Le vampire est plus sujet à la soif que d'autres vampires ayant la même génération. Son bête enrage à l'odeur, la vue du sang dès que le vampire est dans des situations un peu stressante. Le défaut conduit à faire plus de frénésie de soif et souvent aussi à plus de diablerie. C'est le défaut de Clan des Banu Haqim, mais partagé abondamment avec d'autre certain ont imaginé que c'est un défaut lié à la possession de Quietus en tout cas dans sa version lié à la Perception supérieur du sang.
A tous niveau :
Le territoire de chasse doit grandir avec la Malédiction atteignant au minimum le score de Malédiction (soit en Troupeau, soit en Domaine) si ce n'est pas le cas, la Bête prend ostensiblement le pas sur la partie consciente du vampire, des jets de voie et de frénésie seront réguliers. La bête sera aussi tentée de partir en torpeur pour attendre une période plus propice si elle est dans une période d'attrition de la population mortelle.
Par niveau en plus :
1 - Le vampire n'a pas de malus pour se contrôler mais les occasions de Frénésie de soif sont plus fréquent chez lui. Il a fréquemment au moins une occasion de partir en Frénésie par partie ( ou bien toutes les score de Self-Contrôle - score en Soif parties).
2 - Les Frénésies liées à la soif sont plus longues (on ajoute 1 au score de Génération)
3 - Le Vampire résiste moins bien aux Frénésies de soif il fait tout ses jets pour se retenir avec +1 en difficulté
4 - Les pouvoirs qui agissent sur la Soif sont plus facile quand ils cible le vampire, ils se font avec -1 en difficulté et avec un nombre de dés de bonus du score dans le défaut
5 - Le vampire passe à +2 en difficulté pour se retenir de rentrer en Frénésie de Soif
6 - Les Frénésies sont plus longues (on ajoute 1 au score de Génération) donc +2
7 - En frénésie de soif, sa bête se tourne vers ses descendants les plus lointains pour se nourrir sur eux voir les diaboliser.
Avantage de la Soif
Permet de développer les avantages liés à la soif, mais aussi Quietus.