J’ai une vision similaire à celle du monde des fantômes. Les êtres-fées ont quittés le monde, ils vivent donc dans des poches restantes qui leurs sont accessibles et qui communiquent avec le monde des esprits et parfois avec l’Arcadia, le monde des fées. Les fées sont séparées en 2 cours, celle de la lumière et celle des ténèbres. La cour de lumière semble avoir complètement abandonné le monde, sans doute plus ou moins volontairement, alors que la cour de ténèbres continue de lutter pour rester en s’accrochant à certaines places.
Les êtres-fées sont divisés en différentes catégories : le petit peuple, peu autonome et très faible, sans vraiment de raison non plus, les Servants et la noblesse. En fait, il s’agit ici de catégories sociales qui ne recouvrent pas complètement la réalité. Je vois un système proche de ce que je fais pour les fantômes avec des passifs, des actifs et des « éveillés ».
Les êtres-fées puissants sont ceux qui peuvent disposer des avantages : servants féeriques et armée féeriques. Ils ont besoin de passer régulièrement dans un Node pour régénérer leur puissance et sans cet accès ils dépérissent, s'affaiblissent ou sont obligés de s’exiler vers des terres plus éloignées du monde humain.
Variable suivant l’élément de faveur du possesseur.
Pour les Elfes : Terre ou Eau parfois Vent.
Pour les Ogres ou troll la Terre …
Un être-fée commence avec un élément de faveur, il peut ensuite s’acheter les autres, mais il ne peut jamais avoir un élément + son opposé à plus que le score maximum de discipline qu’il a.
Le score des paires d’Alliance Élémentaires opposées autres que sa principale cumulée ne peut être supérieure à cette dernière.
Paires élémentaires :
Terre : Air (Vent)
Eau : Feu
Lumière : Ténèbres
Exemple avec Porfirio Orro, il a 6 en Air et ne peut donc avoir plus de 1 en Terre, ajouté les 2 font 7 sa limite. Par ailleurs, ayant 6 en Air les limites de ses autres pairs élémentaires sont à 6.
(Notes : le pouvoir de Lumière n'est pas accessible de facto les êtres fée peuvent donc avoir en ténèbres autant que dans leur élément principal.)
Les pouvoirs élémentaires peuvent être combattus, pour cela il convient de s’installer dans un espace préparé ou l’influence des éléments est naturellement réduite ou réduite magiquement par un mage ayant inscrit ces effets dans le sol. Le plus souvent un mage exercé et ayant eu le temps peut lancer (Intelligence + Occulte) difficulté 7 chaque réduira 1 élément de 1 point avec trois succès tous les éléments sont automatiquement réduit de 1, en plus des succès à répartir.
Magie
Permet d’apprendre les voies magiques liées à l’élément sans avoir de Magie, dans la limite du score de l’alliance.
Permet de lancer des rituels magiques lié à l'élément, le rituel doit avoir en composante majeure une voie lié à l'élément, voir les listes de chaque Alliance.
Voyage
Tous les pouvoirs d’alliance élémentaire ont en commun d’aider aux passages entre les mondes dans les lieux propices à l’élément et lié à un minimum de pouvoir magique ou symbolique (un node mais aussi un lieu très connu ou avec une forte signification locale…)
Voir la Technique dans la Section voyage entre les mondes.
Protection
Tous les pouvoirs d’alliance Élémentaire protège contre les effets affectant les vivants en fournissant un encaissement automatique contre lesdits pouvoirs. Si le pouvoir affecte les non-vivant alors prendre cette gamme d’effet à la place pour le nombre dans l’alliance.
Exemple : Un Tremere inconscient tente de faire un chaudron de sang sur Porfirio Orro, le duc féerique de Milan. Il fait 4 succès. Avant tout, il dispose de son armure féerique à 3 qui se lance difficulté 8 pour annuler les succès du chaudron. Ensuite comme le duc est un être vivant le moindre succès devrait le tuer, cependant il 6 en Alliance Elémentaire (en fait compter 7 avec ses autres Alliances élémentaires donc le total en px compté en *5 lui permet de prendre un 7em rond). Les 7 premiers succès du chaudron sont donc comptés comme étant faite sur un vampire et non sur un être vivant. Chaque succès réduira donc de 1 son score de sang (transformé ici en glamour) et lui fera 1 dommage.
La protection s'étend aussi aux maladies.
Le premier rond annule tout malus sous l’eau et permet la respiration aquatique.
Pour ceux qui disposent de ceci en bonus racial (affinité Aquatique) alors les bonus commence au premier niveau.
Confère alternativement dans un ordre choisi au départ un bonus de 1 en Force, Constitution, dextérité ou 1 action. Le pouvoir s’active point par point chacun pour 1 point de glamour mais pour la scène. Le bonus est de type Boost, une fois acquis il est là pour la scène entière.
Activé dans un environnement riche en Eau, le pouvoir est légèrement plus puissant fournissant à :
2 : Annule 1 Malus (malus de type environnementaux qui normalement affectent tout le monde lié à l'eau Pluie, Brume, Pied dans la boue...)
3 :1 dé dommage bonus en plus
4 : Annule 2 Malus
5 :1 dé d'armure bonus.
6 : Annule 3 Malus
7 : 1 d'initiative de bonus
Ce bonus de situation demande cependant : une pluie, les pieds dans l’eau, de la brume...
(Note : il faut activer le niveau 1 pour pouvoir commencer activer le reste, l’activation se fait dans l’ordre des pouvoir d’abord 1 puis 2 puis 3…Le boost de la voie n'est jamais limité par le score de Glamour. C'est donc un boost qui peut aussi s'ajouter à d'autres boost.)
Très rares sauf chez les Efrits, parfois les Ogres, les Nains et autres peuples forgerons.
Donne accès aux magies du feu (Magie antique européenne ou autre suivant ce qui parait le plus adapté).
1 - La possession confère le droit d’encaisser les dommages de feu avec la constitution et chaque niveau baisse de 1 la difficulté des jets d’encaissement. Idem contre le froid.
2 - L’arme naturelle ou possédée magiquement occasionne des dommages aggravés de feu comme une arme enduite de Quietus. Le pouvoir est suffisant pour être utilisé comme source de lumière pour l'être-fée.
3 - Vivacité Pyrhique : +1 dé d'initiative permanent et gratuit. Pour 2 points de glamour le possesseur gagne 1 action pour la scène.
4 - Aura : pour 2 point de glamour, tout ce qui attaque le possesseur ou que le possesseur attaque perd automatiquement 3 point de résistance à chaque coup.
Attaquer le possesseur à main nu inflige 2 dommages aggravés de feu.
Avec des armes de taille P il faut faire plus de deux succès de toucher pour ne pas se brûler 1 succès 2 dommage et 2 succès 1 dommage.
Avec des Arme de Taille M, ne faire qu’un succès de toucher occasionne 1 dommage aggravé de feu.
5 - Forme de feu : Comme Ténèbres à 5 mais en flamme. Permet éventuellement en attaque de "traverse" une cible pour lui infliger 3 dommages aggravé. (Dextérité + Bagarre) difficulté 6. Une parade ne sert à rien, l'esquive est possible. Chaque succès de toucher inflige 1 Dommage jusqu'à 3 points avant encaissement. Les attaques de Froid inflige de l'aggravé. Les Ténèbres magiques le repousse, sauf s’il les étouffe. La pluie lui fait jusqu'à 3 dommage par round : Brume en Contusion, Pluie en létal, Neige ou Grêle en aggravé.
Ce talent était possédé par de rares elfes de la cour de lumière, ces derniers se sont retirés en Arcadia. Le talent n’existe plus que dans les histoires anciennes. On dit que ses maîtres étaient suivis par la clarté de la lune qui dissipait les mensonges et les maléfices des autres cours.
Identique à Obténétration avec les quelques variations :
1 - Manipulation des ombres
Permet de manipuler les ombres. L'apparence surnaturelle effraie les animaux, les hommes (+1 en Intimidtion), permet de se dissimuler (+1 en Dissimulation).
Sur les Mortels : (Courage) difficulté 8 pour toute personne ne connaissant pas le pouvoir sinon pénalité de 1 dé (peur).
2 - Nocturnae
Permet de rependre les ténèbres autour du vampire ou à vue jusqu’à une porte de 25 mètres.
Ces ténèbres sont très dense, froides et perturbent les sons. L’orientation y est difficulté. Enfin ces ténèbres sucent la vitalité.
(Manipulation + Occulte) difficulté 5 chaque succès fait une zone de 2 mètres de rayons autour du point visé.
Dans le nuage tous les jets de combats sont avec un malus +3 en difficulté.
Sauf si sens supérieurs : 4 en perception, Auspex 1, Protean 1, Serpentis 2, Sombre Vue; dans ce cas les réserves de dés sont réduites de 3.
Par type de sens supérieur on réduit le malus de 1 jusqu'à l’annuler.
La présence dans la zone de Ténèbres réduit les dés d’encaissements jusqu’à concurrence de la moitié de la Constitution. Chaque point en Obténétration ou Alliance (Feu) (et chaque 2 points de Résistance) annule 1 dé de malus.
Permet aussi d’éteindre de petit feu situé dans la zone : bougie, torche, braises…
Pour 1 point de volonté, on peut en éteindre ((Manipulation + Occulte) difficulté 4 ) objets de lumière.
3 - Coursier nocturnes
Le possesseur du pouvoir est capable de "fusionner" avec les Ténèbres. il ne s'agit pas d'un état physique, mais plutôt mental qui se manifeste par une excellente discrétion, et un déplacement surnaturel au sein des Ténèbres.
Gratuitement :
Dans la nuit gain de -1 en difficulté sur tous les jets de déplacement (course, escalade, bond...) dans les ombres et de discrétion.
Son score d'Obténétration est ajouté au nombre de round maximum en Sprint avant dommage.
Bonus supplémentaire :
s'il n'a aucune action suplémentaire, il peut dépenser 1 point de sang par round pour gagner une action de déplacement (tant qu'il reste dans des zones de Ténèbres ou avec beaucoup d'ombres.
il peut dépenser de Glamour pour gagner de l'Athlétic, soit pour grimper jusqu'à son score d'Obténétration au ratio de 1 point de Glamour pour 2 ronds, soit pour gagné 1 point (sans limite, mais une seule fois).
toujours dans les même circonstances, il gagne l'équivalent d'un niveau d'Obfuscate (mais pas les pouvoirs) s'il n'a pas cette discipline. S'il l'a à 1 il se contente de baisser de 1 la difficulté de ses jets. Cet avantage disparaît s'il passe à 2 en Obfuscate.
Dans les lieux obscures, égout, donjon, nuage de ténèbres... : le détenteur peut augmenter ses caractéristiques comme suit :
Pour chaque point impair d'Obténétration, il gagne le droit perdre 1 point de sang hors jet et limite normal de dépense pour augmenter une caractéristique physique jusqu'à son score en Sang Abyssal. (en dehors des règles de Boost normales)
L'utilisation de ce boosts se manifeste comme si les ténèbres s'intégraient au vampire le rendant plus fort.
Alternativement, il peut être utilisé pour annuler des malus liés à la taille et est donc particulièrement apprécié du petit peuple et des fuchsbau.
(Note : ces boosts peuvent éventuellement être transformé en succès automatiquement par l'usage de Puissance territoriale.)
L'alliance de Ténèbres est la plus autonome dans sa source de pouvoir. Elle requière toujours 1 de moins en TF pour être active et les avantages liés aux Ténèbres n'ont pas besoin de TF pour être utilisable, contrairement aux autres types d'avantage surnaturel. Les êtres fées utilisent abondamment l'avantage Sang Abyssale pour se défaire de cette ultime limite.
Forme de Combat donnant alternativement +1 en Force et +1 en Constitution de manières paires ou impaires selon le choix de caractère et de race.
La forme de Combat donne aussi en plus 1 point par point acheter des bonus Forme surnaturelle dans Forme Surnaturelle (limité par le score en Forme Surnaturelle). Ces points bonus ne sont pas limitée par un éventuel maximum dans l'avantage.
La Forme de Terre rend aussi non évitable par des manœuvres de combat les dés d'armure de Glamour jusqu'à concurrence du score en Alliance (Terre).
Enfin la forme de terre permet d'acheter l'avantage Armure véritable qui fait partie des bonus de Forme surnaturelle.
S’active pour 3 point de Glamour mais pour la scène en transformation. Chaque point donne éventuellement 1/3 des bonus à définir une fois l'ordre d'apparition, qui peut éventuellement être changé deux fois par an durant les Solstices par rituel.
Le pouvoir de terre confère aussi les bonus suivant de manière permanente et gratuit :
A 2, +1 dé en survie
A 4, +1 dé en Sagesse populaire
A 6, +1 dé en Occulte
Chaque point impair :
Donne +1 dé en Dextérité.
Donne une protection contre les attaques à distance réduisant de 1 succès.
Donne 1 dé de bonus à l'Initiative
Chaque point pair (2,4,6) donne la possibilité d'acheter une action supplémentaire pour 1 round, prix 2 points de glamour l'action, mais en dehors de la limite de dépense de Glamour par round.
S’active pour 1 point de glamour par round, on ne peut utiliser les actions supplémentaires sans avoir payé le prix d'activation par round.
Dans l’esprit assez proche de Animalisme, permet de même de développer Réseau animales ainsi que les mérites de Frénésie, et les autres Avantages liés à Animalisme.
(Manipulation + Dressage)
Permet l'achat de l'avantage Colère :
Il ne peut regagner lui-même ces points de Colère, il doit participer à des chasses organisées par un fée ayant lui-même 3 en Colère. Il peut cumuler son score de Guerre et de Amitié Animale pour avoir un score de Colère supérieur (au coût en px : 1 et 1 font 2 mais 2 et 2 font 3).
(Apparence + Dressage)
Comme Transe de présence mais sur les animaux, à 5 succès peut même être aussi fort qu’un lien du sang.
(Manipulation + Dressage) difficulté (5 + Animalisme)
Permet de faire rentrer en frénésie un animal et aussi un vampire ou un garou.
L'activation n'est pas une action de combat mais une action lente sur 5 minutes de discussion.
Un vampire pour résister faire un jet difficulté 6 de Maîtrise de soi et le pouvoir prend fin en atteignant en succès le score en (Amitié animale + succès), tant que le vampire fait des succès il reste hors de la frénésie.
Un vampire avec de l'Instinct doit atteindre avec sa Vertu le score en Amitié de l'être-fée, pour pouvoir chevauché la frénésie, il peut éventuellement dépenser 1 point de volonté pour gagner un bonus de 1.
Un être-fée peut racheter Amitié Animal pour acheter d'autres pouvoir qui sont ceux des vampires.
Donne le droit de développer Colère avec pour maximum son score en Amitié animale.
Aucun animale ne fera quoi que ce soit contre le détenteur, il ignore l'être-fée complètement quelques soit les instructions qui lui sont données et agit comme si ce dernier n'existait pas.
Un être en frénésie (vampire, garou et même fée) est incapable de faire le moindre mal au détenteur : Pour agresser l'être ayant ce pouvoir chaque action offensive coûte 1 point de volonté, l'immunité prend fin au bout x action offensive de l'être-fée contre le vampire. X étend égale au score en Amitié Animale
Par ailleurs, tant que l'immunité est en cours à chaque action qui s'écoule la difficulté pour faire une action offensive sur l'être-fée augmente de 1 comme si ce dernier s'évanouissait de la conscience (et de la mémoire) de la bête en frénésie. Il s'agit d'ailleurs d'un pouvoir similaire à Discrétion 4, arrivé à +3 en difficulté on sort de la mémoire de la cible. Faire une action offensive réduit ce bonus à 0. On peut cumuler ses malus de difficulté avec les succès d'une disparition (Discrétion 4).
Par point de différence entre son Amitité Animale et l'équivalent de sa cible, on gagne alternativement 1 point en difficulté sur ces jets de Discrétion et la cible 1 point malus de difficulté sur jet de Perception, tant que cette (ou ces) dernière(s) est en Frénésie. Donc, contre une personne sans Amitié animale, il y a un différentiel de + 2 en Discrétion qui se crée.
Un vampire tentant de mettre en échec se pouvoir doit avoir au moins 3 en Animalisme, ou 4 en Domination ou Dementation, ou 5 en Presence. Il peut alors :
Faire un jet d'Instinct difficulté Amitié Animale +2 par round pour baisser le prix en Volonté de l'immunité.
Dépenser un point de Volonté à chaque fois que la difficulté des attaques grimpe pour annuler ce malus.
Tous vampire et garou (mais aussi tout être-fée avec des points de Colères) ressent clairement le contrôle de ce pouvoir si son détenteur le désire.
Ce dernier peut aussi faire ressentir des tensions à une cible qui amène +1 en difficulté sur les jets sociaux contre lui (des natures ou comportement approprié peuvent pour 1 point de volonté annulé ce malus), et fait perdre (5 dés - (Maîtrise de soi ou Instinct)).
L'être-fée exerce un puissant contrôle naturel sur les animaux de son Domaine, ses jets de Réseau sur ce dernier se font avec -1 en difficulté et tout autre action en Réseau animale se faisant sans son avale est avec +1 en difficulté et selon les anciennes règles d’échec critique.
Son réseau animal s'étend aussi sur les Terres immédiatement superposé d'autres mondes. Chaque fois qu'il dort dans son Domaine, il peut faire un jet de (Perception + Rêve) pour accéder à des informations de son réseau animal venu de l'autre monde.
Permet de maintenir son réseau animal sans avoir à passer d'un monde à l'autre.
Les êtres-fées sont très doués pour réaliser tout objet. Ceux qui se versent, et ils sont nombreux, dans la réalisation de beaux objets obtiennent honneur et statut de tous car tous les êtres-fées aiment et désirent ardemment les plus beaux des objets. On peut utiliser cet art avec tous les artisanats connus de soi. C'est avec Artisanat que les êtres-fées confectionnent les armures de Glamour et les masques de Glamour.
Chaque niveau en Artisanat permet de choisir une matière pour laquelle l'artisan fait tous ses jets avec -1 en difficulté dès que les jets se font sur au moins une scène. Ce bonus ne peut se cumuler. Tous les niveaux impairs, il peut prendre une matière non-conventionnelle.
Matière conventionnelle : bois, tissu, métal, pierre, gemmes...glamour, ténèbres, rêves, vim.
L'être-fée peut éventuellement utiliser son score en Artisanat en bonus de poids magique pour lancer des rituels ayant pour objet la création d'un objet enchanté.
L’objet possède score dans l’art en plus point de résistance
Travail Parfait : gagne un succès automatique sur ses jets d’artisanat.
L’objet confère 1 dé de plus pour être utilisé par exemple 1 dé de mêlé pour une épée, le bonus ne peut être pour une connaissance (3em colonne) ou un Avantage.
Rapidité d’exécution l’être-fée travaille environ deux fois plus vite qu’un mortel.
S’il le désire il peut aussi travailler 5 fois moins vite et gagner 1 autre succès automatique, en dépensant 1 point de glamour.
Les objets fait par le possesseur du pouvoir contiennent une parcelle d’énergie.
Les objets avec cette faculté active portent en eux des points supplémentaires :
Les points peuvent être de Glamour, de Colère ou de Volonté.
Chaque objet avec cette faculté activée peut porter 1 point.
Tous les 2 objets l'un d'entre eux peut porter 1 point de Colère.
Tous les 3 objets l'un d'entre eux peut porter 1 point de Volonté.
Restauration temporaire : Pour 1 point de glamour l’être-fée peut instantanément remettre en état un objet et l’utiliser comme s’il était neuf. La difficulté est variable de 9 si complètement détruit à 3 si juste pour donner un coup de brillant. Chaque succès donne 1 scène en durée.
Alternativement on peut aussi utiliser ce pouvoir pour monter un échafaudage à toute vitesse, ou encore remonter un meuble…
Les objets ont une résistance franchement surnaturel.
Il réduise de 1 toute perte de point et font eux même automatiquement une perte de 1 point.
Utilisateur expert : l'être-fée maîtrise très bien l'usage des points conservés dans des supports extérieur. Il les utilise plus facilement que ses propres points jet de dépense sont avec -1 en difficulté. Plus 1 en dépense de glamour par round pour cette source. Et enfin pour les points de volonté possibilité d'en user plus facilement pour contrer des effets mentaux malgré sa Nature/ comportement mais en accord avec le support du point (à discuter avec le Conteur...).
Tous les objets fait avec ce pouvoir et utiliser par une personne ayant au moins 4 en Artisanat peuvent contenir automatiquement en plus 0,5 point de Glamour supplémentaire.
Alternativement : on peut aussi utiliser ce pouvoir pour détruire ou abîmer des objets un peu complexe (en plus d’une pièce) la difficulté est variable. 1 point de glamour.
(Note : on peut si on a le score en magie d’un enchantement ciblé l’abîmer voir le détruire.)
Alternativement : siphon, l'être-fée peut à courte portée (5 mètres) et pour une action siphonner un objet magique de son contenu. Généralement utilisé pour capter le glamour/colère/volonté contenu dans des objets ou fétish. Chaque succès siphonne 1 point dans des objets à portée. La difficulté est souvent de score en (Equipement féerique + Artisanat (du porteur)).
On peut travailler sur un objet, le plus souvent luxueux, pour mettre en lui une faculté puissante, au choix du concepteur et en accord avec le joueur. La faculté doit être en accord avec la mentalité du concepteur. Par exemple une maison secrète pour un habile maçon hobgobelins la demeure est dissimulé par de nombreux charme magique et est ainsi dérobé au regard des mortels.
(Note : Avec 5 en Ogham et 5 en Artisanat : Agriculture on peut parfaitement imaginer un être-fée qui cultive un lieu et lentement mais sûrement soigne un node. Malheureusement ce genre d’activité est sur la longue durée (des décennies) et de telle personnages sont fort rares…)
Un être-fée peut confectionner une Armure de glamour allant jusqu'à son score en Artisanat (limité par (Résistance plus Art de la Guerre Féerique) /2) en dé. Il doit aussi avoir un niveau équivalent en Artisanat. La confection des Armures dépassant 2 en Glamour demande diverses composantes magiques demandant généralement un ou plusieurs voyages dans des Regios un peu haut ou des ressources permettant de se les procurer.
Pour créer des masques de glamour il faut qu'un être-fée atteigne un total de 9 ou plus en Mytherceria + Artisanat Féerique + (Source d'illusion : Chimerstry, Discrétion…).
Les sources d'illusion peuvent se cumuler.
Il faut au moins 1 en Artisanat Féerique et 1 en Chimerstry ou une source d'Illusion : Eau (Koldun à 2) ou Obténétration à 4 ou étude du voile à 4 ou Discretion à 3).
On peut donc imaginer un être-fée de faible puissance mais bon connaisseur des magies illusoires et fabriquant de masque : Artisanat Féerique 2, Mytherceria 2, Chimerstry 2, Voie de l'eau 2, Obténétration 1.
(Identique Obfuscate)
En variante très fréquente l’être-fée au niveau 5 ne peut cacher que ses sbires féeriques, par contre, il peut cacher tous ceux qui le servent (tout ce qu’il a payé avec des dots en allié ou en force armée…). Avec une limite maximum de discrétion *10 personnes.
Principalement détenus par les Elfes, et un peu par les autres personnages puissants des cours.
Il s'agit autant d'un pouvoir que d'un moyen d'exercer la magie par l'intermédiaire de charme et quête affectant ceux qui sont susceptible à la petite magie.
Permet automatique de faire connaître son score de noblesse et ou de statut ou en Armée féerique intuitivement par le ou les observateurs avec un jet de charisme + étiquette difficulté 7.
Le possesseur gagne aussi 1 succès automatique sur ses propres jets d’Etiquettes.
Contre les pouvoir de type Domination ou Charme de type Magique, a partir du moment où l’on possède ce pouvoir le score de Glamour devient l’équivalent d’un score de génération.
(Comme Présence 2 - Terreur)
Gain de 1 succès automatique sur tous les jets sociaux (Charisme ou Manipulation ou Apparence en jet actif).
En prenant un objet d’une profession on peut aussi se faire passer pour un membre de celle-ci, on sera automatiquement perçu comme un respectable membre de cette profession.
Les être-fée sont limités dans l’utilisation du pouvoir par leur classe sociale réelle. Et ne peuvent sortir de celle-ci dans leur choix.
En donnant un cadeau à un être humain du commun il établit un lien avec ce dernier qui ne pourra plus faire du tort à l’être-fée et ce principalement en parlant de lui à d’autre ou en évoquant son caractère surnaturel.
(Charisme + Leadership)
Le pouvoir suivant la manière dont il est fait peut aussi faire que la « victime « ne voit pas pourquoi il devrait parler de certains événements qu’il a vu ou entendu évoqué devant lui.
On peut aussi faire le pouvoir sur des êtres surnaturel, comme pour ne pas pouvoir être combattu il nécessite de faire plus de succès que le score de volonté de la cible le succès n’est pas toujours garantis.
De plus la difficulté standard est de (Astuce + Volonté + Occulte + Énigme + Éveil).
De nombreux individus surnaturels sont simplement immunisés à ce pouvoir comme le prouve la formule de difficulté.
L’importance du cadeau doit être en relation avec le statut de la victime et sa richesse.
Les prêtres quelques soit leur religion sont immunisés à ce pouvoir qu’ils soient surnaturels ou naturels (prêtre de la paroisse du coin ou de Seth)
La cible peut comprendre qu’elle est victime d’un pouvoir de contrainte et en souffrir grandement, ou bien ne jamais s’en rendre compte.
Ce pouvoir allié à des pratiques magiques donne l'art des quêtes et des charmes auquel les êtres fées excellent. Le don des êtres fée est un procédé puissant leur donnant de l'influence et donc une porte ouverte à leurs pouvoirs. Donner sa parole à un être qui possède ce pouvoir et de la magie est toujours de grande conséquence.
Identique à Présence 5 - Majesté
Peuple magique par excellence les Fées pratique la magie de manière nettement plus naturelle que d’autres. Ils ont en général au minimum accès à la magie liée à leurs éléments de préférences. Ils peuvent prendre leurs voies parmi tous les types de magie tant que cela est en cohérence avec leur origine culturelle, leur élément et leur caractère intrinsèque.
Prendre les voies et les rituels de Magie antique européenne avec une nette préférence pour la Voie de l'air, la Voie de la terre et la Voie de l’eau; puis l’Ogham et le Chamanisme.
De rares ogres combattant maîtrisent l’usage du feu
Tous les êtres-fées de type fée et peuple fée peuvent acheter Illusion en voie.
Les Sidhes ont accès à la voie de contrôle des Animaux fantastiques.
Les Sidhes de ténèbres ont accès à la voie de peur.
Les Sidhes ayant naturellement accès à Prescience peuvent en plus en Magie prendre des voies comprenant de la divination selon leur origines culturel (Oniromancie ou Destinée par exemple).
Certains rares esprits des Cours de Ténèbres ont accès à la conjuration démoniaque le plus souvent des créatures de types féeriques mais bien sombres, plus courant sont ceux qui pratique la voie des ténèbres en étant allié avec cet élément.
La détention de Magie donne automatiquement et gratuitement à une voie magique qui est souvent une voie orientée vers la magie.
Tous les êtres-fées peuvent acheter Mytherceria, la voie leur coûte 3 pour le premier rond et ensuite en *2 (il s'agit tout de même de points de discipline). Ils ne peuvent cependant avoir plus en Mytherceria que le score dans une Alliance élémentaire ou en Magie ou en Noblesse Féerique.
Le pouvoir de niveau 5 (La Grande Énigme) demande 2 en Charme féerique et 1 en Énigme.
Le pouvoir de niveau 3 est variable selon la nature des alliances de l'être-fée. Goblinisation est valable pour la terre (et le seul à être automatiquement utilisable par les vampires).
Terre
(Goblinisation) demande Alliance terre à (2)
Air
Conjuration des concierges corbeaux Alliance Air à (2). Appel un groupe de Corbeaux féeriques qui contre une modique rétribution, surveilleront un domaine ou chercheront une cible. Ils ont un sens de l'humour noire implacable, et de bonnes perceptions : Perception = Magie, Vigilance = Mytherceria, Prescience = Enigme, Anti-glamour = Air. Ils volent et sont relativement discret, mais ne se cache pas directement. Parfaitement corruptible par d'autres, et échangeant facilement des nouvelles avec les créatures féeriques.
Ténèbres : Piège tentaculaires (Ténèbres à 2). Permet à l'issu d'une petite cérémonie de mettre en place un piège à Tentacule abyssale fonctionnant de la même manière que le pouvoir de N3 d'Obténétration dans la version vampirique.
Eau
Miroir stupéfiant (Eau à 2). Enchante un plan d'eau lisse ou très peu agité. Ce dernier gagne des propriétés hypnotiques qui entraveront les mortels et les êtres surnaturels faibles.
Les mortels sont bloqués dans la contemplation du plan d'eau, jusqu'à Alliance (Eau) * Mytherceria.
Les surnaturels faibles jusqu’à Alliance (Eau) + Mytherceria
Les surnaturels forts ne peuvent être affecté si leur Volonté (ou Conviction) + Occulte + Noblesse ou Génération dépasse le score en Alliance (Eau) + Mytherceria. Jusqu'à Alliance (Eau + Mytherceria), chaque surnaturel fort compte pour au moins 1, ou son score de Noblesse, ou Génération.
Un surnaturel fort ayant accès à au moins 3 en discipline de contrôle mental peut pour 1 point de volonté ajouté sa discipline à score pour se libérer de cette influence.
Pendant le bloquage, l'etre fée dispose de facilité pour lancer des charmes ou quête sur les personnes bloquée. Soit +1 N de magie, soit Alliance (Eau) en dé de bonus à son choix.
Feu
Salamandres des incendies.
Conjuration d'un groupe de Salamandre qui permet en échange d’un sacrifice mineur de prendre le contrôle du développement d'un incendie. Elles sont généralement pour étendre les flammes et contre l'extinction rapide, mais une bonne négociation peut les amener à reconsidérer ce pont de vue. Elles ne créé pas de flamme mais gère le feu et peuvent le guider vers des zones de développement rapide...
Coût : Le premier pouvoir versions coûte 2 px à l'être-fée, chaque version coûte 1 px en plus (donc pour 4 px elles ont généralement 3 versions).
Tous les êtres fées qui ont « Magie » peuvent acheter Chimerstry. Cette voie leur coûte peu cher (1er rond à 3 px puis en *2 comme une compétence). Ils sont limités à leur score en Magie sauf pour ceux qui peuvent grimper de manière raciale jusqu'à un score Alliance élémentaire ou de Discrétion.
Il s'agit de tous les charmes faibles qui peuvent avoir des effets sur les êtres fées sans protection. Ces charmes sont autant de rituel, que les êtres fées peuvent apprendre, pour ce qui est de la puissance magique requise pour lancer un tel charme l'être-fée prend son score en Magie de Charme (Magie ou Noblesse féerique), auquel est ajouté le score en Faiblesse à la petite Magie de la cible ; le résultat ne peut être supérieure au double du score en Faiblesse à la petite Magie de la cible.
Indicateur de puissance
1 – Mise en garde, malus mineur
2 – rituel de peur, malédiction faible
3 – Sort de fuite, zone d'interdiction (faible taille)
4 – Malédiction efficace, rituel de charme ou d'emprise partiel
5 – Rituel de destruction, sort d'emprise partiel, Zone d'interdiction (grande taille)
6 – Sort de Destruction, rituel de Quête, rituel d'affaiblissment/corruption de la race
7 – Sort de charme, Sort d'affaiblissment
8 – Sort de Quête, Sort de corruption de la race
9 – Rituel de destruction de groupe
10 – Rituel d'asservissement de groupe
En cas d'usage de Petite Magie, on compare les scores de Mytherceria. Pour 2 points de différence, celui qui a l'avantage gagne -1 en difficulté sur ses jets, pour 4 points de différence l'autre fait ses éventuels jets avec +1 en difficulté.
Comme Auspex mais avec les variations suivantes :
Permet de voir le futur de sujet demandé.
La prescience est aléatoire et complexe les jets se font sous Perception + Énigme.
L’être-fée a une connaissance intuitive de ce qui se passe sur son Domaine.
Il ne voit pas spécifiquement mais sait, sent et ressent ce qui se passe actuellement.
Il peut aisément diriger son pouvoir de Prescience sur son domaine.
La possession de 1 en prescience et 1 en Voyage permet automatiquement de sentir les points de passage en passant à proximité et de sentir quand un passage est en cours.
Avec 4 en Voyage et 3 en Prescience on peut décrypter les possibilités des points de passage permettant de savoir les dates les plus appropriées, leur histoire de découvrir les routes perdues…
La possession de 1 en Prescience et 1 en Noblesse Elfique indique que le personnage est capable de percevoir en lecture d’aura en information supplémentaire le Statut, la Renommé et la Noblesse de la cible. Ces informations sont en difficulté 7, et viennent dans l’ordre donné avec respectivement 1 puis 2 et enfin 3 succès.
Chaque niveau donne +1 dé en force ou en Constitution dans les espaces proches du Domaines, il s'agit d’un bonus spécial. (Généralement l'un puis l'autre, dans le sens convenant à la créature mais définis une fois pour toute)
Pour les trolls, les Wodianoï…
Dans le domaine :
Chaque point, en plus, transforme 1 point d’Armure de Glamour en encaissement automatique, pour les dommages mais aussi les effets magiques.
Chaque point, transforme 1 dé donné par un autre pouvoir d'alliance élémentaire en succès automatique. (Bonus d'eau, de terre, de feu
Quand la puissance domaniale s’exerce, l’être-fée se voit revêtu d’attribut symbolique assez clair.
On peut toujours tenter de jouer au filou pour amoindrir la puissance domaniale en annulant sa domination théorique sur un lieu. S’en porter acquéreur avec titre de propriété n’est que la plus évidente des propositions allant dans ce sens.
Un être-fée ne peut activer sa puissance domaniale pleinement s'il n'a pas au moins un score en Domaine (l'avantage).
Un art pour les trolls ou Ogres…
L’équivalent de la Fortitude pour les Êtres Fées, pour tous les calculs de difficulté comprenant Fortitude il convient donc de remplacer par Résistance.
Chaque niveau donne 1 niveau de santé supplémentaire en commence par un N à 0 puis à -1 puis -2 puis -5 puis d’inconscience.
Le niveau de résistance s’ajoute automatiquement au jet de dépense de Glamour.
Divise automatique les dommages contondants par deux après l’encaissement comme pour les vampires.
Le score de résistance est par ailleurs utilisable en dé d'encaissement contre les dommages de Contusion.
Résistance contre les pouvoirs : chaque fois qu'un pouvoir est basé sur une difficulté égale à la Constitution de la cible l'être-fée ajoute son score de Résistance. Généralement il suffit de prendre la règle pour les vampires et de transformer Fortitude par Résistance.
Donne le score dans cette discipline en dé d’encaissement contre les dommages de ce type.
Résistance Magique : chaque point en résilience donne 1 dé de résistance magique qui se fait avec la difficulté de l’effet et annule les succès au ratio de 1 pour 1.
Le score de résistance devient de l'encaissement automatique contre les dommages de type Contusion, comme la Fortitude des vampires.
Donne le score dans cette discipline en dé d’encaissement contre tous type de dommage sauf les dommages aggravés.
Le pouvoir donne de l'encaissement contre toute les types de dommages, y compris aggravé sauf le fer.
Divise par deux les dommages d’empalement après encaissement.
Type de dommage (Lance, arme de taille P et Rapière)
Ce niveau confère 3 dés d’encaissement contre le fer.
Il ne donne aucun autre avantage, ni niveau de Santé, ni dé de contre magie ou dépense de glamour.
Voir les pouvoirs de niveau 6 en Fortitude des vampires.
Pouvoir traditionnel des guerriers elfes et des champions des autres races à un moindre degré.
Au combat contre des mortels non-surnaturels, le possesseur dispos de 1 succès automatique sur tous ses jets actifs et passifs (initiative, toucher, parade, dommage et encaissement). Il triche régulièrement et discrètement sur les lois humaines, par sa souplesse ou sa vitesse ou le tranchant de sa lame… A chaque fois de manière légère et à peu près crédible.
Le pouvoir s’applique aussi aux surnaturels faibles : goule, kinfolk, petit peuple féerique.
Le pouvoir est toujours actif et gratuit.
Le pouvoir ne permet pas d’encaisser des dégâts de fer pur.
Peut acheter l'avantage Colère :
Il ne peut cependant dépenser plus d'un point de Colère par round. Il ne peut le faire qu'après avoir été insulter ou attaquer. Il ne peut regagner lui-même ce point, il doit participer à des chasses organisées par un fée ayant lui-même 3 en Colère. Il ne peut cumuler son score de Guerre et de Amitié Animale pour avoir un score de Colère supérieur.
Les pouvoirs de peur sont tous avec +2 en difficulté contre l’être-fée.
L'être-fée peut se « soigner » des succès de pouvoirs peur qui lui sont infligé en dépensant 1 point de Glamour pour réduire de 1 succès. Cependant, il ne s'agit pas d'un pouvoir mais d'une possibilité de soin supplémentaire, ce qui signifie qu'il faut donc avoir les succès de dépense de Glamour difficulté 8 pour pouvoir le faire.
Le combattant disposant de ce pouvoir gagne 1 succès de plus sur tous ses jets passifs et actifs en combat. Tant qu’il s’agit de jets basés sur un trait Physique ou sur l’Astuce. Là encore tous se passe juste bien ou mieux pour lui un observateur attentif percevra le caractère surnaturel du combattant.
Le pouvoir s’active pour 1 point de glamour et dure 1 scène.
Le pouvoir ne permet pas d’encaisser des dégâts de fer pur.
Les Mages avec une discipline de Magie ayant 4 ou plus dedans et s’étant préoccuper de connaître des charmes anti-fée peuvent faire en action un charme spécifique difficulté Charisme + Enigme de l’être-fée si les succès dépassent le score dans cet art alors le bonus d’avantage est annulé. Le jet se fait en Astuce + Sagesse Populaire. Il existe aussi des versions permanentes, en objet magique.
Ce bonus ne peut être activé dans des zones consacrées ou protégées (sanctuaire, église, alliance…).
L'être-fée dans son Domaine ajoute son score en Domaine au nombre de succès nécessaire pour désactiver son pouvoir.
Le possesseur peut développer le mérite Colère, jusqu'à concurrence de son score en tradition de guerre féerique. Il peut dépenser les points librement, et sait chasser et consommer des esprits pour récupérer ses points.
Le possesseur gagne automatiquement une action physique de plus par round, ce pouvoir s'active gratuitement pour une scène dès que son possesseur dépense 1 point de Colère, il gagne alors non pas une action mais 2 – celle de son point de Colère et celle de ce pouvoir qui reste elle activée pour le reste de la scène.
Tous les jets de dextérité au combat se font avec -1 en difficulté pour son arme de préférence.
Le monde et ses règles se tordent pour laisser le combattant féerique gagner, cela devient clair et évident rapidement.
Le détenteur du pouvoir gagne encore 1 succès supplémentaire sur tous ses jets actifs et passifs. Le pouvoir consomme 1 point de glamour par round où il est activé.
Le pouvoir ne permet pas d’encaisser des dégâts de fer pur.
Le pouvoir est tellement criant et insultant pour le réel que ceux qui veulent tenter de le désactiver le peuvent avec seulement 3 dans une discipline magique, ils doivent toujours dépasser en cumuler le score dans l’art et la difficulté par contre passe à (Charisme + Enigme) -3.
L'être-fée dans son Domaine ajoute son score en Domaine au nombre de succès nécessaire pour désactiver son pouvoir.
Une discipline qui explique les facultés de nombreux être fée pour se déplacer rapidement et discrètement.
Dans son calcul de vitesse en marche à pied le possesseur rajoute son score de voyage en kilomètre heure.
De plus toute tentative pour le suivre par des moyens naturels de traque échouera. Le pouvoir annulera automatiquement 1 succès de pouvoir de traqueur surnaturel par niveau de voyage.
L’être-fée en fuite ou en retraite gagne son score de voyage en bonus en dé d’athlétique.
Il peut fuir à la vitesse maximum pour 1 round de plus par point en voyage.
En toute circonstance pour 1 point de Glamour par round, l’être-fée gagne 1 action qui ne peut être utilisée que pour des déplacements. Cette action peut être utilisée pour un déplacement personel mais aussi quand il utilise un moyen de déplacement : véhicule, cheval...
Tous les jets de déplacements, que ce soit en Athlétique mais aussi en Discrétion se font avec -1 en difficulté et avec en plus 1 succès automatique.
L'aisance féerique est un accélérateur de passage entre les monde. Voir Passage entre les mondes.
Permet d’anticiper des éléments sur la situation au lieu d’arriver. Il s’agit d’une prescience du présent puissante. Perception + énigme pour interpréter les signes sur le chemin.
Rend très ardu les tentatives d’embuscades sur la route ciblé directement contre le possesseur ou ceux qui voyagent avec lui. Le pouvoir généralement le prévient au moins plusieurs minutes avant même en où les assaillants disposent d'un pouvoir de dissimulation supérieur.
Les sbires de l’être fée avec ce pouvoir sont sous sa protection et il a donc toujours une bonne idée de leur localisation. Par ailleurs ils peuvent pour ceux qui ont 2 en voyage passer par ses points de passage de prédilection.
Le pouvoir permet de sentir automatique quand un point de passage est en cours d’utilisation. Il permet aussi de sentir les présences extra planaires. Enfin il permet de se déplacer de soi même pour se rapprocher d’autres mondes à des fins d’observation extra-planaire, il s'agit d'un espionnage depuis un autre monde.
(Note : le pouvoir donne aussi une grande résistance à des effets involontaires de type spatiaux : téléportation, altération des distances, extraction vers un autre monde. Quel que soit la nature du pouvoir d'origine. Celui qui fait un pouvoir de ce type contre le possesseur du pouvoir lance son score en voyage en dé pour les 1 en plus. Par ailleurs la difficulté est automatiquement augmentée de 1. Enfin l'armure de Glamour est opérationnelle pour annuler des succès avec une difficulté de niveau de l'effet +3 en difficulté d'encaissement.)
Permet de voyager entre les mondes en emportant ses sbires féeriques.
Quand il fait un rituel de changement de Monde, par succès en plus de ceux nécessaire pour réussir le déplacement il peut emporter 1 rond lié à ses agents. Il peut toujours continuer le rituel autant de temps que nécessaire pour avoir suffisamment de succès pour emmener jusqu'à son score en Voyage nombre de rond par voyage.
Il peut voyager en emmenant avec lui les membres de sa Maison féerique, au ratio de 1 pour 1 rond et leurs agents.
Les êtres fées peuvent augmenter leur caractéristique dans la limite de capacité à dépenser du Glamour comme les vampires mais ils ne peuvent dépasser leur score de Glamour de cette manière, contrairement aux vampires qui peuvent aller de 1 au-delà de leur score de génération.
L'être-fée connaît les règles de serments et de charme lui permettant d'unir sa destinée et son énergie à des êtres fée d'une puissance plus restreinte.
Avec ce mérite on peut pour 1 point prendre un membre de sa cour féerique, afin de signifier un pacte avec ce dernier. L'être est désormais un vassal de l'être-fée payant l'avantage, il lui doit un certain nombre de choses qui peut varier selon la nature du pacte.
Faire les mêmes pactes pour une créature qui n'est pas de sa cour coûte 2 points. C'est pourquoi, à moins de recruter un espion dans une autre cour, cela est fort peu pratiqué.
Les alliés sont généralement d'une puissance inférieure à la sienne propre (Allié + Glamour)/3 en score de Glamour. Eventuellement pour 1 point de plus on peut augmenter le score de Glamour d'un allié. Exemple : un Sidhe avec 5 en Alliés, 5 en Glamour devrait avoir normalement des alliés à 3 en Glamour mais pour 3 points, il peut prendre un allié avec +2 et donc 5 un Glamour et donc une personne d'une puissance potentielle proche. Cependant en agissant de la sorte l'être-fée perd sa liberté, il est donc rare que cela se produise, il est même possible que sa puissance se réduise pour revenir vers celle d'un vassal normal.
Alternative :
Pour 2 point l'être-fée fait partie d'une Maison féerique. Cette alternative est ouverte au non noble qui n'ont pas accès à l'avantage Maison féerique.
Limite : Mytherceria + Noblesse (avantage et discipline) + Magie donc en fait peu limité.
(Note : contrairement à d'autres avantage féerique, le dernier rond ne peut être utilisé pour avoir un groupe d'être-fée à son service.)
L'être-fée détenteur de cet avantage fait partie d'une cour féerique, il doit avoir au moins 1 en statut.
Cela lui donne le droit de développer Art de la Guerre féerique.
Donne en même temps un grade et des troupes au sein d’une cour féerique, la gestion de ces grades est complexe elle se donne en fonction du statut mais aussi des facultés de combattant et de l'habileté en tant que chef de guerre.
Le premier rond ne donne pas de troupe, juste le droit de recevoir des ordres par son supérieur au sein de l'armée féerique.
Le deuxième rond donne 2 guerriers. Chaque rond suivant donne 1 guerriers ou bien sa valeur au carré en troupe faible. On ne peut prendre cette option que pour son rond le plus élevé. Permet d’avoir des servants combattants de la même manière que pour Servant féériques, les espèces sont parfois variable (plutôt des Hobgobelins ou des nains ou gnomes.)
Le score en (Armée + Glamour) /4 arrondi inférieur, donne le score en Glamour de chacun de ces êtres-fées. Les êtres-fées achetées à plusieurs pour un point étant encore plus faible, ils ne peuvent avoir que 3 rond disciplines et sont considéré comme ayant 1 en Glamour. Les membres de l'armée ont le plus souvent au moins Tradition de Guerre Féerique ou Puissance Domaniale.
Les êtres fée ont naturellement accès à l’arcane dans la limite de leur score de Discrétion (l’avantage+ Discrétion féerique la discipline). Les êtres fées mineur en ont souvent une version incontrôlée qui s’exerce sur tous les mortels en permanence. Cette version incontrôlée s'ajoute directement au score d'Arcane volontaire sans limite de glamour.
Une armure magique, clairement surnaturelle. Chaque niveau donne 1 dé d’encaissement sans malus. Cette armure fonctionne contre tous les dommages, sauf l'aggravé.
Elle permet aussi l’encaissement des dommages magiques.
Chaque point peut aussi servir à réduire des succès d’un effet magique, avec la même difficulté que l’effet.
Confectionné par les Artisanats féeriques et ensuite lié de manière personnelle.
Les armures de Glamour sont liées à l'âme des êtres fée. Ils peuvent les revêtir incroyablement vite, soit -2 dé sur une action soit avec un malus de +1 sur le jet d'initiative de début de round.
Les manœuvres spéciales en combat pour éviter les Armures sont possible sur la table de difficulté suivante :
+1 en difficulté de 1 à 2
+2 en difficulté de 3 à 4
+3 en difficulté au-dessus.
Certains êtres fées sont doués dans l'art du mensonge, que ce soit pour les percer à jours ou pour en user. Ils sont alors souvent très aptes aux arts magiques liés à la paroles (quêtes, charmes...)
Cet avantage est présent souvent chez certains Sidhes et est répandus dans le petit peuple qui n'est pas agressif. Il est le plus souvent absent, ou à un stade réduit, pour ceux qui disposent de connaissances martiales.
Le don est souvent un prérequis pour les bouffons des cours féeriques.
Effets techniques :
Chaque niveau impair augmente de 1 la difficulté de percer les mensonges de l'être-fée, il s'agit de Glamour et de charmes mentaux qui empêchent de percevoir ses mensonges et donc susceptible à de l'anti-glamour.
1 – +1 dé pour mentir effrontément ou Percevoir les mensonges directs, et aussi pour raconter et faire des blagues.
2 – Tous les Mensonges se font avec 1 de bonus en Subterfuge.
3 – Baisse de 1 la difficulté de tous jet pour sentir le mensonge, et de jet pour faire la fête.
4 – Bonus de 1 niveau de Magie pour lancer des Charmes, Quêtes...
5 – Selon la nature du personnage le bonus de niveau 2 ou 3 est répété.
Les êtres fées se déplace avec facilité et discrétion. Cet avantage représente ce fait.
Par point dans cet avantage, les réserves de dé en Traque pour suivre l'être-fée sont réduite de 1 (cumulable avec Arcane). Les traces, quelques soit l'origine, de l'être-fée sont couverte par des charmes de désorientation et diverses illusions mineures, ce bonus est annulé par des contre-mesures anti-glamour.
1 - +1 dé sur tous les jets de déplacements
2 - tous malus lié au climat ou la nature du terrain sont réduit de 1 dé et 1 de difficulté (y compris sous l'eau).
3 – +1 dé sur tous jets de déplacements
4 – Toute magie liée au passage vers d'autres monde baisse de 1 N pour le détenteur.
5 – selon la nature 1, 2 est répété.
Cet avantage est souvent détenu par le petit peuple, parfois par d'autres et quasiment jamais par les « Grands ».
Par point impair -1 sur la difficulté des jets de discrétion, par point pair +1 en difficulté aux jets de Perception d’éventuel traqueurs.
La discrétion féerique peut être réduite du score de Magie le plus haut de ceux qui ont ce genre de discipline et dispose de sort/charme anti-glamour. Pour les êtres-fées cette réduction est automatique. Pour d’autres espèces surnaturelles, il convient que le mage soit conscient de la présence d’êtres fées et qu’il érige un charme contre le glamour. Il est tous a fait possible par ailleurs qu’il ne sache même pas comment faire. Les vampires croisant rarement les fées, il est bien probable qu’il ne sache pas quoi faire. A l’inverse un chaman garou aura certainement la connaissance nécessaire (il utilisera son score de rituel).
Règle de cumul avec un équivalent Obfuscate :
On utilise les px pour acheter une moitié de rond (soit le -1 en diff, soit le +1 en diff) on peut ainsi gagner jusqu'à un N, y compris en dépassant son score de Glamour (ou de génération pour un vampire). Il existe des synergie avec Mytherceria et Chimerstry pour augmente de 1 px le nombre de px gagné par rond. Exemple :
Par px gagné avec Discrétion féerique on peut aussi gagner 1 px avec Mytherceria et 1 autre px avec Chimerstry, si on a un niveau équivalent au rond dans la voie. Avec 2 en Discrétion féerique on peut donc avoir jusqu'à 15 px dans un rond d'Obfscate Bonus si on en plus Mytherceria et Chimerstry à deux dans chaque.
Kenji avec son 2 Chimerstry, et 3 en Mytherceria et 3 en Discrétion Féerique gagne :
3 px pour son 1er rond de discrétion féerique +3 pour Chimerstry et 3 pour Mytherceria soit 9 px.
2 px pour son 2em rond discrétion féerique + 2 et +2 soit 6 px.
4 px pour son 3em rond de Discrétion féerique et 4 autres pour son Mytherceria, rien avec Chimerstry puisqu'il n'a que deux. Et donc encore 4 px.
il gagne donc un total de 9+4+4 soit 19. S'il deux en Obfuscate, il gagne 1 rond complet, s'il à 3 il ne gagne qu'un demi-rond. Mais dès qu'il passe à 3 en Chimerstry il passe aussi à 4 en pseudo Obfuscate.
Comme le domaine vampirique, il suppose un lieu ou un espace géographique clair et stable.
Utilisé en début de partie pour déterminer le score de Glamour. Il s'agit de lieu de fort passage mortel et associé à des émotions fortes : Auberges, lieux de spectacles, cimetières, hôpitaux...
Divers équipements de grande qualité qui passe toujours avec soit dans quelques mondes qu’on aille. Ces équipements sont toujours beau et résistants, ils sont faits par les divers artisans féeriques amis du possesseur de cette avantage, ou bien par lui-même s’il en a les talents.
Voir Artisanat Féerique dans les disciplines pour avoir une idée des caractéristiques de ces objets. Plus le score est haut plus il permet d’utiliser au mieux une pièce d’équipement donnée.
Les équipements féeriques suivent la personne quand elle change de monde, contrairement aux objets normaux.
Normalement, pour 1 point en Équipement féerique ont peu avoir 2 objet.
Alternative, pour 1 point en Equipement on peut avoir 1 objet et faire fonctionner ce dernier avec 1 niveau de plus que le score posséder en Artisanat féerique (possible uniquement pour activer le N2 et 3)
Alternativement, si on n’a pas Artisanat féerique mais 4 ou plus en Equipement Féerique, on peut aussi pour 2 points avoir 1 objet mais utiliser ses facultés avec 2 niveaux de plus. Cette option permet à quelqu'un qui n'a pas accès à artisanat féerique, pour deux points l'objet d'avoir des objets résistants et qui lui donnent 1 dé de bonus s'il a 4 en équipements féerique.
Talent lié à la culture féerique, quasiment incompréhensible par ceux qui ne sont pas fou ou féerique. Permet la compréhension de l'univers féerique.
Certains êtres fées ont des avantages liés à leur forme : crocs, griffes, cornes, peau dure....
Voici une liste rapide de ce qui peut être acheter avec cet avantage :
3 points
+1 dé d’encaissement, division par deux des dommages de feu après encaissement,2
Le deuxième niveau de santé ne donne pas de malus de douleur.
La perception au touché est réduite de 1 dé.
2 points
La peau est épaisse et en cuir.
1 dé d’encaissement de type armure. Peut se cumuler avec une armure de cuir pour avoir 2 dés sans malus. Ou avec une cotte de maille pour avoir 3 dés avec 1 dé de malus.
Cette armure peut encaisser le fer.
1 point, 2 points ou 3 points
1 – Une petite paire de corne type chèvre, permet des attaques de perforation avec difficulté 7 et Force +2 en dommage.
2 - Une grande paire de corne de Bélier ou de Cerf
Force +2 dommages de contusion, possibilité de charge, +1 dé d’intimidation (Maximum 4 ou spécialisation Corne). L'attaque est difficulté 6
A 3 points, elles sont larges et massives, en cas de charge réussit, la cible qui prend plus de dommages que sa constitution en dommage avant encaissement est déstabilisée.
Elle tombe au sol, 2 dés pour se relever sinon malus de « au sol » de plus elle perd 2 en Initiative pour le round en cour, si amenée à un score négatif d’initiative, elle perd une action.
L'attaque est difficulté 6, mais une parade est difficulté 7 contrairement à une Esquive qui se fait avec la difficulté normale. Cette attaque peut se faire dans le courant d'une action de mouvement.
2 points
Une paire de griffes naturel, qui font Force +1 en létales pas en aggravé.
1 - 2 -3
Le possesseur dispose de crocs lui permettant de faire des attaques de morsure, ces dernières nécessite d'abord une étreinte.
1 – Force +1 en létal, il suffit de fermer la bouche pour que cela soit invisible.
2 – Force +2, même fermé il est clair que la morsure est surnaturel.
3 – Force + 3 mâchoire cauchemardesque, ou bien Force +1 mais le premier dommage est en aggravé.
1 point le sens avec un bonus de -1 en difficulté max une fois par sens.
4 points
Un niveau de santé de plus à 0
Variable
Chaque point dans cet avantage permet d'acheter jusqu'à 2 ronds en *7 dans le pouvoir Vol.
Notamment accessible aux Asakku. Les races de taille Grande n'ont pas accès à cette option.
Rarement accessible aux créatures ayant Eau ou Terre en Alliance élémentaire.
1 à plusieurs points
Représente la "réalité" de l'armure de Glamour et donc sa capacité à encaisser le Fer pur.
Accessible uniquement à ceux qui ont un score en Terre et après que le pouvoir sa activé. Chaque point rend réel 1 ronds de Armure de Glamour, confère donc 1 dé d'encaissement contre les dommage de Fer.
On ne peut avoir plus en Armure véritable que son score en Terre/2, et fait automatiquement partie des bonus lié à la forme de Terre.
1 à 3
On peut avoir racine uniquement avec Terres ou Eau en Alliance élémentaire selon le barème suivant
3 pour le 1 ère, 5 le deuxième et 7 pour le 3 ème rond.
Chaque point confère 2 succès automatique contre les pouvoirs ou action de déplacements et renversement contre son gré, la personne peut toujours se déplacer mais elle retire son nombre de dés *2.
Chaque rond met 1 plein round à s'activer.
Chaque point peut conférer 1 dé de bonus dans certain actes magiques lié à l'utilisation d'énergie magique tellurique, typiquement dans un node.
Chaque point confère 1 dé de dépense de Glamour.
Effet par rond :
Le 1er rond met en connexion avec le milieu végétal proche (selon le score de Domaine)
Le 2ème rond donne des information Climatologique lointaine
Le 3ème point augmente de 1 la dépense de Glamour par round.
Indique la puissance potentielle de l'être-fée. Les êtres à 1 sont légions et le plus souvent au service directe ou indirecte d'êtres plus fort.
Réserve d’énergie Maximum de l’être-fée. Chaque point donne un max sur échelle.
La valeur du score indique aussi le nombre de point dépense par round.
Le soin se fait au ratio de 1 pour 1 avec un jet de dépense difficulté 8 en (Constitution + Athlétique).
Le boost des caractéristiques physiques existe aussi avec le glamour, cependant il ne permet que d'atteindre le score de Glamour pas de le dépasser. Il est limité au nombre de point de Glamour dépensable en 1 round.
En avantage, l’être-fée ne peut trahir son maître, chaque point est un échec automatique sur tout pouvoir qui pourrait entraîner une déloyauté. Le pouvoir par exemple contrera de la Domination ou des pouvoirs mentaux, par contre il n’empêchera pas des pouvoirs plus subtils tels que Prescience ou autres. Typiquement marchera contre du vol d'information brutale sous Domination ou des pouvoirs de Peur de combat. Par contre ne protègera en rien contre une corruption, ou l'instillation de plan foireux pour gravir les échelons de la Hiérarchie féerique.
En défaut : représente l'attachement magique de l'être-fée à ses supérieurs dans la cour qu'il ne peut donc faire autrement que servir. Eventuellement des fourberies sont bien sur toujours envisageables.
Loyauté indéfectible est une obligation pour les membres de l'Armée féerique, sous une forme, ou les autres et bien souvent les deux en même temps. Ils doivent avoir au moins le score en Armée Féerique en rond d'indéfectible loyauté (avantage et/ou défaut)
Cet avantage est créé par des Serments et donc l'usage de Noblesse Féerique à 4 et d'un peu de Magie (3). Il s'agit évidemment d'une Magie de Charme. Conféré Loyauté Indéfectible est plus simple quand on a soi-même Loyauté Indéfectible. La loyauté indéfectible se voyant dans l'Aura elle fait partie des signes extérieures permettant d'accéder à des charges de responsabilité dans les Cours féeriques.
Technique pour dépenser plus de glamour, voir Marque de Caïn.
Technique de dépense de Glamour et d'apprentissage de chasse du glamour.
L'entraînement mystique requis altère clairement les courants dans l'aura et est donc visible. Posséder en règle générale par les guerriers féeriques de faibles puissances pour qui il est avantage important.
Il faut respecter de nombreux interdits alimentaires types de node, d'émotions....
Il s'agit d'une hygiène de vie consommateur de temps.
1 – une aura forte et coloré facilement prise pour celle d’un garou par des amateurs. Les lectures d’aura avec 1 succès, ou jusqu’à 3 succès par ceux ayant 3 ou moins en Auspex, sont trompeuses. Ceux qui ont 4 ou plus en Auspex et font 3 succès ou plus sur la lecture d’aura identifié clairement le porteur pour un apprenti de la marque de puissance.
2 – en dehors des combats la fée peut dépenser 1 point de Glamour de plus par round
3 – L’augmentation des caractéristiques du fée augmente de 1
4 – pendant les combats la dépense de Glamour pour le soin ou l’augmentation des caractéristiques augmente de 1
5 – Pendant les combats, la capacité de dépense de Glamour augmente aussi de 1 pour les pouvoirs, la dépense de Glamour pour le vampire augmente donc 1 dans l’absolu.
(Note : Si le possesseur de ce mérite à un score de 15 ou plus en (Sagesse populaire + Occulte + Athlétiques + Tatouage de guerre + [herboristerie/2]) alors le gain est de 1 de fluidité à 3, seulement Boost et soin à 2, et d’un second à 5 avec la même limite à 4. Contre les détections à 5 chaque discipline est considérée comme augmentée de 2 (au lieu de 1) ainsi que toutes les caractéristiques.)
(Note : Marque de puissance permet sans doute de transcender son score de Glamour pour augmenter un pouvoir de combat : Résistance ou Tradition de Guerre.)
Spécialité acceptable pour compter pour 1 dans le total :
Athlétique : gymnastique
Herboristerie : stimulant
Sagesse populaire : renforcement de pouvoir
Occulte : Glamour interne
Permet aux fées de dissimuler leur apparence aux mortels avec un « masque » une illusion qu’ils ont appris à mettre et enlever aisément. Chaque point donne 1 masque, et un succès automatique dans son utilisation. Chaque Masque est matérialisé par un objet que l'être-fée met pour activer le Glamour. Il s'agit de manière commune d'élément vestimentaire qui peuvent se mettre et s'enlever aisément : Chapeau, foulard, gants... Parfois il peut s'agir de sous-vêtement pour maintenir l'illusion y compris dans des situations plus intimes.
Les mortels sont floués par le masque ne serait-ce que 1 succès.
Le pouvoir s’ajoute éventuellement au masque des mille visages, donnant des succès automatiques en plus pour les identités possédées en masque.
Les créatures surnaturelles (y compris faibles) peuvent percer les masques de glamour, en faisant un jet de Perception + Occulte difficulté 7 (+ 1 par point en « Source d’illusion (Chimerstry par exemple ou bien Eau (Magie antique européenne) ou Obténétration » ou en Discrétion).
Il faut dépasser en succès le score en Masque.
Chaque point de discipline de perception (Auspex) ou de Magie baisse de 1 la difficulté avec un bonus de 2 si la discipline est supérieure au score de Masque.
On peut alternativement utiliser le niveau d’un pouvoir de perception surnaturel d’une discipline normale (Protean 1, Serpentis 2, Obténétration Yeux de la nuit 6 [l’avantage Voir dans la Nuit peut être utilisé comme une discipline de Vision (en étend /2).
Alternativement on peut utiliser directement son score en Discrétion (discipline), masque ne compte alors que pour définir un nombre de fausse apparence.
On peut aussi utiliser Masque pour augmenter son Apparence, cependant il faut pour cela avoir soi-même une source d'illusion peu importe de quel type (Discrétion à 3, Eau (voie de magie à 2 ?), Alliance (Ténèbres à 4), Chimerstry)
Fonctionne comme l’avantage traditionnel.
De nombreux êtres-fées ont le défaut Respect envers le sang bleu, le trait noblesse est donc un avantage social important dans les cours féeriques.
Pour les êtres fée de la Cour de ténèbres, il représente le degré d'importance de la famille au sein des puissances abyssales féeriques. Ce lien se manifeste physiquement par une proximité abyssale transcendant parfois les limites classiques des règles de Glamour (Voir Sang Abyssale).
La puissance mystique et les enchantements millénaires se transmettent par le sang ou les rituels d'annoblissement et le respect d'ancien pactes avec les forces que les êtres fées "vénèrent ?"
Technique :
Le score est comparé à la noblesse de toute utilisateur d’un pouvoir social (pouvoir lancer avec Char, Man ou App) et la différence est un malus en dé sur d’éventuel jet.
Le score de noblesse est utilisé à divers reprise : sang abyssale, maison.
Lieu magique sous le contrôle et la responsabilité directe de l’être-fée possesseur. Sert aussi pour le calcul de Glamour de base de l’être possesseur. Tout être-fée doit un accès régulier à des Nodes sans quoi il dépérit lentement. La possession où le contrôle d’un node donne donc un important contrôle sur la société féerique. Les Nodes sont aussi des points d’accès favorables aux autres mondes et des lieux recherchés activement par les Mages et les Garous.
Le "propriétaire" d'un node y est toujours considéré comme dans son Domaine pour tous ses pouvoirs requérant un Domaine (Puissance Domaniale...).
Le propriétaire d'un Node dispose d'un point bonus de Voyage pour utiliser une porte permettant de se rendre dans le node ou pour utiliser une porte permettant de quitter ce Node.
Une cour ne peut normalement avoir plus d'être-fée "puissant" qu'elle n'a en score cumulé de Node.
Les individus qui contrôle sont donc plus important que les autres.
Représente plusieurs facteurs pour l'être-fée la renommée, le respect et l'Autorité.
Le peuple fée connaît bien les garous de longue date et a eu de nombreuses relations avec eux amicales et inamicales d’ailleurs. A force ils connaissent très bien leurs traditions et leur tour. Cet avantage permet de développer les dons garous qui ont l'avantage de fonctionner de manière plus autonome que les pouvoirs féeriques.
1 – Permet d’apprendre les dons d’un Auspice au choix de niveau 1, le don est à 7 px.
2 – Permet d’apprendre les dons Lupus de niveau 1
3 – Permet d’apprendre les dons de niveau 1 d’une tribu dont est soit ami soit ennemi (avantage ou défaut). Le prix du Don passe à 5 px.
4 – Permet d’apprendre tous don de rang 1 et les dons de rang 2 des Lupus et de son Auspice de préférence. Les dons de Rang 2 coûtent 14 px.
5 – permet d’apprendre les dons de tribus amis et ennemis de rang 2.
Les dons appris sont ajoutés dans le ratio de discipline et de magie comme autant d’autres disciplines ou tours. Le prix des dons de rang 2 passe à 10 px.
Les tours ne sont pas limités aux loups, puisque les êtres ont côtoyé de nombreuses autres espèces de lycanthrope.
Les éventuelles dépenses de points de Rage se font avec de la colère, celle de Gnose avec du Glamour.
La tradition Lycantropique donne aussi accès à la possibilité de se lier avec l'esprit d'une maison. Chaque point renforce cette connexion (Voir Esprit de Maison)
Les mortels qui lui fournissent du glamour sous forme de rêve ou de passion et dont il s’entoure. L’art de se nourrir de cette manière qui malheureusement pour les Elfes est en quelques sortes en concurrence avec les Vampires.
Les êtres fées ayant 3 en Mytherceria ont accès à la nourriture spirituel des Aura des objets identique à ce que les Kyasidhs leur ont dérobé. Chaque point donne 1 en Glamour pour la réserve de début de partie. A 3 et 6, l'être peut aussi une fois par partie récuperer 1 point de volonté par ce procédé. En règle générale, il dispose pour ce faire d'un objet contenant une émotion puissante (passion, colère, hallucination, désir...).
Limitation Mytherceria
Il s'agit de la version féerique de Amis imaginaire.
Chaque point en dans cet avantage représente un compagnon illusoire qui semble de puissance faible, ou bien pour 2 points de puissance respectable. Il dispose d'un niveau de crédibilité égal à la puissance de Glamour (somme des sources d'illusion). Certains êtres-fées utilisent leurs alliés de Glamour pour y fixer des esprits qui acquière ainsi une certaine matérialité et peuvent manifester ainsi leurs pouvoirs.
Cet avantage est disponible à toute être-fée ayant un total de 5 ou plus en (Chimerstry + Mytherceria + Noblesse féerique (le pouvoir)).
Le score maximum est de (Chimerstry + Mytherceria + Noblesse féerique (le pouvoir) -5).
Avantage spécialisé, détenue uniquement par les membres de l'armée féerique. Il s'agit de Glamour errant, ancien, emplis d'émotion de rage. Ils sont ensuite collationnés pour façonner des phantasmes violents, dangereux et agressif.
Chaque point représente une illusion combattante. Le point le plus haut peut toujours être pris au carré en illusion faibles et semblables : une troupe de gobelin par exemple.
Certaines illusions peuvent être enchantée pour avoir des effets réels mineures, sur les terres et domaines féerique de la cour féerique du propriétaire. Dans ces domaines le score en Armée de Glamour peut être utilisée pour renforcée le Niveau de la discipline source, conversion du score en px pour acheter un niveau de plus au max.
Limitation : pas plus que (Armée féerique + Node).
Objet lié à un point de passage entre deux mondes, c'est un facilitateur de passage. Les clés contiennent le rituel permettant le passage du point auquel elles sont liées, elles donnent un bonus de passage et baisse la puissance requise pour passer.
Le score indique le nombre de clés détenues.
Des clés peuvent aussi être détenues sur des point d'équipements féeriques ou d'objet magique, cependant elles comptent alors pour 2 ronds.
Limitation : Artisanat + Voyage
Alternativement : le score d'Enigma peut se substituer à l'un de des scores.
Se développe par le champion guerrier fonctionne comme la rage des garous.
La colère génère le même genre de désagrément que la rage.
La colère est récupérée en mangeant des esprits, normalement à la suite de chasse rituelle dans le monde des esprits.
Quand des points de colère sont dépenser on les lance difficulté 7, sur deux succès en un jet on passe automatiquement en frénésie.
On retranche de la difficulté les succès accumulés précédemment.
Les succès s’accumulent de round en round arrivé à 2 on passe en frénésie.
La frénésie est toujours de type Rage, sauf si l'être-fée est déjà en train de fuir.
Limitation : On ne peut avoir plus en colère que son score de discipline donnant accès à ce mérite (art de la Guerre ou Amitié Animal). Si les px de l’un permettent d’acheter un niveau de la plus haute alors on peut avoir score +1 en colère.
Il s'agit de l'équivalent de Manse mais pour les êtres-fées. Recouvre aussi la notion de sécurité et aide au passage d'un monde à l'autre dans l'enceinte de la demeure. Généralement possédé par un notable féerique qui héberge d'autres créatures mineures chez eux formant ainsi une Maison féerique. Les demeures féeriques augmentent souvent la puissance féerique. Elles ont besoin d'être placée sur des lieux émotionnels, ou de pouvoirs (mortels ou magique). La puissance de ces lieux est alimentée par la Maison qui y réside.
Le score dans l'avantage baisse la difficulté pour passer d'un monde à l'autre dans son enceinte, pour les membres de la cour qui y réside. Pour d'autres il s'agit d'un malus en dé sur tous jet de passage.
Le score peut servir pour déterminer le nombre de rituel qui sont automatiquement maintenu.
A partir de 3 la demeure est établie entre 2 mondes le plus souvent mortel et une poche féerique juste "audessus".
Les demeures féeriques sont des enclaves de pouvoirs féerique, le pouvoir féerique y est toujours au minimum égale au score le plus haut de demeure féerique de la cour.
Limité par Magie + Artisanat
Technique
Impair : nombre de dés de malus pour les passages de personnes non-autorisées
Pair : Bonus à la difficulté pour passer d'un monde à l'autre au sein de la demeure.
A partir de 4 : un seuil accélérant existe au sein de la demeure féerique. Le score en Demeure féerique est aussi un nombre de rituel qui y sont maintenus naturellement, peu importe leur nature.
Les êtres fées compétents en tradition Lycantrope ou en Chamanisme peuvent augmenter l'avantage fétiche pour porter et utiliser ces objets liés aux mondes des esprits.
Limitation : Tradition Lycantropique + Une voie de Shamanisme
Ces dernières sont des groupes d'êtres-fées qui décident de travailler de concert, souvent aussi de vivre ensemble. Ces groupes ne peuvent contenir généralement qu'une seule famille noble, mais ces derniers peuvent intégrer à la maison leur conjoint. Une Maison féerique ne peut avoir plus de membres que le score en (Noblesse Féerique + Noblesse) du membre le plus puissant qui est généralement le chef de la famille, à moins de céder ce titre à un autre membre.
Les membres d'une maison féerique mettent en commun leurs point de tradition lycanthropique pour s'acheter un Esprit gardien de Maison.
Les membres nobles d'une maison féerique peuvent acheter l'avantage Maison féerique jusqu'à concurrence de leur score de Noblesse (discipline)+ Noblesse (avantage). Il faut avoir au moins 1 dans la discipline.
Les points en Maison féerique permettent d'acheter divers avantages, voir dans Organisation la partie consacrée aux Maisons.
Limitation : Noblesse (discipline)+ Noblesse (avantage)
Voir le même avantage chez les vampires.
Limitation : Alliance (Ténèbres)
Les êtres fées ont accès aux terres des rêves. Celle-ci sont pour eux un domaine d'influence mais aussi de chasse. Chaque point leur permet de commencer la partie avec 1 point de Glamour de plus.
Ils peuvent aussi l'utiliser pour activer des ronds de domaine sur le monde mortel sans avoir à y exercer directement leur présence. Cependant ils doivent avoir un agent qui y passe une partie de son temps. Il doit s'agir d'une personne avec qui il a un lien : payer par un rond, souvent un allié féerique, ou bien un membre de la même Maison féerique que lui. Les anciens êtres utilisent souvent leurs sbires ou des membres plus jeunes de leur court.
Sinon l'usage est le même que pour rêve des vampires.
Limitation : 1 par 2 point de : Voyage + Noblesse (discipline) + Magie
Ce mérite permet d’avoir un certain nombre de lieux, ou de contenant, dans lesquels l’être-fée a « caché » une illusion. Chaque rond donne accès à un sac de plus en plus en grand, ce qui limite ce qu’on peut « mettre » dedans. L’être-fée dispose d’au maximum chaque rond au carré en nombre maximum d’illusion, ces illusions sont définies et peuvent être changées mais pour cela il faut bannir la première et en créer une autre. Il arrive que l’être-fée perde le contrôle complet de son sac et que certaines illusions reviennent malgré lui. Les illusions sont fixées à leur création et ne peuvent être modifiées par la suite sans repayer le coût (exorbitant) de la discipline.
L’objectif principal de ce mérite est de fournir un contenant pour toutes les illusions permanente que crées une fée en prévision de ses futures activités.
1 Une poche – pour y mettre une pièce, un anneau, une clé… (Maximum 1)
2 Un sac en bandoulière – une corde, un couteau, un quignon de pain (Maximum 5)
3 Un râtelier, un coffre – pour des armes, ou des couvertures, des vêtements (Maximum 14)
4 Une armoire - pour y ranger des gens, des armures… (Maximum 30)
5 Une roulotte – des chevaux, des meubles… (Maximum 55)
6 Une caverne – des trucs vraiment grands ou bizarre, un dragon, une petite maison, une zone de brouillard (Maximum 91)
Le « sac » à une existence physique, il peut donc être volé ou détruit, par contre ce qu’il contient n’en a pas avant d’en être sorti. Le « sac » semble donc vide, à moins que son possesseur le souhaite autrement.
Bien sûr pour sortir une illusion d’un sac, il faut avoir le sac sous la main, où bien s’y situer.
Pour utiliser un sac il faut avoir Chimerstry et connaître l’illusion le mieux étant bien sûr d’avoir procéder à une sortie du sac avec son possesseur, ainsi qu’un inventaire du contenu. Il est parfaitement envisageable de prêter un sac, c’est d’ailleurs comme ça que l’on commence à apprendre cette art. Par contre, dans les premiers temps surtout s’il s’agit d’un grand sac, il est possible de se perdre dans le sac ou bien de ne pas sortir l’objet voulu ou encore que des illusions se déforment ou se perdent avec le temps… La tradition veut qu’on prête la « poche » au plus jeune de la famille.
Les Sacs à Merveille fonctionnent sans limite hors des terres féeriques, par contre quelques mois sans séjourner dans une zone de Glamour ou au moins un node réduit la puissance des illusions qui s'y trouve.
Un être-fée avec un sac à merveille mais sans chimerstry ne peut modifier le contenu.
Limitation : (Résistance ou Chimerstry) que le rond de Sac à Merveille qu’on veut développer.
Mérite et Défaut
Le sang de la fée est en lui-même une connexion avec l’Abysse, de même que peu à peu sa chair. Dans la mystique abyssale le corps de la fée est une extension de l’Abysse.
En défaut à 1 point : sang noir veut juste dire ce que ça veut dire, le sang de la fée est noir, opaque et assez froid. Cela se voit quand il est blessé, c’est un aspect franchement surnaturel.
En défaut à 2 points : en plus de ce qui est ci-dessus, les perceptions surnaturelles diverses perçoivent la constitution étrange de la fée, chacun selon son degré d'habileté pourra ressentir plus ou moins clairement la nature de cette connexion, mais pour beaucoup elle semblera tous simplement impie.
En défaut à 3 points : en plus de ce qui est ci-dessus, la Nature surnaturelle de la fée et sa connexion avec les ténèbres le rend plus repérable. Tous les pouvoirs de détection surnaturels du surnaturel sont avec -1 en difficulté contre lui.
En défaut à 4 : en plus de ci-dessus le feu et la lumière du soleil lui occasionne 1 dé de dommage de plus.
En défaut à 5 : en plus de ci-dessus, le vampire est nettement plus sensible au feu et à la Lumière du Soleil, il peut prendre jusqu’à 4 N de dommages aggravé du au soleil et au feu par round.
En défaut à 6: La lumière de la lune occasionne selon les quartiers 1 dé dommage par round, jusqu'à 2 aggravés par round.
En défaut à 7 : La lumière occasionne jusqu'à 3 dés de dommage dont le premier en aggravé.
En Avantage :
A 1 point : le lien abyssal permet à son possesseur d'utiliser sa discipline Résistance sans limite des Terres féériques, sa seule limite est désormais son score en Sang Abyssale. Idem pour Alliance (Ténèbres)
A 2, son lien avec les ténèbres rend son corps moins nécessaire, les armes de tailles P et les balles lui occasionne automatiquement 1 dommage de moins.
A 3, son sang abyssal est particulièrement efficace pour soigner les dommages de taille P et les balles, quand il dépense deux points de Glamour pour se soigner ce type de dégâts, il en soigne un troisième gratuitement.
A 4, il gagne un niveau supplémentaire de santé à 0.
A 5, il s’agit d’un encaissement automatique de plus contre les armes de tailles P et les balles.
A 6, le vampire gagne 1 point de dépense de Glamour pour : boost, soin, pouvoir (uniquement magie ou Obténétration).
A 7, le sang abyssal gagne en efficacité permettant de soigne automatiquement 1 niveau de santé en plus de type P dès qu'il dépense 1 point de sang pour ce type de soin. (Remplace l'effet de niveau 3)
A 8, Il gagne 1 niveau supplémentaire de santé à 0.
Limitation : Score en Alliance (Ténèbres) + Noblesse. N'est pas limité par le score en Glamour.
2 points
Demande Discrétion ou Voyage ou Alliance (Terre)
Vous ne laissez pas de trace dans la nature : la terre les absorbe, vous ne cassez pas de branche etc. Tout moyen naturel pour vous traquer échoue, y compris avec des chiens.
Tout moyen surnaturel se fait à +2 en difficulté.
(Pour essayer de traquer quelqu’un ayant ce mérite, il faut avoir au moins 6 en Perception ou 6 en Survie ou un pouvoir de traque surnaturel (Auspex à 3 des Tsimizce) ou un total de 11 ou plus en (Perception + Survie + Auspex).
- Avantage à 4 points
Demande au moins 4 en total de Discrétion ou Voyage ou Alliance (Terre).
Les traques se font avec + 4 en difficulté.
Une psychométrie, ou un pouvoir de divination du passé ayant pour cible le détenteur de ce pouvoir est avec un malus de +2 en difficulté.
Limitation : Sang abyssale
De nombreux serviteurs féeriques de puissance très réduite qui souvent ne peuvent sortir d’eux même d’une poche féerique, ceux-ci sont liés à une Maison Féerique.
Chaque point donne 1 servant, on peut aussi avoir à la place le niveau consacré au carré en servant faible (nuée de gobelin ou de gremlins par exemples).
Exemple : 4 en servants féeriques peuvent donc faire 16 goblins et 3 servants nommés.
Le score en (Servant + Glamour) /4 arrondis inférieurs, donne le score en Glamour de chacun de ces êtres fées. Les être-fées achetés à plusieurs pour un point étant encore plus faible, ils ne peuvent avoir que 3 rond disciplines.
Les Servants féeriques ne peuvent avoir dans leur discipline Tradition de guerre Féerique ou Puissance Domaniales sinon ils seraient membres de l'Armée féerique.
Un être-fée ne peut avoir des Servants féeriques qu'en faisant partie d'une Maison féerique.
Un être-fée ne peut avoir plus en servant féerique que son score en Noblesse (avantage) + Noblesse (Discipline).
Voir l'avantage vampire du même nom
Le niveau 5 réduit de 1 les Magie de guerre.
Un être-fée peut utiliser tatouage magique pour payer des ronds d'Objets magique ou d'équipements féerique qui lui sont fourni de manière officielle par sa court féerique, ces derniers lui sont tatoués sur le corps. Il ne peut gagner de la sorte plus qu'il n'a tatouage de guerre, le prix d'un objet réduit ne peut être inférieure à 1 en Objet Magique.
1 – Bonus d’un dé d’initiative
2 – Bonus d’1 dé parade
3 – Bonus d’1 dé de toucher
4 – Bonus d’1 dé de dégât
5- Magie de guerre à -1 niveau.
Limité par (Armée Féerique + Tradition de guerre féerique)
Les êtres fées sans limite de leur score de glamour peuvent avoir en Voir dans les ténèbres jusqu'à Sang Abyssale (avantage + défaut). Pas limité par le score de Glamour.
Chaque point dans cet avantage permet d'acheter un bonus de forme parmi les suivants :
Dextérité +1, Perception +1, Discrétion +1, Arme naturelle en dommages aggravés (avec un maximum lié au score de l'avantage /2), Griffes de chat : donne +1 dé de toucher et +1 dé pour les actions d'escalade (en Athlétique). Un avantage poussé au-delà de 5 permet de racheter soit le bonus de Discrétion, soit le bonus de Griffe de chat.
(Avantage)
Accessible uniquement aux fées et petit peuple. Cet avantage à 3 point augmente de 1 le score de voyage de son possesseur pour voir s’il atteint 3 et donc le point de « Passage ». Il passe par des failles de taille réduite qui sont inaccessible aux êtres membres du peuple féerique. Certains points de passage ne sont fonctionnels que pour ceux qui ont ce mérite. L'avantage "Petit voyage" peut être acheté quelques soit son niveau de Glamour par les membres des petites races (Etre fée, Gobelins...).
L'être-fée et les divers phantasmes qui lui sont associés forment une seule entité dont les connaissances peuvent être partagée. La puissance de ce lien, sa portée ou la précision de ce qui peut être échangé à distance est variable en fonction de l'avantage.
Donne accès à une autre discipline de la race en *5. Le score dans cet avantage donne sa limite dans cette 4em discipline.
L’être-fée est un membre de son peuple depuis plus de 500 ans. Il en reçoit du respect et de la considération au moins vis à vis de son peuple d'origine et souvent de tous. Quelques soit sa classe sociale, ceux qui survivent aussi longtemps mérite le respect et parfois la déférence si ce n'est pour leur puissance au moins pour leur résistance.
Dans ma vision, les êtres fées ont tous de nombreux défauts surnaturels, plus l'être-fée est puissant, plus ses désavantages féeriques sont nombreux et puissants.
Technique : l'être-fée dispose au minimum en point de défaut surnaturel de son score de glamour au carré.
Tous les êtres fées ont automatiquement les défauts :
Faiblesse au Fer pur qui ne leur donne aucun point d'expérience. Les autres défauts procurent des points d'expériences pour acheter des Avantages féeriques voir des disciplines ou des voies de Magie.
Le défaut de base est le suivant : les armes en fer infligent de 1 à 3 dommages aggravés selon la taille (P = 1, M = 2, G = 3). Il s'agit d'une conversion du (ou des) premier(s) dommage(s) en aggravé.
Un être-fée attaché par un lien en cette matière réduit tous ses pouvoirs de 1 et les éventuels avantages de 1 à 3 (selon la taille de l'objet). Par exemple les Masques de Glamour.
Ce défaut peut se voir augmenter dans une version payante qui donne des dés de dommage supplémentaire en présence du fer et réduit le score de pouvoir si sous des verrous de ce type.
Généralement par point impair +1 dé de dommage, et par point pair -1 dans toutes les disciplines.
Apparence surnaturel : en fonction de leur race. Tous les êtres fées habitué à fouler la terre s'équipe de Masque de glamour dissimulant leur véritable apparence. Voir l'avantage Masque de Glamour). Ce défaut ne donne pas de point d'expérience. Certains êtres fées ont une version encore plus puissante, leur apparence surnaturels tend à se révéler quoi qu'il fasse, et évidement au mauvais moment : présentation, moment de stress ou d’inattention. Dans ce cas il s'agit d'une version qui donne des points d'expérience selon la gravité et la fréquence de ces révélations.
Certaines races ont une version différente qui est chez eux plus fréquentes :
Apparence surnaturelles monstrueuse, cette version dénote le fait que l’Apparence racial est désagréable et monstrueuse, plutôt que juste non-humaine extraordinaire. Le défaut induit les effets suivants :
1 -1 en App,
2 -2 en App,
3 -3 en App, +1 en difficulté sur tous jets social « positifs » avec des mortels
4 -4 en App, +1 en difficulté sur tous jets social « positifs » avec toutes créatures non-majeur cumulatif avec le malus précédant
5 -1 en Char et Manip, +1 en difficulté sur tous jets sociaux « positifs »
(Note : le malus de difficulté ne s'applique pas contre d'autres Monstres, ou créatures ayant 0 en Apparence.)
Dans le même temps le défaut conserve les effets d’Apparence surnaturelle.
Par contre il induit les avantages suivants :
A 1 permet d'avoir l'avantage de forme à 1 de plus que le score de Glamour
A 2 permet d'avoir une caractéristique acheter au-dessus du score de Glamour le plus souvent un trait physique ou Perception
A 3 donne -1 en difficulté pour les jets sociaux « négatifs » (peur, torture...) sur les mortels
A 4 comme 1 cumulatif (donc 2 de plus)
A 5 comme 2 pour une autre caractéristique. Les membres de race grandes avec ces traits gagnent encore 1 Niveau de santé et une taille un peu plus grande (environ 15- 25 centimètre de plus ?)
Quelques règles pour les défauts féeriques :
Combien de points en défaut : environ le score de Glamour au carré n’est sans doute pas mal ?
Il faut au moins un défaut égal au score de Glamour puis un à -1 et ainsi de suite. Cependant cette règle est plutôt une ligne de conduite.
Défaut automatique : pour moi tous les êtres fées ont en défaut :
Réserve féerique
Et tous les membres des courts de Ténèbres ont Faiblesse Diurne, éventuellement certains Ondins peuvent avoir à la place Faiblesse sur la Terre ferme.
A partir de 4 en Glamour :
Puissance des serments est aussi obligatoire.
Tous les êtres fées peuvent être sujet de :
Faiblesse à la petite Magie
De même que tous être-fée n'ayant pas un score en Magie + Noblesse = à son score en Glamour.
Normalement on ne peut avoir plus en avantage féerique que son score en Glamour, cependant pour permettre à des créatures féeriques faibles d'avoir certain avantage on peut imaginer que les défauts n'ont pas cette limite et que pour chaque défaut féerique on puisse avoir un avantage équivalent en contrepartie.
Les êtres fées sont limités dans leur accès au monde des humains de longue date. Cet accès est variable et limitatif. Quelques lignes pour définir le fonctionnement de ces accès.
La notion de terres féeriques : une région, ville, zone géographique, vallée... est définie avec un score ne Terres féerique (généralement de 1 à 5). Ce score définie le score de Glamour Maximal des créatures pouvant y entrer, et aussi le score Maximum de Glamour utilisable.
Liste d’avantage et inconvénient récurent dans le monde féerique, en règles générale plus l'être fée est puissant plus il a de désavantage, avec souvent un minimum de Statut + Glamour) :
Affecté par les rites en Sagesse populaire des grandes mères et autres.
Peu parfaitement se retrouver emprisonner par un cercle de sel par exemple.
Initialement, tous les êtres fées ont ce défaut à une valeur égale à leur score de Glamour, cependant certain prennent le temps de s'immuniser à ces nombreux effets.
On peut réduire le score de ce défaut jusqu'à concurrence de son score de Magie + Noblesse (discipline), allant donc jusqu'à ne plus être affecté par cette magie.
Les êtres fées faibles ayant un score de Glamour inférieur à 3 peuvent avoir plus dans ce défaut.
Cela leur donne cependant un avantage : leur score d'avantage féerique peut être de 1 supérieur à leur score de Glamour en général. Pour les être à 1 Glamour il faut alors au moins 4 et 5 pour ceux ayant 2 en Glamour.
Les défauts se cumulent tous de niveau en niveau.
Défaut récurrent dans la cour de ténèbres.
1 – limité de jour à son score de voie
2 – perte de 1 rond dans chaque discipline de jour
3 – malus de 1 à toutes les difficultés Actives.
Les règles du sommeil vampirique s'appliquent de manière complète et identique.
4 –perte d’un autre rond de discipline de jour.
5 – Malus de 1 à la difficulté de tous les jets passifs de jour.
6 – La présence sur le monde des mortels de Jour n'est plus possible, l'être-fée doit quitter le monde réel avant le lever du soleil. S'il ne part pas il mourra avant le coucher de soleil suivant.
Le score indique aussi un nombre de dés de dégâts infligés à chaque round, qui peuvent être court ou long selon la situation. La nature et le montant maximum de ces dommages est variable selon le score dans le défaut.
1 – Contusion
2 – Constusion (Maximum 1 par round)
3 – Léthal (Maximum 2 par round)
4 – léthal (Maximum 2 par round)
5 et plus – aggravé avec un Maximum de 3 par round. Il est à noter cependant que ces dommages ne sont jamais aussi intenses que les blessures dues au fer pur.
Ces dommages peuvent se manifester de diverse manière selon l'être-fée : pourrissement accéléré, transformation en pierre, asséchement drastique...
Particulièrement faible face à un type de magie élémentaire chaque point baisse de 1 la difficulté de ce type de magie face à lui.
Souvent posséder par les Monstres qui n’ont pas d’affinité élémentaire par exemple.
Généralement par point impair +1 dé de dommage, et par point pair -1 dans toutes les disciplines, quand entravé par des chaînes ou autre en fer pur. Un simple dard en fer pur peu éventuellement donner le malus.
Accessible uniquement aux Monstres, le possesseur réduit de 1 son score de voyage, certain point de passage trop étroit lui sont de plus systématiquement interdits (environ la moitié des points de passage.
Ne peut pénétrer sur les terres sacrées (église, cimetière) sans perdre le montant de son score dans le défaut en point de volonté. De plus on ajoute toujours à cette perte la valeur de vraie foi des sites. Le score du défaut s’ajoute toujours à la difficulté des jets de volonté pour entrer.
Certaines races sont affectées par le même genre de contrainte mais avec d’autres modalité par exemple les Ondins peuvent avoir faiblesse terrestre qui les affecte dès qu’ils posent le pied sur un espace qui n’est pas recouvert par l’eau au moins une fois par jour ou dans la journée précédente.
En avantage, l’être-fée ne peut trahir son maître, chaque point est un échec automatique sur tout pouvoir qui pourrait entraîner une déloyauté. Le pouvoir par exemple contrera de la Domination ou des
Pouvoirs mentaux, par contre il n’empêchera pas des pouvoirs plus subtils tels que Prescience ou autres…
En défaut : représente l'attachement magique de l'être-fée à ses supérieurs dans la cour qu'il ne peut donc faire autrement que servir. Eventuellement des fourberies sont bien sur toujours envisageables.
L’être-fée est grandement affecté par ses serments qui sont particulièrement dangereux à briser. Les effets se cumulent. A l'occasion de ces serments l'être engage une partie de son vrai nom, c'est ce qui scelle son pouvoir et l'engage réellement.
1 – Briser un serment requière 1 point de volonté et un jet de volonté difficulté 6 plus score de Conviction.
2 – Briser un serment fait automatiquement perdre 1 point de voie.
3 – Briser un serment fait perdre 2 point dans chaque discipline ces point sont en générale regagné au rythme de 1 point par mois ou par saison.
4 – Briser un serment requière le sacrifice d’1 point de volonté permanent.
5 – Briser un serment entraîne automatiquement un défaut de nature diverse et peu prédictible généralement à 3 et visible et infamant.
La puissance des Serments est intrinsèquement liée à une faiblesse liée aux magies de vrai nom, voire la table suivante pour les effets :
1 – Mage dispose d'un dé de bonus contre le détenteur du défaut.
2 – l'elfe perd 1 dé de résistance contre l'effet.
3 – les effets basé sur le Vrai se font avec -1 en difficulté.
4 – les effets sont résistés avec +1 en difficulté.
5 – renouvellement de 1 et 2 donc -2 dés et +2 dés.
Si des effets utilisent le nom d'usage, ou le nom dans une communauté, le mage doit disposer d'un lien supplémentaire pour utiliser le défaut de l'elfe, comme un bien de ce dernier ou fair de la Magie dans son Domaine... Ce lien peut être "faible", voir même éventuellement discutable, après tous l'être-fée est sensible aux magies basées sur son nom (véritable ou pas...).
Les Sidhes ont généralement au moins 3. On ne peut avoir moins en Puissance des serments qu'en Noblesse l'avantage.
Un défaut automatique chez tous les êtres fées. En fait c’est son absence chez un être-fée qui est remarquable. Tous ces désavantages se cumulent. Ceux qui dans le peuple féerique ont peu, sont relativement connu souvent et servent d'intermédiaire avec le monde mortel. Cela ne leur donne cependant pas d'estime et souvent provoque des réactions de rejet.
1 – Ne peut entamer volontairement le dialogue avec un mortel non éveillé.
2 – Ne peut entamer volontairement le dialogue avec un non être-fée.
La réserve de dé pour toute interaction sociale est réduite du score dans le défaut, face aux mortels.
3 – Ne peut entrer volontairement dans la demeure d’un non-éveillé qui vit avec sa famille dans son foyer sans y être invité. La réserve de dé pour toute interaction sociale, est réduite du score dans le défaut pour tout non être-fée.
4– Ne peut se montrer sous sa véritable Apparence volontairement. Ne peut entrer volontairement dans la demeure d’un non-éveillé qui vit avec sa famille dans son foyer sans y être invité 2 fois.
5– Ne peut quitter sans ordre spécifiques les domaines de créatures surnaturelles. Ne peut entrer volontairement dans la demeure d’un non-éveillé qui vit avec sa famille dans son foyer sans y être invité 3 fois.
6 – Ne peut quitter les terres féeriques (poche féerique ou terres mortels qui sont le domaine d’un être-fée.
Plus le niveau de noblesse augmente plus ces interdictions prennent un caractère magique puissamment incontournable. Pour les militaires (tous ceux qui le mérite armée féerique ou l’art de la guerre) ces interdictions sont des ordres de conduites qu’il est plus ou moins déshonorant de ne pas respecter, ce qui peut d’ailleurs entraîner des jets de voie mais aussi la dégradation. Pour ceux qui n’ont ni noblesse, ni rang militaire, ces interdictions ne sont que de pures formes et sont des lois qui brisées peuvent entraîner des punitions plus ou moins sévères. La société féerique sait bien sur parfaitement comment contourner ces lois qui la régissent en usant de faux prétextes, d’agents désobéissant…
Chaque point en affinité féerique baisse de 1 le score en réserve féerique des êtres fées rencontrant de telles personnes. Par ailleurs de toute manière en ayant 3 la personne est considéré comme étant elle-même un être-fée.
Notes : par défaut considérer que la majorité des créatures féeriques ont 5 en Réserve Féerique.
Ils est possible d'avoir plus dans ce défaut qu'en Glamour.
Notes : certains êtres fées utilisent une partie de leur réserve féerique pour former des voeux indépendant voici une liste suivant qui reste comprise dans le défaut tous en ses soustrayant du score pour le calcul de l'échelle précédente.
Protection des innocents : il s'agissait d’un vœu courant dans la cour de Lumière, ils ont parfois imposé par Quête sur certains membres de la cour des Ténèbres.
Agents de la Brume : Ne pas tuer les mortels encore dans la brume, et obligation de protéger la brume.
Un défaut partagé par tous les Sidhes et qui se retrouve chez d’autres êtres féeriques, généralement plus ils ont en Noblesse plus ils ont ce défaut et dans la version magique de ce dernier.
Pour connaître les effets, on prend le score minimum entre la Noblesse et Respect du Sang Bleu, c'est la base. Par deux points au-dessus dans l'autre avantage ce score augmente de 1, au mieux le score peut être doublé.
1 - Respect naturelle. Les nobles gagnent leur score en Noblesse en dé sur toutes leurs interactions sociales (simple ou de pouvoir). Tuer sans enjeu ou libéralement lors d'une première rencontre, est contraire aux règles essentielles du savoir-vivre, à moins d'instruction très clair émanant d'une chaîne hiérarchique obéit le Sidhe ne ferait pas un acte d'une tel crasse...
2 - Le respect devient fort, et peut aller jusqu'à agir de manière peu sensée. Tous les jets sociaux du noble se font avec -1 en difficulté. Des requêtes éventuelles doivent restées sensés.
3 - Le respect confine à la fascination. Tous les jets se font avec 1 dé de malus contre le noble, par point de noblesse de ce dernier. On ne peut tuer une telle personne, sans l'avoir au moins kidnappé et emprisonné noblement plusieurs décennies (une décennie par point de noblesse + Respect du Sang bleu).
4 - Un véritable prince ! Objet de passion ou de haine. En sa présence les jets de Vertus de l'être-fée se font avec +1 en difficulté. Permet au noble de faire agir contre son intérêt l'être-fée, cependant agir de la sorte reste toujours un jeu dangereux et rapprochant à long terme du monde féerique.
5 - Protection : L'être-fée pense devoir protéger le noble contre des interactions pour lesquels il n'est pas préparé, cela comprend généralement un spectre surnaturel large. Par ailleurs, le noble dispose d'un bonus le protégeant contre les pouvoirs du Sidhe (tous les pouvoirs contre les lui se font avec +1 en difficulté).
Pour atteindre un 4 effectif, il faut donc un être-fée avec 4 en respect du sang bleu et un noble avec 4 en Noblesse, ou bien 3 et 5.
Un exemple plus simple :
Un noble avec 1 en Noblesse, un être-fée avec Respect du sang à 3, le défaut est efficace à 2.
Note : Pour les êtres-fées Noblesse et Pure Breed (avantage de Loup Garou sont synonyme).
· Entre créature surnaturelle, le scores de noblesse de l'être-fée se retranchent de celui de l'interlocuteur, pour calculer les effets du défaut. Par contre la noblesse d'un mortel ne peut être affaibli ou comparée...
Les êtres fées ont un fonctionnement psychique clairement non-humain, certaines implications peuvent les affaiblir en transformant des sentiments en obligations, ou les rendant peu ou pas adapté à la vie sur des terres mortels. Voici une liste de quelques défauts mentaux classiques.
Les êtres fées mineur en ont souvent une version incontrôlée qui s’exerce sur tous les mortels en permanence. Cette version incontrôlée s'ajoute directement au score d'Arcane volontaire sans limite de glamour.
Cette malédiction peut monter jusqu'à (l’avantage Discrétion + Discrétion la discipline)
Tous les êtres fées sont particulièrement jaloux et promptes aux rixes, cependant les possesseurs de ce défaut incarnent des comportements qui sont créateurs de rixes, de conflits, ou de guerre. Que ce soit pour la possession de terres, d'honneurs, ou de beaux objets. Les histoires féeriques sont emplies de Jalousie et de serments pour la possession d'un royaume ou des plus beaux joyaux.
Les possesseurs de tels défauts ont régulièrement des jets pour ne pas avoir de nouveaux motifs de jalousie. Ces passions généralement croisse jusqu'à être assouvi ou qu'un accord honorable soit trouvé ou que le bien n'existe plus.
Les Silmarils sont un excellent exemple sur la Jalousie féerique.
L'être-fée est dans une obligation permanente de s'exprimer de manière cryptée. Il ne parle que par métaphore, par références aux traditions anciennes ou par allusion à une symbolique occulte. L'être-fée ne sait tout simplement pas faire autrement, il ne peut donc pas être forcé à communiquer autrement.
Chaque point dans ce défaut augmente sa difficulté de jet sociaux avec des personnes non-initié aux secrets occultes. Ce malus en difficulté est réduit de 1 par point d'énigma. Ou par 2 point en Occulte ou 3 points en Sagesse populaire.
Certains ont des variantes qui prennent en compte certains savoir de prédilection chez eux : académique (souvent poésie), science (assez rare sauf chez les peuple de technicien), Loi (certains Sidhes ou Gnomes archiviste).
L'être-fée est dans l'obligation de pratiquer certains rituels psychologiques pour accomplir des actions simples (manger, ouvrir une porte...). Cela peut être que sa vision du monde est tellement éloigné qu'il y voit un acte magique, ou bien qu'il soit sujet d'interdits magique/mentaux suite à des charmes passés...
A 1 point une manie étrange
A 2 quelques évènements rares, ou un déclencher unique mais fréquents
A 3 une pratique clairement perceptible...
L'être-fée ne dispose que de repère de plus en plus ténu dans son appréciation du monde mortel. Ce défaut est très proche dans ses effets de Anachronique version vampirique, si ce n'est que l'être-fée vie dans un monde fantastique qui n'a jamais eu de réalité.
Défaut féerique qui dénote une exaltation du caractère perceptible de sa malédiction par les Animaux. Détenue naturellement par certains êtres fées prédateur ou bien suite à des problèmes de colère, lié à la chasse, à des vertus basses ou encore des problèmes d'échec critique de jet de contrôle mentale pendant des chasses. Peu aussi être engendré par des malédictions, ou une disharmonie intérieure...
Techniquement le défaut engendre : un bonus de Perception pour que les animaux détectent le vampire, mais aussi un malus en difficulté sur tous les jets de ce dernier pour calmer et contrôler un animal. Chaque niveau peut aussi éventuellement au lieu de donner un bonus de Perception annuler un niveau de Discrétion.
Chaque rond : -1 en difficulté pour Percevoir l'être-fée ou bien annule 1 point d'e Discrétion, et +1 en difficulté pour faire des jets sur des Animaux.
Tous les ronds pairs : la présence au long terme est de plus en plus visible, chaque scène augmente de 1 le bonus de Perception ou réduit de plus le score de Discrétion du vampire.
Les pouvoirs de Loups garou sont aussi affectés par ce défaut, dans le même sens qu'ils peuvent être affecté par Innocent to Animal.
Les êtres fées avec Amitié Animale peuvent généralement annuler les malus de contrôle des animaux à concurrence de leur score et surtout au long terme se réconcilier avec leur propre bête et annuler ou racheter ce défaut.
A partir de 3, l'être-fée énerve aussi la bête des autres, il accroît la fréquence des jets de Colère qu'il peut provoquer, selon les oppositions basées sur la Nature de chacun, ou ses mauvais comportements.
A partir de 4, sa culpabilité magique très forte est perceptible par des rêves quand il arrive dans une région, certains animaux à l'échelle de la ville ou de la région s'enfuient ou sont pris de signes qui ne trompent pas.
A partir de 5, les jeunes créatures surnaturelles en sa Présence ont aussi la version abaissant son Obfuscate de 1 et idem pour sa Présence par scène.
(Note : certains ont développé séparément diverse partie de ce défaut pour des coûts inférieurs, mais ils se rattachent tous globalement à ce dernier.)
Une partie des fantasmes qui vivent autour de l'être-fée, ont leur propre indépendance, et peuvent même être ennemi de l'être-fée. S'agit-il d'une manifestation de schizophrénie ou réellement de volonté indépendante c'est une question ontologique du peuple féerique. Pour qui cependant l'aspect "réel" d'un fantasme est finalement non-pertinent...
Chaque point représente une illusion qui vit sa vie de manière autonome, mais fondamentalement liée à l'essence de l'être-fée.
L'être a une partie de son ascendance qui est humaine. Cela suppose des problèmes sociaux avec les autres fées mais aussi éventuellement des problèmes dans l'usage de ses dons voir aussi avec la manière dont il envisage le monde. La valeur du défaut donne un mixte entre ces différentes composantes et y est généralement associé un score de Glamour assez faible. Il peut aussi y être associé une composante de mortalité qui fait vieillir le possible être-fée.
1 pt vieillissement
1 pt problèmes sociaux +1 en difficulté sur tous jets avec autres être-fée dans une relation de pouvoir
1 pt problème sur l'usage du glamour, tous jet de dépense se fait avec +1 en difficulté et dépense par round est réduite de 1.
1 pt Ancré dans le monde mortel, confronté à des évènements extraordinaires il risque la folie.
Il est toujours sur la voie de l'Humanité.
1 pt déni, encore dans les Brumes et les pouvoirs qui affectent les mortels sont donc effectifs.
1 Interdit de Voile (+2 sur tous les jets de passage vers d'autres monde).
Chaque race féerique propose divers mixe de pouvoir, dont certain peuvent être des pairs de 2 pouvoirs alors aux choix de chaque individu.
L'être-fée choisi dans chacune un pouvoir qu'il développe en *5, il peut les développer naturellement. Les autres pouvoirs raciaux lui sont cependant ouvert à l'achat facilement, tant qu'il a des relations correctes au sein de sa race.
Les autres pouvoirs sont moins souvent ouverts, il lui faut des opportunités mystiques, ou des liens particuliers pour avoir le droit de les développer.
Les pouvoirs de Résistance et Discrétion faisant toutefois exception : ils sont relativement ouverts et accessibles à tous.
Les êtres fées ont diverses tailles qui ont un impact sur leur Niveaux de santé, mais aussi leur force et résistance relative.
Minuscule : NS 0, -2, -5, Inconscient
Petit : NS 0, -1, -2, -5, Inconscient.
Inférieur : NS 0, -1, -2, -2, -5, Inconscient.
Les jets de Discrétion et Esquive se font avec -1 en difficulté.
Les bonus de couvertures sont plus aisés que pour les grandes personnes.
Normale
Grand : NS 0, 0, -1, -1, -2, -2, -5, Inconscient
Les jets de Discrétion et Esquive se font avec +1 en difficulté.
Les bonus de couvertures sont plus rares.
Par niveau de Taille en moins on perd 1 en Force et en Constitution.
Par niveau de taille en plus on gagne 1 en Force et en Constitution.
Les races monstrueuses ont une application différente du défaut Apparence surnaturelle commun à tous les êtres fées. Ce défaut est chez eux plus présent et classique.
Score minimum : Glamour – conviction ou Maîtrise de soi. Ce défaut cependant leur donne des points d'expérience, et aussi des avantages supplémentaires.
Vision Nocturne, Vole (gratuitement en vitesse de Marche) - Minuscule.
Être de petite taille variable entre 15 et 25 cm.
Les masque de glamour les font passer pour des animaux ou des éléments inanimés.
Discipline : (5)
Alliance (Air ou Eau), Discrétion, Magie ou Artisanat.
Peut toujours acheter Chimerstry jusqu'à concurrence du Score d'Alliance ou de Discrétion.
Les fées peuvent s'acheter Mytherceria et Chimerstry jusqu'à un niveau de plus que leur limite normale, y compris en Glamour.
Les fées peuvent s'acheter le pouvoir Vol comme une compétence en *2, s'ajoutant dans les px de tours.
Dispose de 5 niveau de long sommeil de plus automatiquement.
Défaut féerique : Faiblesse petite Magie
Le score en Faiblesse petite Magie commence à Glamour +2, il peut ensuite être réduit comme d'habitude.
Vision Nocturne -Petit
Dextérité et Perception Minimum 3
Discipline : (4)
Discrétion, Alliance (Terre ou ténèbres), Puissance Domaniale.
Faiblesse : Cruel, ils ont automatiquement le défaut à 3 points "pas de main".
Leurs armes naturelles (griffes et crocs) occasionnent 1 dommage aggravé.
Félins agressif et cruel.
Ils ont accès à l'avantage : Forme de Chat. (Voir les avantages féériques).
Ils ont généralement soit une voie magique de Télékinésie, soit des servants de ténébres pour avoir des "mains".
Vision Nocturne – Inférieur -Monstre
Discipline : (5)
Artisanat (ou Art de la Guerre), Discrétion, et un Art élémentaire (Terre, Eau)
Il existe diverses variantes notamment Hobgobelins ont Art de la Guerre à la place d’artisanat pour certains d’entre eux. Ils ont alors généralement le défaut Indéfectible Loyauté envers le pouvoir en place.
Peut toujours acheter Chimerstry jusqu'à concurrence du Score d'Alliance ou de Discrétion.
Alliance (Ténèbres) peut être achetée jusqu'à un score de Glamour +1.
Faiblesse petite magie : Le score en Faiblesse petite Magie commence à Glamour +2, il peut ensuite être réduit comme d'habitude.
Vision Nocturne – Monstre
Griffue, cornue, et souvent ailés... Leurs ailés ayant une forme caractéristique ce sont souvent ces dernières qui les identifient.
Discipline : (4) Alliance (Ténèbres), Guerre ou Discrétion, Voyage
Race de "démon" ancien lié à l'abysse. Ce sont des voyageurs qui se sont répandus un peu partout depuis le moyen orient d'où était basé leur portail d'origine. Ils sont plutôt situés en Europe de l'est, Turquie et Perse.
Ils peuvent s'acheter tous les avantages liés à l'abysse (Sang Abyssal, Vision, Equipement, servants Abyssaux...) avec une limite de Glamour repoussée de 1.
Ils ont d'office le défaut Sang de ténèbres à une valeur de 3.
Le score en Faiblesse Diurne ne peut être inférieur à celui qu'ils ont Sang de ténèbres (défaut).
La plupart des Asakku ont Aile dans leur forme surnaturelle.
Correspond aux êtres-fées associés aux voyages et aux morts : Ankhou, esprits des landes, esprit follet des marais, goules mangeuses de cadavres...
Vision Nocturne - Monstre
Avantage de Médium vers le monde des Morts à 3
Présence oppressante, +1 en difficulté sur tous jets sociaux positifs avec mortels
Faiblesse petite magie
Le score en Faiblesse petite Magie commence à Glamour +2, il peut ensuite être réduit comme d'habitude.
Pouvoirs : (6)
Voyage ou Magie
Prescience ou Discrétion
Alliance Élémentaire (Eau ou ténèbres)
Peuvent toujours avoir Nécromancie et Étude du Voile au Niveau de Voyage ou Résistance.
Peuvent toujours avoir Voie de la pourriture du tombeau ou Mortis classique ou Deimos ou Voie du cannibalisme au niveau de Magie ou de leur Alliance.
Leur puissance en Glamour est limitée de 1 de moins que normal dans le monde des morts.
Leur score en Magie et ou Alliance (Eau et Ou Ténèbres) peut être utilisé pour lancé des rituels de Magie de Mort (Mortis). Ils ont donc accès à Manger les Morts un avantage permettant de gagner du Glamour en mangeant les cadavres (Technique identique à celle des vampires qui font revivifier le sang)
Vision Nocturne – Monstre – Grand Voyageur
Discipline : (5)
Alliance élémentaire (Eau et Terre), Puissance Domaniale ou Résistance, et Amitié Animal
Vision Nocturne
Inférieur
+1 succès automatique sur les jets d'Astuce
Etres féeriques liés aux renards, rusé et voleurs.
Dextérité et Astuce à un minimum de 3
Discipline : (5)
Alliance (Terre ou Air), Tradition de guerre ou Artisanat féerique ; Discrétion,
Vision Nocturne
Bonus de 1 succès automatique sur tous les jets de Dextérité.
L’apparence et la dextérité ont un minimum de 4.
La noblesse est au minimum de 1.
Discipline : (6)
Noblesse féerique, Art de la Guerre ou Prescience et un art Élémentaire (Terre ou Vent) ou Discrétion.
Défaut Féerique : Puissance des serments et Magie de nom : le score Puissance en puissance des serments est toujours augmenté de 1, les Magie basés sur le vrai nom on -1 en difficulté sur les Sidhes.
Bonus de 1 succès automatique sur les jets de Dextérité.
La dextérité a un minimum de 4.
La noblesse un minimum de 1.
Peut acheter Vol en discipline supplémentaire en *5.
Discipline : (4)
Discipline : Alliance (Air), Art de la guerre ou Magie, Voyage
Faiblesse élémentaire (Terre) à 3, peut être réduit en s'achetant Alliance (Terre) de 1 pour 1.
Affinité aquatique (pas de malus sous l’eau)
1 succès automatique pour tous les jets de Force.
La noblesse minimum est de 1.
Discipline : (5)
Pouvoir Classique :
Noblesse ou Amitié Animal
Puissance domaniale ou Résistance
Alliance élémentaire (Eau)
A la place, ou en plus, de Faiblesse Diurne, ils ont Faiblesse Terrestre
Faiblesse élémentaire (Feu) à 3, peut être réduit en s'achetant Alliance (Feu) de 1 pour 1.
Les êtres fées peuvent agir sur le monde pour augmenter leur accès, quand un espace est un Domaine (l'avantage) sa puissance en Terres féerique augmente naturellement de 1, c'est pourquoi les êtres fées accordent une grande importance à la notion de domaine.
Les êtres fées peuvent accéder à des zones leur étant normalement inaccessible de 1 à partir de 3 en Voyage.
Les Mages peuvent altérer leur score de Glamour pour s'affaiblir et donc accéder à des zones devant leur être interdite :
A 3 en Magie avec 3 en Mytherceria. Ils baissent leur Glamour réel de 1, et donc aussi leur maximum de disciplines et éventuellement pour tous leurs traits supérieurs à 5 (s'ils sont au-dessus de 5 en Glamour)
A 4 en Magie et avec une Voie de Magie à 4 (généralement Ogham) ils peuvent se faire une bulle de Magie personnelle pour avoir un Glamour apparent inférieur de 1, sans réduire leur pouvoir.
Les pays ont généralement un score de 1 ou 2.
Il peut éventuellement y avoir des variables temporelles augmentant ou diminuant ce score de manière générale.
Un jours Saint peut diminuer de manière globale score de 1.
Une guerre pour toute sa durée peut augmenter le score de 1 sur l'intégralité de la zone.
Certaines saisons peuvent augmenter ou diminuer le score de 1 sur toute une zone.
Des espaces plus restreint peuvent avoir un score plus faible que le pays ou plus fort.
Par exemple la Bretagne (2) peut avoir un score supérieur à celui de la France (1).
Autres modifications classiques : les lieux mystiques ou liés aux êtres-fées sont plus accessibles : node, cimetière, anciens champs de bataille, salon littéraire...
Divers lieux plus ou moins surnaturelles ont une influence sur le score en Terre Féerique.
Les points de passage vers les autres mondes ont au moins un modificateur de +1.
Les nodes ont généralement une valeur de +1, certains ont +2 et les plus importantes montes à +3.
Divers nodes sont soit naturellement ouvert aux puissances féeriques, soit modifié par la Magie féerique pour être plus ouvert. Permettant généralement d'aller jusqu'à doubler le bonus du Node, certaine Magie peuvent aussi être utilisée pour fermer l'accès aux pouvoirs féerique et donc annuler les bonus de Nodes voire même pour les plus puissante utiliser le Bonus de Node pour fermer l'accès aux êtres féeriques.
En passant dans un autres monde (Regio, Ashkasha, Monde des Esprit, Monde des Morts...), dès les mondes les plus proche, le score de Terre féerique augmente au moins de 1 par rapport à sa contrepartie naturelle.
Le monde des esprits des Garou augmente de 1 de plus.
Il y a ensuite diverses poches de terres féeriques avec une affinité plus ou moins forte avec le monde des fées disposant de leur propre score qui augmente généralement rapidement le score maximum de Glamour (+2, +4, +6).
Exemple :
Allemagne score de base en terres féeriques 1
Guerre de 30 ans, bonus de 1 pour toute la durée de la guerre
Terres féeriques : la vallée du Danube 1
Sites féeriques : la ville de Regensburg (Ratisbonne) siège de la Chancellerie impériale attire les êtres fées. 1 La ville est donc à un score de Terre féerique de 4 en temps normale, ce qui en fait une des villes attirantes pour les êtres fées en Allemagne.
Divers sites exemple dans cette ville :
Cimetière (lieux passage vers Monde des morts) 1
Steinerne Brücke (le pont de pierre de 310 mètres enjambant le Danube) lieux de passage vers le Regio Carolingien de Ratisbonne (l'Hôtel de Charlemagne) 1
Futur site du Walhalla point de passage vers une poche féerique 1
Poche féerique dites de l'Hôtel de Charlemagne : un espace entre les monde constitué d'un ensemble de bâtiment de style carolingien. Cette espace est un lien entre le monde des Esprits et le monde des Morts. Il a une valeurs féerique naturelle de 1, mais Domaine féerique il ajoute encore 1.
Il est accessible par les Fantômes qui possèdent Argos et une bonne connaissance des ruelles de la ville.
Diverses dates mystiques convenue avec les autorités vampiriques de la ville et occasion de festivités officielles, et donc maintenu dans le monde mortel. Environ 30 jours par an en positif, il y a aussi généralement une quinzaine de jours maudits abaissant la puissance féerique de 1.
Les êtres fées utilisent des rituels de Magie de Voyage. L'accès à ces derniers se fait par divers moyens listés ci-dessous.
Dans le cadre des rituels voici quelques guides :
Pour aller dans les Regio proche, ceux en dessous du Voile, il faut avoir un équivalent de 3 en capacité de voyage. Voici une table de conversion des différente Magie, selon l'appartenance de la destination (Monde proche des Esprits ou des Morts) :
Nom de la magie Ratio Type de bonus
Magie 2/1 Esprit
Voyage 1/1 Regio proches (0-1-2)
? 2/1 Esprit
? 3/1 Fantôme
Les points de capacité de Voyage gagné en Magie ne s'additionne pas, par contre on peut éventuellement utiliser les règles de poids magique pour augmenter le score d'une Magie. Une voie menant aux Esprits ne peut servir à augmenter qu'une autre voie menant aux Esprit, idem pour les Morts. Par contre une voie menant au deux peut servir dans les deux cas, et pour finir une voie menant aux morts peut être utiliser pour augmenter une Magie à double destination, si dans le cas présent elle sert bien pour aller à la destination possible par la Voie.
Il probable qu'un Mage ayant une voie principale utilise d'abord celle-ci, alors qu'il serait peut-être plus fort en utilisant un autre type.
Certaine Voie de magie confère un bonus
Mytherceria 1 point à 3 et 1 point à 5 Esprit
Etude du voile 1 point à 3 et 1 point à 5 Fantôme
Velociter 1 point à 4 Les 2
Deimos 1 point à 4 Fantôme
Voie du cannibalisme 1 point à 4 Fantôme
Chamanisme 1 point à 5 Esprit
Dyonisos 1 point à 5 Esprit
Duat 1 point à 5 Fantôme
Les point de Capacités de Voyage ne s’additionne pas sauf au sein d'une même voie.
Éventuellement 3 points de 1 font peut-être 2...
Des disciplines peuvent fournir aussi une aide :
Toutes Alliance élémentaires 1 CV par 3 points dans les lieux appropriés à son élément.
Les points de Capacité de Voyage ne s’additionnent pas entre discipline.
Les points de CV gagnés Par Magie, Voies et Alliance élémentaires eux s'additionnent.
Avantage : Déplacement féerique le niveau 4, permet de lancer les rituels de Voyage avec 1 niveau de moins en Magie que requis
Les différentes magies proposent des rituels de Magie pour passer d'un monde à l'autre, ils devraient normalement respecter les propositions suivantes.
Règles simples :
La CV nécessaire pour changer de monde est de 2 + l'étage d'arrivé.
Les portes permettent de monter de 1, 2 ou 3 étages.
L'usage de porte pour passer 1 étage se fait avec -1 en CV.
Les portes faisant pasant de 2 étages se font sans modification.
Les portes faisant passer 3 étages se font avec une modification de plus 1 en CV requis.
De manière générale :
Utiliser une porte à une date mystique d'ouverture de seuil permet de réduire le CV nécessaire de 1.
A 3 faire un rituel spécifique pour pénétrer dans un Regio donné par une Porte précise
A 4 on peut faire un rituel général de passage dans un Regio proche utilisable pour n'importe lequel de ses points d'entrée.
A 4 on peut faire un rituel spécifique pour ouvrir la porte à une autre personne à une date Mystique appropriée. Cette personne doit elle-même avoir au moins 1 en CV.
A 5 on peut faire des passages par Porte de groupe vers des Regio proches tant que le groupe est acheté par des points d'avantage, ou que qu'il est restreint (?) et que chaque membre dispose d'au moins 1 en CV.
A 6, on peut faire faire un rituel pour monter une (?) personne ayant un CV à 0.
A 7 passage au-delà du Voile vers les Mondes de la Tempête, ou divers Mondes inférieurs.
En version vers les Esprits passage uniquement vers des Askacha sombre lié aux énergies négatives comme l'Abysse.
Temps pour passer entre les mondes :
Le temps de passage des rituels est généralement normal soit 30 minutes par niveau du rituel
Les possesseurs du pouvoir 3 – Aisance féerique passe à une durée en scène courte soit 5 minutes par niveau du rituel
Normalement : Niveau du rituel * 30 mn ; il faut faire 1 succès ; la difficulté est égale au Voile
Avec un moyen d'accélération : N du rituel * 5 mn ; il faut faire 3 succès difficulté score du Voile, si 0 succès échec pour la nuit, si 1 ou 2 succès on peut continuer jusqu'à atteindre les 3 succès.
Avec 2 moyens d'accélération : N du rituel en action, il faut atteindre le score du Voile en succès, difficulté score du Voile.
Avec 3 moyens d'accélération : il faut atteindre score du voile *2 en succès, un jet par action. Difficulté = score du Voile.
Moyen d'accélération :
Une clé spécifique de la porte qu'on utilise
Un seuil enchanté dans une demeure féerique
Bonus de Capacité de Voyage :
Certaines dates peuvent concéder un point en capacité de voyage. C'est pourquoi il est possible en ayant que 2 en CV de passer dans des poches proches.
Certaines portes puissantes, voir certaines Poche proche peuvent concéder 1 point en CV, ces endroits sont cependant fort rares.
L'usage de Pont entre les Mondes est extrêmement restreint pour les vampires, alors qu'il est d'un usage courant pour les Garous ou Êtres fées.
Certains lieux peuvent concéder un bonus de CV, si un score dans un avantage est atteint les exemples sont rares mais répertoriés : Sang Noir (généralement 3), Culte Secret (3), Pathos et Corpus (Pathos + Corpus = 4, demande généralement une dépense de 1 de chaque), Glamour (plus fréquent mais vers des poches féeriques, 3).
Des objets magiques peuvent être construit pour concéder 1 pseudo point bonus permettant d’acquérir 1 point en CV. Les objets magiques donnant des bonus de voyage rentrent dans la catégorie dite des Clés. Il confère le plus souvent un bonus de 1 en CV et le rituel lié à la porte auquel la clé est liée.
Il existe un nombre de lieu magique dit féerique (environ un node sur 3 à 5) qui est orienté vers la féerie et dont le bonus de Glamour peut éventuellement par rituel être temporairement utilisé pour augmenter le CV. Ces rituels de passage demandent souvent Voyage et Magie pour être activé. Un enchantement demandant l'élément de lien du node est souvent requis pour faire ce seuil de manière durable.
Perceptions des mondes supérieurs par les êtres fées : il s'agit d'une succession d'environnements clos. Comuniquant entre eux par des portes ou des ponts.
Un pont entre les monde reli deux regio proche géographiquement. Les temps de transport par pont sont généralement divisés de 10 à 100, selon l'habilité des personnes passant dessus. C'est l'équivalent du pont lunaire de sloups garous.
Passage permettant de passer d'un monde à l'autre qui sont superposés. C'est par une porte qu'on passe du monde normal à une poche féerique (un Region, askasha...).
Pour le bien de cette classification le monde normal est noté 0.
Les Regio ont généralement une ambiance, un lien avec une force éventuellement avec plusieurs même si ce n'est pas forcement fréquent pour les plus proches du monde normal :
Ambiances féériques
Ambiance Magiques (Hermétique ou autres...)
Ambiance Monde des Morts
Ambiance Néfaste (démon...)
Ambiance Ténèbres (Obténétration) et autres ambiances élémentaires
Pas d'ambiance ou pas répertoriée, rare... : forces de la Raison et autres...
Ce sont les mondes de poche les plus proche e notre réalité. Ils sont en fait sous le Voile dont parle les Loups Garous, à savoir le monde des Esprits ou des Morts. Ils sont aussi dits Regio proches. Ils sont généralement d'une taille restreinte (un palais, un quartier, une partie d'une forêt...) et une sorte de réplique fantastique d’un lieu du monde mortel. Les vampires peuvent éventuellement accéder par des moyens magiques à ces lieux.
Notes technique :
Pour l'accès à ces royaumes la Magie de Voyage fonctionne à 1 pour 1.
L'accès aux poches liés au monde de niveau 1 requière 1 point de CV de moins donc seulement 2, pour toute personne ayant un lien fort avec l'ambiance.
Ce sont les mondes qui sont au même niveau que le Voile et généralement inclus ou avec des portes y menant. Ils peuvent n'être que le reflet d'une période ancienne, ou bien phantasmé de monde mortel. Le Voile est la barrière du monde des Esprit inaccessible aux vampires, par contre le Monde des Morts leur est éventuellement ouvert pour les plus compétent d'entre eux. On peut y trouver des Pont pour le monde des Esprit ou aux chemins de l'Empire Stygien pour le monde des Morts.
Des mondes éventuellement plus vastes ou en tous cas dont les portes sont plus espacés,
C'est à ce niveau que se situe les Terres oniriques. Les anciens vampires par certain de leur pouvoir peuvent y avoir accès et y agir.
Ces terres sont réellement lointaines et distantes de la réalité classique. Même pour des êtres fées anciens s'aventurer en ces terres est rare à moins de chercher des chemins vers l'Arcadia.
Typiquement sur une ville ayant 10 points de passage classiques, on aura
3 Nodes
3 Lieux symboliques lié à l’histoire de la région
3 lieux proches d’élément
1 lieu aléatoire, ou changeant…
Sur cet ensemble on aura :
3 qui sont accessibles aux petits voyageurs
3 qui sont interdit aux grands voyageurs
En règle générale un petit voyageur connaissant très bien la zone peut aussi connaître en plus 1 ou 2 d’accès supplémentaire qui peuvent demander un score de voyage variable et qui ne sont accessible qu’à eux.
Il existe des points de passage ayant un seuil variable plus fort ou plus faible.
Les seuils ne demandant que 2 en voyage en permanence sont très rare, par contre des dates anniversaires peuvent temporairement abaisser le seuil (Journée des morts, Saint Hubert…)
Je recense ici quelques rituels spécifiquement féeriques se basant sur les connexions puissantes avec la magie et les mondes supérieurs. Eventuellement des vampires ou d'autres tombant sur leurs rituels pourraient envisager le but de ces derniers, et peut-être se baser sur ces travaux pour faire des effets proches. Cependant il est peu probable que d'autres que des êtres fées puissent aisément lancer leur magie.
Voyage 3 Magie 3 Magie de Voyage
Le mage use de son pouvoir de voyage entre les Monde et de sa magie paur aider un autre être-fée à passer d'un monde à l'autre. Il l'escorte.
Pour que l'escorte soit possible, il commence par faire un jet de Charisme + etiquette et doit faire en succès le score de Glamour de celui qu'il doit aider à voyager.
Le succès permet d'ajouter 1 au score de Voyage de la cible dans le calcul permettant de savoir s'il peut ou pas voyager.
Le mage et celui qu'il escorte arrive en même temps dans le nouveau monde.
Pour passer, ils font ensemble les jets nécessaire, double le nombre de succès nécessaire pour une personne et cumul leur résultat, jusqu'à atteindre le point de passage.
Le rituel n'est utilisable qu'avec un être-fée qu'on a nommé en Allié (ou Ennemy).
Voyage 3 Magie 3 Magie de Voyage
L'être-fée peut envoyer en "reconnaissance" via un point de passage une partie de ses Sbires féeriques. Il fait un jet de Manipulation + Occulte difficulté le score du Voile. Chaque succès permet d'envoyer 1 point d'avantage sur un autre monde proche. Une telle magie ne peut être fait qu'une fois par Lune.
Artisanat 3 (Magie + Vent + Tradition de Guerre) 3 Magie de guerre
Le mage construit une arme de parade.
+1 en Init
Mais donne le droit de parer les attaques à distances si (Artisant + Vent + Tradition de guerre) = 3.
Arme de Jet difficulté 5
Flèches difficulté 6
Carreaux difficulté 7
Autres (magie, pouvoirs, balles, crachat, souffle de zone) : difficulté 8
Pour un porteur ayant (Artisanat + Vent + Tradition de guerre) = 3 et qui achète l'arme avec 2 ronds d'Objet Magiques celle-ci donne une action défensive lié à son usage (contre arme à distance ou corps à corps), cette fonctionnalité s'active pour 1 point de Glamour pour toute une scène.
S'il paye en plus le prix en Equipement féerique il gagne les bonus liés à cet art sur cet objet aussi.
Les armes de parades sont couteuses en Glamour, un court ne peut en avoir plus que le nombre de point de node détenue par la cour au total. Aussi les cours tiennent un compte strict qui en possède, ces derniers sont généralement des membres hauts placés ou membres de l'armée féerique de la cour.
Voyage 3 Magie 3 Magie de Voyage
Permet de créer une porte, un point de passage, vers un monde supérieur ou inférieur situer juste au-dessus ou en dessous. La porte nécessite ensuite pour être utilisé les pouvoirs de déplacements nécessaire (typiquement Voyage 3).
Voyage 4 Magie 4 Magie de Voyage
Permet d'établir des ponts féeriques entre 2 Mondes proches. Il existe des ponts naturels, des anciens ponts, des ponts temporaires et les ponts créés récemment par, le biais de ce rituel. Si l'un des mondes reliés dispose d'une affinité avec un élément on peut lancer le rituel avec l'Alliance qui va bien. Les ponts nécessitent un entretien en termes de temps de rituel régulier, mais aussi un approvisionnement magique, généralement sous la forme de sacrifice de de créature magiques, ou bien d'un lien avec un node. Un même node peut normalement alimenter autant de pont que son score.
Alliance Terre 6, Ogham 4, Voie de la terre 4
Le mage enchante un lieu de pouvoir, un node pour qu'autour de celui-ci se développe dans les monde supérieurs une poche de magie qui soit un monde en soi. Dans cette poche le Mage peut augmenter la puissance féerique de 2. Le mage y est vaguement plus puissant, il gagne 1 dé sur tous ses jets (actifs et passif). Le lieu prend la forme d'un jardin dont le style dépend des tendances du mage. Y pénétrer sans faire partie des Alliés ou de la cour du mage est plus ardu généralement il faut battre en succès le score d'Ogham du mage, sur un jet de pouvoir permettant de passer dans un autre monde.
Rituel à long terme permettant de détruire des enceintes magiques. La magie est lente, plusieurs années mais particulièrement puissante et efficace. Elle peut être modifié pour s'adapter à tout type de défense magique. Dans le monde des esprits le lieu enchanté se couvre d'une végétation qui s'attaque à la représentation mystique de la barrière, la recouvrant, l'étouffant, s'insinuant de toute part. Chaque année, en hiver, le mage fait un jet d'opposition contre la magie de barrière. Les effets du jet prennent effet dans le courant de l'année généralement avec le début du Printemps ou vers la fin de l'été. Le mage fait une lutte en prenant le niveau de l'effet et contre le niveau de ce rituel (7). Des modificateurs éventuels peuvent, peuvent abaisser la résistance de la barrière ou augmenter le niveau de puissance de ce rite.
Théoriquement le rite peut être fait sur toute barrière physique ou mystique. Il peut même être réalisé pour abaisser la résistance du voile entre le monde féerique et le monde mortel. Cependant dans ce cas la résistance initiale de la barrière est de niveau 10.
Un mage ne peut maintenir qu'un seul de ces rituels en même temps.
Alliance Terre 5, Magie de Charme, Ogham 3
L'être-fée lie une partie de son énergie par ce rituel avec un mortel, il confère à ce dernier un accès aux pouvoirs féerique, et surtout lui donne Faerie Affinité. Les pouvoirs accessibles sont générale Alliance (Terre) Puissance Domaniale et les disciplines en *5 de l'être-fée.
Le nouveau-né doit corespondre à des critère strictes et rares permettant à l'être-fée de s'y identifier. L'enfant peut être issu d’une lignée ininterrompue d'artisan pour un Nain, d'une vieille famille noble possédant la terre pour un Sidhe...
L'être-fée y gagne une excuse pour se rapprocher du monde terrestre, les terres et domaine du mortel font partie du Domaine féerique du lanceur de ce rituel.
Le rituel nécessite l'assentiment d'au moins un des deux parents de l'enfant.
Les êtres fées peuvent eux aussi connaître l'équivalent de la torpeur des vampires. Entre l'Inconscience et la Mort, ils disposent de quelques niveaux de santé qui sont un état de torpeur.
Ce nombre de Niveau de santé est égal à la somme de certaines disciplines féeriques : Résistance, plus les différentes alliances élémentaires et Magie.
Les êtres fées qui disposent de plus de 10 niveaux de long sommeil, ils ne sont pas forcément détruits définitivement à leur mort. Selon les circonstances, ils peuvent éventuellement, après que leurs alliés aient récupéré leurs restes et les aient placés dans des lieux féeriques éloignés du monde normal, reprendre vie...
Les êtres fées sont organisés en plusieurs factions majeures : la cour de Lumière, la Cour de Ténèbres, et les Tribus anciennes. Au sein des cours de lumière et ténèbres, on trouve ensuite plusieurs cours restreintes qui généralement suivent des royaumes géographiques souvent rattachés libres à des zones géographiques : la cour du Rhin, la cour du Danube...
Chacune de ces cours est elle-même composée d'éléments sujets et de maison nobles.
Chaque maison contient un certain nombre de membre libres auxquels sont rattachés les êtres fées mineurs.
Êtres fées mineurs : ils sont payés par un avantage d'un être-fée libre :
Servant féeriques
Armées féeriques
Alliés féeriques
Un groupe féerique au service d'une maison noble.
Le chef de famille détermine le nombre maximum d'être-fée autonome qui peuvent en faire partie (score en Noblesse + Noblesse)
1 point
L'être fée est membre d'une maison féerique. Soit en tant que membre de la famille Noble de la Maison, soit en tant que Servant de la Maison. Un noble d'une autre Maison peut, s’il a un membre de sa famille marié à cette maison, devenir un hôte/page/écuyer.
1 points
La maison passe un pacte avec un être-fée pour une mission simple, souvent garder un lieu. Le gardien peut être un être-fée très restreint mais relativement puissant. Le pacte avec la maison lui permettant alors de se déplacer vers sa nouvelle mission. Permet de faire revenir d'anciennes bête ou créature d'au-delà du voile. Pour les installé dans des régios proches. Il ne peut y avoir plus de Gardiens dans une maison que celle-ci n'a de membres autonomes
2 points
Le score en Maison féerique de chacun permet de forger des pactes d'Alliance avec d'autres Maison communément appelé mariage. Pour 2 points. C'est le chef de Maison qui valide le mariage. Le conjoint ne rentre pas dans le calcul du nombre d'être autonome, de facto d'ailleurs il ne l'est pas. Puisqu'il est lié à son conjoint. Le conjoint ne peut être plus puissant que le marié de la maison en termes de score de Glamour pour lui contre Glamour + Noblesse (l'avantage) pour le marié de la Maison d'accueil.
Les conjoints sont les seules fées non-autonome de la Maison qui puissent contribuer à la réserve de Maison Féerique et d'Esprit de la Maison en plus de membres de plein droit.
2 points
La Maison étend son influence sur un groupe féerique vivant dans un Regio. Ces derniers reconnaissent l'influence de la maison sur eux en échange de divers éléments négociés souvent sous la forme d'un contrat de vassalité. Les sujets sont forcément tous de la même race, l'enchantement collectif qui les soumet ne leur donne pas la latitude d'accroître leur puissance, sans sortir de facto du pacte. Le nombre de sujets est variable :
Total des points de Maison féerique de la Maison au carré en créatures très faibles (Glamour 1 et Max 3 pts de Discipline)
Total des points de Maison féerique de la Maison en en créatures à 1 en Glamour.
3 points
La Maison fait une alliance mystique avec un regio. Grâce à cette alliance la Puissance Domaniale des membres de la Maison est efficace dans l'intégralité du regio, sans contestation. Une seul Maison peut étendre ainsi sa puissance sur un regio. Dans le regio, la puissance de Terres féerique augmente de 1 pour la Maison.
3 points
La maison forge un pacte avec une créature mythique puissante résidant au-delà du Voile. La chef de maison peut parfois demander l'aide directe de cette dernière. Ces êtres ont un score de Glamour souvent égale au score en Noblesse (discipline) du maître de maison, ce score peut être augmenté de 1 si les px en Noblesse /2(discipline) des autres membres de la Maison permette d'acheter un rond de plus en Noblesse.
3 points
La Maison féerique s'est lié avec un esprit. Le score total de la Maison en Tradition Lycanthrope permet de savoir la puissance de l'Esprit et ce qu'il peut permettre aux membres.
Mentor : 1 point = 50 px d’apprentissage au rythme de 0 à 2 par partie selon la Nature/comportement et activité, ainsi bien sûr que les relations avec l'Esprit. La liste de ce que l'esprit enseigne est faite à la création et ne change pas.
Réserve de pouvoir : 2 points donnent une réserve de 1 point de Glamour et autre point soit Colère soit Volonté, alternativement l'un puis l'autre. Cette réserve est accessible dans la demeure de la maison, ou dans un regio réclamé par la maison avec Alliance avec un Regio
Lien : 1 point par membre, l'esprit sait toujours plus ou moins où le membre lié à lui, il peut lui envoyer des informations (mais pas l'inverse). Permet d'utiliser la Réserve de pouvoir de pouvoir où que se trouve l'être-fée lié.
Bonus : partout où l'être-fée peut récupérer des points de la réserve de pouvoir (il faut qu’elle existe). Il gagne des dés de bonus pour la compétence de prédilection de l'Esprit.
Ce bonus transcende les limites normales. Le bonus est de :
Pour 1 point +2 dés (Max 4 ou une gain d'une spé)
Pour 2 point de plus +1 dé sans limite
Pour 3 points de plus encore +1 dé sans limite.
Il s'agit d'un ensemble de maison nobles unis par un pacte, ensemble elles forment une structure mystique.
Une cour féerique ne peut contenir plus de maison que le score en Noblesse (discipline) du chef de maison le plus puissant.
Les êtres fées ont accès à divers tours comparables aux tours vampiriques.
En suivant le tableau d’équivalence suivant :
Potence : Puissance domaniale
Fortitude : Résilience
Célérité : Art de la guerre
Présence : Noblesse féerique
Animalisme : Amitié Animale
Auspex : Prescience
Obfuscate : Discrétion Féerique
Magie : Magie
Tours classique féerique de premier abord mais cependant commun avec les vampires :
Vigile gardien, (Art de la guerre 1, Prescience 1, résistance 1)
Transe de combat fusionnelle, (art de la guerre 1, amitié animal 1)
Furie du Berseker, (Résistance 1, Amitié Animale 1)
Moral surnaturel, (Art de la Guerre 1 ou Noblesse Féerique 1 ou Résistance 1)
Art de la feinte, (Art de la guerre 2, discrétion 2)
Longue marche, (Art de la guerre 2, résistance 2)
Instinct accélérée, (Prescience 2, art de la guerre 2)
Aura de puissance, (Puissance domaniale 2, Résistance 2)
Faille mémorielle, (Discrétion 2, Noblesse féerique 2)
Voir la Magie, (Magie 2, Prescience 2)
Jeux d'ombres et de Lumière, (Obténétration 2, Chimerstry 2)
Armurerie abyssale (Terre ou Eau ou Puissance territoriale 3, Obténétration 3)
Guérison Magique
Résistance 1 Magie 1 7 px
L'être fée peut se guérir d'un niveau de santé en dehors des jets de dépense de Glamour et de la limite normale de dépense. Ne peut servir pour se soigner un dommage de type aggravé.
Ce tours peut être repris à 2 puis 3 puis 4...
A chaque fois pour 7 px de plus.
Voyageur secret
Voyage 1 Discrétion 1 7 px
L'être fée dispose de son score d'Arcane en réduction de dé automatique sur tous les jets de Traque pour le suivre.
Tous jets de traque même avec des pouvoirs se fait avec +1 en difficulté à moins que le pouvoir de traque soit d'un niveau supérieur à (Voyage + Discrétion).
Enfin il peut s'acheter l'avantage Sans Trace (voir chez les vampires).
En cas de Cumul Sans Trace + déplacement féerique, le malus en difficulté de déplacement féerique devient -1 dé.
Fuite Secrète
Voyage 2 Discrétion 2 14 px
L'être fée en fuite associe automatiquement à chaque action de déplacement pour s'enfuir une action pour passer en Discrétion, et ce gratuitement. Celle-ci s'active automatiquement dès que personne ne regarde pas directement le fuyard. S'il dispose du pouvoir de N4 de Discrétion, celui-ci peut s'activer de la même manière dès que l'être s'enfuie pour le coût de 1 point de Glamour.
Puissance personnelle
Puissance Domaniale 2 Magie 2 ou Résistance 2 14 px
L'être fée tant qu'il est dans son Domaine peut pour lui augmente de 1 le TF local.
Il faut cependant que ce dernier soit d'une valeur de 2 pour pouvoir activer ce pouvoir.
Éventuellement, on peut utiliser un jour spécial pour activer le Tour, et ensuite le maintenir malgré la chute de TF plus tard.
Durée de maintien : (Astuce + Sagesse populaire) difficulté Voile local
1 – succès 1 scène
2 – 1 journée
3 – 2 jours
4 – 4 jours
5 – 1 semaine, +1 semaine par semaine de plus.
Jeux d'Ombre et de lumière
Obténétration 2 Chimerstry 2 14 px
Le vampire peut utiliser Obténétration et Chimerstry pour créer des illusion qualité supérieure. Il peut acheter la voie Chimerstry, sans avoir à augmenter son score de Magie Indienne, jusqu'à concurrence de son score en Obténétration.
Le niveau en discipline de ses illusions gagne toujours 1 niveau de pouvoir.
Si un jour, il arrive à 4 Obténétration, il peut faire sa Chimerstry avec 1 succès automatique de plus, ou bien utiliser le pouvoir de niveau 4 d'Obténétration, qui lui ne coûte rien (en faisant donc des illusions de N3).
Il peut au choix utiliser Artisanat (Ténèbres) ou Artisanat (glamour) pour les jets de qualités de ses illusions. S'il dispose des deux alors il gagne 1 dé.
Il peut lancer et connaît gratuitement les rituels suivant de Magie Indienne :
Sculpture de lumière 1, Chimerstry 1 en gratuit et -1 en difficulté.
Obscurcir le voile (niveau 1) malus d'espionnage pour les fantôme et esprit.
Sculpter les sens 2, Chimerstry 2 pour 1 point de Volonté et -1 en difficulté.
Transport psychopompe
(21 px), Voyage 3, étude du voile 3
La personne disposant de ce pouvoir se déplacer dans la tempête du Monde des Fantôme comme s'il disposait du pouvoir Fantôme Argos. S'il dispose d'un objet de transport magiquement lié à lui (fetish, Équipement féerique, objet magique) il peut l'utiliser pour transporter d'autres personnes avec lui. En cas de besoin, son score équivalent en Argos est le score le plus faible entre Voyage et étude du voile. Il peut éventuellement transporter avec jusqu'à la valeur du point utilisé pour payer son moyen de transport.
Possédée par divers entités liée à l'air ou aux Ténèbres.
Magie de Feu et de Froid peuvent se contrer l'une l'autre. Des jets variables selon le score en voie de chacun. De manière générale, le froid est fort en Hiver (-1 en difficulté) et plus faible en Eté
1 - Givre
Le mage peut faire des zones de froid intense infligeant +1 en difficulté au déplacement sur succès *3 en mètres carrés.
Alternativement il peut pour chaque succès ciblé des petites sources de chaleur naturelle et les éteindre (1 succès pour 5 bougies, ou 1 succès 1 torche, 3 succès ou plus pour un braséro un petit feu de cheminé...).
1 glamour, ou bien gratuit dans son domaine jusqu'à score en Domaine par nuit.
2 - Gangue de glace
Utilisable uniquement de manière proche d'une source d'eau, ou bien sous la pluie.
Portée : 10 mètres.
La cible se retrouve couverte d'une fine couche de glace.
Cette dernière occasionne des malus sur les actions physiques et de perception.
Succès en dé de malus, avec pour maximum le score *2 en Magie de Glace.
A partir de 3 succès tous les jets se font en plus avec +1 en difficulté.
La cible peut prendre des actions en Force + athlétique difficulté 5. Chaque succès réduit de 1 les malus.
Au début de chaque tour contenu dans la gangue on prend les dés de malus en dé de dommage.
Pour les mortels il s'agit de Dommage aggravé.
Pour les créatures surnaturelles se sont des dommages létaux.
Pour les vampires des dommages de contusion.
Tous les dommages ci-dessus sont hors armure.
3 - Lance de glace
Une lance de glace effilée est lancée sur la cible.
Portée 15 mètres.
Dextérité + Arme à distance
Occasionne (score en Magie de glace) dés de dommage + la marge en Automatique avec au maximum le score en Magie de glace.
Le mage a son choix en toute circonstance contre des magie de froid ou de glace dispose de 3 dés d'encaissement supplémentaires (Bonus d'armure non-cumulable avec une autre armure) ou bien fait ses jets d'encaissement avec -1 en difficulté. Ce bonus est actif en permanence.
4 - Souffle de l'hiver
1 sang et 1 volonté
Chaque succès projette la vague sur 3 mètres devant soi ou bien de rayon.
La vague fait perdre le score en Magie de Glace en Niveau de Santé.
Pour les mortels il s'agit de Dommage aggravé.
Pour les créatures surnaturelles se sont des dommages létaux.
Pour les vampires des dommage de Contusion, les dommages non-encaissé gèle en plus 1 point de sang qui devient inaccessible, il sera récupéré dans la réserve de sang au rythme de 1 par nuit (+ Fortitude).
Les dommages ci-dessus sont hors armure.
5 - Blizzard
3 points de glamour.
Le mage engendre une vaste zone de (Malédiction + Domaine en kilomètre de rayon). L'effet prend une scène de 10 minute pour prendre effet. Dans la zone les effets de magie de froid font tous 1 dommage de plus, ou bien consomme 1 point de moins à lancer.
Le froid intense pousse les mortels à s'abriter.
Les créatures surnaturelles faibles perdent 5 dés moins discipline protectrice (Fortitde ou Magie ou une Alliance élémentaire valide (Feu, Air, ténèbres).
Les créatures surnaturelles fortes perdent jusqu'à 3 dés.
Par scène en extérieur, un dommage aggravé est infligé.
Les vampires peuvent réduire la difficulté de l'encaissement de leur score en Magie ou Obténétration.
Les effets de Feu se font avec +1 en difficulté et 1 échec automatique.
L'effet dure une scène d'une heure par succès lancée en continue jusqu'à 5 succès l'effet durera pour toute la nuit.
Le mage a en toute circonstance contre des magie de froit ou de glace dispose de 3 dés d'encaissement supplémentaire (ce n'est pas une armure) et fait ses jets d'encaissement avec -1 en difficulté.