Ce désavantage peut représenter divers éléments, mais le vampire est normalement peu sujet au stress et dispose naturellement de plusieurs moyens pour évacuer ce dernier : la chasse, les frénésies, l'utilisation de certaines disciplines de manière générale : Fortitude, Animalisme, ou par le biais d'usages spécialisés. Certains vampire prédisposé au défaut avant leur étreinte l'ont emporté et maintenu conne un aspect de leur propre malédiction.
Technique
Certains individus par le biais de défaut personnel peuvent être sujet au Stress, ou bien sous l'effet de tensions créées par des effets de Disciplines ou de Magies. Le défaut créé par des pression extérieur peut grimper au-dessus du maximum générationnel jusqu'à atteindre le score de l'effet le produisant voir plus si ce dernier dispose de bonus. Si le score de Stress dépasse la vertu la plus haute un effet d'entrainement arrive entrainant une spirale négative : la limite de stress augmente de 2 et sa progression se fait encore plus rapide.
Effets classiques
0 points : si le score de Stress dépasse le score de Voie ou le score de (Self-Contrôle+3), tout les jets de Vertus sont avec +1 en difficulté, la bête rentre facilement en frénésie peur ou colère et propose d'elle même des opportunités de Frénésie un nombre de fois par partie égale au score de Stress en court (en plus des opportunités de stress).
1 points : Création d'opportunités de stress lié à des circonstances spécifiques à définir - un type d'action, un élément naturel, une circonstance sociale fréquente... Le stress en question se manifestera par un malus de +1 en difficulté. Souvent au moins 1 jet par partie.
2 points : Ajout d'une autre cause de Stress, et donc souvent au moins 2 jets par partie. La récupération de Volonté est 2* plus lente, tant que le score de Stress est à ce niveau.
3 points : Ajout d'une autre cause, en cas d'échec de contrôle (si 0 succès sur le jet de contrôle), des crises de panique peuvent avoir lieu pouvant mené jusqu'à la Frénésie de Peur (il faut dans les rounds consécutif faire avec Self-Contrôle autant de succès que le score de Stress pour mettre fin à la crise). Les malus de difficulté peuvent monter à +2 en difficulté pour une des causes. La récupération de Volonté est en *3. 3 jets par partie minimum.
4 points : Ajouts d'une cause de Stress, Récupération en *4, le Maximum de Volonté est réduit de 1 (la réduction prend effet dès qu'un jet de Volonté est un échec). Le points ne sera récupérable qu'une fois le score de stress réduit, ou après une torpeur. 4 jets par partie minimum.
5 points : Ajouts d'une cause de Stress, Récupération en *5, le Maximum de Volonté est réduit de 1 dès qu'un jet de Volonté est un échec ((la réduction prend effet dès qu'un jet de Volonté est un échec). Le points ne sera récupérable qu'une fois le score de stress réduit, ou après une torpeur. 5 jets par partie minimum. La bête souhaite quitter la région d'habitat pour un endroit plus calme, ou bien rentrer en torpeur. Ce facteur est à prendre en compte dans les actions de la bête en Frénésie, mais aussi éventuellement en torpeur car pouvant entrainé des défauts autres (Torpeur agitée...)
6 points : Ajouts d'une cause de Stress, Récupération en *6, 6 jets Minimum par partie, le Malus passe à +3 en difficulté.
7 points : Ajout d'une cause de Stress, Récupération en *7, Max de Volonté baissé de 2.
8 points : Tout est cause de Stress, minimum 8 jets par partie, Récupération *8
9 points : 9 jets Minimum, Récupération impossible. La bête veut partir et impose ce choix dès que possible.
10 points : La bête veut partir, elle peut imposer ce choix par une tentative pour trouver un lieu de torpeur approprié et ne pas se réveiller.
Lutter contre le stress
Dépenser 1 point de Volonté, met normalement fin à un épisode de Stress et empêche pour la scène en cours qu'il se représente.
Par 3 points de (Fortitude + Animalisme + Méditation) permet de réduire les effets de son score de Stress de 1.
Par 6 points de (Fortitude + Animalisme + Méditation) réduire de 1 la difficulté des jets de Self-Contrôle + Méditation pour apaiser le stress.
Faire un jet de Self-Contrôle + Méditation pour réduire les Malus, difficulté score de Stress +2, pour 1 succès transformé un +1 en difficulté en - 1 dé, pour 1 succès réduire les malus de dé de 1.
Réduire le Stress
Laisser allez la Bête en frénésie pour quelle purge le stress, il faut avoir une éducation technique sur ce genre de sujet, qui vient avec : un champ d'expertise adapté (Psychologie, Lutte mentale...) et une haute compétence (8 ou plus) en Théologie + Méditation + score en Animalisme ou Obhéa. Pour un usage de cette option sans drame ou problème de Voie, il vaut mieux avoir un score d'Instinct ou un lieu retiré sans aucun mortel à chasser. Cette utilisation permet de se purger du Stress à un rythme aléatoire, sans doute pas plus de fois par partie que son score en Instinct (Fortitude en Modificateur pour ajouter jusqu'à 1). Un jet en fin de Frénésie de Instinct + Animalisme difficulté score de Stress +3 - (une discipline adéquat : Obéha, Fortitude en Modificateur pour ajouter jusqu'à 1) chaque succès réduit de 1 le score de Stress en cours.
Obéha reste la discipline à avoir avec le N4-Garde du berger pour combattre le stress, et le pouvoir de N5-Soin de l'âme pour soigner les effets néfastes à plus long terme.
Présence 6 : Renouveler les plaisirs terrestres par exemple, Rituels, consommation de sang vampirique ou exotique.
Une séquence de détente :
Activité plaisante - en lien avec Nature et Comportement, et l'éducation.
Chasse réussi sans accrocs et en accord avec sa bête - il faut respecter le rythme de la Bête. Faire une chasse sans accrocs veut dire pas de 1 ou au minimum 4 succès.
Évènement social et festif sans anicroche - pour la plupart des individus sociaux. Il faut y participer de manière normal selon son rang assumé.
Ces séquences réduisent le score de Stress de 1. Globalement un évènement qui aurait pu donné l'opportunité de regagner 1 point de Volonté peut servir pour baisser le Stress de 1.
Le Stress ne se réduit pas de plus de 1 par jour par cette méthode.
Effets à long terme
Le stress va créer d'autres effets secondaires : fatigue physique, surconsommation de sang, défaut mentaux de type Phobie, Paranoïa
Le stress est un défaut mental mais n'est pas une folie, par contre sa présence à long terme peut entraîner cette dernière.
Deux situations :
Transformation d'opportunité : le plus souvent lié à un échec critique, une partie du stress se transforme en un nouveau défaut (généralement le nombre de 1 sur l'échec critique), ce défaut à un caractère nettement plus durable que le Stress, voir permanent en cas de non-traitement du problème.
Transformation du à une présence long-terme :
Au bout d'une semaine de présence continu de Stress, on lance score actuel de Stress - vertu la plus haute, les 1 deviennent des points de défaut et le Stress réduit d'autant
Au bout d'un mois de présence continu de Stress, on lance score actuel de Stress - vertu la plus faible, les 1-2-3 deviennent des points de défaut et le Stress réduit d'autant
Au bout d'une saison de Stress continu, on lance score de Stress : les 1-2-3-4-5 deviennent des points de défaut et le Stress réduit d'autant
Pour soigner ces défauts dans l'ordre :
Avoir un ami Salubri
Faire une torpeur dans des conditions normales, et pour se purger de tout dans de bonnes condition : bonne crypte, bon placement, offrandes...
Cesser d'avoir du Stress pendant au moins deux saisons continu.
Score Maximum de stress
La limite générationnelle de la victime ou la limite générationnelle de la cause du Stress, divers effets (voir Stress onirique par exemple) permette d'augmenter la limite de stress donc ce n'est pas un bon détecteur de génération.
Note :
Le Stress ne crée pas d'expérience sauf si son niveau devient relativement permanent.