Limites
Les créatures sont sous les même limites (aménagée) que les humains et donc globalement limitée à 3 dans leurs compétences. En règle générale on considère qu’un servant ne peut avoir plus dans une compétence ou une vertu que le score d’Animal Ken de son entraîneur (normalement son maître) limité par le score de ce même trait. Donc pour enseigné 5 en Bagarre à un loup il faut avoir 5 en Bagarre et 5 en Animal Ken.
Vertus
Les créatures normales n’ont pas de Conviction ou de Conscience.
Elles ont de l’Instinct, et du Courage. Ce courage est faible mais peut être augmenté par de l’entraînement (comme leur compétences).
Les animaux qui n'ont jamais bu de sang de vampire ressentent fortement la bête de ces derniers.
De manière générale, les animaux ressentent la présence d'un prédateur dangereux si un vampire est proche des limites du domaine (ou dedans) de l'animal et que son score en Voie de l'humanité (dont Trait mortel) est inférieurs à 8. Le score de Malédiction est retranché du score de Voie. Voie du Paradis est au même niveau mais l'aura par contre n'a pas le même effet.
Echelle de vitesse selon l'agressivité perçue :
7 => un jet par scène longue de présence (1 heure) difficulté 7
6 => un jet par scène modérée de présence (30 minutes)
5 => un jet par scène courte de présence (10 minutes) difficulté 5
A partir de 4 le 1er jet se fait dès l'entrée dans le domaine de l'animal.
Autres variations classiques
Inoffensif va augmenter de son score (*3) la voie de l'Humanité du détenteur.
un acte conscience d'Animalisme 1 est possible.
Tout les défauts liés à la Bête se cumulent pour faire un score commun d'agressivité contre animaux. Ce score réduit la voie de l'Humanité.
L'aura d'humanité positive ou négative a un impact fort, augmentant ou descendant le temps de détection d'une catégorie mais aussi ajoutant ou retirant 1 dé et 1 difficulté. L'aura d'Humanité positive réduit le score de Malédiction ressentie de 3.
Les vampires sur d'autres voies ont un score de base égale à leur Self-contrôle (s'il en ont sinon 0). Ils n'ont un malus d'aura que si leur score d'aura est négatif, une aura positive augmente le score de base de 1 (ou 2 si Parangon).
Un vampire avec un score de 0 ou moins est ressenti comme une menace active. Les animaux s'alertent les uns les autres, et reculent autant que possible dans leurs domaine pour éviter l'affrontement. La présence de défaut spécifique peut conduire à des odeurs clairs ressentie par les animaux et éventuellement identifiable par des personnes posant la question.
Pâleur : odeur de macchabé
Froid / hiver : odeur de loup (protean) ou Sang abyssal
Monstre : Zulo shape, score inférieur à -5, défauts infernaux
Interaction avec Obfuscate :
de manière passive : le jet de détection est augmenté de +1 en difficulté par rond impair d'Obfuscate.
Invisibilité (Obfuscate 2 ou plus) : le détenteur n'est pas ressenti pendant une scène courte. Après quoi, les animaux sont gagnés par le stress. Chaque scène d'invisibilité, le vampire fait un jet d'obfuscate si un "1" est présent dans les dés, les animaux ont une sensation de stress qui se construit. Elle se révèlent par une agitation croissante quand le score accumulé dépasse l'Obfuscate le plus faible présent.
Arcane, réduit la réserve de dé des animaux tant que la présence est passive
Fausse Aura, le détenteur peut ajouter son score de Fausse identité à son Humanité (en fonction de ce qui est voulu), ou bien pour les Expert avec 5 ou plus en Fausse Identité prendre comme base 0 et y ajouter son score de Fausse Identité.
Force 2 (Maximum 3), Dextérité 3, Constitution 2 , Perception supérieures 1 (Maximum 3), Astuce 1 (Maximum 3)
Niveaux de santé 0 -1 -1 -2 -5 Inconscient
Attaque Naturelle : crocs force +1 en Létal
Athlétiques 2, Discrétion 2, Bagarre 2, Survie 3, Vigilance 1, Esquive 1, Intimidation 1
Mérite : Odorat supérieur
La fiche collective : Loup Ancien donne une bonne idée du profil le plus élevé qu’on avoir.
Sachant qu’ensuite les disciplines sont variables selon le maître.
Enseigné des tours à des animaux est souvent impossible car trop technique, mais on peut toujours voir au coup par coup.
Force 4, Dextérité 2 (Max 3), Constitution 2 (Maximum 3), Astuce 1 (Maximum 3)
Niveau de santé 0 -1 -1 -2 -2 -5 Inconscient
Attaque Naturelle : Sabot+1 en Contusion Renversement/piétinement +2 en Contusion
Athlétiques 3, Bagarre 1, Survie 3, Vigilance 1, Esquive 1
Cette partie est à lire en relation avec l'avantage Servants abyssaux
Force 3 (Max 5), Dextérité 4 (Max 5), Vigueur 3 (Max 5), Perception 4, Int 1, Astuce 5
Courage 5, Vigilance 5, Bagarre 3, Athlétique 1, Esquive 1, Discrétion 8
Célérité 1, Potence 1, Fortitude 1, Obfuscate 2, Auspex 1
Niveaux de santé 0 0 0 -1 -1 -2 -2 détruit
Attaques par griffes Forces +1 Initiative +2
Saut dans l'ombre, Vigile gardien, Corps d'ombre
Pas d'ombre, Yeux de la nuit 8
Les 2 premiers dégâts sont en aggravés
Elles disparaissent au lever du jour, prenant les dommages des vampires par le feu et la lumière du soleil.
Le servant peut s’éloigner de son maître à raison de 20 kilomètres heure sans ressentir de fatigue. Il peut aussi recevoir l’instruction de rester cacher dans un lieu protégé, il n’a alors pas de durée limitée.
Zone de 5 mètres de rayons qui aspire la vie et le sang.
Tous ceux qui sont dedans doivent faire un jet de Courage difficulté 6
Se déplace jusqu’à 25 mètres par round.
N’est affecté par rien sauf des attaques de zones :
Congélation de l’air en Alchimie chaque succès inflige 1 dommage.
Souffle de feu (inflige de 1 à 3 dommages aggravés et met automatiquement en fuite)
Vents puissant (l’empêche de pénétrer dans une zone)
Force 4 ne l’utilise que pour pomper du sang ou de la vie difficulté 6 sur tous ceux dans la zone.
Constitution 5 ne sert qu’a encaisser des dommages non-aggravés.
Une fois arrivé à 10 points de sang ou niveau de vie pompé, il revient à son maître et disparaît en lui en transmettant 5.
Le nuage ténébreux peut ne pas drainer la vie en s’orientant vers le monde des Fantômes, il draine alors le corpus et engendre la peur chez les Fantômes.
Il ne peut s’éloigner de son conjurateur que de (Obténétration * Occulte * Ombre libre * (Défauts abyssaux ou 1)).
Il a 5 niveaux de santé.
Un molosse abyssal qui retrouve aisément ses cibles, il voyage par l’Abysse longeant le monde des esprits pour retrouver ceux qu’ils traquent puis sort et attaque. Il essayera de traîner sa cible dans l’Abysse, pour la séparer de ses amis potentiels.
Force 6, Perception 6, Dextérité 6, Intelligence 1, Constitution 6, Astuce 6
Vigilance 6, Survie 6, Bagarre (Morsure) 6, Athlétique 6, Discrétion 6
Niveaux de santé 0 -1 -1 -2 -2 -5 Détruit
Sa morsure puissante cause 1 dommage aggravé et est Force +3.
Marche de l’abysse, Voir dans les ténèbres 6
Potence 3, Fortitude 2, Auspex 1
Odorat surnaturel -1
Don de traque : Un traqueur abyssal retrouve automatiquement une personne dont ont lui fait sentir une possession si celle-ci n’a pas d’Obfuscate et est à moins de 15 kilomètres. Pour trouver une proie, il doit faire un jet en (Perception + Survie) difficulté 7 (-1 d’Auspex et -1 d’Odorat) soit 5 modifié par l’Obfuscate de la cible (+2 en difficulté par point d’Obfuscate). Il fait 1 jet par heure, la cible est trouvée quand les succès atteignent la distance en kilomètre. Au delà de 15 kilomètre le Molosse ne peut plus retrouver de cible.
Il se jettera dans l’abysse et poursuivra celle-ci les seule à pouvoir le suivre sont : - les servants abyssaux, des personnes en corps d’ombre, ou avec Marche de l’Abysse.
Le molosse fait naturellement du 15 kilomètres heure.
Un traqueur Abyssal peut a volonté passer dans le monde des esprits et y attaquer des cibles.
Ces créatures extrêmement rares sont véritablement des Esprits de l’Abysse, il est bien possible que Lassombra lui-même est fait un pacte avec l’une d’elle pour Obtenir son pouvoir. Elles sont terrifiantes et capables de bien des tours, le premiers d’entre eux est sans doute de se déplacer librement dans l’Abysse en emmenant qui elles désirent. De telles voyages sont toujours extrêmes éprouvant et douloureux, car elles n’ont aucune considérations pour les limitations de leurs voyageurs. Elles passent par des zones de l’Abysse qui infligent terreur, folies et dommages aggravé. Il vaut mieux faire des voyages court ou prendre de nombreuses circonvolution pour expliquer clairement le lieu d’arrivé sans quoi le voyageur court à la mort. Ceux qui entreprennent ces voyages de toute manière se doivent d’avoir Obténétration pour se protéger contre le froid destructeur qui règne là où les passeurs se déplacent. Un passeur abyssal ne sort jamais réellement de l’Abysse, il envoie un mirage. Les passeurs n’émettent jamais aucun son mais semblent comprendre correctement divers langages Mésopotamiens.
Invoquées par le rituel de niveau 1
Petit globe de ténèbres flottantes de 5 cm de diamètre.
Force 1, Dextérité 5, Constitution 1, Charisme 1, Manipulation 3, Apparence 0, Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3
Vigilance 3, Sport 3, Esquive 3, Intimidation 2, Discrétion 5 (6 dans les ombres)
Obténétration 1
Volonté 3
3 niveaux de blessure.
Les pouvoirs d'Obténétration ne nécessitent pas de Sang, mais une dépense de Volonté si le but est d'augmenter les effets. La créature vole à 30m/tour, et est toujours sous forme ténébreuse. Elle est désintégrée par le Soleil ou le feu, instantanément. La communication se fait par contact. Un maximum de (Occulte) créatures servent le vampire.
Invoquées par le rituel de niveau 2
Globe de ténèbres flottantes de 10 cm de diamètre.
Force 2, Dextérité 5, Vigueur 1, Charisme 1, Manipulation 3, Apparence 0, Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3
Vigilance 3, Sport 3, Bagarre 3, Esquive 3, Intimidation 2, Discrétion 5 (6 dans les ombres), Occulte (Abysse) 2.
5 niveaux de blessure
Obténétration 3, Volonté 5
Les pouvoirs d'Obténétration ne nécessitent pas de Sang, mais une dépense de Volonté si le but est d'augmenter les effets. La créature vole à 30m/tour, et est toujours sous forme ténébreuse. Elle est désintégrée par le Soleil ou le feu, instantanément. La communication se fait par contact. Elle peut attaquer. Un maximum de (Occulte) créatures servent le vampire.
L’utilisation des tentacules d’Obténétration compte dans les tentacules de son maître.
Chaque cœur silencieux compte pour 1 rond de servant Abyssaux. Chaque utilisation de ses pouvoirs d’Obténétration compte dans l’utilisation de cette discipline pour le round en court de son maître.
Accessible soit par le biais d'un rituel, soit d'un pouvoir alternatif de niveau 3. Le détenteur projette son ombre sur une surface réfléchissante et enchante le résultat. Il s'agit d'une illusion de ténèbres qu'il peut appeler à lui. Cette dernière a pour puissance (N de discipline) Obténébration /2 (arr inf) mais par contre la qualité est égale à sa réserve de dé (Dextérité + Artisanat (ténèbres))/2 en succès plus les succès dans l'exécution du rituel jusqu'à concurrence de la réserve de dé entière.
Le jumeau d'ombre est une illusion de lui même qui peut agir jusqu'à 25 mètres du possesseur (ou sa porté du Vue dans les ténébres (Obténébration N6). Le jumeau d'ombre apparaît de manière à ce qu'il ne soit pas possible de savoir qui est qui. Il s'agit d'une illusion qui ne peut rien faire d'autre que perturber les opposants. De par sa nature, elle dispose du même nombre d'action que la vrai originale (et généralement simule des échecs de touché) et par contre fait des esquives (avec -1 en difficulté et 1 succès automatique).
On peut avoir un jumeau d'ombre attaché à sa personne pour 1 point de servant abyssal, à partir du 4ème rond.