clan ventru est un clan doté d’une solide organisation et d’un sens impératif de la famille. Les anciens montrent aux jeunes comment monter dans la pyramide du pouvoir, les encouragent et leur mettent même souvent le pied à l’étrier. Dès qu’un jeune montre un bon potentiel, il y a fort à parier qu’il attirera l’attention d’un plus vieux qui sera d’ailleurs peut être même désigné par ses pairs. Il lui enseignera les tours et les disciplines du clan qui lui sont accessible.
Le clan est très organisé et à moins de ne pas avoir été présenté au clan, un ancien proposera formellement à un plus jeune d’apprendre un tour du clan à chaque point de respect gagné par le jeune. Bien sûr, ces « dons » ne sont pas forcement gratuit et lieront toujours un peu plus le jeune aux intérêts claniques. De plus, il est bien entendu que le jeune avec l’âge doit lui aussi faire bénéficier des plus jeunes que lui de la « solidarité » clanique. Des conflits entre anciens peuvent aussi voir le jour pour savoir qui « protégera » un nouveau né et lui fera bénéficié de son enseignement…
(Note : Tout ceci devrait bien sur encourager un jeune à avoir l’avantage Mentor et aussi se manifester par l’opportunité d’apprendre des tours sans doute avec de substantiels avantages en coût.)
Défauts classique
Tours
Auspex/Domination/Présence
Domination/Présence
Domination/Fortitude
Domination/Fortitude/Présence
Fortitude
Fortitude/Présence
Il s'agit d'une lignée Lassombra.
Originellement, le nom "Kiasyd" désignait tout vampire ayant du sang fée, que ce soit un être fée ayant survécu à sa création par un vampire ou un vampire transformé par un être fée.
Tours
Obténétration/Mortis/Mytherceria
Mytherceria/Obténétration/Domination/Sang abyssal
Répartie féérique
Obténétration/Chimerstry
Défauts
Les Vrais Brujah sont un petit et ancien sang qui prétend être l’un des clans originaux, tombé en disgrâce à cause d’un fils traître d’un Antédiluvien. Selon leur histoire, ils sont les véritables enfants de celui que l’on connaît maintenant sous le nom de Troile, qui a perdu son sang, son âme et même son nom à cause d’un fils perfide.
Histoire précoce
Le Brujah Antédiluvien est un personnage mystérieux. Les récits peuvent parfois confondre deux individus : le fondateur original du clan Brujah (nommé “Ilyes” dans un compte rendu et “Troile l’Ancien” dans un autre) et sa progéniture et diableriste, Troile.
Selon la plupart des archives, Brujah était une créature sans cœur et logique. Il a engendré une lignée d’enfants tout aussi impassibles. Cependant, parmi eux, se trouvait un rejeton moins contrôlé : Troile la Rebelle.
Les événements qui ont conduit à l’Embrace de Troile sont inconnus, mais l’histoire du clan raconte que Troile a diablerisé son sire et a revendiqué le clan comme le sien. Une petite lignée, les Vrais Brujah, revendique la descendance de Brujah et garde cette rancune vivace dans les Nuits Finales.
Expériences et expérimentations
Après la mort de Brujah dans une histoire non enregistrée, le clan a vécu parmi les mortels, se faisant vénérer comme des rois et des dieux, cherchant à recréer la gloire de la Deuxième Cité et l’harmonie entre les Enfants de Seth et les enfants de Caïn.
Leur première expérience a eu lieu en Grèce, plus précisément à Athènes. Ils ont échangé leurs idéaux avec les orateurs et philosophes athéniens, cherchant à améliorer la société.
Cependant, des conflits avec les Ventrue Spartiates ont conduit à la discorde et à la première Guerre Brujah. Beaucoup de dirigeants du clan ont quitté la Grèce, convaincus que l’expérience avait échoué.
Carthage
Le moment le plus marquant du clan fut la construction ou l’appropriation d’une colonie phénicienne, Carthage, pour une autre grande expérience.
En somme, les Vrais Brujah sont un clan ancien, lié à la mort, à la rébellion et à la recherche de vérité. Leur histoire est complexe et fascinante, et ils portent en eux le fardeau de leur passé
Les vrai Brujah ont appris la discrétion depuis des siècles. De plus, Temporis leur donne un avantage conséquent, ils ont le droit d’acheter 1 point d’Arcane pour chaque rond impair de Temporis. Ainsi avec 5 en Temporis et 2 en Obfuscate, on peut avoir 5 en Arcane.
Tours
Obfuscate/Temporis
Auspex/Temporis
Origines
Il y a plusieurs milliers d’années, une tribu de proto-Maasaï reçut l’ordre d’un esprit pâle de produire un enfant pour lui. Cet enfant fut formé pour diriger en obligeant chaque membre de la tribu à lui obéir. Il fut également formé à la loyauté grâce à des cadeaux et des récompenses de l’Antédiluvien Lasombra.
L’expérience échoua, et Lasombra punit la tribu en décimant la moitié de sa population.
Avant de réessayer l’expérience, Lasombra fut visité par le camarade de jeu de son enfant, Ontai. Ce fut ce shaman en formation qui offrit sa vie à Lasombra, sans condition, dans la vie, la mort et au-delà.
Lasombra, troublé par l’offre et l’honneur impeccable d’Ontai, testa la résolution du shaman en lui demandant de massacrer sa tribu. Ontai obéit, et un Lasombra ébranlé l’embrassa, le renommant Montano et l’emmenant en Méditerranée.
Philosophie et Caractéristiques
Les Lasombra croient que la force fait loi et sont prêts à tout sacrifier pour atteindre leurs objectifs personnels.
Ils utilisent la spiritualité comme un outil plutôt que de chercher une véritable illumination.
Leurs loyautés sont changeantes, comme en témoigne la récente défection de la moitié de leur clan vis-à-vis du Sabbat.
Ils sont liés à la mer depuis le début, et la Sicile est au cœur de leur clan.
Organisation
En plus de leur affiliation au Sabbat, les Lasombra ont leur propre organisation : les Amis de la Nuit (les amici noctis pendant le Moyen Âge).
Tous les Lasombra importants font partie de cette organisation, même si ce n’est pas obligatoire.
En somme, les Lasombra sont des prédateurs ombrageux, des grimpeurs sociaux impitoyables et des manipulateurs spirituels. Leur histoire fascinante et leur philosophie unique les distinguent dans le monde des vampires.