Quietus est un pouvoir un peu faible mais qui en plus souffre à mon sens d'une thématique incohérente. Voici quelques propositions pour le réorienter dans une direction que j'espère plus intéressante et plus dans le sens de mon idée sur le clan.
Historique de la discipline
Pouvoir d'Haqim, ensemble de connaissance sur le sang, pouvoir spécifique du clan d'Haqim.
Quietus est un regroupement de nombreuses choses, il ne s'agit pas simplement d'un pouvoir de poison pour un clan qui se prétend épris de justice. Tel qu'il existe dans les règles originales, il est lié à une vision de clan d'assassins qui finalement n'est que l'avatar le plus récent du clan (au mieux) une vision occidentale et fausse (au pire). D'où l'idée de dire qu'il s'agit surtout de la version dégénérée du pouvoir, sans doute ce dernier à été corrompu à travers les âges.
Par ailleurs, les 3 castes peuvent avoir chacune une version du pouvoir, comme pour les Salubri (Al-Amin). Il me paraît assez clair qu'à une période ancienne, les 2 clans devaient être relativement dominant et érudit dans les connaissances mystique et occultes et, par ailleurs, ils travaillaient sans doute ensemble (au moins les fils de Samaël et certains Banu Haqim).
Quietus est une discipline basée sur les préceptes anciens du clan d'Haqim :
Sang
Silence
Justice.
La discipline de quietus peut être utilisée comme une pseudo discipline de magie, il convient d'avoir un bagage théorique minimum (un score en Occulte positif) et au moins deux en Quietus pour simuler un rond de Magie. On peut sinon utiliser Quietus comme un modificateur de poids magique pour les rituels de discipline. Dans tout les cas un usage régulier de cette option mène à acquérir 1 en Magie.
1 point de sang et une zone de 5m² autour du vampire pour une scène de silence total, en action réflexive.
Ou bien avec 2 rounds de concentration et 1 point de sang, une pièce de petite taille pour une heure.
Au choix dans les deux cas soit silence total soit juste le son ne sort pas de la zone.
Par ailleurs avec un peu d’entraînement permet gratuitement si on à le potentiel magique d’avoir le mérite Silence.
Le vampire secrète du sang très pâteux et caustique qui transforme une partie des dommages de l’arme où on le dépose en dommage aggravé, pour la fin de la scène.
Chaque coup infligera Quietus /2 arrondi à l’inférieur dommage.
Étrangement ce sang perd rapidement ses capacités quand il est éloigné de celui qui le secrète, si bien que l'assamite ne peut enduire de son sang sur des armes qui serviront à d’autre que lui.
Le pouvoir est gratuit, et ne consomme que 2 dés sur une action.
Il s'agit d'un souffle de sang pulvérisé quasiment invisible qui affaibli la cible, d'où son nom parfois abrégé en "Faiblesse". Le pouvoir est essentiellement un instrument d'affaiblissement et d'annulation des boosts
Coût : 1 action offensive et 1 point de sang
Porté : à porté d'une arme de petite taille ou de taille M mais pas de grande taille (donc environ 1,5 mètre).
Il y a d'abord un jet de Dextérité + Archery (souffle ou crachat) Difficulté 5.
En situation où les deux combattant ont des armes de taille P ou naturelle la difficulté passe à 4, et 3 en situation de lutte.
L'attaque ne peut être esquivée que par des personnes ayant connaissance du fonctionnement du pouvoir ou sentant très bien le sang ( possesseur d'odorat de Caïn ou d'Apocryphe de sang ou d'Auspex 4 et plus ou équivalent en Détection de sang)
L'esquive est difficulté 6 (ou bien 9 sans pouvoir permettant de déterminer ce qui se passe).
La marge de toucher ajoute des dés pour faire le pouvoir et Il suffit d'un succès de touché.
(Astuce + Médecine) difficulté (Fortitude ×2)
Dès le premier succès, toutes les statistiques physiques sont réduites de 1
Par succès de plus, annule 1 point de Boost déjà actif - tous types (Sang, Nécromantique, et Forme) sauf : spéciale et frénésie. On ne peut faire perdre plus de point que son score en Quietus.
Une fois les boost actifs complètement annulés permet de garder les succès restant pour annuler de futurs boost dans la scène en cours.
Le vampire est capable de concentrer sa colère personnelle,celle de son clan ou d'une communauté (surnaturelle, mortelle ou spirituelle) envers une personne pour faire une attaque plus dévastatrice. L'ennemi doit avoir accumulé contre lui des griefs recensés et inscris dans le cœur du clan ou de la structure sur laquelle il s’appuie pour lancer son attaque. Le Banu Haqim devient le représentant d'une justice occulte et mystique ; il doit pour activer son pouvoir savoir qui est sa victime et lier cette dernière à une inimitié (clanique ou autre).
1 - Clause d'activation : La cible doit être identifiée et il faut au moins une clause d'activation valide. Voir typologie des crimes.
2 - Effets : Le pouvoir est un modificateur d'attaque au corps à corps par arme naturelle ou par armes blanches.
Le pouvoir peut être fait une fois par round et par cause d'activation valide.
Le première utilisation par nuit est gratuite, les suivantes coûtent 1 point de sang ou 1 point de Volonté.
On fait la somme des points de crime de la cible, ceux-ci sont limités par le score de Quietus du justicier. Il permettent d'acheter des bonus aux ratio suivant :
Par point le vampire peut ajouter 1 dé de dommage à son attaque, avec pour maximum le score de Quietus (- Fortitude de la cible) du Justicier.
Ou pour 2 points le vampire peut transformer 1 dé de dommage en succès par point de clan Ennemie, avec pour maximum le score de Quietus du Justicier.
Par point le vampire peut ajouter 1 dé de touché à son attaque, avec pour maximum le score de Quietus (- Célérité de la cible) du Justicier.
Ou pour 2 points le vampire peut transformer 1 dé de Toucher en succès par point de clan Ennemie, avec pour maximum le score de Quietus du Justicier.
Les bonus en dés de dommages sont ajoutés au bonus au dommage du mode d'attaque qu'il utilise (le plus souvent une arme mais pas obligatoirement), si le bonus au dommage totale atteint 5 dés ou plus, l'attaque se fait avec +1 en difficulté, elle fait automatiquement du vandalisme. Le bonus au dommage totale : pouvoir + arme, ne peut excéder 7.
Si la somme des points de crime atteint 3 il peut au choix :
- utiliser 1 point pour gagner 1 dommage automatique ou 1 touché automatique, il faut que son score de Quietus soit supérieur soit à la Fortitude (pour le dommage automatique), soit à la Célérité (pour le succès automatique). Dans les deux cas, ce bonus vient dans la limite max de 7 en Pouvoir + Arme.
Si la somme des points atteints 5 on peut :
pour 1 point, ajouter 1 à son calcul de dommage aggravé pour 1 point. Ne peut être pris qu'une fois.
pour 2 points, il peut prendre les options dommage auto et succès auto.
Si la somme des points atteints 6 et qu'aucun Clan Ally ne le réduit, il est possible de prendre une même options deux fois, son score de Quietus doit cependant être supérieur de 2 à la Fortitude ou la Célérité en fonction du bonus.
- il existent divers rituels pour activé le pouvoir : court de justice de sang, contrats...
Cependant le plus anciens et le plus simple est la chasse au sang déclarée par l'ancien (voir typologie des crimes : crime contre l'ancien) qui à la direction d'une communauté surnaturelle. Quand il déclare sa chasse, il fait un jet de Charisme + Légendes Orales ou Loi ou Occulte (selon sa tradition/personnalité/compétence) difficulté la génération de la cible + Score en Magie ( Ou Quietus) de la cible, il retranche à la difficulté les points de génération qu'il au dessus de la cible ou ajoute ceux que la cible à en plus de lui. Chaque succès (dans la limite de son score en Statut - Autorité) donne automatiquement 1 point à l'Assamite dans sa réserve d'achat (comme si c'était des points en Clan Ennemy Banu Haqim). Ce bonus n'est opérationnel que dans la limite du domaine de la communauté de l'ancien qui déclare la Chasse au Sang.
Divers pratiques permettent à l'ancien réalisant la chasse au sang d'utiliser soit un score en Contrôle mentale soit de Magie ou de Quietus pour réduire la difficulté du jet. Souvent réduire la protection du score de Magie (ou Quietus). Il s'agit d'un rituel de chasse au sang en Magie de discipline dont le niveau est variable qui requière une discipline de Contrôle mental ou Quietus ou Magie. Chaque niveau du rituel réduit de 1 le score en Magie de la cible.
Crime contre le Clan :
Cause d'activation : 1 point en Clan Ennemi Banu Haqim. Tous les points s'ajoutent au total.
Crime contre les Clans :
Cause d'activation : un total de 3 entre la somme des Clan Ennemy moins la somme des Clan Ally. Le positif s'ajoutent au total.
Il faut un rite d'activation
Crime contre un Clan :
Cause d'activation : 3 en Clan Ennemy . Tous les points s'ajoutent au total.
Il faut un rite d'activation
Crime personnel :
Cause d'activation : un total de de Ennemi à 4 entre celui du Banu Haqim et de l'autre. Tous les points s'ajoutent au total. Ceux du Banu Haqim et ceux de la cible.
Crimes contre le Silence :
Cause d'activation : 3 ou plus en Briseurs de Silence + Trop étendu. Les score en défauts Crimes contre le Silence (Briseurs de Silence ou Trop étendu) sont ajoutés au total de calcul.
Crimes Occultes :
Cause d'activation : Les score en Défauts surnaturel d'origine extra-planaire inférieur atteignent 3 ou plus. Il s'agit principalement d'Aura Infernal, mais d'autres peuvent s'ajouter et notamment Âme vendue. Les points sont ajoutés au total.
Crime contre l'ancien :
L'ancien du domaine à lancé une chasse au sang.
Cause d'activation : 1 succès au moins sur le jet de Chasse au sang.
Chaque succès est ajouté au total dans la limite du score de Statut - Autorité de l'Ancien.
Il faut un rite d'activation
Le vampire fait un crachat su cible qui se révèle mortel...
Dextérité + Archerie (Domaine d'expertise : Crachat) difficulté 6
La marge passe en dommage automatique, avec pour Max : Score de Quietus + nombre de point de sang dépensé (Max dépense de Sang + dépense de Poison en 1 round).
Selon le sang dépensé, l'attaque fera pour 1 point de sang 3 dés de dommage, 5 dés pour 2 points de sang puis 1 dé de plus par point de sang dépensé. Avec pour Maximum en dé de dommage le score en Quietus.
Une partie des dommages est en aggravé selon les règles de calcul standard.
On doit dépenser au moins 1 point de sang par attaque.
Portée 3 mètres par point en Force + Potence.
Une cible.
Au-delà de 25 mètres la difficulté augmente de 1 par tranche de 5 mètres.
Le vampire quand il se nourrit sur une personne ayant été victime d'un crime (charge émotionnelle forte) gagne un point de sang de plus, et une lecture émotionnelle du crime. Le vampire quand il se nourrit sur un criminel (charge émotionnelle forte) gagne un point de sang de plus. Si le vampire à accompli une boucle de justice : victime, criminel. Il peut aussi regagner un point de volonté.
Le clan voit ce pouvoir comme la base de la justification de la présence du clan comme outil de justice divine.
Fonctionnement
Le pouvoir permet de se nourrir sur des émotions fortes en plus du sang.
les offenses mineures ont des effets mineurs, mais cumulées dans un mois donnent elles aussi des points de sang. Pour les membres du clan les différents types de crimes (voir de délits) sont autant de goûts.
Le pouvoir ne fonctionne pleinement que pour certains types de natures et comportement qui sont ceux cherché par le clan : critique, juge, protecteur, loyale (dans ce cas il faut avoir un lien avec les victimes)
Le pouvoir aurait un effet différents si la nature et le comportement sont radicalement différent, mais il reste un outils de chasse sur les émotions.
Un cycle complet (Boucle de Justice) aurait pour effet de permettre un meilleure deuil des victimes.
Variation classique : les toreador ayant ce pouvoir peuvent se nourrir sur les émotions lié à la création artistique, d'un premier abord particulièrement adapté à ce clan, cela à le défaut de rendre leur défaut de clan un peu plus fort mais surtout de les mettre en concurrence directe avec divers créatures féeriques.
Effets
La lecture émotionnelle se fait avec un jet de (Perception + Empathie), elle permet d'analyser le goût du crime et de ressentir les émotions de la victime. Permet parfois de savoir des choses que la victime ne veut pas dire ,émotion de colère, peur, sentiment de trahison. Le jet est généralement difficulté 6 (plus ou moins 1 selon si le crime est récent -moins de 6 mois ou ancien plus de 5 ans) la lecture donne différentes informations mais uniquement liées au ressentie de la victime. Il ne s'agit pas d'une divination mais d'une lecture émotionnelle. A long terme le vampire peut faire usage de ce pouvoir jusqu'à Quietus + Méditation par mois sans créer de défauts de nature émotionnel. Il prend donc éventuellement moins de place que prévu dans une citée. Permet l'obtention d'un rond d'opportunité en troupeau ou Domaine.
Un usage plus important nécessite soit d'y consacrer un temps important, soit d'avoir des contacts au sein de l'appareil légal du lieu de chasse (force de police, éléments criminels, palais de justice). Dans ce cas un avantage : Domaine d'Haqim, permet de jouer pleinement sur le pouvoir.
Restrictions
Le pouvoir est sujets aux pouvoirs de contrôle de masse qui rendent son usage inutile voir dangereux. Les pouvoirs de Présence 7 (Apathie mais aussi Inspirations) sont donc dangereux pour le clan, surtout si leur possesseur est conscient de ce qu'il fait. De même pour l'usage de Rêve, ou de Rationalisation à un degré moindre.
Le pouvoir place son possesseur dans une chasse aux émotions qui le place en concurrence directe des créatures féeriques. Celle-ci heureusement sont rarement intéressée par la justice, mais par contre sont attirées par les émotions fortes.
Les membres du clan qui n'ont pas la vocation, l'ont perdu, ou simulé n'ont pas vraiment d'usage pour ce pouvoir où alors dans des variantes qui sont réprimée par le clan. Cela s'est révélé à long terme un frein à l'expansion du clan et serait la cause réelle de son abandon (selon les érudits non Banu Haqim et détracteurs de ces derniers). Un pouvoir non utilisé sera oublié au bout de quelques décennie, à moins de se forcer à en faire un usage de temps en temps pour le conserver. Souvent dans le but de pouvoir l'enseigner et parfois comme couverture de sa propre hypocrisie.
Interprétation
Les cyniques disent que la chasse des vampires impliqués dans le contrôle des mortels aurait pour origine ce pouvoir. Le pouvoirs aurait cessé d'être appris de manière régulière par le clan quand les Baali ont utilisé ce dernier comme vecteurs de défaut psychique voir même comme moyen pour introduire le défaut de clan des Guerriers...
Le pouvoir aurait été le premier pouvoir du clan, et ensuite été le pouvoir dédié des vizirs.
La destruction du clan Baali, la disparitions des hautes génération et des anciens sachant utiliser leurs pouvoirs contre cet aspect de Quietus, et le renouveau du clan au sein de l'Oumma ont remis ce pouvoir en usage.
Il est à nouveau transmit par les chants d'Alamut.
Le vampire évoque le Silence en lui. Le monde extérieur ne fait plus aucun bruit autour de lui et le vampire peut se concentrer sur ses actions. Les seules sons qui parviennent jusqu'à lui sont les sons porteurs de Magie et les sons de personnes à qui il est lié par un lien d'Amour (Vrai Amour ou Lien du sang).
Activer le silence Intérieur coûte 1 point de sang en réflexif ou bien est gratuit si en une courte de scène de Méditation (pour ceux qui ont cette Avantage)
Il peut ainsi annuler divers malus de concentration lié au bruit, jusqu'à +1 en diff ou 1 dé par point de Quietus. S'il n'entend rien et dispose d'une courte scène pour se mettre en transe, il dispose de -1 en difficulté sur les jets de Méditation qui suivent.
Il peut activer ce pouvoir en réflexif quand il subit une attaque sonore (pierre de tonnerre, Tonnerre lié à la Furie de Zeus, Tonnerre garou, Attaques sensorielle sous Chimerstry, explosion...) faisant un jet d'Astuce + Occulte (ou Méditation avec un bonus de -1 en difficulté) pour réduire les succès de ce type d'influence. Si l'attaque sensorielle n'est que sonore : chaque deux succès annule 1 succès, si l'attaque est pluri-sensorielle alors chaque 3 succès retranche 1 succès.
Le silence intérieur est généralement difficulté 6, ou du N de l'effet +3 contré, le plus haut des 2.
Il peut faire de même sur tous effet qui prend comme composante de difficulté son score de Perception, il lui faut alors 4 succès pour annuler 1 succès.
Le Silence intérieur est aussi un moyen de savoir qui exerce activement un pouvoir de Contrôle mentale, à partir du moment où la personne fait du bruit : parle, chante. Il l'entend, alors qu'il ne devrait pas. Il n'a cependant pas de moyen de savoir de manière certaine la cause spécifique : pouvoir, amour ou lien du sang. Le Silence intérieur est un moyen d'affaiblir les pouvoirs de contrôle mentaux fait sur lui, il réduit les réserves de dé 1 par 2 points de Quietus.
Notes :
se battre sans rien entendre se fait avec +1 en difficulté, aussi généralement le Silence intérieur n'est activé que brièvement pour contrer un effet.
On peut activer le Silence contre la Voix en réflexif, avant une mise en transe, mais une fois en Transe on ne peut plus l'activer.
On peut activer le Silence en Réflexif le Silence contre la Majesté, réduisant contre soi le pouvoir, mais plus par la suite ce qui oblige à se battre en étend assourdis. L'utilisation en ce sens demande une bonne pratique de la méditation et reste limitée. Il faut 3 en Méditation pour réduire la réserve de Majesté de 1, et on peut monter la réduction à 2 avec 4 en Quietus et 6 en Méditation (ou 5 spé : Résistance Mentale).
Le Banu Hakim est capable de retrouver plus facilement son sang, ou toute toxine qu'il a produit, à l'odorat. Par ailleurs, il est capable d'exercer à distance une attaque sanguine sur ceux qui ont été mis en contact avec son sang ou toute toxine qu'il a produit. Certains anciens utilisent l'Appel de Dagon pour trouver leur descendance.
En touchant sa victime, il laisse une trace de sang ou une toxine autre (par exemple un celle du pouvoir de N2 Épiphanie secrète). Dans l''heure qui suit il dispose de 3 dés de bonus pour retrouver sa cible, à l'odorat (y compris pour briser un Obfuscate actif). Ce bonus peut aussi alternativement être utilisé pour avoir jusqu'à 3 dés de bonus pour réaliser des filatures (variable selon l'environnement), le Banu Hakim peut laisser une distance légèrement plus grande (selon les circonstances) entre lui et sa cible. Pour avoir les bonus de traque, il suffit de toucher les vêtements, l'armure la cape de la cible, par contre pour pouvoir faire ensuite une attaque sanguine il faut que le sang ou la toxine soit en contact avec la peau de la cible.
S'il utilise du sang pour faire sa marque :
le pouvoir coûte 1 point de sang (et il faut toucher la victime) ou bien d'avoir infliger 1 dommage aggravé (Agonie ou Crachat)
la trace peut être perçu par les personnes disposant de Odorat de Caïn et d'Apocryphe de sang.
S'il utilise une toxine(Épiphanie ou Faiblesse ou Sang des guerriers) :
le coût est celui d'une utilisation normale de la toxine.
Il n'est perceptible que par Odorat de Caïn et avec +3 en difficulté.
à partir de 3 en Obfuscate, il peut aussi dissimuler cette odeur à distance s'il reste toujours à moins de 25 mètres de la cible.
Les possesseurs du sang des guerriers peuvent suer une toxine sans effet, utilisable cependant pour ce pouvoir. 1 point de toxine permet de faire Score dans l'avantage en nombre d'utilisation.
Faire un Appel de Dagon discrètement en utilisant la toxine d'épiphanie à même la peau de la cible est un contre emploi sur un vampire, car il sentira que quelques chose se passe, mais ne sera pas affecté par l'effet. Qu'il pourrait cependant reconnaître.
La portée une fois le contact initial réalisé est de 25 mètres, pour que le pouvoir soit gratuit. Au delà de cette portée où si la cible n’est pas en visuelle alors le pouvoir coûte 1 point de volonté à chaque tentative. Si la cible ne tombe ni en visuelle ni à moins de 25 mètres, alors on ne peut faire Appel de Dagon .
Volonté difficulté Constitution + Force d’âme
Pas d’encaissement et les protections contre les attaques sur le sang sont pleinement efficaces.
Chaque succès fait un dommage létal. L'appel de Dagon ne peut faire sur une même cible plus de 2 dommages par round.
Le bonus de 3 dés peut être utilisé pour retrouver des mortels qui ont bu du sang du vampire.
Le bonus de 3 dés est aussi valable pour les fils directs du vampire.
Le souffle de Faiblesse est aussi un moyen d'établir une trace, si il est réalisé avec du sang il ne peut ensuite être dissimulé avec Obfuscate, si il est réalisé par le biais d'une toxine alors il peut être dissimulé.
Usage supplémentaire pour les Techniciens de la disciplines ayant les prérequis suivant :
Quietus + Auspex 9 pu plus. Il doit être aussi détenteur du pouvoir de N1 : Connaisseur
Médecine + Occulte + Méditation + Malédiction = 14 ou plus.
Le détenteur est capable de trouver les groupes de vampires proches juste en écoutant les malédictions et avec son odorat. Cette perception vague lui permet deux choses :
- avoir une perception globale d'une présence vampire d'au moins 9 individus différent dans une ville de Taille 3. Il faut qu'au moins la moitié d'entre eux ne soit pas détenteur d'Obfuscate.
- avoir une perception de sa descendance active en terme vague mais avec une portée pouvant allé jusqu'à la somme des 4 avantages * 100 kilomètres. Permet d'avoir une idée générale de direction de ses descendants les plus faibles, et une perception éventuelle de leur concentration ou de leur dispersion.
Le détenteur de ce pouvoir est capable de s'induire dans un état de transe profonde lui permettant à travers un silence interne et externe d'entendre les chants de la Malédiction de Caïn. Le pouvoir est globalement un détecteur de malédiction, sur une échelle régionale. Il permet de collecter à long terme divers informations :
présence vampirique,
nombre globale de vampire,
dispersion de sang vampirique (nombre de goule ou d'objet ou lieux contenant du sang vampirique),
puissance des chants permettant d'avoir une indication de puissance globale sur la région en terme de génération,
voix du chants donnant une idée sur la diversité des malédictions présentes (nombre de clan),
chants ancien ou chant récents donnant une indication d'âge globale avec une idée du différentiel (information sur l'âge),
chant d'outre-tombe (indication sur la présence de relique et leur état actif ou passif (portée/utilisée/inactive).
Le pouvoir est éventuellement parasité par les Malédictions en générale, il est même possible de se concentrer sur les Malédictions non-vampiriques même si ce n'est pas l'usage classique ni le plus documenté par le clan. On peut aussi l'utiliser de manière plus fine sur une échelon plus réduit, une ville ou un quartier pour déterminer les zones de chasses, et la fréquence des utilisation de ces dernières. Le pouvoir est de manière générale peu discret en terme de perception occulte, cependant son écho à l'échelon régionale est très dilué rendant sa détection peu probable, à l'inverse de son utilisation sur un échelon réduit où il sera plus aisément perçu.
Le pouvoir se fait avec Perception + Occulte, le score en (Malédiction ou Méditation) est une limite en succès par jet, et le score en (Méditation ou Malédiction - celui qui n'a pas été utilisé pour limiter les succès) le nombre de jet Maximum+1 pouvant se cumuler. La difficulté la plus commune est 7. Des facteurs occultes externes peuvent modifier de 1, en plus ou en moins de manière régionale le pouvoir. Les succès s'accumulent de jet en jet et se répartissent peu à peu dans les diverses catégories d'information, le recenseurs ayant un contrôle faible sur les informations qu'il trouve, il peut éventuellement préféré certaines catégories à d'autre ou choisir l'ordre d'arriver (parfois). Cependant les succès se répartissent globalement entre les différentes catégories.
Le premier jet demande une transe d'une heure, le second 7 cessions d'une heure répartie sur une semaine, le 3em 13 cessions réparties sur un mois lunaire le 4em 17 cessions répartie sur une saison complète, chaque jet supplémentaire requière 17 cessions sur une saison de plus.
Le pouvoir est affecté par l'obfuscate mais prend souvent le score le plus faible de chaque clan présent.
Le pouvoir est perçu avec des jets de Perception + Éveil difficulté 12 pour l'échelon locale et 15 pour le régional.
Permet de faire suinter le sang d'une cible, y compris le cœur de sang d’un vampire en torpeur par la seule volonté. Il s'agit de la principale utilisation de ce pouvoir, permettant notamment ensuite de récupérer le cœur du sang de la cible et de le faire consommer par une tierce personne (ou soi même). Cette dernière s'évitant la lutte pour le sang avant d'affronter la Volonté du Diaboliser. Voir Diablerie
La lutte pour le sang
Plutôt que de pomper la cible directement, le détenteur expulse le cœur de sang de la cible. Ce processus requière une courte scène, fait en combat il prend un round entier et consomme 1 point de Volonté avant de commencer.
Les règle standard de La lutte pour le sang sont utilisées avec les modifications suivantes :
Plutôt que de faire Diablerie en faisant un jet de Force, il fait son jet avec sa Volonté.
Plutôt que d'utiliser sa Potence en succès automatique, il prend ses points impair de Quiétus en succès automatique ou bien en réduction de la difficulté.
Un habile technicien, Astuce + Occulte supérieur à 10, peut utiliser sa Potence et sa Quiétus mais en bonus de difficulté, "cumulant" ainsi les deux.
Purge contre les effets défenses du coeur de sang
Jet de Perception + Occulte
C'est une perception basée sur le sang donc le bonus d'Auspex (ou Quietus avec les bons pouvoirs), modifié par l'Obfuscate de la cible.
La modification au jet est soit :
- de 0 si la lutte Auspex contre Obfuscate est équilibré
- soit de -1 ou +1 avec un différentiel de 1 ou 2
- soit de -2 ou +2 avec un différentiel de 3 à 5
- soit de +3 ou -3 avec un différentiel de 6 ou plus.
Difficulté de base le Niveau maximum du pouvoir protégeant le cœur de sang ou pour les tours la discipline la plus faible ou le score dans l'avantage.
Il faut faire 2 succès pour purger complètement les effets liés à un pouvoir, les effets liés à des rituels sans lien avec des avantages permanents sont généralement purgés avec 1 succès, les avantages sont purgés à raison de 2 niveau de l'avantage par succès qui y est consacré.
Un seul jet est réalisé mais les succès peuvent être répartis entre toutes les protections éventuelles. La seule protection ne pouvant être annulée par le Quietus est le malus lié à la Fortitude, qui cependant en cas de succès de l'extraction n'aura pas de conséquence fâcheuse pour l'heureux destinataire.
De toutes manière, le vampire réalisant l'extraction n'est pas affecté par les protections puisqu'il ne consomme lui même pas le sang.
Le cœur de sang possède une durée de vie avant de perdre son pouvoir de (Fortitude + Volonté + Génération en jour) + (médecine * Quietus de l’extracteur). Il existe un rituel permettant d'augmenter légèrement cette durée : voir Glyphe de sang.
Le pouvoir n'a pas d'effet par contre sur la lutte de Volonté, qui aura ensuite lieu entre le diaboliste et le diabolisé et pouvant donné lieu au passage de défaut ou pire - voir le combat de l'âme dans la section Diablerie. Cependant, les Mages du clan disposent de rituel de Purge pour réduire les potentialités néfastes.
- Le pouvoir peut aussi être fait pour faire suer du sang sur une cible qui est agrippé. Peut importe que ce soit le Banu Hakim ou la cible qui agrippe.
Le jet est difficulté 8, chaque succès fait perdre un point de sang.
L’utilisation de ce pouvoir est en plus d’un pompage et peut donc dépasser la règle des 1/3 de la réserve de sang par 1 round.
- L’Assamite peut aussi l’utiliser sur lui pour suer tout son sang, que ce soit dans des buts de purification, ou bien pour s’induire en torpeur. Dans ce dernier cas, on procède en générale à cette opération juste avant le levé du soleil pour ne pas laisser à la bête le temps de prendre le contrôle.
Le vampire à une connaissance sanguine très complète et en partie instinctive, liée à d'excellentes perceptions sur le sang. Ce pouvoir est relativement répandu parmi les jouisseurs et les séducteurs.
Equivalent Auspex pour le sang
Son score de Quietus est désormais un équivalent Auspex pour tous ce qui est lié au sang en goût et à l'odorat. Il peut se cumuler avec Auspex en suivant les règles de poids magiques. Il fait automatiquement 1 succès de plus sur tous les jets de Perception lié au sang, y compris de discipline ou de voie magique. Il dispose gratuitement d'un champs d'expertise sang, qui est noté au choix en (Occulte ou Medecine). Déjà possesseur du champs d'expertise l'achat coûte 2 px de moins.
Reconnaître par le sang
Il peut reconnaître une personne en goûtant (et pas à l'odorat) son sang, il suffit pour un mortel de faire un jet de (Perception + Médecine) difficulté 6. Pour un vampire, la difficulté est de 7 et pour une autre créature surnaturelle difficulté 8. Les vampires ajoute automatiquement leur Obfuscate à la difficulté du jet par point au-dessus du score modifié de Quietus ou Auspex. Les points en dessous deviennent cependant des malus en dé, se cumulant avec une éventuelle Arcane. Un jet de (Intelligence + Étiquette) difficulté 5 à 7 peut être éventuellement requis pour se rappeler de la personne.
On peut aussi reconnaître une personne ascendante ou descendante dans une lignée familiale :
+1 en difficulté par génération en plus ou en moins. Cela n'indique pas le sens ( ascendant ou descendant) seulement l'appartenance à la même famille.
Personnification sanguine
Les vampires qui font de l'impersonnification avec Obfuscate 3 - Masque des milles visages peuvent utiliser ce pouvoir pour avoir une fausse identité sanguine comprise dans leur Fausse identité. Cela demande cependant soit des connaissances spécifiques (un champ d'expertise sang) soit la possession d'un masque de sang (un objet magique) réalisé par un autre vampire.
Sentir les maladies
Le pouvoir permet aussi de sentir les maladies vampirique liés au sang, le connaisseur pratiquant avertit se nourrir avec une certaine lenteur et commence par un plaisir de bouche lui permettant de recracher un sang contaminé, lui permettant selon sa chance soit d’éviter la maladie soit de prendre moins d'un point de sang infecté. La difficulté est variable. Note : Certain vampires connaissant ces maladies et doués d'Auspex pourront avoir la même information, mais ils n'ont pas la même discipline de chasse et ne comprendront donc qu'après coup la nature du sang ingéré.
Sens de la vitalité
Le pouvoir permet aussi de juger de la vitalité des personnes, à la qualité de leur sang. Cette perception permet d'éviter de se nourrir trop sur une personne ayant une anémie perceptible, et limite donc les conséquences fâcheuses pour les mortels. De même le pouvoir permet de juger d'une abondance de vitalité, permettant éventuellement d'augmenter en conséquence la portion bue. En conséquence de quoi :
pendant une chasse exceptionnelle, le vampire sait s'arrêter avant de risquer un cadavre par inadvertance
pendant une chasse régulière, sa perception aigue lui donne une capacité à trancher légèrement vers le haut dès que possible, alors que le vampire sont sinon dans l'obligation pour limiter les risque de rester sur une limite très basse. Il gagne 0.2 point de sang par proie ou 0,1 sur des proies plus faibles (Mode Ecumeur ou Animaux). Chaque 1 sur les dés réduit de 1 fois ce bonus.
Ce pouvoir représente une efficacité accrue du chasseur si son Total de réserve de chasse sur ses deux 1er Types de chasse préférentiel sont de 6 ou plus, et son score score en Domaine + Troupeau atteint 5, il gagne 1 point de bonus en limite haute de sang (Catégorie autre Bonus)
Pour finir le pouvoir donne accès aux mérites suivant : goût supérieur, palais hyper-sensitif. Au tours suivant (qui devient un tour de Quietus) en remplaçant soit Auspex, soit Eau de la Vie : Odorat d'Haqim
Le vampire utilise la toxine qu'il produit pour le Baiser, dans un usage légèrement dilué. Il en enduit un de ses doigt et touche une zone de muqueuse d'un humain (Lèvres, yeux...). Le mortel est plongé dans une transe proche de l'extase dont il ne se rappelle ensuite pas grand chose.
Permet de mettre hors d'état de réfléchir des mortels sans avoir à sortir les crocs.
Parfois utilisé avant de se nourrir sur un petit groupe d'humain.
La transe est aussi un état qui peut facilement être utilisée pour suggérer des choses aux mortels. Les jets sociaux se font avec -1 en difficulté. Il faut cependant se rappeler que le souvenir de la conversation sera au mieux classé dans la catégorie Rêve bizarre au pire oublié.
Utiliser traditionnellement pour :
chasser plus facilement, sur Séducteur et Ecumeur des bas fonds si un de c'est type fait partie des chasse préférentielles et que le la réserve en Astuce + médecine est de 6 ou plus alors gain d'un Bonus autre (+1) en limite haute de sang.
ou bien comme outil de limitation des brèches du Silence : le Banu Haqim se révèle comme un agent surnaturel ou un agent d'autorité, sous l'effet de ce pouvoir à un mortels non-éveillés, puis lui explique que la situation va être réglée, et que lui même n'a donc pas besoin d'agir en ce sens. En règle générale, on utilise les codes régionaux des mortels et donc on se présente comme par un exemple un ange, un loa, un commissaire politique, ou tous ce qui paraît approprié. Généralement la présentation est subtile et mystérieuse. L'effet d'extase permet de garantir que le mortel aura peu ou pas de réaction, et en tous cas pas agressive. Il faut faire souvent plus de succès sur le jet social que (Intelligence + Statut + [un éventuel avantage de Statut comme Noblesse par exemple] donc souvent entre 1 et 3) du mortels.
En règle générale les mortels ayant 1 ou 2 en Volonté, se tiennent désormais à l'écart et suivent globalement les instructions données ou en tous cas s’abstiennent de parler du sujet. Pour les mortels ayant 3 en Volonté et qui ont des Natures / comportement les poussant à l'action, ou bien un score de Noblesse, ou un magistère morale et l'éthique qui va avec le pouvoir souvent ne marche pas. Il peut même exciter la curiosité.
un point de sang
un jet de Astuce + Médecine difficulté 4 le nombre de succès donne le nombre d'usage dans la nuit avant de dépenser 1 autre point de sang.
Le jet social se fait à la convenance du Banu Haqim, qui préfère le plus souvent faire Manipulation + Expression, ayant remarqué que dans ce cadre ce couple entraîne le moins de réaction adverse en cas d'échec. La difficulté est normalement de 6 et donc 5 avec le Bonus du pouvoir. L'extase se termine le plus souvent par un oubli de la scène comme pour le baiser, cependant les effets de la discussion qui a eu lieu pendant restent en place pour déterminer les actions futures du mortel. Jet de volonté difficulté 9 pour se rappeler de la discussion : 1souvenir assez partiel, pouvant même provenir d'un rêve, 2 succès : la discussion est toujours aussi floue cependant le mortel à la certitude qu'elle a eu lieu pour de bon. A 3 succès et plus le souvenir est complet.
Pas d'effet en situation de combat.
Permet souvent d'améliorer l'effet des pouvoirs de contrôle mentale, moins 1 en diff. Mais cela n'a en soit pas grand intérêt.
Les mortels perdent aussi souvent 1 point de Caractéristique mentale pendant la transe ainsi que 1 point de vigilance.
Les humains qui résistent au pouvoir sont souvent de Nature et ou comportement qui peuvent intéresser le clan. Ils sont surveillés et peuvent selon les circonstances et les moyens : être tué, redirigé vers d'autres factions (chasseurs de vampire), voir même recrutés.
L'effet de cette extase diluée n'a que peu d'effet sur les vampires, si ce n'est éventuellement récréatif. Perte d'un point de caractéristique mentale pour une scène (sauf si Fortitude*2 est supérieur à Quietus, ou si dépense de sang, toute dépense purge l'effet). Effet récréatif assez agréable. Le clan Banu Haqim est peu porté sur ce genre d'effet, et par ailleurs dans les temps anciens certains clans (Sethite, Baali) ont colporté la rumeur que cet effet pouvait induire des lien du sang à moyen ou long terme.
Le vampire gagne une capacité d'assimilation supérieure. Il peut consommer du sang animal, ou de mort, en petite quantité. Il ne peut l'utiliser pour se nourrir mais peut l'utiliser pour se soigner, augmenter ses caractéristique ou activer ses disciplines. Une consommation excessive et régulière est dangereuse rapidement.
(Intelligence + (Médecine ou Méditation) difficulté 7 (6)
L'assimilation requière 1 heure par point de sang – succès en quart d'heure. Générer plus d'un point de sang de chaque type par jour détériore très vite certains traits du vampire et favorise l'obtention temporaire des défauts Gangrel ou Capadocian. Le vampire peut s'acheter les avantages : Domaine de cendre, Bonne assimilation et Troupeau animal à un de plus que sa limite normale. Il peut même allez au-delà mais en générant à long terme les défauts mentionnés ci-dessus. Théoriquement, ce pouvoir devrait permettre de résoudre les problèmes de malédictions liées à la chasse restrictive. Cependant, comme souvent quand il s'agit de Malédiction de clan, les effets secondaires sont souvent plus dangereux que les défauts initiaux, où coupent du reste du clan...
Même jet, chaque jet requière 15 minutes de concentration, chaque succès créé 1 px dans l'avantage. Si 0 succès on doit s’arrêter.
Par ailleurs le vampire est capable de se créer des avantages sanguins de manière temporaire ou définitive, les potentialités sont nombreuses, mais aussi dangereuses car le vampire subit les effets de ce qu'il créé en avantage comme en défaut. Divers recettes ont été élaborées et sont relativement peu dangereuses. Certains traits ont été répertorié comme trop dangereux, et sont donc bannis.
Bonne assimilation, la possession de Manipulation Sanguine permet de réduire les prérequis pour cet avantage de 2 points (avec un minimum de 1 en Fortitude)
Marque de Caïn : probablement inventé par l'usage de ce don, puis répandus par d'autres moyens.
Myroblite sacré (4 points).
Sang addictif : utilisé pour généré des servants jetable et très loyaux (ashashim) ou à titre récréatif, cependant de nombreux membre du Banu Haqim sont devenus des drogués et finalement sont rentré dans des torpeurs les menant vers des paradis artificiels sanguins dont le retour est impossible.
Les traits de Sang empoisonnés sont possibles mais ravagent le corps du Banu Haqim.
Sang stérile (avantage à 1) ou (défaut à 3), certains Banu Haqim ont choisi de prendre ce défaut comme vœux de ne pas répandre par inadvertance la malédiction.
Chaque avantage ou défaut est une recette autonome, on en connaît généralement une par point en Occulte ou 2 points en Sagesse populaire ou Herboristerie.
Le pouvoir est un bon outil pour annuler, combattre et réduire des effets sur le sang. Cependant sa mise en route est longue, complexe et consommatrice de temps. Plusieurs scène en heure pour des effets connus et identifié, plusieurs semaines ou mois pour des effets complexes rares ou inconnus.
Suite à la dispersion du clan Assamite, et aux nombreux liens de divers jeunes de faibles génération, le pouvoir de Justice (Khabar) est apparu de plus en plus comme un pouvoir faible et difficile à mettre en oeuvre pour être intéressant. Avec la fascination de nombreux jeunes membres pour l’occulte et la pratiques de divers exercices occultes et de travail sur soi un nouveau talent à commencer à se répandre parmi les jeunes Assamites.
Notes : certains très anciens possédaient déjà ce pouvoirs tant leur maîtrise du Quietus est grande. Mais dans les temps modernes la connaissance de cette discipline a chutée, aussi les jeunes pensent-ils en faire la découverte.
Les détenteurs de cet art gagnent :
1 point de dépense de sang par round et donc aussi de boost.
- 1 en difficulté pour les jets de dépense de sang
+ 1 en difficulté pour les pouvoirs basés sur le sang visant le détenteur, ainsi que contre toute tentative pour se faire pomper du sang, y compris leur cœur de sang (qui passe dans cas de 9 à 10).
Gain de score en Quietus en réserve de sang supplémentaire.
Concentration de poison : par point impair dans l'avantage poison la réserve augmente de 1 point de plus, et le poison cause non plus son score absorbé * 2 en dés de dommage mais score absorbé en succès de dommage + autant en dé.
Certains anciens se sont payé ce pouvoir en tranche de 5 px, la première donne 1 effet et les suivantes 2. Sachant qu’arriver à 15 px, 3 tranches, ils ont le pouvoir en entier. Les connaissances sous-jacente à ce pouvoir permettent de développer les avantages :
Marque de Cain, Se gorger de sang et Réserve de Poison.
Expert détenteur de Quietus 3 - Manipulation sanguine et Quietus 4 - Maîtrise sanguine peut :
ajouter son score en Sang puissant au calcul de Marque de Caïn.
si son score de Marque est égale à son score de Sang puissant le score de chacun peut augmenter de 1 (y compris au-delà de la génération)
Ce pouvoir émule des connaissances thaumaturgiques passées dans le corps de connaissance de Quietus, et renforce son potentiel magique dans les magie de sang. (Voir le Rituel)
Celui qui possède ce pouvoir peut faire tous ce qu'il y a dans le rituel et peut ajouter 1 à son score de Magie, ou de Quietus ou de Voie lié au sang (Eau de la vie, voie du sang ou Ogham) pour savoir les rituels qu'il peut lancer (il doit cependant toujours être en capacité d'apprendre le dit rituel).
Par ailleurs, il peut aussi à volonté mettre ses émotions dans son propres sang, pour des usages récréatifs : son sang peut porter des émotions de joie et plaisir très fortes ou, pour se défendre en cas de Diablerie, sang porteur de Peur.
Après avoir expérimenté auprès du Culte Ashashin du sang hallucinogène, il peut aussi en copier les effets et avoir un sang qui fait halluciner mortels ou immortels ou qui donne une addiction. Il est d'ailleurs possible de développer : Sang addictif.
Le vampire avec ce sang, et quelques compétence de lavage de cerveau (par exemple un score de 3 en Culte), peut aisément conditionner des mortels sans avoir Domination pour son culte secret.
Le pouvoir est nettement plus rapide à mettre en œuvre que le rituel aussi le vampire peut mettre en œuvre ce pouvoir sur l'ensemble de ses avantages en même temps et de manière différencié : par exemple le sang de ses Forces militaire inflige la peur, alors que son Domaine a une forte joie de vivre qui augmente le goût, et que le Troupeau augmente la soif.
Le vampire est par ailleurs lui même affecté par ce pouvoir uniquement s'il le désire et il sent très bien tous les maquillage sanguin, y compris pour d'autre sujet d'ailleurs (gagnant la possibilité d'user de ce pouvoir dans une éventuelle lutte contre un masque sanguin)
Ce pouvoir est plutôt utilisé par les Mages ou bien les Vizirs.
Outre les effets qui se feront sentir sur les consommateurs du sang de la victime, la victime voit sont état psychique modifié ce qui entraîne généralement une malléabilité plus forte sur certain type d'interaction sociale.
Technique :
Il faut avoir touché la victime, ou être très proche d'elle (moins d'un mètre) pendant au moins une pleine minute.
Manipulation + Occulte diff 5 (+score de Fortitude) le score de Quietus de la cible est retranché de la réserve de dés.
Pour 2 succès gain de -1 en difficulté sur une catégorie de jet social (Apparence ou Manipulation ou Charisme). On ne peut prendre chaque catégorie qu'une fois.
Pour 1 succès gain de 2 dés sur une compétence sociales (Expression, Empathie, Intimidation, Subterfuge, Commandement) avec pour Maximum score en Quietus -1.
Pour 1 succès gain de 1 dé sur les compétences sociales, avec pour Maximum le score générationnel +1.
(Note : ce pouvoir de niveau 5 peut être développé comme un tour de caste Vizir ou Mage , il convient d'avoir Quietus 3 (Manipulation sanguine), Auspex 3, Magie 3 (avec au moins 2 en Sang). Pour 21 px.)
Voir le Tour Légendaire Dagon
Voir le tour : Maître du silence
Le vampire maîtrise l’art d’augmenter la richesse du sang qu’il consomme sur les mortels.
Perception + Médecine difficulté 6 succès maximum = Méditation
Chaque succès permet de doubler 1 point de sang mortel dans la nuit où il est bu. Le pouvoir requièrent une certaine concentration et discipline mentale qui est obtenue par l'intermédiaire de Méditation. Il consomme une action quotidienne pour être enclenché, généralement la dernière action de la nuit, les points de sang récupérés sont pour moitié de suite et le reste pendant le repos diurne suivant.
Permet de doubler les points de sang du vampire en début de partie lié aux avantages Troupeau, Domaine et Culte. Jusqu'à concurrence de la somme de Perception + Médecine + Méditation du détenteur du pouvoir. Le pouvoir est souvent jugé technique et fastidieux par la caste des guerriers qui lui préfère le Toucher de ravissement.
Le détenteur augmente sa limite haute de sang de son score en Quietus.
L'utilisation éduquée permet de limiter, réduire le défaut Soif des Mathésulha et autres défaut de ce type.
Le vampire ne compte que pour 30 points de sang - (Perception + Médecine + Méditation), jusqu'à diviser sa place par deux. Cependant les autres effets de réduction de place prenne effet avant la division.
Exemple : Adapa, un ancien Banu Haqim mésopotamien réputé pour sa sagesse. Il dispose de Bonne assimilation à 4. Il n'a besoin que de chasser 26 point de sang pour en avoir 30
dans la nuit qui suit une chasse réussi, le vampire prend une action nocturne pour faire son jet de Perception + Médecine et doubbler des points de sang gagner, avec comme maximum sa Méditation en succès.
Le vampire au toucher peut drainer du sang. L’effet du baisé en est amoindri mais toujours présent, les mortels peuvent y résister, et les vampires aussi (Maîtrise de soi difficulté 6). Ceux qui n’ont pas Maîtrise de soi, ou qui ont raté le jet de Maîtrise de soi, sont sous l’effet du Baiser et ne peuvent réagir pendant 8 – volonté en round, ils peuvent dépenser 1 point de volonté par round pour réduire la duré de l’effet. Cet effet est actif tant le vampire ne prend aucun dommage, ou prend fin avec l’arrivé du sentiment de soif. Un vampire ne peut être drainé par ce moyen de plus de 2 points de sang par round, ou bien 1/5 de sa réserve de sang Maximum. Sans limite sur les humains.
Le vampire vole (Dextérité + Médecine) difficulté 6 points de sang.
Encaissement sous (Fortitude + Quietus ) difficulté 3
Avec Voie du sang, on peut créer une barrière (il faut 3 en Voie du sang) chaque succès difficulté 6 est soustrait des succès du pouvoir à chaque fois qu’il est fait jusqu’à la fin de la scène.
Ce pouvoir est gratuit.
L'impact de son avantage Troupeau sur sa limite de sang haute est doublé.
Ce pouvoir permet de chasser plus vite et de manière plus discrète, mais il ne change en rien l'impact du vampire sur la ville où il réside. Il n'augmente pas le nombre de point qu'on peut récupérer sur une proie, par contre l'utilisateur est plus rapide et discret dans ses actions de chasse.
Relancer 1 dé par jet (y compris les 1).
S'il a au moins un 10 sur son jet, il gagne automatiquement une proie bonus.
Avec deux actions de chasse consécutive, le détenteur de ce pouvoir plus rapide que d'autre à droit à 3 jets de chasse. Les 3 actions sont sur des portions adjacente de la ville, sauf si utilisation de pouvoir de déplacement.
Par contre le score en Troupeau reste limitant en terme de succès (Voir La chasse)
Voir le tours Purge sanguine, peut aussi être développé en pouvoir de N7, voir dans le tours pour les effets.
Le vampire acquière la capacité de lire la mémoire du sang mais aussi de faire chanter le sang. Par ce don il peut acquérir des informations spécifiques, acquérir des talents en chassant sur des mortels qui possèdent tous ce qui l'intéresse, ou encore relire son passé. Il s'agit du pouvoir des Vizirs ou des Mages. Le pouvoir est d'une importance majeur pour le clan, car c'est avec lui que sont créés les Chants d'Alamut qu'entendent les membres du clan.
Perception + Empathie, il faut du sang dans la bouche, on peut remonter pour retrouver un souvenir précis par point de sang. Il n'y pas vraiment de limite temporelle, tant que l’événement cherché est « majeur » dans l’existence de la cible.
La difficulté de base est de 6, d'éventuel masque de sang peuvent affecter la lecture, mais le pouvoir étend niveau 7 et la lutte comme pour Auspex/Obfuscate, c'est un moyen d'inquisition très intrusif et efficace.
Le pouvoir n'est pas affecté par d'éventuel pouvoir bloquant la mémoire (Domination ou Aliénation).
La mémoire du sang donne accès aux informations suivantes : une impression mystique équivalente au vrai nom, date de naissance (mortel et différentes morts : changement de voie y compris), création de fils, diablerie, discipline : développement et acquisition, vision de la vraie forme et des différentes formes récurrentes.
Perception + Méditation, en se nourrissant sur un groupe de mortels partageant une compétence en commun, le vampire peut distiller ce savoir et l'assimiler dans son sang. En quelques mois (un jet par saison diff 9) la connaissance s'ajoute aux savoirs déjà présent du vampire. Chaque succès fait gagner 1 px au vampire. Permet d'acquérir une langue, ou des usages nouveaux et donc de se mettre au goût du jours. Permet éventuellement aussi de changer ses spécialisations par de nouvelle plus adaptées ou d'en acquérir de nouvelles liées à l'époque.
Le vampire peut relire son passé, il peut éventuellement revoir tous les événements récent facilement et rapidement, ou se plonger dans le cours de sa vie pour chercher un infime détail. Le vampire gagne un bonus de -1 en difficulté sur tous ces jets d'intelligence lié à la mémoire. Il a rapidement accès à une mémoire eidétique en pratiquant la méditation, il lui faut monter d'abord à 3 en Méditation et ensuite s'acheter l’avantage. Il peut aussi avoir toute les informations de la mémoire du sang. Enfin il peut aussi retravailler son propre sang pour obtenir des informations similaires de sa ligné.
Les jets éventuels se font en Intelligence + méditation, avec +1 en difficulté par génération au-dessus de lui pour la mémoire du sang et +2 par génération pour accéder à la mémoire de ses anciens.
Utiliser avec Rêve en ciblant les chants sanguins, le vampire peut obtenir des informations actuellement disponible par ses anciens ou sa descendance.
Le vampire peut faire résonner le sang de ceux qui possèdent Quietus, divers applications : retrouver des agents, s'informer de l'activité (vague) de chacun, vérifier la génération et la puissance ( selon la puissance de la résonance).
Jet en Perception + occulte
Le vampire peut faire résonner son sang : appelant à lui les membres du clan, pour enseigner son savoir en Quietus à de plus jeune à distance, voir brouiller l'esprit
Jet en Charisme + occulte
Permet d'user de ses pouvoirs de Rêve en ciblant le clan, peut être utilisé comme média de propagation pour un pouvoir de contrôle mentale (Presence, Domination, Animalisme ou Aliénation).
Le pouvoir est gratuit si la cible est à moins de 5 mètres.
Si la cible est entre 5 et 50 mètres, il coûte 2 points de sang.
On peut enclencher une fois par round ce pouvoir de manière Réflexive (cette utilisation peut être fait préventivement à toute attaque dont on est conscient avant son score d'initiative).
Les utilisations supplémentaires se font en action (de pouvoir) avec +1 en diff cumulative.
Volonté difficulté Volonté
Les succès sont retranchés de la dépense de point de sang normale du vampire.
Par ailleurs ont peut le forcer à exsuder par les yeux et les oreilles 1 points de sang par round ce qui entraîne +1 à toutes les difficultés active (attaques, esquive…) y compris sur une éventuelle attaque en cours. Cette partie du pouvoir est une attaque sur les Perception et donc peut être contrée par Bouclier Sensorielle.
Le pouvoir dure succès en round.
La cible peut dépenser 1 point de volonté par round pour dépenser 1 point de sang en plus de sa nouvelle limite.
C'est le pouvoir de la caste des guerriers.
Le vampire parvient à un état de contrôle sanguin difficilement égalable. Il sait émuler en lui toute les techniques de défenses avec une finesse, une rapidité et un contrôle proprement extraordinaire. Ses énergies internes sont harmonisées et régulées. Ce pouvoir matérialise un ensemble de technique allié à une stabilité spirituelle assez haute et un équilibre psychique intérieur. Il était l'apanage des Mages et des Vizirs. Il a peut être été développé dans les temps anciens par des espions qui y cherchait la protection contre des inquisitions sanguines.
Limitation
Ne peut être développé sans avoir au moins 7 dans sa voie, et une stabilité dans l'évolution de celle-ci. Si le score de Voie descend le pouvoir est « brisé » et n'est plus fonctionnel avant un acte de contrition est une période d'acclimatation de quelques années voir décennies, le pouvoir peut cependant être réactivé à terme sans avoir la nécessité de remonter à 7 dans sa voie. Une augmentation dans la voie est aussi gênante désactivant le pouvoir pour une période de quelques mois à quelques années sans que cela soit aussi prononcé.
Il convient pour avoir accès à ce pouvoir d'avoir accès aux connaissances mystiques et occultes du clan, et donc d'être bien intégré dans le clan, et un score minimum en Théologie, Occulte, Médecine de 3 dans chaque, avec un total minimum de 12. Il faut avoir une intégration clanique bonne au moins 4 et un accès au cœur de sang permet d'acquérir le pouvoir assez vite, sans cet accès il faut avoir accès à des nombreuses bibliothèque occultes et aux lieux de connaissance.
Effets
Ces différentes technique lui donnent des avantages dans divers domaines :
Contrôle des fonctions basiques du vampire
Le vampire gagne 1 point de dépense de sang par round, y compris Boost.
La difficulté de dépense de sang baisse de 1.
Le vampire ne dépense que 27 points de sang par mois.
Il peut augmenter les effets de l'avantage Soif des anciens, gagnant 1 de limite basse de sang par point en Soif jusqu'à concurrence de son score d'Instinct + Maîtrise de soi.
Protection contre les pouvoirs
Le vampire est capable d'ajouter 2 à n’importe quel score de discipline qu'il possède pour tous calcul de difficulté d'un pouvoir fait contre lui, tant que cela ne porte la discipline au-dessus de son score de Quietus.
Le vampire ajoute 1 en difficulté à tous pouvoir fait sur son sang.
Dissimulation sanguine
Le vampire peut utiliser son score de Quietus comme niveau de discipline pour un maquillage sanguin qu'il réalise sur lui.
Le vampire peut faire disparaître son Quietus de son sang le rendant indétectable par tous moyen inférieur à 7. Il est aussi capable d'altérer sa couleur de peau pour ne plus avoir la teinte foncée caractéristique des possesseurs de Quietus.
Réarrangement de pouvoir
Le vampire dispose de 10 px, ou (8 + score de Méditation), discipline qu'il peut mettre où bon lui semble et réarranger ensuite en Méditant. (Volonté + Méditation) difficulté 8, chaque succès réarrange 1 px. Chaque jet demande 1 heure de Méditation.
Le vampire dispose donc virtuellement de n'importe quel discipline à 1, où pour celle qu'il possède à 1 il peut passer à deux. Ce pouvoir lui permet d'ailleurs dans la limite de son « pourcentage » en discipline de développer n’importe quel discipline à 1 de manière permanente, sans avoir besoin de sang ou d'apprentissage. De même pour passer à 2 les discipline qu'il possède déjà à 1.
Par ce procédé, il est possible d'émuler un Tour (quoique cela soit plus difficile). Ceux qui atteignent 14px peuvent passer un pouvoir de 2 à 3 ou d'avoir un tour à 14 px, de même ceux qui atteindrait 17px peuvent acquérir une discipline de 0 à 2. L'émulation de tour et de certaines disciplines rares demande parfois une étude ou la consommation du sang d'un possesseur du dit tour, ou bien juste d'assister à son apprentissage par un tiers.
Concentration, harmonisation, et augmentation du pouvoir
Le vampire paye 1 px de moins pour ses tours.
La limite de pouvoir du vampire augmente de 2%, où à 30% au choix.
Meilleurs assimilation du sang mortel et immortel.
Sang mortel
Le vampire peut acheter Bonne assimilation. Dans le calcul pour savoir si l'avantage peut être acheté, le vampire peut échanger l'un des score requis par son score de Quietus. Cet avantage est par ailleurs plus efficace pour lui, tous les 2 points il gagne 1 point de sang de plus.
Sang immortel
Le vampire fait ses jets pendant ses diableries avec -2 en difficulté. Il peut combattre d’éventuelle pouvoir anti diablerie ou « conséquences fâcheuses » avec son score de (Volonté + Méditation).
Résistance
Confère une résistance à toute les drogues, et poison réduisant leur effet d'un succès et conférant un bonus de 3 dés sur tous jets permettant de se battre contre les effets. Permet d'acheter l'avantage Résistance aux drogues
Résistance aux liens du sang
Le vampire est lié par le sang en 4 fois, par les générations inférieures à la 5ème. Note : la première fois où le vampire boit du sang d'un autre vampire ne compte tous simplement pas, il n'a donc pas la moindre inclination créée. En 6 fois par les générations inférieures à la 8ème. Les procédés simulant le lien du sang, basé sur le sang, (Baiser sanglants, Vaulderie) cessent d'avoir un effet sur le vampire.
Le vampire peut exercer un contrôle de zone sur le sang.
Le pouvoir consomme 4 points de sang et est une action offensive, d'une portée de 25 mètres de rayon.
Il fait un jet de Astuce + (Médecine ou Occulte ou Méditation)
Difficulté Constitution + Fortitude + Quietus + Méditation – [(Médecine ou Occulte ou Méditation) mais pas la compétence utilisée pour faire le jet]
Si dans le troisième compétence, le vampire dispose de 5 ou plus, il peut pour 1 point de volonté étendre la portée du pouvoir à 50 mètres de rayon, de 25 mètres à 50 mètres le pouvoir est avec +1 en difficulté par tranche de 5 mètres.
Le pouvoir est ensuite confronté au score de tous ceux qui sont présent dans la zone, y compris le vampire auteur du pouvoir. Le pouvoir ralentis le sang allant jusqu'à tuer les mortels (ou les faire tomber dans l'inconscience) et ralentis l'activité vampirique. Chaque succès réduis de -1 les réserve de dé de tous le monde.
Un mortel réduis à 0 devient inactif :
En Constitution + Athlétique pour une activité physique et Perception + Vigilance pour une quelconque activité mentale ou juste de Perception.
A 0 dans les 2 : il tombe dans les pommes et le vampire peut ensuite décider ou pas d'arrêter le cœur des mortels dans la zone.
L'effet est identique pour les vampires, mais à 0 ils tombent en torpeur et se réveilleront à la fin du pouvoir sur un simple jet de voie difficulté 7.
La baisse de réserve de dé baisse aussi les jets de dépense de sang, si celle-ci est réduite à 0 dé il ne peut même pas activée ses pouvoirs. Dans le cadre de ce pouvoir les dés de dépense de sang sont toujours des succès pour activé des disciplines mais il faut cependant en avoir...
Si le pouvoir est refais, on ne prend que le meilleur jet, les succès ne se cumulent pas.
Les vampires avec des voies magiques sur le sang (Ogham, Sang, Eau de la vie) peuvent tenter de contrer l'effet sur eux (jet défensif contre le pouvoir, coûte 1 sang, chaque succès difficulté 8 transforme 1 point de leur voie en équivalent Quietus, pour la scène.
Un vampire dans une forme qui n'a pas de sang n'est pas affecté : forme de brume, forme d'ombre, tas de cendre.
Le vampire qui fais ce pouvoir exerce sur lui même un grand stress. Refaire le pouvoir dans la même scène occasionne d'abord la consommation d'un point de volonté pour la seconde fois et 1 dommage aggravé pour la 3em fois et les suivantes.
Les vampires qui ne sont pas tombé en torpeur :
récupère 1 dé par round automatiquement
peuvent dépenser 1 point de volonté pour récupérer 1 dé de plus par round
peuvent dépenser 2 point de sang pour récupérer 1 dé de plus (comme pour une activation de discipline).
Le vampire par ailleurs peut exercer son contrôle de masse sur le sang autour de lui (25mètres) d'autres manière :
brouillard de sang, s'il dispose du pouvoir de N6 Toucher de ravissement, il peut pomper 1 sang par personnes dans la zone, sous la forme d'un brouillard de sang qui vient à lui. Très kitsch mais très impressionnant, coute 1 point de volonté (normalement regagner à la fin du round et coûte 2 point de sang qui seront aussi regagné à la fin du round)
Ravivement de masse, s'il dispose du pouvoir de N6 raviver le sang mortel, il peut de même pour 1 point de volonté et 2 point de sang le faire sur toute la zone pour en faire profiter d'autre...
Redirection d'un pompage de sang par Eau de la Vie 4 :
En action défensive, gratuite, le vampire peut attraper du sang dans l'air et le diriger en lui. Astuce + Occulte difficulté (score en Thaumaturgie du mage pompeur) chaque succès redirige 1 point de sang.
Déplacer une masse de sang (les vampires sous Vicissitude 5), chaque succès annule un succès de déplacement de la cible.