Le vampire a un besoin existentiel d'implication dans la société mortelle. Cette activité est intiment liée à sa Malédiction de clan qui conditionne les sujets mortelles qui captivent son attention. Cette implication est plus ou moins volontaire, mais est réelle et fait parti de sa malédiction de vampire.
Toreador : Activité culturelle
Brujha : Lieux de révolte sociale
Ventrue : Lieux d'exercice du pouvoir
Banu Haqim : Lieux de savoir = > Voir Faim de savoir
Lassombra : En lien avec l'activité religieuse
Ce défaut est une implication qui peut être forcée, poussant souvent le vampire à un certain aveuglement.
Il s'agit aussi d'une faim de contact avec les mortels, isolée et en dehors de ces sphères de prédilection la Bête devient violente et destructrice.
Le vampire a un besoin vitale de cette imbrication et sans elle il dépérit (Stress, perte de Volonté...). Il a besoin d'être dans des lieux approprié mais aussi à un niveau d'intérêt suffisant. A 3 une petite ville suffit dans la plupart des cas à 4 une Métropole régionale devrait être suffisante à 5 il faut un lieu d'exception ou une capitale et 6 et plus requière la ville\ le spot du moment.
Ce défaut est un moyen de justification pour l'obtention d'avantage lié au monde mortelle pour des vampires anciens ayant des relations difficiles avec les Mortels. La détention des défauts d'autres clan étend la Faim et l'imbrication qui reflètent alors les Malédiction multiple du vampire.
L'imbrication est souvent une composante de la malédiction de clan et donc le score entre les deux s'ajoute jusqu'à n maximum lié à la profondeur de sang et la génération du vampire.
Exemple :
un Elder Brujha avec en défaut de clan Colère (3) et Imbrication mortelle (lieux de révolte - 3) il a un total de 6 en Malédiction clanique. La 7em génration, il est arrivé au sommet de sa Malédiction (tant qu'il ne grimpe pas de génération).
A partir de 1
Dans le cadre de la Malédiction de clan dès que celle-ci a une composante d'imbrication, la bête est attentive à la "taille" de son sujet (Musée, Syndicat, Hôtel de ville.) . Les besoins et désirs de la bête se font ressentir par une satisfaction ou un stress récurrent qui peut mener à des frénésies. Un sentiment de relégation en cas de réduction du sujet qui peut mener jusqu'à une réduction (désactivation ?) rapide de la Profondeur de sang. Le vampire peut se contenter d'une présence, ou d'une observation de la communauté humaine concernée.
La taille utilisée est celle de la Malédiction de clan au total (Primaire + Secondaire)
A partir de 2
L'activité est au centre de l'espace de vie du vampire, sans quoi il est agité ou stressé de manière récurrente, des frénésies de colère peuvent survenir pour des sujets bénins. Le vampire doit avoir des interactions personnelles avec des membres qu'il juge impliqué dans cette communauté.
A partir de 3
Le vampire forcé de vivre en dehors des espaces concernés dépérit physiquement.
Au bout de quelques jours en dehors d'un espace satisfaisant (son score en Voie * sa plus haute Vertu en jour), le sang récupéré perd 1/3 de sa capacité via à vis du sentiment de satiété. Le vampire va faire des frénésie de soif puis éventuellement soit trouver un nouveau lieux de vie ou tomber en torpeur. Divers vampire romains ou de Bagdad (par exemple) ne pouvaient plus vivre activement dans les espaces mortels qui ont suivis la chute de leur empire ou cité. Après être tombé en torpeur, certains ont vu leur Profondeur se réduire et par suite leur Malédiction de sang, les conduisant éventuellement à s'échapper de torpeur. Mais ce sont les plus jeunes, ou actif, ou haut dans leur voie. Les autres sont restés en torpeur attendant un âge humains plus propice aux grands villes.