Ce mérite est liée à l'apprentissage de la voie de Magie mésopotamienne : Alliance de Nergal.
Ce mérite est une somme de nombreux savoirs, rites, initiations qui lient le mage avec les anciennes pratiques. On peut les voir comme une lente avancée dans un culte à mystère ancien et daté, ou comme la somme de nombreuses expériences empiriques. Ce mérite permet de développer la Magie phénicienne, appelé à notre époque Magie sombre, cette possibilité est due aux nombreux liens qui unissent ces cultes anciens. Il manifeste aussi la compréhension que peux avoir un membre de l’Alliance de Nergal des magies anciennes des Baali, sans avoir à faire les sacrifices que font sans doute actuellement de jeune mage occidentaux coupés des racines de la connaissance de ces pratiques. Les rituels aussi sont enseignés automatiquement. La détention de l'avantage permet de connaître un rituel de plus, de même niveau par niveau en Magie Mésopotamienne et en Magie Phénicienne. Les rituels doivent avoir un lien avec Nergal ou bien le monde souterrain. L'avantage est souvent lié avec la détention d'une aura magique de type Mage maléfique ou nécromancien pouvant facilement être perçue comme néfaste et d'origine démoniaque. Il est conseillé aux Mage Banu Haqim soit de ne pas développer le défaut (par un score restreint dans la voie) ou de la cacher (via un score en Obfuscate au moins égale au score dans la voie)
En règle générale, on ne peut avoir plus en Alliance de Nergal que son score en Magie Mésopotamienne.
1 – Le pouvoir de niveau 1 passe à 4 en difficulté ou Endurance de la cible, le plus faible des deux.
Permet de développer 1 en Magie phénicienne
2 – Le pouvoir de niveau 2 passe à 5 en difficulté ou Endurance de la cible, le plus faible des deux et le pouvoir de niveau 1 ne coûte plus de point de sang.
Permet de Lancer le rituel Massue du monde sous-terrain.
3 – Servant de Nergal,
Le pouvoir de niveau 2 ne coûte plus de point de sang.
Le pouvoir de niveau 3 est à moins 1 en difficulté.
Permet de lancer le rituel Vengeance de Nergal.
Peut monter à 2 en Magie phénicienne
4– Prêtre de Nergal
Le mage gagne 4 dés pour résister à toutes maladies ou pouvoirs évoquant en lui la maladie.
Si le pouvoir ne permet pas de jet d'encaissement, il en a maintenant un dont la difficulté est de (niveau de l’effet). Chaque succès annule un succès. S’il y a des jets de guérison le mage gagne 4 dés sur chacun d’entre eux.
Le jet initial du pouvoir de niveau 4 est à moins 1 en difficulté et les jets de la cible par la suite sont difficulté 9 au lieu de 8.
Permet de lancer le rituel Poing de Nergal.
5 – Maîtres des Secrets, le mage connaît plusieurs maladies et peut les utiliser avec son pouvoir de niveau 4. Les effets ne sont pas cumulatifs. Le pouvoir de niveau 5 est à moins 1 en difficulté. Le mage peut avec un laboratoire, beaucoup de sang et de cobaye créer des maladies du sang. Il peut monter à 3 sans difficulté en Magie phénicienne et n’a pas de limite (autres que celle de la génération) dans son ascension.Il peut lancer des rituels liés à Nergal comme si il avait un de plus en Magie mésopotamienne ou en Magie de Baal, car il est Grand Prêtre de Nergal. Les rituels de Nergal peuvent aussi bien être en Magie mésopotamienne qu’en Magie Sombre (de Baal). Si un autre Mage possède aussi ce titre, ils doivent se battre pour que l’un dépose le titre. L’issu du combat n’est pas forcement la mort mais c’est une issu possible tous comme l’abandon du titre. Ce titre a longtemps été porté par des descendants de Shaitan. Le seul moyen trouvé par les Sorciers de combattre ce pouvoir a été de l’absorber. Celui qui porte le titre est souvent tenté et doit avoir de fortes qualités morales sinon la corruption le guette.