Comme les mérites, les défauts peuvent être acquis au cours du temps par un vampire et, devenant plus âgé, il est probable qu'il en acquière de plus en plus. La liste ci-dessous ne représente que quelques exemples de la multitude de défauts mentaux, magiques ou physiques qui peuvent venir altérer un vampire.
Conseil d'interprétation de coût, les défauts qui n'ont pas de coût ont souvent un coût variable. dans divers cas, on peut prendre l'échelle suivante pour les défaut que la Volonté peut combattre :
Pour 1 point : le joueur devra parfois faire des jets souvent de volonté (ou une vertu) difficulté 6 ou moins.
Pour 2 points : la fréquence des jets augmente un peu et la difficulté Maximum est de 7
Pour 3 points : souvent perçu comme étend le niveau des défauts de Clan. Un jet pour éviter le défaut peut monter jusqu'à difficulté 8.
Malédiction de clan : Défauts intrinsèque du vampire, commen à 0 en étend nouveau né et va rapidement monter jusqu'a son score en Génération activé. Pour les vampires sur une voie sans conscience le score est appelé à grimper jusqu'au score de gérénation complet. Pour les vampires sur la voie de l'humanité le score peut rester à 3 ou grimper lentement vers le score de Profondeur du sang (si plus haut). La malédiction de clan peut un un composé de plusieurs défauts. Par exemple un Ancien Brujha peut avoir 5 en Malédiction de clan (il est monté à son score de Profondeur de sang) réparti entre Colère à 3 et Imbrication humaine (lieux de révolte) à 2.
La bête : Représente la force de la bête, peut être utilisé comme valeur alternative pour les frénésies. Elle sera généralement à un niveau minimum lié à l'instinct ou au self-contrôle. Profondeur de sang - vertu utilisée. Un score supérieur est tout à fait possible à la suite de problème avec sa bête, de diablerie.
Présence surnaturelle : Lié à divers pratiques surnaturelles qui placent le vampire comme un monstre mythique surnaturel. L'abscence de tel pratique peut limiter voir empêcher l'apparition de cette catégorie de défaut. La présence de traits liés à des types de magie les suscitent à rythme plus ou moins rapide et variable selon le score en Magie. Un classique sera l'aura de puissance, la faiblesse face à la petite magie mais divers autres existent.
Réputationnelle : La société vampirique est socialement cruelle, elle aime les ragots et colporte avec plaisir les pires rumeurs. Plus une personne est importante plus, elle aura eu l'opportunité d'être victime que de campagne de désinformation. Dès que le score de Statut d'un vampire est supérieur à son score de Respect, elle est très probablement détentrice d'un défaut de type social (Terrible réputation, Ennemy clanique, Trops étendue)
Les vampires voient leur malédiction grandir et évoluer avec l'âge.
Ils ont souvent au minimum 3 puis leur score de Profondeur de sang.
La malédiction grandit avec le temps, lentement pour les humanistes qui se battent activement contre et rapidement pour les adeptes de Voie sans conscience ni self-contrôle.
Quand la Malédiction peut grimper, et que le vampire fait des 1 sur un jet de Vertu ou de Voie, il gagne 1 px dans son défaut de clan. S'il a Conscience ou Self-contrôle, il peut dépenser de la volonté pour annuler ce px grâce à un jet (Conscience difficulté 8 ou Self-contrôle difficulté 9).
La malédiction peut être uniquement sur la partie principale ou secondaire voir pour certaine lignée une option tertiaire est possible.
La Colère est une option de Malédiction personnelle assez fréquente chez divers vampires selon la nature : Critique, Juge, Barbare, Violent, Assassin, Idéaliste.
Clan Primaire Secondaire Tertiaire
Banu Haqim Soif Faim de savoir Signe distinctif (Peau noire)
Bruhja Colère Imbrication mortel
Gangrel Transformation Colère Faiblesse (Sel)
Giovanni Faim dévorante Imbrication surnaturelle
Lassombra Ombre perdue Imbrication mortel Malédiction de l'olivier
Malkavian Folie Imbrication mortel
Nosferatu Laideur Colère
Ravnos Pêchés Imbrication surnaturelle
Sethite Faiblesse (Soleil) Imbrication surnaturelle
Toréador Fascination Imbrication mortel Faiblesse (Odeur - Ail)
Tremere Asservissement Imbrication surnaturel
Tsimizce Sommeil Territorial Imbrication surnaturelle
Ventrue Chasse restrictive Imbrication mortel