Une discipline issue de l’implantation régulière de rituel sur les gargouilles.
Esprit de la terre Gargouille 1
Plume-pierre Gargouille 1
Peau du caméléon Gargouille 1
Défenseurs du havre Gargouille 2
Transformer la peau en pierre Gargouille 2, Élémentaire 2
Cœur de pierre Gargouille 3
Avec ces différents rituels peu à peu les gargouilles ont développé des pouvoirs permanents d’une discipline nouvelle qui par ailleurs est associée aux ailes et donc à la faculté de voler. La gargouille peut de plus acheter des niveaux alternatifs qui correspondent à sa faculté de vol
A ce niveau la gargouille ne peut pas voler, elle bénéficie d’un encaissement automatique sur les chutes et d’un succès supplémentaire sur tous ses jets de bonds.
La gargouille bénéficie de -2 en difficulté concernant tous les jets suite à une chute pour amortir les dommages (souvent Constitution + Athlétiques). Et de -1 en difficulté sur les jets de bond en général. Enfin la gargouille peut planer après une chute d’une falaise, d’une tour…
Peut décoller en vertical et voler, vitesse comme pour un sprint.
D’ailleurs les mêmes règles de durée s’appliquent.
La gargouille est capable de décoller avec un poids allant jusqu'à Score en Aile + Potence *10 kilo. Il ne peut voler avec ce poids et s’écrasera à la fin du round à moins de le lâcher.
La durée de Vol avec vitesse de Sprint est augmenté du score en Viscératika (Aile) en round.
La gargouille peut désormais voler avec un rythme de marche pendant son score en Force d’âme en heure. La vitesse réelle est la vitesse de marche *2. La gargouille peut aussi faire un marathon volant voir les règles de Marathon. Enfin elle peut ajouter son score en Aile (donc au moins 5) au nombre de round de Sprint avant de prendre des dommages, quand elle est en frénésie de Fuite.
Enfin pour 1 point de sang la gargouille peut gagner une action de vol par round, cette dernière peut être utilisée pour faire un déplacement ou pour donner un coup d’aile
(Force +0, dommage de type Contusion)
La gargouille est désormais complètement dans son élément en vole.
Tous les jets en vol sont avec -1 en difficulté que ce soit pour la vitesse, une acrobatie ou une esquive.
De plus il a aussi une action par round supplémentaire, comme de la célérité pour tout pouvoir de Visceratika ou d’Aile, déclencher cette action coûte un point de sang pour la scène.
Pour sa deuxième action de déplacement par round, il peut s'il utilise Visceratika ajouter son score en Aile divisé par deux en succès. (Voir effet similaire en Protean et Serpentis).
Pour des déplacements à long terme :
En mode Marche le vampire ajoute son score de Ailes à son calcul de vitesse
En mode Marathon le vampire ajoute son score de Ailes à son calcul de vitesse, et la première heure de course est gratuite.
Un pouvoir de perception gratuit permettant de se repérer dans le noir.
Il s’agit d’une sorte de sonar qui est un sens surnaturel de perception nocturne.
Par ailleurs il permet d’étendre ses perceptions à l’intérieur d’un bâtiment sur une distance de Perception + Vigilance + Visceratika en mètres.
Enfin, il permet sur des actions de surveillance à long terme de substituer la Maîtrise de soi ou l'Instinct à la dextérité de ceux qui tente de rentrer discrètement dans un bâtiment sous la garde de ce pouvoir.
La gargouille peut modifier la couleur de sa peau ou de son équipement pour obtenir des avantages de discrétion :
La gargouille a 1 point d’achat par point en Visceratika.
Obfuscate 1 coûte 1, le deuxième rond coûte 2, le troisième 3…
On peut ainsi acheter jusqu’à un rond bonus en plus de son score d’Obfuscate.
On peut acheter de la discrétion pour 2 points le rond.
Donc par exemple une gargouille avec 4 en Obfuscate et 5 Visceratika peut se cacher comme si elle avait 5 en Obfuscate (bien sur elle ne gagne pas le pouvoir de cape). Ou bien elle peut augmenter de 2 dés son score de discrétion.
Ce pouvoir est gratuit.
Il limite considérablement la vitesse de déplacement de la gargouille et est donc loin d’être idéal pour faire des embuscades.
Permet de faire Protean à 3 mais dans la pierre de bâtiment, ou dans la roche, plutôt que dans la terre. On peut l’utiliser pour traverser des murs peu épais.
La gargouille prend du poids, ses os se densifie, ses cartilage prennent une densité plus importantes des excroissances osseuses afleures et se renforce. En fonction du score de voie les avantage surnaturelle se développe massivement avec ce niveau.
Le détenteur gagne 1 bonus de Forme de +1 en Force et +1 en Constitution.
Les dommages de feu après encaissement sont divisés par 2, avec un arrondi au supérieur.
Le deuxième niveau de santé ne donne pas de malus de douleur.
La perception au touché est réduite de 1 dé.
On gagne 1 dé d’encaissement de type armure cumulable avec n’importe quelle autre armure.
Les dommages de feu après encaissement sont divisés par 2, avec un arrondi au supérieur.
Le deuxième niveau de santé ne donne pas de malus de douleur.
La perception au touché est réduite de 1 dé.
(Constitution + Méditation) difficulté 7,
Avec 1 succès le vampire devient une statue insensible au soleil.
Toutefois, il ne doit pas bouger de la journée
Il gagne sur ses jets d’éveil ses succès supplémentaires en bonus à la difficulté sur le jet de (Perception + Auspex) difficulté pour savoir qu’il convient de se réveiller.
A partir du premier succès, la gargouille conserve une image de ce qu’elle a perçue de la journée. Pour retrouver une information précise, il convient de faire un jet de (Intelligence + Méditation).
La peau du vampire devient telle la pierre, 1/2 dégâts après encaissement et il devient insensible au pieu si l'attaquant n'a pas au moins 7 en (Force + Puissance).
Coûte 4 points de sang pour s’activer.
(Ce pouvoir est l’équivalent de Chair de marbre sous Protean.)