La Magie antique européenne ou Koldunisme est la magie d’Europe centrale, elle a principalement été pratiquée par les Tsimizce, cependant il est parfaitement envisageable que des mages d’origine Russe pratiquent le même genre de magie. Je ne joue pas spécialement la connexion avec Kuppala proposée par White Wolf.
Je n’ai pas beaucoup de personnage non-joueurs d’occident qui peuvent se targuer d’avoir pratiqué le druidisme. Cependant comme souvent dans le monde vampirique, il est assez simple d’imaginer que des traditions occultes y aient sur vécues. C’est le cas avec Fearghas qui a reçu un enseignement occulte d’une sorcière de tradition celte (?). J’utilise ce terme de druidisme pour signifier Magie antique européenne, par opposition avec la magie hermétique des Tremere. De même, je mets Ogham en tant que voie de ce type de magie car cette discipline est du même ordre que Deimos, bien plus un type de magie qu’une discipline basée sur un aspect de la nature vampirique. Par ailleurs, cela permet d’expliquer très simplement que les Lhiannans sont bien des sorcières…
Je mets tout ça dans un pot commun : Magie antique européenne, cela a le mérite de simplifier. L’un des traits propre de cette ancienne magie, et en quelque sorte sa faiblesse est de s’appuyer sur les forces telluriques, et donc de ne fonctionner parfaitement que dans des lieux magiques.
* Ce pouvoir ne fonctionne par ailleurs que dans un node
¤ Ce pouvoir est a +2 en difficulté en dehors d’un node
Je prends la voie de l’esprit et la voie des soupirs comme source d’inspiration pour divers rituels. Répartition classique de voie :
Une Lhiannans aura toujours Ogham en première voie et souvent terre en second.
Un Tsimizce aura pour ça part plus de choix, terre ou eau en premier sans doute.
Feu et Air sont des voies plus complexes qui ne peuvent être prise en premier.
La pratique de cette magie ancienne et primitive créé aisément des limites supplémentaires à celui qui si soumet : comme par exemple le défaut Tsimizce, ou encore des Interdit Magiques ou bien une Aura Flamboyante. Nombreux sont les jeunes apprentis qui développent ces défauts dans leurs premières années de pratiques, ensuite ils font parti intégrante de leur nature, et de leur lien mystique avec le monde…
Les mages d'Europe de l'Est ont développé un ensemble de pratique magique agressive les aidant au combat. Cet art magique de la guerre forme un corpus de connaissance accessible soit par un champs d'expertise Koldun (transverse entre Survie, Occulte et Légende). Pour utiliser cette compétence on doit l'associer à des défauts magiques (le plus souvent Aura flamboyante ou Faiblesse - Sel, Petite magie, Fer et Argent sont les plus fréquents). Elle a pour avantage de permettre d'utiliser les Voies Elémentaires (Terre, Air, Eau et Feu) avec d'autres compétence qu'occulte. Il ne s'agit pas de connaissance magique, juste de pratiquer un effet et lui conférer efficacité et puissance. Koldunisme est donc une pratique secrète donnant un avantage dans les situation de combat. L'apprentissage magique et les connaissance reste cependant du domaine de l'Occulte.
Voir Chamanisme en Magie Arabe
Cette voie concerne les relations des vampires avec les êtres fées.
Cette voie peut être développé en Magie phénicienne ou en Mortis ou en Magie antique Européenne ou en Magie gréco-latine dans le cas d'être antique (faunes...) et aussi dans l'héritage indien.
Elle permet au mage de se lier avec le monde magique des fées et de s'en rapprocher. Les vampires de toute manière peuvent dans de très rare cas approcher des êtres fées et encore plus rarement autre chose que des êtres de la cour de ténèbres. Pour se lier deux méthodes : Glamour ou Affinité féerique
La voie permet d’emblée d'apprendre des rituels d'appels et de pacte avec des êtres fées. Elle permet aussi de développer divers avantages grâces à des pactes avec des puissances féeriques, des dons, des vols. Les êtres fées sont des histoires magiques liées aux rêves, le vampire qui s'y lit perd lui aussi peu à peu de sa réalité et se rapproche de celle des fées.
Tours
Obténétration/Mortis
Obténétration/Domination
Répartie féérique
Le mage sur concentration et sans coût peut :
Voir les êtres fées pour ce qu'ils sont, passant au travers des masques et glamour féeriques. Chaque niveau de Mytherceria compte dans ce cas pour un niveaux d'Auspex ou modifie le score d'Auspex ou est modifié par le score d'Auspex (de plus 1 au Max)dans tout les cas). Action de pouvoir.
Sentir les lieux magiques liés aux êtres fées (principalement les nodes étant dans des domaines féeriques et les lieux de passage). Un plein round de concentration. Permet aussi de suivre une ligne de pouvoir pour avoir une idée de sa direction, quand une piste est découverte la suivre est lent et assez hasardeux impliquant une marche lente et parfois une perte quand la ligne s'enfonce sous terre ou vers un autre monde.
Cette « vision » peut être annulé par un Mage qui connaît les charmes anti-glamour, sur l'instant par une passe magique, ou bien en faisant un charme plus pérenne, qui peut même être confié à une tierce personne.
Voir les traces féeriques
Le mage, gratuitement, peut ressentir la présence dans le passé récent du passage d'être fée (Perception + Sagesse populaire) difficulté 5, chaque succès permet de remonter d'une scène dans le temps). Le mage voit des signes qui avec de nombreux succès peuvent lui donner des indices sur qui ou sur combien. On ne peut détecter avec cet effet que les êtres fées ayant "Faiblesse petite magie" ou "Aura flamboyante", et jamais sur plus de scène que la somme dans les deux défauts. D'autres individus non féeriques avec ces mêmes défaut sont eux aussi détectables. Inconsciemment en difficulté 8 le pouvoir s'active seul. Un round complet de concentration.
Effets domaniales
Le mage pour 1 point de sang peut faire des effets très mineurs dans une zone proche de lui (environ 5 mètres), les effets sont variables (objets glissant, chute de cheveux, signes mystiques, petite bise désagréable). Le pouvoir vient d'une connaissance extensive de divers tours mineur illusoire utilisé par les êtres fées. Le vampire doit dépenser une grande énergie pour les pratiquer (1 point de sang) à moins d'être dans son domaine; dans ce cas la valeur de son score en domaine donne le nombre d'utilisation gratuite par nuit. Une action de pouvoir.
Synergie avec Chimerstry : dans son domaine, il peut utilise la réduction de coût de 1 pt de sang sur tout les effets de Chimerstry qu'il fait qui sont inférieurs à son score de Mytherceria et de Domaine. Cette réduction de coût requière pour s'enclencher une action de pouvoir préparatoire.
Voir les faiblesses féeriques
Le mage avec une possession ou un bout d'un corps féerique peut entrer en transe afin de découvrir une ou plusieurs des faiblesses de l'être fée. Le jet est normalement d'une difficulté de (7 + score en Magie de l'être fée – Faiblesse face à la petite magie). Chaque succès permet de connaître un des défaut féerique de la cible, en commençant par les plus importants. Avec deux succès de plus que ce qu'il faut pour les sentir permet d'avoir une bonne idée de la puissance du défaut. De bon jets permettent normalement d'avoir une bonne idée de la puissance générale de la puissance en Glamour de la cible. Le jet se fait lui aussi en (Perception + Sagesse Populaire). L'arcane de la cible se retranche automatiquement de la réserve de dé. La discrétion ( le pouvoir) de la cible s'ajoute aussi à la difficulté mais chaque deux point en Prescience annule 1 niveau. L'effet nécessite une courte scène d'étude de concentration magique.
(Note : le pouvoir peut aussi se faire sur d'autres créature magique ayant des défaut de nature magique. Il est souvent alors un peu moins précis (perte d'un succès au moins). La malédiction vampirique se détecte puisqu'elle compte clairement comme un défaut magique.)
Le mage comprend désormais parfaitement le petit peuple et ses faiblesses, ainsi que le lien de certain de ces membres avec le monde chthonien.
Lien avec le petit peuple
Il gagne 1 succès automatique sur ses jets sociaux avec les être fées ayant 0 en statut.
Sens chtonien
Il a un sens innés du sous-sol (pour un jet gratuit (Perception + Artisanat(maçonnerie)), il gagne des informations sur son chemin ou sur les bâtiments).
Pour 1 point de sang et une action de pouvoir, il peut utiliser son score de Mytherceria à la place de son score de Potence ou de Force pour des actes de forces contre des structures (pour casser des portes ou des murs), l'un ou l'autre mais pas les deux. Alternativement il peut ajouter son Mytherceria à sa volonté pour des Exploit de force chthoniens.
Dans des déplacement souterrain, le mage peut pour 1 sang passer par des passages étroits ou minces avec moins de difficulté, en fait une partie de son essence est décalée vers le monde des esprits. Le pouvoir ne permet pas de passer par des endroits bloqués, mais permettra à une personnage avec Grande Taille de passer dans un tunnel pour taille normal, ou encore à une personnes masculine de passer dans un passage à taille féminine. Soit grosso modo, du -1 en difficulté pour des actions de spéléologie. Une utilisation classique de ce pouvoir est de se cacher dans des terriers pour y dormir de jour.
Exploiter les faiblesses magiques
Utilisation en sort de défaut de Faiblesse face à la petite magie pour 1 point de sang, permet de transformer un éventuel rituel lié à la Faiblesse en petite magie en un sort. Action de pouvoir.
Le mage peut évoquer dans les airs des signes de magie féerique qui engendrent la confusion. Action de pouvoir.
(Intelligence + Occulte) difficulté 7.
demande 1 point de sang et une action de pouvoir offensive.
Pour résister, consomme une action défensive (Astuce + Occulte) difficulté 8, il faut battre les succès pour ne pas être affecté, les succès réduisent les succès du pouvoir à 1 pour 1. L'action peu être prise plus tard mais alors est sous l'effet de la Glyphe.
Chaque point en Aliénation baisse de 1 la difficulté du jet. Alternativement, chaque 3 point en Domination (ou Noblesse) baisse de 1 la difficulté.
Chaque point en Glamour donne 1 encaissement automatique.
Avec 0 succès : tous les jets Intellectuelles (Perception, Intelligence, Astuce ) se font avec +1 en difficulté pour la scène.
Au-delà chaque point fait perdre 1 rond intellectuel, d'abord en Astuce puis Perception et enfin Intelligence.
Le pouvoir affecte tous ceux qui sont à moins de 15 mètres du mage, y compris ce dernier. Alternativement la portée peut être de [10 + Score de Mytherceria + Noblesse (Pouvoir)] * nombre de palier (voir ci-dessous). Le pouvoir dure une scène. On peut faire ce pouvoir préventivement, il est alors sur 1 point fixe.
On ne peut faire plus de succès que son score en Mytherceria.
Plusieurs mages avec la voie, sans avoir besoin d'avoir 4 en Mytherceria - un seul suffit, peuvent travailler de concert :
le premier consomme 1 action
les autres 2 dés sur : un jet d'initiative ou une action.
Pour les effets voir table suivante :
Somme des score de Mytherceria des mages travaillant de concert :
– Selon le score de Mytherceria le plus haut du groupe pour :
4, premier palier à 9 (4+5) puis 15(4+5+6) puis 22(4+5+6+7) ;
5, premier palier à 11 (5+6) puis 18 (5+6+7), puis 26 (5+6+7+8), 35 (5+6+7+8+9) et enfin dernier palier 45 (5+6+7+8+9+10).
Il ne peut y avoir plus de 5 paliers, doublement du score de Mytherceria.
– Chaque palier confère +1 en succès maximum, -1 en difficulté au jet du Mage et 1 de protection pour tout les participants.
- On peut aller jusqu'à un nombre de palier égale au score de Puissance (avantage) +1, en prenant la Puissance la plus haute du groupe.
Le groupe peut être constitué de : Magie * Noblesse en participant maximum (on prend les discipline les plus forte des membres), ils doivent faire parti d'un groupe constitué.
Ancienne version :
Le mage peut évoquer dans les airs des signes de magie féerique qui engendrent la confusion.
(Intelligence + Occulte) difficulté 6. Demande 1 point de sang et une action offensive.
Pour résister (Astuce + Occulte) difficulté 8, il faut battre les succès pour ne pas être affecté, les succès réduisent les succès du pouvoir à 1 pour 1.
Chaque point en Aliénation baisse de 1 la difficulté du jet. Alternativement, chaque 3 point en Domination baisse de 1 la difficulté.
Chaque point en Glamour donne 1 encaissement automatique.
Avec 0 succès : tous les jets Intellectuelles (Perception, Intelligence, Astuce ) se font avec +1 en difficulté pour la scène.
Au-delà chaque point fait perdre 1 rond intellectuel, d'abord en Astuce puis Perception et enfin Intelligence.
Le pouvoir affecte tous ceux qui sont à moins de 25 mètres du mage, sauf ce dernier et tous ceux qu'il a dans sa suite (payé avec des points d'avantage).
Le pouvoir dure une scène. On peut faire ce pouvoir préventivement, il est alors sur 1 point fixe.
Le mage après une courte discussion (5 minutes) peut lancer une énigme stupéfiante à sa cible. Le pouvoir consomme 1 point de volonté.
(Manipulation + Sagesse Populaire) difficulté (Volonté de la cible + Score en Folies).
A partir de 1 succès la cible est stupéfaite pour au moins 1 round.
À la fin du premier round, la cible fait en réponse un jet d'(Astuce + Sagesse Populaire) difficulté 7 (moins 1 par 2 point d'Aliénation ou par 3 point d'Obfuscate ou 4 de Domination) pour annuler les succès. Un score en Enigma est réduit du nombre de succès de l'énigme à ce moment là.
S'il reste des succès la cible reste stupéfaite.
À la fin d'une première scène courte (10 minute?) de stupéfaction, la victime peut à nouveau refaire un jet mais cette fois la difficulté est de 8. Ensuite on passe sur une scène longue (1 heure) et à la fin une difficulté de 9. Puis on fait 1 jet par jour difficulté 10.
Peu avant le levé du soleil le vampire va passer en frénésie de peur et s'abriter. Mais à son réveil il est toujours sous l'emprise du pouvoir qui cependant voit ses succès réduit de 1.
En état de stupéfaction, le vampire ne fait rien d'autre que réfléchir à l'énigme, s'il ressent du danger il passe automatiquement en frénésie et s'enfuie (il bénéficie d'un bonus pour fuir de 1 succès automatique de plus sur tous ses jets).
Si celui qui lance l'énigme à deux points de plus que la cible en Enigma alors les jets d'Astuce + Sagesse Populaire pour la résoudre se font avec +1 en difficulté.
L'énigme est potentiellement révélatrice de secret mystique ou de vérité personnelle. Le conteur peut en faire un moment de vérité ou d'illumination mystique.
Magie de sang et de runes, première voie des Lhiannans et ce savoir n’est que rarement sorti de la lignée, avant la fin du moyen âge. Après divers érudits on eu l'opportunité de dérober les secrets de la ligné. En étudiant d'anciens sites mystique de cette dernière, ou bien encore en diabolisant les dernières représentantes de la ligné.
Le vampire saigne sur un symbole en spirale tracé sur la terre. Il réveille les esprits de la terre pour le défendre. Alternativement, il peut taper sur le sol de son pied et crier.
Tracer une spirale et ensuite saigner se fait avec une action physique, il faut généralement soit se mordre soit avoir une lame. La perte de sang au-dessus de 1 n'est pas dans la dépense par round.
Taper du pied et hurler se fait avec une action de pouvoir, le pouvoir dépense alors un point de Volonté ou de Colère en plus et la zone est automatique de 6 mètres.
(Charisme + Sagesse populaire) difficulté 4, les plantes surgissent, les branches se balancent.
L'effet requière un environnement naturel avec des plantes. Il ne fonctionne pas dans un environnement urbain, aride, rocailleux.
Un environnement fortement végétalisé (forêts, champs dense, jungle) est particulièrement propice et renforce les effets si le détenteur à plus de 1 en Ogham, chaque point augmentant les dés de malus, le nombre de succès à réaliser pour éviter la situation et le nombre de dommage.
Table des limites :
Ville, aride succès Max 0
Pelouse, ou élément de végétation rare Max 1
Champs (coupé), broussaille Max 2
Champs (exubérant, vigne, jardin, bois clairsemé Max 3
Forêt, Jungle Max 4
Dans un Node +1 , Dans un Node consacré (utilisation répété du pouvoir) +2
Toute personne subit un malus de 2 dés dans l'aire d'effet, (Constitution + Esquive) difficulté 6 chaque tour ou la victime prend 3 dégâts de type contusion.
1 points de sang : 3 mètres
2 points de sang : 6 mètres
3 points de sang : 12 mètres + 3 mètres de rayon par succès.
On ne peut dépenser plus de 3 points de sang.
L'effet dure une scène.
Ceux qui possèdent Magie Européenne Antique sont naturellement protégés, chaque niveau réduit de 1 dé le malus et confère 1 soak automatique. Par contre le Mage ne peut désigner d’ami, la nature est folle et agresse tous le monde sauf ceux qui ont du sang du mage dans les veines.
Activation sur un round entier sans être dérangé.
(Intelligence + Occulte) difficulté 5, 1 tour à se couvrir de Runes : le vampire appelle des esprits de combat et de sang.
Il ignore autant de niveaux de blessures que de succès, la difficulté des jets de Frénésie est diminuée du nombre de succès, il s’agit d’une résistance à la douleur.
1 fois, le vampire peut ajouter les succès à sa réserve de dés de dommage pour un coup. Le bonus ne peut être supérieur au score en Ogham, il augmente les dés de dommage de l'arme (voir limitation avec Potence). En atteignant Fo +5, la difficulté de l'attaque augmente de 1 maison gagne une annulation du bonus de bouclier ou du premier surnombre. A Force +6 gain de vandalisme en automatique.
Dure 1 combat, max 4 blessures.
3 points de sang servant à écrire le nom de la victime, demande une courte scène (10 mn). Des outils de calligraphie donnent un dé de bonus, écrire avec ses doigts en une scène écourtée (10 - Calligraphie + Rituel) est possible jusqu'à réduire le temps à 1 mn (1 tour complet) mais augmente la difficulté de 1. Il faut écrire le Vrai nom de la cible sur soi ou bien le nom d’usage de la cible dans la région. Ensuite la victime doit le voir (mais ne le reconnaît pas forcément), si la victime reconnaît son nom elle peut se protéger contre l’attaque mystique.
Technique :
1 succès en (Astuce + Occulte) difficulté 8 est suffisant pour déjouer l’attaque (mais requière une action de pouvoir (en Magie). Des perceptions mystiques, genre (Voire la Magie, Éveil, ou encore Malédiction) permettent de déterminer la cause du problème et autorise donc le jet de protection.
Le mage fait un jet de (Intelligence + Artisanat (calligraphie)) difficulté 6
Effets possibles :
Corps : +2 a toute les difficultés sur des jets physiques et +1 malus de douleur en cas de blessure, 1 succès de contre permet d’éviter l’intégralité du pouvoir.
Esprit : +2 en difficulté sur tous les jets mentaux, l’utilisation de discipline mentale (Auspex, Obfuscate, Thaumaturgie) requiert 1 point de volonté. Il suffit de faire la moitié des succès /2 pour éviter le pouvoir.
Voix : la cible devient muette par ailleurs tous ses autres jets sociaux sont à +2 en difficulté, s’ils sont possibles. . Il suffit de faire la moitié des succès /2 pour éviter le pouvoir.
Âme : + 2 en difficulté sur tous les jets de Bête et à l’instant la cible doit faire un jet de courage difficulté 8 ou bien s’enfuir. . Il faut battre les succès, avec (Astuce + Occulte) difficulté 8 pour éviter le pouvoir.
Un mage ne peut avoir qu’une seul personne sous chacune des malédiction en même temps, la cible reste sous l’effet tant que la magie n’est pas désinscrite ou bien la durée écoulée.
1 – une scène après avoir été vue
2 – une nuit après été vu
3 – une semaine après avoir été vu
4 – une lune après avoir été vu
5 – jusqu’à la prochaine équinoxe.
Des contre charmes ou des charmes de protections sont relativement aisé à faire, il suffit d’avoir une discipline de magie et pour contrer avoir 2 et faire des charme protecteurs 4.
Un contre est un rituel après coup qui a pour but de réduire la durée de la malédiction ou de la briser.
Un charme protecteur aura pour but de protéger son porteur avant d’être affecté.
Permet d'inscrire un symbole de la lune ou du soleil sur le front du sujet.
Requiert 1 min, 3 Sang. Durée 1 scène longue par succès, si 3 succès jusqu'au prochain levé de soleil.
L'effet dépend du symbole :
Nouvelle Lune : +1dé de Furtivité, +1 en dextérité
Lune croissante : +1dé d'Esprit , +1 dé d’occulte
Demi-lune : +1dé de Perception, + 1 dé de Subterfuge
Lune gibbeuse : +1dé de Charisme, + 1 d’expression
Pleine Lune : +1dé de Force et + 1 dé de bagarre
Soleil : lorsque le vampire sujet reçoit des dégâts du soleil ou du feu, en plus de la Fortitude, il lance sa Constitution difficulté 8. 1 succès indique qu'une Blessure qui est considérée alors comme normale, et peut donc être encaissée normalement avec le reste de ses dés (difficulté normal). L'effet permet de Transformer 1 aggravé en normal par round et pas plus jusqu'à concurrence ses succès sur l'effet.
Tout jet de frénésie, lorsque l’on porte un symbole de Lune se fait à +1 en difficulté pour l’Instinct ou la Maîtrise de soi. De plus, les Garous sont plus prompts à la frénésie s'ils le voient.
Tous les bonus sont de type "Opportunité magique" et peuvent dépasser la génération.
On peut utiliser ce pouvoir gratuitement pour savoir si on est dans un Node ou pas.
(Perception + Occulte) difficulté 8
Plusieurs succès permettent d’avoir une idée sur la puissance du Node et son type d’énergie.
Pour 1 point de sang et une scène durant laquelle le mage inscrit des runes aux divers nœuds du Node, le mage peut ouvrir un Node afin d’y puiser du pouvoir. Après avoir ouvert le Node, le mage peut a volonté faire des jets de (Perception + Occulte) difficulté 8, chaque succès lui donne 2 dés de bonus à utiliser pour ce qu’il veut, on ne peut jamais gagner plus que son score en Ogham sur une réserve de dé donc 5 dés. On peut aller jusqu'à dépasser sa limite générationnelle de 1 (pour la caractéristique et la compétence), ou bien adopter la puissance du Node comme limite générationnelle. Les dés de bonus sont type "Opportunité magique".
Un Node s’assèche au bout de N du Node (généralement de 1 à 5) *10 nombre de fois où il est bu. Un Node se régénère lentement au bout d’un an sans être bu. Un Node bu en entier devient une zone dévastée et aride, il s’agit d’un excellent moyen pour s’attirer la haine des lupins et des mages…
Magie élémentaire de l’air
Les sorts sont lancés avec (Perception + Occulte) , les actions de pouvoir avec Astuce, les Actions physique avec Resolve.
Envoie des paroles à une cible portée de 1 mile par succès, pas de réponse. Action de pouvoir, ou un tour complet et baisse la difficulté de 2 de plus. Lancé sur le point le plus haut d'une région le mage gagne 2 dés.
1 point de volonté mais pas de sang. Action de pouvoir.
Dans un rayon de 0 à 30 mètres autour du lanceur, le vent devient terrible et terrifiant.
1 point de volonté pour entrer dans la zone, on y perd 2 dés de dextérité et on prend un dommage contondant par round, la difficulté de l’encaissement augmente de 1 par round jusqu'à ce qu’on prenne 1 dommage ; là est revient à 6 et recommence à grimper. On peut ne pas affecter ses alliés. Les jets de déplacement pour aller dans le sens opposés au vent sont avec +2 en difficulté, et -1 dans le bon sens.
Le vent devient très épais, et lourd, suffocant pour les humains.
Sur 25 mètres de rayons, les déplacement sont tous à +2 en difficultés, sauf pour le Koldun ou d’autre mage ayant cette voie. Les mortels qui rate un jet de constitution + Athlétique (difficulté 8) tombe dans les pommes. Consomme une action physique.
Le Koldun se dématérialise et réapparaitra dans un rayon de 450 kilomètres dans un lieu très venteux, le plus souvent un autre Node mais pas toujours. Il prend 10 dommages donc 5 aggravés – 1 dommage par succès sur le pouvoir, le reste n’est encaissé qu’avec Fortitude.
Ce pouvoir dépense 1 sang et 1 volonté. Il s'agit d'une action de pouvoir.
Avec un jet réussi et 1 Volonté, le Koldun conjure une tempête en 6-nombre de succès heures. Si le résultat est de 6 succès, les nuages noirs s'assemblent en quelques minutes à peine. La pluie tombe à seau, entrecoupée d'éclairs, pendant succès heures. Un humain sous la tempête subit 1 dommage non létal, non résistible par tranche de 5 minutes, à cause du froid, de la pluie, du vent. Les éclairs sont plus fréquents que lors d'un orage classique, et le Koldun peut les diriger une fois par tour (Perception+Occulte SR6, 1 Volonté ou 1 sang), 10 dés de dommages létaux. Diriger l'éclair requière uneaction physique.
Magie élémentaire basée sur l’eau
Les jets se font en (Astuce + Occulte)
Chaque succès permet de faire une illusion durant 1 round par succès, elle est mobile et sonore, mais finis par se dissiper dans un fin brouillard, on peut la continuer en faisant une autre dépense de sang et un nouveau jet. Sa véracité est basée sur le score en voie et ne peut donc dépasser 5. La difficulté est variable selon l'humidité ambiante et la proximité d'un point d'eau.
Zone aride difficulté +3, succès Max réduit à 3.
Zone avec végétation mais sans point d'eau : normal.
Zone à moins de 25 mètres d'un point d'eau (type fontaine) +1 dé , ou 75 mètres (type cours d'eau) +1 dé et -1 en diff ou 150 mètres (Type Rivière large, étang ou plus) +2 dés et -2 en diff.
Couverture nuageuse forte difficulté -1, précipitation passée dans les 8 heures difficulté -1 et succès Max +1.
Les sons sont étouffés, ou liquide, en tout cas par compréhensible.
La création requière une action physique, la gestion prend des actions de pouvoirs.
Demande 2 succès permet de s’immerger dans l’eau et d’y être comme si avec Protean 3.
Action physique enclenchée au début du round et prenant fin à la fin de celui-ci.
Pour des Mage mortel :
confère la respiration aquatique pendant succès en scène.
La transformation en consolation aqueuse est possible mais une exécution imparfaite (moins de 5 succès) cause des dommages aggravés.
(Astuce + Occulte) succès de scènes où le mage peut marcher sur l’eau ou annuler des malus sous l’eau.
Idée sous l’eau malus à toutes les actions physique +2, et perception variable de 1à 3 (selon la profondeur et le caractère trouble), enfin initiative +4.
Le pouvoir réduit de 1 chacun de ces malus. Action de pouvoir.
1 Volonté. Action physique.
(Astuce + Magie antique européenne) difficulté 7. Chaque succès fait apparaître un serviteur d'un point d'eau.
Le premier jet dure 1 action, le second difficulté 8 dure 1 round entier, le dernier prend soit 1 point de volonté en plus et un autre round difficulté 9 ou bien un round d'une minute (situation de hors combat).
Variante High Clans : Jet standard (Astuce+Occulte), 1 Volonté, X Sang répandus dans une étendue d'eau (avec pour maximum score en Voie de l'eau plus Koldun). Le Koldun peut créer le maximum entre X et le nombre de succès créatures. Les créatures n'ont ni Connaissance ni Compétences, mais Astuce (du Mage) dans chaque caractéristique, et Astuce en Se Cacher. Les traits mentaux et sociaux sont à 1. Les créatures traitent les dégâts comme les vampires (y compris le soleil), sauf pour le feu, qui n'inflige que des dégâts non létaux. Elles prennent 1 aggravé par heure loin de l'eau, et peuvent se régénérer de 1 dégât par tour en contact d'une pièce d'eau. Elles possèdent Volonté niveau de blessures, et durent jusqu'à l'aube. Le score de volonté est égale au nombre de succès sur l'invocation.
Les créature peuvent frapper avec leur poing (dommage de contusion) ou bien attaquer par noyade (des mortels, il faut d'abord les étreindre et ensuite rentrer dans les poumons ce qui paralyse le plus souvent la victime).
On ne peut faire cette invocation qu'une fois par point d'eau et par nuit.
Action de pouvoir, pour ne cibler qu'une personne, chaque action de pouvoir sur des rounds suivant augmente sa puissance (et le nombre de personne pouvnat y être soumis) jusqu'à pouvoir s'attaquer à un bateau ou bout de quelques minutes.
1 en volonté création d’un puissant tourbillon qui attirera a lui toute personnes ou embarcation et tentera de la broyer et l’enfoncé ou plus profond de l’étendue d’eau. Pour tenter de s’échapper à son emprise Force + Survie difficulté 8 il faut battre les succès du pouvoir. Le tourbillon dur aussi longtemps que le mage s’y concentre et ne fait pas d’autres actes magique. Ceux qui sont dans le tourbillon sont broyés par sa force 15 dés de dommages + 2 dés par succès. Les dommages sont de type contusion.
Magie élémentaire du feu
Le mage lance les sorts avec (Manipulation + Occulte)
La voie en entier est très consommatrice d’énergie magique : ¤ pour toute cette voie.
Pouvoir automatique retire le score possédé dans la voie dans la difficulté des jets de courage fait contre le feu. Pas de jet, fonctionne partout et toujours actif.
Le Koldun cible une personne à moins de 25 mètres par son regard. Action de pouvoir.
Celle-ci prend prends 1 dommage aggravé par succès du mage, elle peut esquiver l’attaque, chaque succès retire 1 dommage. On ne peut, par cette attaque, faire plus de 2 dommages qui seront ensuite encaissé par la fortitude de la cible (si elle en a).
A partir du moment où on est la cible de cette attaque même esquivée on subit un test de fox frénésie (difficulté 4+ les dommages non-encaissée)
1 sang et 1 volonté. Action physique.
Alternativement à Manipulation + Occulte, on peut faire le jet en Astuce + Malédiction dans ce cas la portée est augmentée du score de Malédiction en mètre dès le premier succès.
Chaque succès projette la vague sur 3 mètres devant soi.
La vague fait perdre 5 niveaux de santé aux mortels et 5 points de sang aux vampires.
L’encaissement ne se fait qu’avec Fortitude.
Une gerbe de magma s'échappe du sol devant le Koldun.
Action de pouvoir.
La gerbe est longue de Voie du Feu + Koldun en mètre de long. On peut la faire jusqu'à 4 mètres de soi ce qui est généralement fait pour éviter soi même de faire un jet de Frénésie. Une fois ouverte le Koldun dispose d'une légère capacité pour modifier l'angle et donc les cibles éventuelles.
Chaque succès difficulté 7 font 1 dommage aggravés (Max 3), assure aussi une durée de 1 round (max deux).
Plusieurs cible peuvent se trouver sur le trajet, généralement pour la première le jet d'esquive est difficulté 7 et 5 pour les suivants. Cependant chaque point en Malédiction permet d'ajouter de la difficulté d'esquive (avec un Max de difficulté 8).
On peut diriger le jet globalement vers le haut pour faire une arche de lave (d'où le nom "Poarta Magmei - Porte de Magma") rendant le passage très improbable, la zone impassable est globalement de (Voie du Feu + Koldun)/2 de long et autant de haut.
Courage difficulté 8 pour traverser puis 3 dommages aggravés, cela provoquera sans doute une frénésie de fuite.
Après un round d'existence, si existe sur un deuxième round, le Koldun peut prendre une seconde action de pouvoir, qui elle est gratuite pour légèrement modifier le trajet afin de toucher une cible proche (moins de 2 mètres). A l'occasion de ce 2em jet, si les succès dépassent 2, les dommages passe à 3 aggravés.
1 point de volonté et 1 sang; Action physique.
Une gerbe de lave de 10 mètre de haute s’échappe du sol et s’abat sur succès cible. Celle-ci peut esquiver, elles doivent faire succès du mage + 3 pour tous esquiver.
A succès + 2, elles doivent encaisser avec Fortitude 1 dommages aggravé.
A succès +1, elles doivent encaisser avec Fortitude 2 dommages aggravés
A succès +0, elles doivent encaisser avec Fortitude 3 dommages aggravés.
On ne peut subir plus de 3 dommages aggravés en un round en étant exposé à ce sort.
La marge de toucher en plus de l'aggravé est de 1 Dommage léthal par succès, l'encaissement de ces dommage peut se faire avec Constitution mais difficulté 8, ce sont des dommages léthaux normaux.
Avec 3 en Malédiction la difficulté du jet passe difficulté 7 et avec 5 en Malédiction, les voisins des cibles initiales (jusqu' 2 mètres de rayon d'une cible initiale et pas plus de Malédiction personnes) prennent succès en dé de dommage aggravé (projection de particules de lave).
Les incendies se répandent et une épaisse fumée noir s'échappe parfois du sol, si le Koldun fait au moins deux 9 ou 10 sur son jet et le souhaite. Idéale pour couvrir une fuite.
Magie élémentaire basée sur la terre
Les jets se font en (Constitution + Occulte). Pour les vampires le boost en Constitution est tout à fait opérationnel.
Dans le cas d’emprise terrestre et de tombeau terrestre des personnes avec des pouvoirs peuvent trouver des moyens originaux de sortir (Protean 3 - Fusion avec la terre ou Protean 5 - Forme de brume , Vicissitude 5 - Forme de sang , Serpentis 4 - Forme de serpent, Obténétration 5 - Corps d'ombre ou Obténétration 6 - Saut dans l'ombre).
La terre attrape la cible à 25 mètres ou moins.
Action de pouvoir.
Chaque succès donne la durée, la cible peut tenter de se dégager sur un jet de (Force + Survie) difficulté 6, il faut 5 succès et des succès cumulés sont possibles. Au moment où le pouvoir est fait, on peut tenter de l’esquiver (Dextérité + Esquive) difficulté 6. Une seule emprise terrestre peut être exercée en même temps.
Il faut être au niveau du sol ou sous terre, mais donc pas à un étage supérieur d’un bâtiment.
1 succès pour gagner 2 dés d’encaissement de type armure. Action physique, on peut la faire en action défensive en réponse à une attaque.
Alternativement pour 2 succès +1 Force (Type Transformation) ou +1 en Constitution (Type Transformation). Avec en Voie de la Terre, on peut avoir les deux bonus pour 4 succès.
Pour avoir les bonus de transformation et l'armure, il faut avoir 3 en Voie de la terre.
Dure 1 round par succès, avec 3 succès on passe à une scène. Cesse immédiatement si le mage court, s’il ne touche plus un sol de terre ou de roc. L’effet est clairement visible, la peau acquière une couleur issu de la roche du coin.
La cible à moins de 5 mètres est emprisonnée sous terre.
Action physique.
Elle fait un jet d’encaissement par round contre 1 dommage difficulté 7 de type létale et contusion.
Pour se libérer, elle doit réussir un jet de (Force + Athlétique) difficulté 6 et faire 5 succès d’un coup.
La cible peut esquiver l’attaque avec un jet de (Dextérité + Esquive), il suffit de ramener les succès à 0. Le nombre de succès qui passent sont le nombre de round d’emprisonnement.
L’esquive est difficulté + 2 si la cible est très proche du Mage, à savoir à distance de corps à corps sauf avec une arme de taille G. L’esquive représente la capacité de sortir de la zone de 5 mètres, ce qui bloque l’attaque et celle-ci prend fin. Revenir au corps à corps prendra sans doute une action de plus (il suffit de se déplace de 1 succès).
Un seul tombeau peut être fait en même temps.
Utilisé dans les étages supérieures d’un bâtiment avec succès cet effet fait un trou dans le sol et la cible tombe d’un étage.
La cible y compris le mage se voit recouvert de terre et guérit, de 2 non létaux par succès, ou 1 létal par succès ou réduit de 1 (sang ou volonté) le coût de guérison d'un aggravé. Le pouvoir ne permet pas de guérir 1 dommage aggravé en plus du max autorisé par contre, il en rend le prix plus acceptable.
Pendants que la cible est enterrée elle ne voit n’y entend rien de ce qui se passe dehors.
La guérison prend une scène. Une même cible ne peut être la cible de ce pouvoir plus d'une fois par nuit.
Le mage peut aussi utiliser le pouvoir (sans dépenser de sang) pour ne pas consommer de sang pendant son sommeil diurne. Les utilisations consécutives subissent plus 1 en difficulté à chaque fois, les échecs critiquent sont dangereux car des racines poussent dans le corps du mage causant 1 dommage aggravé par 1, l'encaissement se fait normalement avec Fortitude. Une utilisation raisonnable du pouvoir permet de réduire sa dépense mensuel de sang de son score en Voie de la Terre par mois.
Des rituels (Fertilité du Koldun) existent pour user de ce pouvoir pour se nourrir au long terme sur les nodes, permettant au mage d'accéder plus facilement aux avantages classiques des Tsimizce : Servant, Servants animaux, Féaux et Vozd (ancien nom d'automate de chair ?)
Action physique ou de pouvoir
En frappant du poing ou du pied sur le sol, une secousse sismique se fait sentir. Elle ébranlera des bâtiments et peut même les détruire.
L'intensité et la précision est variable selon le type d'action.
Physique : plus puissant mais faible précision, généralement pour attaquer des bâtiments immobile. les grandes structures lourdes en pierre et bien bâtis ne sont qu'abîmés. Les autres peuvent être détruites sur un usage cumulatif assez couteux en sang et requérant plusieurs actions. Le pouvoir est plus efficace en montagne ou en zone sismique.
Pouvoir : moins de puissance mais précision suffisante pour cibler un individus et faire surgir une crevasse sous ses pieds, pouvant le faire glisser sous terre et ensuite le bloquer. ou faire s'effondrer des pans de toiture sur des personnes proche d'un bâtiments de grande taille.
Portée : 50 mètres, jet difficulté 8, 10 dé dommage et ensuite les résultats comme succès requis pour sortir de la crevasse ou de sous les décombres. Marge comme pour Arme à feu.
Un petit groupe de personne, proche ou sur une ligne peuvent être affecté par la même attaque (jusqu'à Malédiction personne en même temps).
Une personne prise dans une fissure ou l’effondrement d’un bâtiment peut prendre jusqu’à 10 dés de dommages, il s’agit de contusion donc dommage divisé par deux sur des vampires.