La Fortitude fournie des dés contre les attaques au corps à corps lié à des armes occasionnant des dégâts létaux et qui sont de taille moyenne ou plus.
La Fortitude fournie des dés d'encaissement contre les dommages aggravés, y compris le feu et la lumière du soleil.
La Fortitude fournie des encaissements automatique contre les armes de taille P, ou bien les armes perforantes, ainsi que contre toutes les armes à distance : de jet, flèche, carreau ou balles.
La Fortitude est souvent prise en compte dans divers calculs pour évaluer la difficulté de pouvoir fait sur la cible qui en est le détenteur.
Guérison des dommages aggravés (voir règle de soin)
Un vampire avec Fortitude peut se soigner volontairement de son score de rond impair niveau de santé de dommage aggravés par nuit.
Un vampire avec Fortitude peut se soigner volontairement de son nombre de rond pair niveau de santé de dommage aggravé par repos diurne.
Le coût normal est de 5 points de sang et 1 point de Volonté. Il se réduit de 1 point de sang par 3 niveaux de Fortitude le dé.
Renforcement
Chaque 3 points de Fortitude annule un 1 sur le jet de dépense de sang.
Le boost ne fonctionne pas au-delà du score de génération.
Aide contre le peur du soleil (voir Règle sur le sujet)
Dépenses sanguines
Le score de Fortitude augmente le nombre de point de caractéristique au-dessus du score de génération qu'il est possible d'atteindre (de 1 point pour les score de 1 à 3, puis de 2 de 4 à 6...).
La Fortitude donne également un bonus à la dépense de points de sang :
1 : +1 pour Discipline
2 : +1 pour Boost
3 : +1 pour Soin et donc +1 tout court.
4 et plus on recommence.
Ne se cumule pas avec les armures, chaque point de fortitude que l'on possède retire 1 dé du bonus à l'encaissement des armures utilisées jusqu'à faire passé le bonus à 0. Chaque deux dé perdus, permet de retirer un "1" d'un jet d'encaissement (ce bonus ne fonctionne qu'une fois par combat) et ne peut se cumuler.
Exemple avec une cotte de maille :
Léon à Fortitude 1, il lance donc Constitution +1 ( son armure) +1 (sa Fortitude)
Jacques à Fortitude 2, il lance Constitution +2 sa Fortitude
Jean à 3 en Fortitude et une cotte de maille (dés d'armure), il lance Constitution +3 sa Fortitude et une fois par combat il peut retirer un 1 d'un jet de dommage.
Protège contre les attaques sensorielles, celle-ci sont systématiquement à +2 en difficulté et le vampire gagne 6 dés en encaissement de plus.
Pour 1 point de sang, le vampire peut annuler les effets néfastes sur ses sens des attaques rentrant précisément dans les catégories suivantes : flash, explosion assourdissante, aveuglement, grosso modo tout ce qui endommage les perceptions ou les annulent.
Les hallucinations et le contrôle des sens ne rentrent pas dans la catégorie guérissable par un point de sang, par contre la difficulté est augmentée de 2 et le vampire a 6 dés en encaissement supplémentaires. S’il n’y pas d’encaissement la difficulté sera égal au niveau de l’effet +3 (par exemple contre Présence 6 - Renouer avec les plaisir mortels).
Gratuitement, le vampire réduit les malus d’action du à la douleur de son score en dé de Fortitude. Il peut à -5 relâcher instantanément son pouvoir pour passer en Frénésie de Fuite.
En règle général, le vampire est confiant et à l’aise, sans aucune sensation désagréable, ses jets de frénésie de peur (du à des dommages par exemple ou à l’exposition au feu ou au soleil) sont à -1 en difficulté. Ce bonus est fonctionnel pour tous les jets de courage (y compris contre Présence 5 - Majesté).
Le contrôle sur sa douleur lui offre un niveau de santé supplémentaire (au niveau de -5).
Par ailleurs le niveau inconscient devient un niveau a -7 (et donc -2 en fait).
Enfin, tous les pouvoirs qui se font sous (perception + quelque chose) dans le calcul de difficulté sont a +2 en difficulté sur le possesseur de ce pouvoir.
En effet supplémentaire, le possesseur possède une immunité au stress en condition normal et une résistance supérieur au Stress magique. Il gagne son score en Fortitude (le dé) en dé de bonus pour annuler des Malus de Stress. Ce bonus peut être utilisé pour remplacer Self-Contrôle (y compris s'il n'en a pas) ou Méditation (idem). S'il préfère, il peut faire ses avec -2 en difficulté.
Les attaques sensorielle sont toutes celles qui se basaient sur une difficulté liée au score de Perception.
Purge sensorielle
Le détenteur peut faire une action de pouvoir en Fortitude pour remettre à plat son stress et ses Perception. C'est un acte volontaire et couteux (1 point de sang ou point de Volonté - ou de Colère). la purge sensorielle est un effet technique demandant une certaine maîtrise du sujet (Occulte + Médecine + Méditation = 7 ou plus. Une bonne intégration clanique s'ajoute pour savoir que l'option existe.
Elle lui permet notamment de se purger d'effet lié à ses Perceptions, il met fin à l'Obfuscate dont il est victime mais peut à nouveau tomber sous l'emprise du pouvoir. Cet effet ne fonctionne que contre des personnes qui sont présente non dissimulé. Il doit soit avoir conscience de cette présence, soit un autre besoin légitime pour activer cette effet.
Resolve + Méditation (ou Sel-contrôle) difficulté le niveau de l'effet +2, c'est une lutte de discipline.
Chaque succès est retranché d'un effet en cours en commençant par les plus faible.
Peut aussi être combiné à Auspex pour gagner un niveau (poid px) ou dans l'autre sens.
La purge sensorielle, peut être utilisée pour faire un jet d'abaissement de malus (Action de combat) comme Auspex ou Protean et peut de la même manière être combinée avec ces disciplines pour gagner niveau sur la plus puissante. Elle peut aussi être utilisée pour détruire des succès d'effets liés aux perceptions, ou des effets d'Obfuscate dont ont est encore conscient par exemple un début d'activation du niveau dont on a encore souvenir. Dans une lutte directe avec un effet du bloc d'Agilité mentale, ce pouvoir est réduit de 1. Si il est pris en compte dans un calcul de px il permet cependant à l'Agilité mentale de gagner 1.
Exemple :
Un gangrel puissant Thor Bjorn est en combat contre de jeunes Nosferatu, l'un d'entre eux active 4 en Obusfcate gagnant des bonus en difficulté pour se protéger contre l'ancien mais sans réussir à devenir invisible et à sortir de sa mémoire. En rétorsion, Thorbjorn active le purge sensorielle. Il fait son jet de Resolve + Méditation (il n'a pas de Self-contrôle) difficulté 6 (Niveau de l'effet 4 +2) , comme il s'agit d'une lutte de discipline il compare sa discipline (6 en Fortitude) avec celle du jeune Nosferatu (4 en Obfuscate). Comme il s'agit d'une lutte directe contre le bloc d'Agilité mentale, il réduit de 1. Donc il a 5 contre 4, il fait donc son jet avec -1 en difficulté (soit difficulté 5), si son opposant avait un jet de défense ce dernier serait avec +1 en difficulté.
Le même Ancien dans une situation de combat classique décide de faire un jet d'abaissement de malus en action de pouvoir, il utilise sa Protean 5 comme discipline de base mais il peut aussi pour 1 point utiliser sa Fortitude 6 et y combiner sa Protean pour gagner encore 1 et passer à 7.
Coût : 2 point de sang durée une scène.
Le vampire gagne 1 encaissement automatique contre toutes les attaques physiques non-aggravées qui tentent de percer sa peau.
Si une attaque est tentée sur les yeux du personnage ce bonus n’est pas pris en compte,
De même bien souvent un ou deux endroits mystiques ne sont pas protégés, ils sont petits et bien souvent seul le vampire possesseur de ce pouvoir est au courant ou celui qui lui a appris qui a certainement les même.
Traité ce bonus au d'encaissement exactement comme une armure, se cumulant à d’autres armures et sans malus.
Nouvelle version
Le vampire pour 1 point de sang fait un jet de (Résolve + Instinct ou Body craft) difficulté 7. Max de succès = score en Fortitude le dé. Ce jet est une action de pouvoir.
Le jet d'encaissement contre les personnes ayant moins en Potence que de succès baisse de 1 en difficulté. Le pouvoir s'active via une action de pouvoir, pour une durée de succès en round. Les succès se cumullent d'action en action jusqu'au maximum d'efficacité (Score en Fortitude le dé). La durée peut se cumuler en s'ajoutant mais l'effet reste toujours le même. Si les succès dépasse la Potence * 2 de l'attaquant, alors la difficulté de l'encaissement est réduite non pas de 1 mais de 2.
Une fois activé, il est possible d'encaisser jusqu'à un succès de dommage aggravé sur la Constitution mais avec un succès difficulté 8, tant que la source de dommage est issu d'une discipline inférieur au nombre de succès. La lumière naturelle n'est pas soumise à cette effet, le feu surnaturelle lui peut l'être selon le niveau de l'effet.
Ancienne version
Le vampire pour 1 point de sang fait un jet de (constitution + artisanat corporel) difficulté 7.
Le premier jet par round est réflexif, faire des jets supplémentaire demande une action (offensive ou défensive) et la difficulté augmente de 1 à chaque fois.
Pour chaque deux succès, il se créé 1 dé d'armure.
Les succès sont cumulatifs, ils ne peuvent dépasser le score en Fortitude le dé.
Il s'agit de dé d'armure standard suivant la table suivante :
1 dé, pas de Malus
2 ou 3 dés, 1 de malus, un utilisateur avec 5 en artisanat corporel et une spécialisation en armure ou 6 peut faire usage de ce pouvoir pour avoir une armure 2 dés pas de malus à partir de 6 en Fortitude le dé.
4 dés, 2 de malus (il faut donc 8 en Fortitude le dé pour monter à ce niveau).
Les bonus d'armure créé de la sorte ne sont pas cumulatifs avec d'autres armures standards. Sauf dans le cas de l'avantage Peau de cuir qui permet de commencer avec 1 dé d'armure et peut donc ensuite être amélioré, sans que cela ne repousse la limite d'armure maximum lié au score de Fortitude.
Pour 1 point de sang le vampire s’enracine là où il est, cette activation est réflexive.
Une fois actif le pouvoir donne les divers avantages suivants :
Rien ne le fera partir ou chuter, immunise contre la plus part des pouvoir de chute, ou au minimum réduit de 6 succès les pouvoirs ayant ce type d’effet. De même, il ne sera jamais renversé par une charge.
Ce pouvoir confère aussi une protection contre les pouvoirs mentaux qui pourrait pousser à la fuite, ou à la soumission. Augmente de 2 la difficulté de ces pouvoirs sur le vampire, ou réduit de 1 la difficulté de jet pour contrer de tel pouvoir (par exemple Présence 5 Majesté). Activer le pouvoir est un droit, qui n'est jamais empêché par d'autres pouvoir.
Exemple de pouvoir affectés : Présence 2 - Terreur, 2 - Peur du vide , certains ordres de Domination, par exemple : "Pars !", 5 – Kubda Allah (Soumission à Dieu).
Ce pouvoir confère également 2 dés supplémentaires pour lutter contre une Frénésie de fuite.
Il augmente aussi de 2 la valeur d’Instinct ou de Maîtrise de soi du vampire dans les calculs de difficulté contre des pouvoirs de tous types, même si le vampire n’a pas l’une de ces vertus.
Une fois activé, le vampire est immunisé à Puissance 6 - Les 100 mains invisibles, Puissance 7 - Poing de titan et Puissance 8 - Expulsion de puissance. cette immunité concerne la partie chute/dégagement dès dit pouvoirs.
Ce pouvoir donne un avantage en cas de surnombre, le malus de surnombre ne commence qu’a 3 et n’augmente ensuite normalement qu’a partir de 5 (3 et 4 donne +1 en difficulté puis 5 donne +2, 6 donne +3 et ainsi de suite).
Contre la Majesté :
En plus du Bonus énoncé ci-dessus, le détenteur de ce pouvoir baisse la puissance d'une Majesté de 1 de plus, la première fois qu'il est la cible directe de la personne en Majesté. Ce bonus n'est gagné que si le pouvoir a été activé avant d'être attaqué, et n'est gagné qu'une fois par Majesté.
Le vampire possède désormais un encaissement minimum contre les attaques standards qui est de son nombre de dés de Fortitude. Ce pouvoir est actif en permanence. Il ne garantit rien contre les dommages en aggravés. Si son score d’encaissement après avoir lancé les dés est inférieur au score minimum alors il prend ce dernier en compte plutôt que le premier.
Exemple : Bérénice est attaqué par un Washeen, elle prend une attaque de griffe et ce dernier lui cause 5 dommages dont 1 aggravé. Prise par surprise, elle a 7 en constitution et 5 dés d’encaissement avec sa Fortitude. Par malchance, elle ne fait que 3 succès sur les dés. Elle choisit donc de prendre son score minimum de chairs d’acier : 5. Elle devrait encaisser l’intégralité de l’attaque mais ce pouvoir ne protège pas contre l’aggravé, elle prendra donc 1 dommage aggravé.
Le vampire peut dépenser 1 point de sang pour transformer 2 dés de Fortitude en 2 succès automatiques d'encaissement, jusqu'à transformer la totalité de son score. Ces succès automatique ne concernent pas les dommages aggravés. Le pouvoir dure une scène.
Ce deuxième effet du pouvoir est réduit par la Potence de l'attaquant. Les niveaux activés sont réduit du score de Potence de l'attaquant ce qui reste est de l'encaissement automatique, ce qui est retranché est utilisé normalement.
Le vampire possède une grande résistance mentale et psychique et aussi une faculté de se soigner de ce type de dommage de manière tout à fait extraordinaire.
Il dispose de 3 dés d’encaissement contre tous les pouvoirs mentaux, si la difficulté d'encaissement n'est pas connue, on utilise celle que lui aurait en tentant l’effet sur son attaquant.
De plus, tous les pouvoirs mentaux sont avec +1 en difficulté contre lui.
Même les pouvoirs divinatoires le ciblant spécifiquement sont avec +1 en difficulté.
Il lance sa volonté difficulté 7 au moment où il acquière le pouvoir chaque succès réduit de 1 folie ou 1 trait animal le détenteur du pouvoir.
Par la suite, le détenteur du pouvoir peut quand il gagne une folie ou un effet sur son psychisme, par exemple une modification de sa nature ou de son comportement, faire un jet de volonté difficulté 6 par jour. Au bout de 3 succès, il est complètement purgé de l’effet : que ce soit une folie ou bien un ordre de domination ou encore un événement qu’on lui a implanté dans l’esprit.
Seul des effets de niveau 8 ou plus peuvent avoir un effet plus long, mais il est toujours beaucoup plus court sur le détenteur de ce pouvoir que sur n’importe qui d’autre.
Résistance de l’esprit à aussi un effet sur le lien du sang, cet effet est variable, dépendant de la puissance du lieur et de la nature et comportement du lié. Mais cet effet est notable, et ne peut être complètement censuré. Au minimum le lien du sang est toujours existant mais amoindri dans ses manifestations, au pire le lien s’affaiblit puis disparaît.
Ce pouvoir est celui qui est généralement développé par les Gangrels naturellement, ceux des Gangrels qui en disposent, qui l’ont étudié et compris, ont développé l’idée que le clan est certainement plus libre de l’influence des anciens que la plupart des autres. D’une part parce que leur ancien est certainement peu intéressé par le pouvoir politique et deuxièmement par ce que de toute manière son sang rend libre des influences surnaturelles ceux de ses descendants les plus proches de lui (ou d’elle).
Résistances de l'Esprit permet de contrer Présence 5 - Majesté,
Quand le possesseur de Résistance de l'Esprit fait ses jet de Courage, il ajoute ses 3 dés de résistance mentale,
Par ailleurs la difficulté de ses jets de courage baisse de 1.
Le détenteur se soigne des Blessures psychiques et des Cauchemars, il consomme autant de point de Volonté que le score dans le défaut pour ensuite lancé sa Fortitude (le dé) difficulté le niveau de la source des Blessure +3. Chaque succès réduit de 1 le montant de la blessure. Selon les situations, il peut faire de 1 jet de ce type par an, la source est une discipline plus puissante que le score de Fortitude. Par trimestre, si c'est une discipline au-dessus de 5. Par mois, une discipline en dessous de 5. Pour les effets de Voie ou rituels, on baisse de 1 le degré de puissance, avec jusqu'à un jet par semaine.
Le détenteur détruit le Stress idem que Blessure psychique mais avec un degré de moins, réduction jusqu'à 1 jet par jour.
Alternativement, il peut une fois par an gratuitement lancer sa Fortitude (le dé) en utilisant le niveau des défauts : Stress, Cauchemar, Blessure psychique comme une difficulté. Chaque succès lui permet de réduire un de ces défaut à son choix. Généralement à l'issu d'une des nuits les plus longue d'hiver. Précipité volontairement la date de cet évènement avec un peu de magie, un rite de guérison N2 pour activer en hiver, N3 en Automne ou au Printemps, jamais en Été sans un sacrifice.
La résistance physique du détenteur devient légendaire, seul les attaques soutenues par un potentiel magique important ont une chance passer. Tout ce qui est utilisé sur lui se voit opposer sa propre puissance ce qui endommage presque toute les armes.
L'encaissement bénéficie de 4 ronds de constitution qui deviennent des encaissements automatique. Cet effet est réduit de 1 par rond d'objet magique de l'arme, ou bien par 2 point de potence, ou bien par dommage aggravé. Ces trois moyens peuvent se cumuler par les règles de poids, chacun pouvant ajouter +1 au score le plus haut.
A chaque fois qu’il est frappé, l’arme qui frappe perd 2 points de résistance.
Pour deux points de sang, il peut augmenter cet effet pour la scène : chaque fois qu’il encaisse la totalité des dommages d’une attaque, il inflige 2 point de résistance en plus à l’arme.
De plus, il peut pour 1 point de sang viser une attaque spécifiquement, il fait perdre 1 point de résistance à l’arme avec en plus tous les 2 dégâts encaissés sur cette attaque 1 point de résistance de plus (0 ou 1 encaissement 1 point, à 2 et 3 deux points, à 4 et 5 trois points…)
Sur une personne se battant à main nues, chaque perte de point de résistance inflige en plus des dommages, 1 Dommage par perte de point de résistance dont les 4 premiers sont en aggravés.
Par contre ces dommages sont de type contusion la Fortitude les encaisse donc en automatique et, après encaissement, ils sont divisés par deux (y compris les aggravés).
Le pouvoir en lui même n'existe pas ou bien est un condensé des tours de régénération.
La dépense de sang pour se soigner passe difficulté -3. Donc normalement 5.
Si le vampire dispose d'avantage baissant déjà cette difficulté, il peut à son choix transformer tous niveau allant au delà de difficulté 5 en point de dépense supplémentaire de sang par round pour se soigner.
Par ailleurs, l’aggravé désormais ne coûte plus de point de volonté.
Au coucher du soleil, on peut faire un jet de (volonté ou voie) difficulté 6 :
1 succès, 10 minute,
2 succès, 1 heure,
3 succès, 3 heures,
4 succès, ½ journée,
5 succès, la journée.
Pendant toute cette durée le vampire est éveillé n’a plus besoin de jet de voie pour le rester.
De plus, à volonté pour 1 point de sang, il peut se réveiller pour (Fortitude + voie) en round, pour cela il lui suffit d’en sentir la nécessité. Il n’a pas besoin d’être réveillé. Typiquement l’ancien dort mais, dans son sommeil, sa bête entend du bruit et s’inquiète, le vampire se réveille immédiatement. Permet d’éviter les jets de réveil sous voie.
Enfin, pour 3 point de volonté et 9 point de sang, le vampire peut enlever un pieu de son cœur, cela lui demande 1 scène entière.
Le détenteur ayant un score en voie de 6 ou plus gagne une action diurne par l'intermédiaire de ce pouvoir. celle-ci peut être utilisée pour activer ses avantages sociaux mortels. Il invite ses relations dans un lieux souterrains pour délivrer ses instructions.
A partir de 8 ou plus et en saison hivernale, il peut bénéficier d'une second action diurne.
Pour 3 de sang, on gagne 9 encaissements automatiques pour 1 membre, seulement 3 contre l’aggravé.
Le corps entier fait 5 membre + 6 points de sang pour le torse soit 21 points de sang.
Le pouvoir dure 10 minutes. Le faire sur l’intégralité du corps consomme en plus 1 point de volonté.
Cette protection fonctionne soit pour 2 attaques dans le round, soit pour la première attaque de chaque personne au sein d’un même round.
Les attaques réalisées par un membre protégé sont considérées comme létales.
Pour 10 points de sang, dure 1 heure. L'activation peut être segmentée en 2, divisant la protection par deux.
Le vampire gagne 2 encaissements automatiques contre tous ce qui est néfaste et tente de l’affecter. Que ce soit des dommages ou des pouvoirs (quel que soit leur nature). Cet encaissement se fait avant tous autre encaissement quel que soit sa nature.
Ce pouvoir ne peut être contourné.