Les vampires sont des créatures magiques qui sont avides de pouvoirs, elles recherchent et attirent donc à elles tous les objets de puissance qu’elles peuvent trouver. Certains vont même jusqu’à en construire. Ce mérite représente l’intérêt que porte le vampire à ce sujet, ses connaissances du domaine mais aussi ses aptitudes pour conserver ces objets soit fonctionnels soit à ne pas les perdre. Chacun sait en effet qu’entre les mains d’un néophyte un objet magique peut perdre de son pouvoir ou être détruit, ou encore se perdre. De nombreux actes magiques permettent de conserver des sorts ou des enchantements sous les formes les plus diverses qui nécessitent alors de nombreuses précautions d’usage et de transport que seul un vampire ayant appris à s’en servir et ayant longuement pratiqué aura. Par ailleurs les vampires ne sont bien sur pas les seuls à créer des objets magiques et un vampire a pu très bien chercher ou trouver par hasard un objet. La rubrique magie indique en général combien demande un objet magique pour pouvoir être conservé sans problème. Ce talent peut être possédé dès la création ou enseigné par un mage ou un possesseur d’objet quand il fait un don magique.
On distingue les objets magiques, qui ont un « coût » en rond, on ajoute tous les coûts en rond, et cette somme ne peut être supérieure au score en objet magique. Si c’est le cas le maître de jeu a toute latitude pour trouver un événement mettant fin à cette situation. Un objet est fragilisée et détruit, une malle est perdue ou volée…
Les objets mineurs, des potions, poudres, charmes, généralement composante de sorts ou de rituels. On y consacrer 1 rond d’objet magique qui permet d’en avoir sa valeur au carré, en nombre de dose.
Exemple : Assia Al-Kituba transporte avec elle de la poudre d’Athanatos pour faire Vigueur Implacable, elle y consacre son troisième rond d’objet magique, elle a donc 9 doses sur elle d’avance. Ayant 3 en Objet magique, elle se fait en plus un phylactère de vie qui prend de 1 rond et une amulette de Banshee qui prend son dernier rond.
Ce mérite est accessible a tous, mais dans les fait la poursuite des individus louches qui trafiquent avec de la magie est plutôt une activité de Furores épris d’occultisme que de membre de la Camarilla à la recherche de discrétion.
Limitation :
Un vampire non occultiste est de facto limité dans le développement de cette avantage.
On ne peut avoir plus que son score en ( Discipline de Magie). Tout les 6 point en Occulte + Légende cette limite est repoussée de 1. Les vampires épris d'objet de pouvoir sont souvent d'abord tournés vers les Reliques, issue de leur patrimoine surnaturelle, puis des objets magiques souvent plus en lien avec l'occultisme humain.
Voici une courte liste d’objets magiques créés par des mages humains et qui sont parfois trouvé par des vampires attentifs, bien renseignés, ou appartenant à des cultes mystiques…
Dague des égorgeurs 1 point
Une dague qui occasionne 1 dé dommage de plus quand la cible n’a aucun succès de parade ou d’esquive.
Armure de maille mystique byzantine 1 point
Une armure de maille (2 dés d’encaissement) très légère, qui ne cause donc aucun malus.
Épée de fer féérique 2 points
Une arme féérique qui occasionne 2 dés dommages supplémentaire contre les fées et les démons. Par ailleurs elle confère 1 dé d’initiative en tout temps. Ses 2 premiers dommages contre des fées passent en aggravé.
Collier du menteur 2 points
Augmente de 3 le total de Manipulation + Subterfuge du porteur en cas de tentative pour percer ses mensonges. Ne se cumule pas avec de l’Obfuscate, on ne prend bien sur que le meilleur des 2.
Bourse de petite monnaie 1 point
Confère à son porteur 1 en ressource s’il a 0. La bourse sort des petites pièces de monnaie courante du pays, mais très usées.
Notes : Il existe d'autres types d'objets magiques que les vampires peuvent utiliser ces derniers sont généralement liés à des types de magie vampirique spécialisée (Samadjii pour les Indiens, Tamina pour les Banu Hakim, Relique pour les Capadocians).