La possession d'Animalisme permet la détention de l'avantage Domaine Animal, et dès 3 de consommer du sang animal de manière régulière en complément de sa consommation de sang humain. C'est un aspect important de la discipline ayant divers implications y compris politique dans les tractations complexes ayant lieu pour les attributions de place. D'une place anecdotique ce trait peut devenir important si les vampires concernés sont effectivement détenteur de tour permettant le raffinage du sang animal (Lait d'Itugen et autres Sang Animal).
La détention d'Animalisme peut permettre de lutter contre la Soif des méthuselah, cependant elle ne garantit en rien que cette dernière ne survienne pas. Fort heureusement, celle-ci ne rend pas inopérant les avantage de chasse sur les animaux. Tout en forçant régulièrement pour étancher sa soif à se nourrir sur d'autres proies.
Pas de jet nécessaire pour discuter avec un animal.
(Manipulation + Dressage) difficulté 6 pour obtenir une faveur d'un animal.
Effets supplémentaires :
Permet au détenteur de décider de lancer son Dressage plutôt qu’Intimidation pour tout les jets d'intimidation actif en Combat (typiquement Siffler avec les Crocs).
Le détenteur peut faire Peur (Action d'intimidation normal) en action de pouvoir.
En situation calme, la vampire n'énerve pas les animaux. Il doit cependant activement souhaiter cela y consacré une action puis maintenir le pouvoir au prix d'une action simple (2 dés par round). L'usage récurrent et avec compétence de cette faculté mène à l'achat de Inoffensif envers les animaux.
Utilisation de combat :
Après une courte scène d'appel pouvant se manifester de divers manière selon l'éducation, la culture du détenteur.
(Charisme + Survie) difficulté 6.
Les succès déterminent quelle quantité d'animaux vient parmi ceux entendant l’appel.
1 - un animal
2 - un quart des animaux
3 - la moitié des animaux
4 - à peu près tous les animaux
5 - tous les animaux
Le détenteur peut choisir de lancer Manipulation plutôt que Charisme sur tout ses jets actifs d'Intimidation lié à des personnes ayant une bête.
Il s'agit souvent d'une convocation pour attirer à soit un groupe, mais cella peu aussi être un effet répulsif pour qu'un groupe se déplace, faire un troupeau Ou autre. L'effet est est naturellement plus efficace sur les animaux ayant une tendance naturel à former des groupes.
Utilisation de combat : pas d'utilisation.
Les détenteur de ce niveau d'Animalisme sont capable de calmer le stress chez les animaux. Les manifestations de cette emprise sont multiples, tout savent exercer un calme surnaturel mais ensuite chaque clan à sa propre interprétation. Il peut arriver celons les caractère que d'autres version émerge de manière naturelle, le plus souvent en accord avec la nature profonde du détenteur.
Ce pouvoir peut être utilisé dans plusieurs cas :
Calmer un animal
Sortir quelqu’un de frénésie
Se protéger contre la frénésie des autres
Apaisement
Activation via une action de pouvoir
(charisme + dressage) difficulté 5
1 succès suffit, l’animal se désengage de tout en cours, si l’animal est dressé, il faut atteindre le score de Dressage de son maître ou son nombre de point de discipline, s’il est goule, le plus haut des deux.
Chaque succès retire 1 dé de la réserve de dé de l’animal en cas d’action agressive, aussi bien à l’attaque qu’aux dommages. Les succès se cumulent.
On peut alternativement répartir les succès entre différents animaux au choix.
(Manipulation + Empathie) difficulté ((10 – score de voie s’il est volontaire) ou (score de voie de la cible si elle ne veut pas sortir de Frénésie))
Chaque deux succès arrondis au supérieure fait baisser de 1 la frénésie de la cible, les frénésies sont à (5 + Score dans l'avantage Frénésie) points.
Pour chaque 2 points en Animalisme que possède la cible au-dessus du score de l'utilisateur du pouvoir la difficulté augmente de 1.
Pour chaque 2 points d'Animalisme au-dessus du score de Contrôle mentale de la cible la difficulté est réduite de 1.
Les jets de Maîtrise de soi à chaque round retranchent leurs succès de cette même durée, l'avantage Frénésie n'étant pris en compte que si le possesseur le désire.
Une cible de ce pouvoir avec au moins 2 succès, baisse de 1 la puissance de la frénésie : ce qui baisse de 1 la difficulté des jets de Maîtrise de soi ou le seuil pour Instinct.
Pour se protéger contre quelqu’un en frénésie. Activation via une action de pouvoir
(Charisme + Dressage) difficulté ((Conviction ou Perception) + (Instinct ou Animalisme))
A partir de 1 succès, la cible ne l’attaque plus pour le round en court.
Une fois arrivé à la volonté de la cible en succès le pouvoir dure jusqu’à la fin de la scène, même si la cible n’est plus en Frénésie. Entre le moment où le pouvoir commence à être actif et le moment où la volonté de la cible est complètement atteinte en succès, le vampire pris pour cible peut dépenser 1 point de volonté pour sortir de l’emprise du pouvoir, il a le droit d’attaquer mais les succès sont conservés et s’accumulent toujours jusqu’au moment où sa volonté est dépassée, la cible alors ne peut plus dépenser de volonté pour lutter contre l’emprise du pouvoir.
(Charisme + Expression (chant) ou Musique) difficulté ((Conviction + Instinct) ou Volonté)
Celle-ci voit son ardeur baisser, si le combat n’est pas déjà engagé, elle ne l’engagera pas à moins de dépenser 1 point de volonté. Et dans tous les cas, elle voit son courage baisser de 1 et sa force baisser de 2, chaque malus pour 1 succès qui vient dans l'ordre préféré de la cible.
Si le pouvoir est continué jusqu’à atteindre le score volonté de la cible celle-ci essaye de se désengager d’un combat entamé et tentera une voie plus diplomatique si celle-ci est envisageable. Des preuves d’agression manifestes, sur des alliés directs par exemple, mettent fin à cette tentative de conciliation.
On peut répartir les succès entre plusieurs combattants.
Une cible avec les avantages : Frénésie ou Primal Urge ou Méditation peut les utiliser comme de l'encaissement contre les succès de ce pouvoir. Il les lance ensemble avec comme difficulté le score en Animalisme ou dans la compétence utilisée (le plus haut des 2) chaque succès réduit de 1 les effets du pouvoir sur soi.
Une personne avec 4 ou 5 en Maîtrise de soi peut dépenser 1 point de Volonté pour réduire de 1 les succès sur lui.
(Note d'utilisation : Le vampire commence par dire qu'elles seront ses cibles, dans un rayon de mètres autour de lui. Il devra mettre au moins un succès sur chacune. Ensuite, il jette ses dés et compte les succès en fonction de la difficulté de chacun.)
Exemple : Gadj, un Ravnos est attaqué par 3 compères ayant respectivement 3, 4 et 6 en Volonté. Lui même a 8 dés en (charisme + Musique) et il choisit d'affecter les 3 compères : Il fait 2,3,3,4,4,4,5,5.
Il ne peut affecter le 3 ème compère puisqu'il n'a pas de 6. Il peut mettre les 2 succès à 3 sur le premier et le reste sur le suivant. Ce dernier voit sa volonté atteinte (et même dépassée).
Une personne avec une réputation vraiment mauvaise (Clan ennemi - le clan de la cible) voit la difficulté augmentée de 2 par points. Le pouvoir est utilisable quand l'utilisateur n'est pas personnellement connue de la cible. On peut donc l'utiliser pour mettre fin à un combat avec les agents du Prince d'une ville où l'on vient d'arriver, par contre pas contre un ennemi intime.
L'Apaisement est aussi un bon moyen d'entamer une baisse de l'agressivité ambiante avant un combat, pour éviter des frénésie ...
Tous n'ont pas la même version du pouvoir, en règle générale on connaît 2 pouvoir set pour apprendre les 2 autres, il suffit de dépenser 10 autres px.
Combinaison classique
Washeen : calmer un animal, sortir de frénésie
Mutasharid : calmer un animal, protection contre les frénésies
Mujrim : calmer un animal, apaisement
L'usage de ce pouvoir permet de prendre le contrôle d'un animal proche et ensuite de partir avec ce dernier : ballade, espionnage, chasse tout est possible. Une partie de l'instinct de la Bête possédée reste présent et des échanges émotionnel inattendus sont possibles. Avec l'aide de la bête aucun apprentissage sur les moyens de déplacements n'est nécessaire et l'option naturelle est toujours présente à l'esprit du possesseur. Ce dernier peut d'ailleurs se mettre en "siège passager" et laisser l'animal agir à sa guise. De tel pratique rende la détection souvent encore plus complexe voir impossible. Utiliser ce pouvoir est parfois un peu complexe sur des animaux pris au hasard, alors que reprendre toujours les même aide au procédé. de même pour les animaux ayant consommé du sang du vampire.
(Charisme + Dressage) difficulté 7
Les succès indiquent l'état de possession
1 - Pas de disciplines
2 - Animalisme
3 - une discipline de contrôle mental de plus à son choix
4 - Toutes les disciplines de contrôle mental
5 - Magies (éventualité à discuter dans le cadre de Voies spécifique ou d'effet programmés).
Une fois dans le corps, il perd l'usage de ses disciplines qui ne sont pas de contrôle mentales (Domination, Présence, Animalisme, Aliénation), seul exception les disciplines déjà présentes (dans une goule) ou des effet Magiques programmés ou peu être certaines voies mentales (que l'on pourrait assimiler à du contrôle mentale).
Il faut réussir un jet de (Astuce + Empathie) pour ne pas attraper de défaut animal si on l’utilise plus de 24 heures d’affilé. Ces défauts durent jusqu’à ce que l'on est dépensé 7 points de volonté pour les contrer. Ma version permet donc d’utiliser le pouvoir pour des périodes inférieur à 24 heures sans contrainte. En cas d’abus ou d’utilisation sur le long terme du pouvoir, genre possession de plus de 10 jours d’affilé penser à donner des défauts psychique plus ou moins permanents.
On peut s’échapper du corps à tous moments mais c’est traumatique, perte de point de volonté sur une très longue période voir pire. En générale, on revient à son corps pour mettre fin à la possession.
Pour rester éveillé de jour, un simple jet de voie est suffisant. En revanche, si la possession dure longtemps, le lendemain le vampire est fatigué, après tout il a passé une « nuit blanche ».
Pour gérer des situation de conflits d'influence voir Luttes d'influences et autres. Dans ces situations, l'utilisation de ce pouvoir donne accès à une action de plus par jours pour le vampire, celle-ci prenant effet de jours. Sa réserve de dés est cependant limitée par son score de Voie, quoiqu'il puisse utiliser le système d'agent pour la compléter jusqu'à son score initial. En possession d'un animal, il ne peut cependant que faire certain type d'action à voir selon les circonstances mais normalement limité à Réseau Animal, ou Contact (espionnage de mortel via des animaux).
Usage facilité
Des animaux ayant déjà expérimenté le pouvoir et l'acceptant sont inclus dans l'avantage Servant animaux. De l'ordre de 1 par rond donnant en bonus -1 en difficulté et +1 dé.
Utiliser Goule donne -2 en difficulté et +2 dé. L'aspect de discrétion est cependant souvent abaissé car la Bête un peu forte des animaux goules peut parfois être ressenti.
(Manipulation + Dressage) difficulté 8
Permet de transférer la bête sur quelqu'un, le jet indique sur qui la bête va, la cible étant désigné préalablement.
Ce pouvoir est réflexif, il peut être fait à volonté au moment où le vampire sent monter la bête en lui afin de ne pas rentrer en frénésie.
Echec, un ami reçoit la bête
1 - Affaibli par l'effort, mais c'est un succès. Le vampire ne peut agir le tour suivant ou bien dépense 1 point de volonté
2 - Succès
Si le transfert est un échec, la frénésie redouble d'intensité. Un échec critique empêche la dépense de volonté pour amoindrir la frénésie.
Ce pouvoir ne peut être utilisé avec pour cible un vampire avec 8+ en humanité.
Un vampire ayant de la maîtrise de soi peut utiliser s’il le préfère (manipulation + maîtrise de Soi).
Modification du pouvoir, pour cause de jouabilité :
Le vampire sans sa bête se sent affaiblie, mais il peut agir normalement.
(Il ne peut plus faire de frénésie et est donc immuniser à tous les pouvoirs ayant un effet sur la bête, par contre ses jets de volonté sont a +2 en difficulté)
La cible qui reçoit la bête peut tenter de contrôler la bête, elle doit réussir des jets de Contrôle de Soi d'une difficulté correspondant à la raison d'émergence de la Frénésie. Elle doit faire des succès en cumulé pour 5 + score en Frénésie de l'émetteur de la Bête.
La bête est normalement animée par le désir de revenir en son possesseur habituel, sauf si elle est bannie avec une trop grande régularité. Si la bête n’est pas revenue avant la fin de la nuit, elle disparaît de la cible et revient dans le courant de la journée à son possesseur qui se réveille avec sa malédiction à nouveau complète mais, fatigué par le processus, il perd 1 point de volonté.
Les histoires de bêtes perdues à jamais sont racontées mais semblent sans fondement, sauf peut être en cas d’abus majeur du pouvoir, ou bien sur un échec critique.
Ce pouvoir émule les rituels de Possession animale à distance.
Le pouvoir permet de faire le rituel sans doute plus vite et dans ses versions les plus puissantes. Un vampire avec ce pouvoir peut, sans doute, s'il se met à pratiquer la magie un jour, transformer son pouvoir en magie pour continuer à faire le même effet.
Permet de se lier avec un type animal de manière temporaire.
Les jets de dressage suite à ce pacte sont a -2 en difficulté.
Par ailleurs ont prend un trait animal, souvent un bonus de caractéristique ou bien de compétence.
Le bonus social peut s’étendre aux êtres pouvant se transformer dans le type animal en question. Par exemple Ramessu, le pharaon secret, a fait un pacte avec les serpents, il gagne -2 en difficulté sur tous ses jets de dressage avec les serpents, mais aussi un bonus de -2 en difficulté sur tous ses jets sociaux avec ceux qui peuvent se transformer en serpent. Sa longue pratique du pouvoir et son alliance avec les Sethites lui ont ensuite permit d’avoir clan Alliance Sethite… Par ailleurs, il a pris le bonus de +2 en dextérité des Serpents.
On peut imaginer de même avec les Gangrels pour ceux qui « pactisent » avec les loups…
Le pouvoir est principalement pris pour l'aspect pacte avec un type surnaturel : pour devenir chef Gangrel par exemple, ou faire des alliance avec des Loups Garous.
Le sang du vampire devient un puissant vecteur de son Animalisme, on connait au moins trois effets à ce pouvoir :
En mettant son sang dans une source d’eau que celui-ci soit présent pendant une très longue durée. Ce pouvoir permet d’étendre de beaucoup son réseau animalier, partout où le vampire se rend de temps en temps, il peut avoir un « Oasis » de sang qui lui fournira de multiple goules locales liées par le sang à lui. Ce pouvoir fonctionne principalement sur les animaux mais peut même avoir des effets sur les humains. Pour renouveler le sang d’un oasis, il faut y déposer 10 points de sang, au moins une fois tous les 10 ans. Le réseau du vampire tant qu’il fait la maintenance nécessaire s'étend sur toute une région plutôt que simplement sur une ville et sa proximité.
Exemple :
Grâce à ce pouvoir Yesui a étendu son réseau sur toute la Turquie actuelle, et possède encore quelques petites zones en direction de son pays natale…
Le deuxième effet, appelé Sang de terreur, est un effet protecteur actif même quand le vampire est en torpeur, si une personne tente de lui dérober son cœur de sang la terreur ressentie par sa bête se transmet par le sang du vampire. Le diaboliste en puissance prend les effet d'une tentative du pouvoir de N5 après avoir consommé le premier point de sang du cœur de sang. La difficulté du jet normal est abaissée du fait de la présence du sang du vampire dans ces veines. Score d'animalisme du vampire cible de la diablerie - score de Fortitude du Diaboliste. Ce qui reste est déduit de la difficulté standard du jet. Généralement, le vampire ne dépense pas de Volonté sur le jet de pouvoir sauf dans le cas de Nature agressive. Résister à cette frénésie est difficulté 8, et demande 5 succès en cumulé + Score en Frénésie du vampire en Torpeur. Une telle frénésie risque de sérieusement réduire la Volonté du Diaboliste... S'il s'enfuit, il a maintenant consommé une fois du sang de la cible.Une bonne méthode pour contrer cette effets consiste à envoyer une personne faire la diablerie dans le but qu'elle échoue et s'enfuie avec la bête du vampire en torpeur. La bête s'enfuit pendant une courte scène le plus rapidement possible et en hurlant (avec tous ses pouvoirs d'Animalisme - Réseau animal, Appel d'animaux, Lamentation du loup...). A la fin de cette scène, elle réintègre le corps en torpeur et avant de se rendormir dispose d'une ultime action - passer en Obfuscate (pour une durée limitée - une scène longue au mieux à moins d'avoir Obfuscate en torpeur ou rentrer dans le sol (avec Protean) étend les classiques.
Rêves des animaux : le détenteur de Oasis et d'une bonne éducation technique (des connaissances en Occulte + Légende de plus de 10, et d'un champs d'expertise Onirique) saura usé de ce média à travers les rêves. Sans avoir 6 en Rêve, il saura cependant user de son pouvoir onirique sur tout ceux qui ont de son sang dans les veines (goules animales ou humaines et tout ce qui consomme ses réserves d'eau). Le pouvoir Oasis fait parti de liste de pouvoir de Contrôle mental donnant accès aux Rêves, sous la forme de l'avantage Rêve.
Le vampire est particulièrement doué pour se nourrir sur les animaux. il en tire substance et satisfait de nombreux besoins de sa bête ainsi. Cette dernière devient aussi plus avisée au long terme. Enfin il peut transférer cette expérience à d'autre par le biais de son sang. Dans les nuits qui suivent de nombreux rêves de chasses ancestrales ont lieux, menant parfois à des moments de vérité.
Avec Troupeau
Le vampire peut chasser une fois par lune sur des animaux, en utilisant son avantage Troupeau. Il ne peut gagner plus de point de sang que son score en Troupeau/2 arrondi à l'inférieur. Ce gain ne se cumule pas avec celui possible via son Domaine animal. Permet cependant en cas de grand plaisir de la chasse, de récupérer 1 point de volonté comme sur un mortel. Ce gain de volonté est rare et ne saurait survenir plus d'une fois par saison.
Avec Domaine animal
Au lieu d'utiliser les règles de Domaine animal, utiliser les règles ci-dessous
chaque point de Domaine animal compte comme 1 point de Domaine classique (au lieu d'être div/2)
chaque rond de Domaine animal compte double pour le budget de sang donc au total le vampire ayant 6 en Domaine Animal va réduire 12 sa budget de sang humain ou mais avec ses quelques goules cela va augmenter un peu.
Contentement de la bête
Cet effet n'est accessible qu'aux vampire ayant le pouvoir de N6, pas par le biais d'une version émulée.
Le vampire ayant un score de Domaine animal égale ou supérieur à sa profondeur de sang contente cette dernière par ce biais. La bête n'aura besoin en surface de domaine réduit de 1. Voir Dynamique de la malédiction
Consommation exceptionnelle de sang animal en une nuit :
Il peut consommer en 1 fois jusqu'à la moitié de ce qu'il peut gagner en 1 mois. Il fait un jet de chasse lié à son Domaine animal, ce qui prend au moins une action nocturne. Dans le cas ci-dessus le vampire peut donc faire une chasse à 6 points de sang sur des animaux en une action de nuit.
Substance de la bête
Le vampire ayant ce pouvoir développe naturellement un don pour le Dressage, la Survie et l'avantage Troupeau animal, ce qui se manifeste par la possibilité de grimper de 1 dans l'un des 3 à son choix entre chaque arc de campagne et la possibilité de faire transparaître ce savoir par le sang.
Technique :
-donner jusqu'à 6 px dans l'un des 3 à une personne de son choix ayant un avantage de lien - Mentor (le plus fréquent), Ally, Paramour, ou un défaut - Lié par le sang, Pion. Eventuellement le lien peut être détenu par le donateur qui aura alors - Disciple, Descendance, Pion...
- l'effet est renouvelable jusqu'à 3 fois, une fois par avantage, mais induis le plus souvent alors le lien du sang.
Peut se nourrir sans limitation sur les animaux.
Peut monter aussi haut que désir l’avantage troupeau animal et l’utiliser.
Toutes les 3 fois de suite où il se nourrit sur des animaux, il gagne +1 en frénésie jusqu’à ce qu’il chasse à nouveau sur un humain ou mieux.
Une utilisation saine du pouvoir consiste à chasser une fois sur deux sur les animaux divisant par deux la « place » du vampire dans la ville où il habite (en terme de place par vampire).
Le vampire atteint un stade particulièrement avancé de compréhension, de contrôle et de fusion avec sa bête. Ce pouvoir demande une approche fine et contrôlée de l’Animalisme qui souvent demande des talents et une orientation spirituelle.
(Volonté) difficulté 7 pour entrer en frénésie
C’est une action réflexive.
La frénésie peut toujours être complètement maîtrisée pour 1 point de volonté par tour.
Par ailleurs, le vampire contrôle aussi sa soif, ajouter ou retrancher 7 à son sentiment de soif à volonté.
Faire des pouvoirs sur la bête du vampire se révèle particulièrement difficile, tous ces pouvoirs sont à +3 en difficulté tant qu’ils sont de niveau 6 ou inférieurs. Des pouvoirs de niveau 7 et plus sont quand même à +1 en difficulté.
Le vampire peut développer à son bon plaisir de l’Instinct et du Maîtrise de soi qu’il utilisera quand bon lui semble, dans les limites des règles de chacun.
Les jets de dépense de point de sang se font à avec un bonus de difficulté de -2 et de -4 en frénésie.
Le détenteur peut modifier à volonté sa limite basse de soif jusqu'à 7 points.
Conquête de la bête contre Majesté
Sans passer en Frénésie, le pouvoir n'a pas d'effet.
Une fois en frénésie voir effet de la Frénésie sur la Présence.
Le détenteur peut acheter les mérites suivant sans apprentissage :
(Manipulation + Animaux) difficulté 7.
La créature visée exécute tout ordre du vampire, aussi longtemps qu'il est à moins de 1.5km. Les succès indiquent la complexité des tâches effectuées.
Fonctionne sur tout animal ou sur toute personne en frénésie, permettant de diriger sa colère sur une cible de son choix autre que soi ou bien une fuite dans une direction précise.
Une personne avec instinct peut lancer ses dés d’instinct difficulté 7 pour tenter de lutter contre ce pouvoir.
Faire ce pouvoir prend une action.
Changer ses ordres prend aussi une action, on ne peut changer ses ordres sur une créature qu’on ne voit plus et qui ne peut plus communiquer avec vous.
Une personne avec voie de la bête peut échanger son score de voie avec la difficulté de 7 de base de ce pouvoir.
Une personne avec plus en Animalisme que l’utilisateur du pouvoir, est immunisé à ce pouvoir.
Appel de tous les animaux (manipulation + commandement) difficulté 7
1km, si possible
2km, même si dangereux pour l'animal
8km, idem
10km, idem+goules
15km, tout animal reçoit l'appel
Les animaux sont dans un état de soumission frénétique au vampire.
Avec ce pouvoir, on peut faire des plaies d'Égypte ou les oiseaux avant l’heure.
Le vampire excite la bête de son adversaire et celle-ci se déchaîne de l’intérieur déversant sa puissance sur les organes internes. La victime semble se déchiqueter de l’intérieur. Ce pouvoir ne peut être fait que sur ceux qui ont une bête (Garou, Vampires, Goules, être fée ayant de la Colère).
(Manipulation + Intimidation) difficulté (2 ajoutés parmi les 3 suivants : Fortitude + Animalisme + Maîtrise de soi)
Chaque succès fait 1 dommage, dont les 4 premiers sont en aggravés.
Le seul encaissement possible se fait avec Instinct difficulté 2
Chaque succès sur l’encaissement retranche 1 dommage, en commençant par les dommages aggravés.
Ce pouvoir est une action réflexive, qui consomme 3 points de sang. Elle ne peut être fait qu’une fois par round.
Ce pouvoir fonctionne à vue avec une portée de 25 mètres.
Une même cible ne peut subir ce pouvoir qu’une fois par round.