L’Obténébration est une discipline particulièrement empreinte de traditions magiques. Le clan a développé une mystique de la magie et surtout de l’abysse. L’utilisation de la discipline demande un champ d’expertise en Occulte qui est nommé (Abysse ou abyssale). Ce champ permet l’acquisition des rituels d’Obténétration qui sont décrit dans la section magie. Certain de ces rituels sont quasiment passés dans les habitudes d’enseignement de la discipline, notamment le rituel Percer l'obscurité. Le développement de ces rituels conduit en général mais pas nécessairement au développement d’une voie de magie, jusqu’ici la magie développée était principalement la Magie mésopotamienne par les nombreuses références ancestrales à Arhiman. Mais avec le moyen âge est venu une fusion vers l’art sombre, et le développement dans cette voie de la voie des ténèbres qui est l’aboutissement des recherches des mystiques abyssaux. Certains membres du Beyt des ténèbres ont aussi penché vers une transcription en direction de la magie Ashirra en Égypte et au Maghreb.
Permet de manipuler les ombres. L'apparence surnaturelle effraie les animaux, les hommes (+1 Intimidation), permet de se dissimuler (+1 Furtivité).
Ces bonus sont de types "Opportunité magique", ils permettent de dépasser le score de génération.
Un mortel doit fait un jet de Courage difficulté 8 s'il ne connaît pas le pouvoir et, en cas d'échec, il a une pénalité de 1 dé (peur).
Permet de rependre les ténèbres autour du vampire ou à vu jusqu’à une porte de 25 mètres.
Ces ténèbres sont très dense, froides et perturbent les sons. L’orientation y est difficile. Enfin ces ténèbres sucent la vitalité.
(Manipulation + Occulte) difficulté 5 chaque succès fait une zone de 2 mètres de rayons autour du point visé.
Dans le nuage tous les jets de combats sont avec un malus +3 en difficulté.
Sauf si sens supérieurs : 4 ou plus en perception, Auspex 1, Protean 1, Serpentis 2, Sombre Vue.
Dans ce cas, les réserves de dés sont réduites de 3.
Par type de sens supérieurs, on réduit le malus de 1 jusqu'à l’annuler.
La présence dans la zone de Ténèbres réduit les dés d’encaissement, jusqu’à concurrence de la moitié de la Constitution. Chaque point en Obténétration (et chaque 2 points de Fortitude) annule 1 dé de malus.
Permet aussi d’éteindre de petit feu situé dans la zone : bougie, torche, braises…
Pour 1 point de volonté, on peut en éteindre ((manipulation + occulte) difficulté 4) objets de lumière.
Le pouvoir par ailleurs consomme 1 point de sang dans son utilisation normal.
Au sein de l'Oumma, les imams ont poussé vers une utilisation de l'Abysse qui ne requièrent pas de conjurer des créatures, tel que des tentacules de ténèbres, assimilée à des manifestations de Shaïtan ou au minimum à des brèches du Silence à répétition. Versé dans les arts magiques, les Mages abyssaux se sont alors tourné vers d'autres utilisateurs de l'Abysse et ont copié leur version. Cette dernière est rapidement devenu la version "officielle" d'Obténétration N3 ausein de l'Oumma. Ce changement est complet dès le début du XVIem siècle. Cette version était auparavant sans doute restreinte aux quelques Lassombra ayant eu des relations avec les être fées et donc les Kyashid aussi.
Le possesseur du pouvoir est capable de "fusionner" avec les Ténèbres. il s'agit d'une altération physique faible, et surtout d'une proximité mentale qui se manifeste par une excellente discrétion, et un déplacement surnaturel au sein des Ténèbres. Cela se manifeste notamment par la capacité de retirer une partie de sa masse (un peu plus de 10% selon l'expertise du posseur) qui "part" vers l'Abysse rendant l'utilisateur étonnamment léger et gracieux.
Le pouvoir ne peut s'activer que dans des espaces relativement denses en Ténèbres, dans les âges anciens cela s'appliquera quasiment partout dès que la nuit commence à tomber.
Dans la nuit gain de -1 en difficulté sur tous les jets de déplacement (course, escalade, bond...) dans les ombres, de discrétion et d'esquive.
Son score d'Obténébration est ajouté au nombre de round maximum en Sprint avant dommage.
L'utilisateur gagne 1 succès de déplacement tous les 10 succès déjà acquis.
Formule de calcul pour utilisateur avertis : 10% + 1% par point en (Sang Abyssal défaut et avantage cumulé, Force Abyssal, Ombre libre, Voie des Ténèbres). Le résultat ,ne peut être supérieur à au score d'Obténétration * 5.
Ces usages supplémentaires ne sont pas forcement évident de prime abord, il nécessite d'avoir un champs d'expertise Ténèbres (en Occulte ou en Légende voir en Théologie). Chaque point permet l'accès à un de ces effets donc avec 6 en (Occulte + Légende) on a accès à tout les effets.
Nouvelle version
Le détenteur, dans un environnement sombre peut une fois par round faire un déplacement sur une action de pouvoir, pour un prix de 1 point de sang.
Cette action se fait en Athlétique, il peut s'agir d'un Esquive sous cette compétence, qui peut alors prendre effet en même temps qu'une action physique, elle prend la place de l'action de pouvoir à venir. Le jet se fait en Dextérité (pour une esquive) ou Force pour un déplacement plus Sang Abyssal limité par Athlétique). Pour les règle de difficulté il s'agit cependant d'un jet sous Sang Abyssal.
Ancienne version
s'il n'a aucun rond de Celerity activé, il peut dépenser 1 point de sang par round pour gagner une action de déplacement (tant qu'il reste dans des zones de Ténèbres ou avec beaucoup d'ombres.
Il peut dépenser du sang pour gagner de l'Athlétique, soit pour grimper jusqu'à son score d'Obténétration au ratio de 1 point de sang pour 2 ronds, soit pour gagné 1 point (sans limite, mais une seule fois). Seul l'une des 2 options est possible en même temps.
toujours dans les même circonstances, il gagne l'équivalent d'un niveau d'Obfuscate (mais pas les pouvoirs) s'il n'a pas cette discipline. S'il l'a à 1 il se contente de baisser de 1 la difficulté de ses jets. Cet avantage disparaît s'il passe à 2 en Obfuscate.
Le détenteur peut grimper naturellement en Sang abyssal, et en Sombre vue. Il augmente de 1 rond gratuitement, dans le score le plus faible, par tranche de maturation gratuitement jusqu'à avoir 3.
Si le vampire possède l'avantage sang abyssal, il peut acheter par la suite :
- Affinité féerique
- Discrétion féerique (jamais plus haut que son score en Sang Abyssal et sans avoir à acheter Glamour)
Dans les lieux obscures, égout, donjon, nuage de ténèbres : le détenteur peut augmenter ses caractéristiques comme suit :
Pour chaque point impair d'Obténétration, il gagne le droit perdre 1 point de sang hors jet et limite normal de dépense pour augmenter une caractéristique physique jusqu'à son score en Sang Abyssal. (en dehors des règles de Boost normales)
L'utilisation de ce boosts se manifeste comme si les ténèbres s'intégraient au vampire le rendant plus fort.
Le vampire est capable de se créer un double illusoire un Jumeau de ténèbres, comme toutes les illusions venues de l'Abysse, les teintes sont sombres ou délavées, les sons sont étouffés, ou inquiétants, souvent peu compréhensible.
Une action fait en (Dextérité + Artisanat (ténèbres)) difficulté 5, si le jet est fait sur une scène courte. Le pouvoir est gratuit.
Ou bien (Astuce + Occulte) difficulté 7 en une action. L'activation rapide coûte 1 point de sang.
Le jumeau sert principalement soit à un prendre 1 coup à la place du vampire, soit comme distraction.
A partir de 1 succès le jumeau apparaît en sortant du vampire si bien qu'il n'est pas possible de savoir qui est l'illusion.
La puissance illusoire est faible (Obténétration /2 arr à l'inf) et la qualité est déterminée par le nombre de succès.
La portée maximum est de 25 mètres, ou bien la porté de vision avec le pouvoir de niveau 6 : Vision dans les ténèbres.
Le possesseur de ce pouvoir peut avoir un jumeau de Ténèbres par 2 rond de servant Abyssal en plus des autres éventuels créatures.
Le Jumeau disponible via l'avantage possède la réserve de dé de qualité en entier automatiquement (Dextérité + Craft (Ténèbres)). Il est activable via un simple succès du pouvoir, si le détenteur en a plusieurs, un par succès est activé.
Le pouvoir existe aussi dans une version en rituel légèrement différente.
Origine du pouvoir
il s'agirait d'une version antique du pouvoir avant que les tentacule deviennent à la mode ?
Divers possesseur d'Obténébration avec des personnalité torturées ont développé cette version de manière naturelle. Elle serait celle détenu par le fondateur.
Manipulation + Occulte) difficulté 7, chaque succès invoque un tentacule de 2 m.
A une portée maximum de 25 mètres.
Chaque tentacule a un score de Dextérité, d’Astuce et de Force égal à l'Obténétration du vampire. Chaque point de sang dépensé permet d'augmenter la taille d’un tentacule (+1Force, +1Dextérité, +2m). Les tentacules font Force+1 dommage, ont 4 niveaux de blessure, et subissent des dommages du feu et du soleil. Elles n’encaissent pas les dommages, et agissent dès le round où elles sont conjurées.
Les contrôler pour une action fine requiert une concentration totale. Pour des actions simples (bat toi avec un tel, ondule derrière moi etc.), le vampire peut faire d'autres tâches simples.
Par défaut un tentacule attaque d’abord les cibles sans Obténétration puis ceux qui ont le moins. L'ensemble des tentacules agissent de manière coordonnées, mais ne compte que pour un adversaire supplémentaire.
Les tentacules souvent tenteront au choix de leur maître d'infliger des dommages ou bien d'immobiliser la cible. Si celle-ci prend une action pour s'en libérer, ses succès sont collectivement retirer de chacun des score d'entrave, qui par contre se cumulent entre eux.
De même une seul esquive spécifiant pour se mettre hors d'atteinte permet de sortir de la zone d'attaque de toutes les tentacules.
L’activation du pouvoir consomme 1 point de sang.
On peut avoir simulténément jusqu'à son score d'Obténébration + Sang Abyssal tentacule en même temps.
Le détenteur de ce pouvoir dispose d'un contrôle fin des Ombres autour de lui. Il peut créer des mirages de ténèbres, auquel sont associés quelques autres perceptions ou sensations liées à l'Abysse : froid, coup de vent, grincement, craquement. Il existe deux utilisations classiques :
La zone de perturbation sensorielle
qui désoriente toute les personnes dedans par une myriade d'ombre agitées et divers bruits ou perception déroutantes.
+3 en difficulté pour l’initiative et –2 dés à tous les actions non réflexives pour tous ceux qui n’ont pas Obténétration.
(Astuce + Occulte) difficulté 6
Zone d’effet 3 mètres de rayon + 2 mètres par succès.
Ce pouvoir est gratuit.Son activation réflexive en début d'un round consomme cependant 1 point de Volonté.
Cumulable avec les malus des zone de Ténèbres.
La création de mirage de ténèbres
Il peut être utilisé pour des illusions à base d’ombres. Jusqu'à une illusion par succès peuvent être dirigé de concert. Les illusion faites sous Obténébration demandent la concentration du créateur pour être mobiles (-2 dés à toutes autres activité, et une blessures peut rompre la concentration (jet de Self-Contrôle difficulté 2 il faut annuler les dommages reçus). Chaque Ombres créé peut être géré de manière indépendante, comme un acteur supplémentaire (voir règle de surnombre)
Gratuit. Chaque jet (identique à ci-dessus) évoque un mirage. on peut avoir jusqu'à Obténébration + Sang Abyssal mirage actif simultanément. On peut gérer jusqu'à son score en Astuce mirage mobile simultanément.On ne peut faire de Mirage plus gros que son score d'Obténébration en mètre de rayon.
Avoir 1 en Obténébration immunise à ce pouvoir dans sa version de combat et confère le score en Obténébration comme équivalent Auspex pour percer les illusions, le score éventuelle en (Vision dans les ténèbres) peut être ajouté en dé pour percer de telles illusion.
Les illusions d'Obténétration sont percées par l'Auspex. Elles ont un niveau de discipline égale au score de la discipline /2 donc 2 avec 4 et 3 avec 6. En cas de jet pour établir la crédibilité de l'illusion : on utilise Astuce + Artisanat (ténèbres). Une personne avec Lecture d'Aura (Auspex 2) peut déterminer ce qui est illusion en cherchant les aura (chaque succès difficulté 8 lui permet d'identifier avec certitude une illusion).
Les mirages d'Obténébration utilise comme gamme de couleur ce qui existe dans la nuit : gris, couleurs étouffés, blancs laiteux, orangé baveux... De même pour les sonorités disponibles (ces dernières ne permettent pas de discussion : son étouffés, murmures incompréhensibles, mélopée distante, litanies inquiétantes...
A utiliser pour des Lassombras infernalistes en pouvoirs supplémentaire ou alternatif.
Ce pouvoir est la version favorisée par le Sabbat, il n'y est pas vu comme d'origine infernalr. La Camarilla n'a pas de point de vue sur la question, mais le percevrai certainement comme grossièrement inapproprié et générateur de brèche du silence. l'Oumma chasse à vue les possesseur de ce genre de pouvoir, percevant ce genre de transformation comme un pacte avec Shaitan.
Coûte 2 points de sang,
Le vampire fait remonter la noirceur en lui, qui apparaît sur son corps comme des tâches sombres, et 4 tentacules noirs tournant autour de lui. Elles sortent de son dos, audessus et endessous de ses bras. Elles ont une longueur de 1 mètres (plus score en Sang Abyssal).
L’utilisateur, dispose désormais d’une attaque supplémentaire de saisie par round comme si sous célérité.En plus des autres effets de la saisie, la cible perd -2 dés de Résistance aux dégâts (Malus rduit de 1 par point d'Obténébration de la cible).
L’utilisateur gagne aussi Sombre vue et Sang Abyssale, ou s'il possède déjà ces avantages y gagne temporairement 1 point. L'usage régulier permet de monter dans ces deux avantages jusqu'au score d'Obténébration.
Il gagne aussi +3 dés à l'Intimidation contre les Mortes et les Animaux. (2 contre les surnaturels inférieurs et 1 contre les surnaturels supérieurs)
Enfin, un jet de (Courage) difficulté 8 est nécessaire pour ne pas fuir pour une personne non habituée, -1 en difficulté par point d’Obténétration, ou par point de Contrôle mentale. Un vampire qui rate son jet peut dépenser 1 point de volonté pour ne pas s’enfuir.
Le corps devient une ombre (peut se glisser partout).
Se transformer dans cet état requière une dépense de 3 points de sang qui peut être étalée sur plusieurs rounds. Il n’y a aucun effet avant la fin du round où le dernier point de sang est dépensé. La transformation est cependant en train de s’activer, ce que peut se remarqué pour un observateur averti.
On doit déclarer la dépense de sang pour cette transformation au début du round avant les actions, cela prend effet à la fin du round après les actions.
Dans cette forme, tout dégât par le feu ou le soleil oblige à résister à la frénésie (comme d'habitude), mais à +1SR.
Dans cette forme le vampire est immunisé aux dommages physiques traditionnels.
Seul la lumière et le feu lui inflige normalement des dommages.
Des éclairs causent 1 dommage par attaque.
Le vampire gagne automatique une vision nocturne parfaite (comme Pierce the Murk).
voir le tour Armurerie abyssale
Permet de voir par toute évocation du pouvoir (ombre, tentacule ...) ou ténèbres normales. En se concentrant, peut voir dans les 20m l'entourant ce qu'il y a, s'il n'y a pas trop de lumière. Permet de développer le mérite Sombre vu. La portée de Clairvoyance avec ce pouvoir est de 20 mètres * score en Sombre vue.
Enfin en se concentrant 1 round le vampire peut faire un jet de recherche en ajoutant à sa réserve normale son score en Sombre vue en dés e bonus. Le vampire peut embrasser toute la zone d’un seul regard s’il le souhaite, mais il ne peut alors rien faire d’autre, à part maintenir une discussion tranquille pour les maîtres de cet art.
Le possesseur de ce pouvoir peut pour ses jets de recherche (Alertness mais pas en Initiative) substituer son score de Sombre vue. Il peut aussi combiner son Alertness et sa Sombre vue pour augmenter l'une ou l'autre de 1.
Pour les ajouter, il faut passer un round complet de concentration. Il peut alors atteindre sa limite générationnelle +3.
Baisse de 2 la difficulté de Clarté du vide.
(Note : Plutôt que de gagner des dés de recherche, un vampire peut transformer les px de sa Sombre vue en px d'achat pour gagner jusqu'à 2 ronds d'Auspex en plus de son score de base.)
Reflets des révélation du vide
Ce rituel d'Obténébration rentre en puissante résonnance avec les détenteurs de ce pouvoirs. qui peuvent lancer ce rituel avec 1 N de moins que requis, comme ils ont déjà deux niveau d'Obténébration de plus, ils peuvent donc lancer ce rituel avec seulement 2 en Magie. De plus, ils ajoutent leur score de Sombre Vue au calcul de distance possible et la difficulté du rituel baisse de 1 (pour passer difficulté 6). Il réduit le temps de lancement du rituel de son score en Sombre vue du temps de chaque niveau. On peut imaginer un Ancien du clan spécialiste qui active le Reflet comme un rite de N2, cela devrait lui prendre 30 minutes mais heureux détenteur de 6 en Sombre vue et 4 en Rituel cela ne lui prends plus que 10 mn.
Autres avantages
Le détenteur peut grimper naturellement en Sang abyssal, et en Sombre vue. Il augmente de 1 rond gratuitement, dans le score le plus faible, par tranche de maturation gratuitement jusqu'à avoir 3. S'il est déjà détenteur de Coursier Abyssale, alors cela repousse jusqu'à 5 sa progression naturelle, ou récupération de px.
Le vampire peut passer d’une ombre à une autre en passant par l’abysse. Pouvoir très efficace et en même temps réputé du clan.
(Intelligence + Furtivité) difficulté 6
Chaque succès fait 5 mètres de distance avec un maximum de (Intelligence + Furtivité) *1.5 mètres par bond.
Les succès sont limités au score d'Obténébration par round, y compris sur plusieurs actions.
Avec un jet de bagarre on peut agripper une personne et ensuite passer avec lui.
Passer avec une autre personne nécessite deux succès sur le jet.
Passer vers un lieu qu’on ne voit pas immédiatement demande 1 succès de plus.
En passant dans l’Abysse, on fait un jet de (Maîtrise de soi) difficulté 5 pour le possesseur du pouvoir, 6 pour une personne volontaire et 7 pour une personne agrippée. Un échec fait passer en frénésie de peur. La difficulté baisse de 1 par point en Sombre vue. Lorsque l'on a de l'Instinct, il n'y a pas de jet, on passe automatiquement en frénésie sauf si le score d’Instinct est égal ou supérieure à la difficulté, on peut compenser une différence de 1 avec 1 point de Volonté, mais pas plus.
En frénésie de fuite, ou pour 1 point de volonté, la multiplicateur de portée devient *15 mètres par bond, mais sans voyageur agrippé (?).
Un échec critique peut avoir des conséquences très graves pour le vampire qui peut se retrouvé bloqué sur l’abysse, il ne tarde pas à sombrer en torpeur une fois sa réserve de sang épuisée, son âme sera alors lentement dissoute dans l’atmosphère glaciale de l’Abysse. Il est à noter que ceux qui ont été abandonné dans l’abysse par des transporteurs indélicats sont généralement recrachés par celle-ci soit immédiatement, soit à la sortie du kidnappeur.
Le premier bond par round est une action réflexive, il peut être utilisé comme une action défensive d’esquive. Chaque bond supplémentaire par round se fait en action défensive et consomme 1 point de sang ou de volonté.
La difficulté classique est de 6, cependant elle est peut être égale au score de Voile locale, si l'utilisateur en fait le choix. Dans certains cas, des mages versés dans la connaissance de l'Abysse ou de Magie de déplacement (Voyage, Velo citer, études du voile) peuvent mettre des Glyphes pour forcer l'utilisation du Voile locale (souvent moins avantageux que le 6 standard). ils peuvent même parfois avoir renforcer la barrière avec l'Abysse, augmentant le Voile spécifiquement pour le cas présent (très technique, au moins 10 en Voie + Magie) ou juste une réduction en dé (plus basique 5 et + en (Voie + Magie)).
Accélérateur naturelle de passage entre les monde (voir Voyage 3 dans les règles féeriques), pour les Régionales d'ambiance Abyssale.
Voir le Tour : Témoins d'Arhiman
Permet d’animer son ombre, mais aussi celle des autres.
Permet d’avoir le mérite Ombre Libre.
Sans ce mérite on peut animer une ombre à la fois, avec il représente le nombre d’ombre qu’on peut animer. Les ombres ont les caractéristiques sociales et mentales de leur point d’origine (avec -1 en Intelligence et +1 en Astuce), elles ont la moitié en Physique. Elles ont les autres traits de leur point d’origine avec comme limite le score en Ombre Libre de l’Animateur.
Elles ont :
L’Obténétration et l’Obfuscate au niveau de leur origine, avec un minimum de 3 en Obténétration.
Elles ont aussi le niveau d’Auspex avec -1.
Ces ombres ont automatiquement 5 en vision nocturnes, et leur mains sont griffue (Force +1 en Létale) de plus le toucher glaciale de l’Abysse inflige 1 dommage aggravé.
Animé sa propre ombre permet de lui donner une consistance physique qu’elle n’a pas ordinairement, ça ne coûte rien et dure une scène, tous en demandant une action (que l’ombre ne peut faire d’elle-même, à moins qu’on ait Ombre libre en défaut).
Animé et asservir une autre ombre demande 1 point de sang, et un jet de manipulation + Occulte difficulté Volonté de la cible (les règles de Domination sur la génération s’appliquent ici.) Note : si l’animateur n’a pas au moins 3 en Domination, l’ombre ne lui est pas asservie.
Pour un autre point de sang au moment de l’animation, l’animateur s’il connait sa cible peut prononcer son vrai nom (alors jet à -1 en difficulté) ou son nom d’usage (alors +1 en difficulté), l’Ombre possède un pouvoir en plus au niveau de son point d’origine /2, arrondissement au supérieure. Par exemple 5 en Potence donne 3. Si des pouvoirs consomment de la volonté l’ombre peut les activer avec sa volonté.
L’animation et l’asservissement ont une porté de 25 mètres, par contre une fois animée la portée passe à Ombre Libre * (Obténétration + Occulte + Folies et Défauts Mystiques) en mètres avec un minimum de 25 mètres.
Un animateur peut « prêter » de son équipement abyssal à une ombre qu’il anime.
Le Lassombra peut sentir les détenteurs de d’Obténétration, et peut aussi projeter sa vision au loin vers ceux qui ont ce pouvoir. Grosso-modo, l’idée est d’avoir un pouvoir permettant d’observer beaucoup plus largement qu’avec Patriarche (Auspex 6), mais sur une distance nettement plus faible.
Perception + Occulte (ou Sombre vue)
La difficulté est de 8 de base.
+1 en difficulté si la cible n’a que 1 ou 2 en Obténétration.
-1 en difficulté si le vampire fait partie de sa famille proche (sir ou oncle, frères, ou fils et petit fils).
- 1 en difficulté si la cible est liée par le sang.
+1 en difficulté si la cible est hors de la ville proche
+2 en difficulté si la cible est hors du pays où se situe le Lassombra.
+4 au delà d’une mer ou d’un continent et on ne peut aller au delà en distance.
-1 en difficulté si la cible à des défauts liés à l’Obténétration
- 2 si la cible à 4 points de défaut ou plus liés à l’Obténétration.
Le pouvoir donne aussi des rêves sur les actions de ceux qui ont Obténétration, ce qui ensuite peut pousser à les Observer.
On peut depuis une cible faire les yeux de la Nuit.
On peut tenter de rejoindre avec Saut dans l’ombre une ombre à travers la quelle on regarde. Pour un point de volonté, la Volonté augmente de 2 mais la portée est doublée.
Permet de gagner immédiatement 3 ronds en Servants Abyssaux, donne le droit légitime de monter vers le maximum dans cet avantage. Permet d’avoir au de là de 5 des agents spécifiques en Servant Abyssaux. Le Lassombra peut passer des pactes avec des créatures abyssales, traquer et soumettre des esprits des Ténèbres.
Le Lassombra gagne 2 succès automatique pour toutes actions sociales ayant pour cible des « esprits des ténèbres ». Ce bonus est utilisable en plus sur tous ceux qui ont des défauts lié à l’Abysse. Les Lassombra n’ayant pas de réflexions cela compte pour 1 défaut, le détenteur à donc sur eux 1 succès automatique, avec un autre défaut son pouvoir passe complètement soit 2 succès automatiques.
Exemple de créatures abyssales :
Servant abyssaux (c’est le servant classique de niveau 8)
Nuage ténébreux (c’est une créature demandant au moins le 5ème rond de Servants abyssaux)
Traqueurs démoniaque (demande au moins 7)
Passeurs abyssal (demande au moins 9).
Le pouvoir permet d'utiliser n'importe quel rond en Servant Abyssaux pour avoir des Servants abyssaux au ratio de 1 pour 1, et pour maximum 3.
Le pouvoir permet aussi d'avoir jusqu'à 2 Traqueurs abyssaux au ratio de 1 pour 1.
Voir dans le Bestiaire abyssal pour une courte description de chaque.
Le vampire peut invoquer les Ténèbres en lui.
Il médite 10 minutes – (score en rituel + Méditation),
Si la durée de méditation est réduite à 0 alors le pouvoir prend une action offensive à être activé.
Dépenser 3 points de sang et réussir un jet de (Manipulation + Occulte) difficulté 7.
Si c'est un succès, il dépense 1 Volonté, et lance Volonté difficulté 9.
L'effet dure toute la nuit mais peut être dissipé sur Volonté difficulté 7.
Les pouvoirs d’Obténébration de niveau 1 à 7 deviennent tous gratuit.
Il gagne automatiquement 4 + succès points à répartir entre Voir dans les ténèbres, Ombres libres, Equipements abyssal, Sang abyssal avec un maximum de 8, ou bien en avantage lié à Obténétration comme Sens du temps, Harmonie pélagique, Réflexion feinte, Force des ombres.
S'il est blessé par une arme coupant la peau, un Bras d'Arhiman se crée spontanément et attaque l'adversaire une fois, avant de se rétracter.
Toute personne buvant son sang subit l'assaut des ténèbres, soit 3 dégâts par point de sang absorbé, dont les 4 premiers en aggravés résistible par Fortitude.
Tout jet de Maîtrise de Soi, Instinct ou Courage se fait avec -2 en difficulté,
Tous jet de Présence, Domination, Aliénation, Obfuscate, Auspex et Animalisme contre le vampire se fait avec +2 en difficulté.
Enfin le vampire encaisse automatiquement 1 dommage contre le feu, par contre aucun bonus contre la lumière.
Un échec critique sur le premier jet (invocation) fait subir 3 aggravés non résistibles. Un échec sur le jet de contrôle (Volonté) indique 3 aggravés non résistibles et le vampire est au centre d'une tâche de ténèbres (10 mètres de diamètre) à travers laquelle le vampire ne peut voir. De plus, 4 Bras d'Arhiman attaquent tout ce qui est autour de lui. Si ce jet de contrôle est un échec critique, une créature des abysses prend le contrôle du vampire pour (11 - Volonté) semaines.
Une démonstration de puissance, ouvre un seuil sur une zone abyssale particulièrement hostile.
2 point de volontés, 3 points de sang, 1 action offensive
(Manipulation + Occulte) difficulté 6
Sur une zone de 15 mètres de rayons autour du vampire tous ce qui est présent prennent les succès en dommage.
Les 4 premiers sont en aggravés. L’Obténétration permet d’avoir de 1 encaissement automatique par point (l’aggravé en premier), la Fortitude fonctionne normalement. L’armure est inutile, la constitution est abaissée comme avec le pouvoir de N2 et en plus la difficulté d’encaissement dans la zone est augmentée de 1.
Tous les objets prennent aussi ces dommages en point de structure.
L’équipement abyssal est immunisé, une armure abyssale protège normalement.
Le domaine d'Arhiman dure 1 round.
Toutes les créatures abyssales qui s’y trouvent regagnent automatiquement 1 niveau de santé à la fin du pouvoir, elles sont naturellement immunisées. Les détenteurs d’Obténétration qui n’ont pris aucun dommage regagnent eux aussi ce niveau de santé.
La seule chose qui peut être tentée est de sortir en 1 bon de la zone, il convient alors de faire en succès sur un jet Force + esquive la distance en mètre qui sépare de l’extérieur de la zone. Cependant la zone reste centrée sur le Lassombra qui peut tenter de poursuivre ses opposants.
Le pouvoir ne fonctionne pas de jour.
Le pouvoir annule les dommages de feu éventuels au ratio de 1 pour 1.
Un mage peut donc essayer d’annuler la zone avec une grande gerbe de flamme, cependant la difficulté sera de 9 s’il a 4 en voie du feu et seulement 8 s’il a 5.
(Note : même le Lassombra est affecté par son pouvoir bien que, ayant 9 en Obténétration, il ne risque normalement pas grand-chose.
On ne prend les dommages de ce pouvoir qu’une fois par round.)