(7 px), Célérité 1, Auspex 1, Méditation 1
Un tour développé par des guerriers soufis en Espagne pour contrer l’usage massif des arcs et arbalètes par les ventrus et leurs innombrables serviteurs.
Le vampire pour 1 point (Sang ou Colère ou Volonté) passe dans une transe qui lui fait distinguer de manière très acérée la destination de tous objets volant qu’il perçoit y compris les plus petits ou les plus rapides. Il lui est possible alors d’esquiver nettement plus aisément ce genre d’attaque en y consacrant la plus part du temps que très peu d’attention.
Le vampire passe à +1 en difficulté pour être la cible de toute attaque à distance (balle, carreau, souffle, crachat, éclair…). Ce bonus se cumule évidement avec toute position à couvert.
Le vampire s’il est à moins de 5 mètres du point d’origine de l’attaque peut faire un jet standard de parade en Bagarre ou Mêlée pour parer l’attaque, le plus souvent en déviant la source.
Enfin il peut toujours soustraire 2 dés de sa prochaine action pour retirer 1 succès sur une attaque à distance. S’il n’a plus d’action, il peut faire de même mais en retirant 2 dés sur son futur jet d’initiative. Ce dernier effet peut être utilisé après un jet de défense normal et en plus, pour faire passer une attaque de 1 à 0 succès par exemple. Il peut aussi être utilisé sans même qu’une action normale soit consacrée à cette esquive.
Il s’agit d’une technique de combat issue du monde Arabe, et liée avec leur art magique de la guerre (L’éveil de l’acier). Elle connaîtra un succès croissant avec l’âge des armes à feu.
Synergie avec l'éveil de l'acier N2 : confère un bonus de 1 sur le score de la voie à opposer à l'Agilité mentale dans le cadre de l'effet de N2. 1