(14 px), Aliénation 2, Présence 2
Encore un tour lié à la vieille alliance ventru Malkavian.
Le vampire exerce son aliénation 2 et Présence 2, d’un seul regard, d’une seule action.
Il choisit le couple qu’il lance entre Charisme ou Manipulation et Intimidation ou Empathie,
Le jet est opposé aux deux difficultés, les réussites de Présence 2 sont gérées normalement, par contre celle de hanter l’âme représente la durée du pouvoir de présence.
1 succès donne 1 heure, 2 succès toute la nuit, 3 succès 2 nuits de suite, 4 succès 1 semaine puis une semaine de plus par succès. Au-delà d’une nuit de fuite, le vampire est juste avec -2 dés sur tous ses jets actifs pendant la durée, il sent la présence de son agresseur très proche. Assez rapidement il peut comprendre la nature fictive de cette sensation, cependant il restera très inquiet et peut même aussi se trouvé piégé en ne sentant pas arrivé pour de vrai son agresseur.
Avec 4 en Empathie et 4 en Intimidation, le vampire peut aussi inverser le couple de résistance contre chacun de ses pouvoirs, séparément ou ensemble. Dans ce cas rappelons alors que les règles de générations affecteront l’effet de Présence.
Cette utilisation permet de faire Présence à 2 avec comme résistance (Perception + Maîtrise de soi).