Le détenteur de ce défaut est une victime récurrente de rêves atroces, il a sans doute une ou plusieurs thématiques récurrentes à déterminer (en fonction de la valeur du défaut).
Il y a deux état exceptionnels :
Actif : Quand ce défaut est actif (score de stress en cours supérieur à la Vertu la plus faible), à chaque réveille il fait un jet de Volonté difficulté 2 (plus score du défaut *2) en cas d'échec, il perd 1 dé sur toutes ses actions pour la journée jusqu’à sa première dépense de Volonté de la journée qui annule ce malus.
En crise : les scores du défaut et aussi le score de Stress, dépassent le score de Self-Contrôle ou Instinct. Dans ce cas, chaque réveille occasionne un jet de Volonté difficulté (Cauchemar + Stress) en cas d'échec critique pas de Réveil et perte d'1 point de Volonté. Un nouveau jet de réveil peu être réalisé une scène plus tard avec -3 en difficulté. En cas d’échec, perte de sentiment de réalité et la personne agit comme dans ses rêve sans savoir où elle est...
En plus de ce premier effet, les cauchemars colorent ses rêves et prennent le pas sur d'autres facultés, dès qu'il fait un jet de précognition via le sommeil en Média (donc les jets d'Auspex diurnes) son score de Cauchemar devient des informations parasitaires. Il lance en plus son score de Cauchemar en dé. Ces dés ne peuvent pas générer de succès, par contre les 1 annulent des succès, de plus les résultats bas génère des cauchemars induisant du stress ( quand le score est égal ou inférieur au score de Cauchemar). Les succès de cauchemar vont tous générer des points de Stress au ratio de 1 pour 1 avec un score de Stress maximum de score de Cauchemar.
Exemple : un Toreador avec 3 en Auspex et 3 en Cauchemar, il lance ses dés d'Auspex et donc ses dés de Cauchemar en plus, sur ces derniers de 1 à 3 ce sont des informations liés à ses cauchemars.
De la même manière, le score de Cauchemar prend effet dans les séquences de Rêve. Il est lancé pour créer du Stress ou des 1, sur les premiers jets de Rêve, jusqu'à concurrence du score en Cauchemar.
Le conteur doit essayer de lancer les dés de Cauchemar au moins score en Cauchemar fois par partie.
Les cauchemars compliquent les torpeurs. Au cours de ces dernières, le score est lancé difficulté score de Voie en cours, chaque succès réduit une vertu de 1 au moment du réveil. Cette perte se récupère automatiquement à chaque 10 % de la durée de torpeur, divers pratique ou discipline peuvent accélérer le retour à la normal : Fortitude et Animalisme (un peu), Obhéa (efficacement). Cependant, à la suite d'une torpeur le score de Cauchemar doit régressé dans tout les cas. Un peu en cas de mauvaise torpeur et complètement en cas de bonne torpeur (Voir Torpeur).
Technique : Cauchemar -1 à la sortie d'une torpeur, et 1 de plus par facteur de condition de torpeur en positif.