Les vampires font usage de Discipline avec leur Magie. Certains de ces rites sont devenus des références très connues des occultistes vampires :
La frontière entre magie et discipline est ténue et parfois peu claire. Je mets dans les actes magiques tout ce qui exige une longue préparation ou l’appel à des puissances en dehors de celles propres du vampire. Certains usages de disciplines peuvent être interprétés comme une pratique magique. Par ailleurs, je mets un certain nombre de pratiques liées à des disciplines en rituel de disciplines. Leur pratique suppose un minimum dans une discipline de magie. Souvent, un vampire non magicien mais vraiment ancien et versé dans les arts occultes apprendra quelques rituels liés à ses disciplines préférentielles et terminera par connaître et pratiquer une magie. Quelques exemples des rituels de ce type :
des idées de rituel pour des mages-forgerons ou des artisans vampires. La voie magique importe peu mais influencera sûrement le type d’objet ou bien les aspects cosmétiques des rituels.
divers rituels générique
Un exemple plutôt développé sera les rituels d’Obténébration. Comme je le dis dans l’en tête de l’Obténébration, la pratique régulière de ces rituels par un vampire tourné vers l’occulte le poussera à développer en propre un type de magie. Dans le cas de l’Obténébration, il s’agira selon divers facteurs sociaux et culturels de la Magie mésopotamienne, s’il suit l’enseignement traditionnel, de la Magie sombre (Phénicienne) dans le cas d’un mage maléfique et enfin de la Magie arabe s’il est tourné vers le monde arabe. Un enseignement poussé des mystiques abyssaux traditionnels pourra porter sur la Magie mésopotamienne et sur la Magie phénicienne avec comme première voie : la Voie des ténèbres.
Pour 3 points d’expérience, un vampire non magicien ayant au moins 1 en occulte peut apprendre à lancer un rituel de niveau 1. Le jour où il apprend de la sorte son troisième rituel, il aura l’opportunité de dépenser 1 point d’expérience pour monter à 1 en Magie. Selon sa culture magiques, les habitudes de sa famille et son propre caractère; il sera orienté vers un une pratique culture ou une autre.
Par essence, les rituels situés dans cette rubrique sont basés sur les disciplines et donc le pouvoir interne du vampire, aussi le niveau requis en magie est variable selon la puissance de sa discipline. En pratique, cela signifie qu'un vampire ayant 2 niveaux de plus dans toutes les disciplines requises, peut utiliser un rituel de discipline avec un niveau de moins en magie que requis. Le rituel conserve cependant sont niveau d'origine, que ce soit pour les difficultés qui sont le plus souvent de +3 niveaux ou pour savoir s'il est possible de l'apprendre.
Exemples :
Demeure interdite demande 2 en Présence et 2 en Magie, tout vampire avec 4 en Présence peut lancer ce rituel avec seulement 1 en Magie.
Arme cachée utilisé par un vampire avec 5 en Obfuscate peut être lancé sans avoir même de magie.
Pour lancer Epieu du chasseur sans magie, il faut avoir : 5 en Animalisme, 4 en Obfuscate et 3 en Potence.
Rituels et pratiques liés à l'oubli et la mémoire.
Les différentes magie ne sont pas équivalentes pour lancer ces rituels, voici une table de transformation :
2 pour 1 en Mortis ou en Magie égyptienne ou en Magie arabe
3 pour 1 en Magie occidentale ou Magie mésopotamienne ou Magie phénicienne
Par ailleurs, pour valider chaque niveau, il faut avoir en plus un pouvoir d'oubli dans la liste suivante :
Faille mémorielle, Obfuscate 4 - Disparaître de l'esprit, Présence 4 - Appel, Domination 3 - Mémoires, Destruction mémorielle, Obfuscate 6 - Disparition onirique (la version en pouvoir)
Le fait d'avoir la Voie du don de Morphée à 2 permet de descendre le niveau de transformation de Magie occidentale d'un ratio de 3 à 2.
Le Vent tueur à 2 permet de descendre le ration Magie arabe de 2 à 1.
Le sort Influence de la Voie du don de Morphée compte pour 1 pouvoir d'Oubli.
Le Vent tueur à 3 compte pour 1 pouvoir d'Oubli.
Disparition onirique permet de réduire le ratio d'une magie de 1, ou de gagner 1 niveau de magie (le meilleur des deux)
Pour les utilisateur de Magie phénicienne :
Voie de la corruption permet de passer le ratio de 3 à 2 à partir de 4.
Voie de Phobos au niveau 4 est considéré comme un pouvoir d'Oubli.
L'arcane prend une coloration lié à l'usage de l'un et ou de l'autre : peur lancinante du sujet, paresse ou mépris du sujet pour la corruption.
Point important : les détenteurs de Obfuscate à 4 ou Présence 4 peuvent éventuellement utiliser leur pouvoir pour remplacer 1 niveau de Magie d'oubli et de mémoire, y compris le premier. Cependant il faut toujours qu'il aient la capacité d'apprendre un rituel pour pouvoir utiliser les rituels de Magie d'oubli et de mémoire.)
Les rituels de N5 et 6 ne sont accessible qu'a des experts de Magie arabe et du Vent tueur.
Ancienne version
Il s'agit de la somme des disciplines de contrôle mental que possède le vampire : Domination, Présence, Animalisme, Aliénation.
Obfuscate 3, Magie 1
Principalement en Magie égyptienne, mais aussi en Magie Arabe
Le mage enchante une arme en la trempant pendant 7 jours dans son sang, avec dessus divers serments…
L’arme gagne -2 en difficulté sur les jets de dissimulation (ce bonus s’ajoute à de l’éventuel Obfuscate). Par ailleurs, utiliser Masque des 1000 visages pour en changer l’apparence se fait aussi à -2 en difficulté.
Enfin, si l’arme tombe sur le sol n’est plus vu de personne, elle passe en Obfuscate 2 avec 3 succès (elle a 3 en Obfuscate), mais elle reste visible par son légitime possesseur.
Compte pour 1 rond d’objet Magique.
Il parait qu’on peut encore trouver en Egypte des Kopesh magiques auprès des certains marchands Sethites d’Alexandrie…
Potence 3, Magie 1, Ressource 3, Artisanat (arme) 4
(Il faut avoir une forge de bonne qualité avec tous les matériaux indispensable à disposition)
Le rituel demande que l’arme enchantée soit forgée par le vampire lui-même.
Il se doit donc d’avoir un total de 4 en (Maîtrise de soi + Fortitude). Un vampire avec instinct doit donc avoir 4 en Fortitude en plus de 3 en Potence pour faire cette magie. L’arme est forgée par le mage vampire puis refroidi dans un mélange magique d’eau enchanté et coupé avec son propre sang.
L’arme acquière une faculté de destruction des autres armes. Les armes non magiques et les armures qui servent à la parer perdent 1 en résistance. Cette arme compte pour 1 rond d’objet magique.
Célérité 3, Magie 1
Idem que les exemples ci-dessus.
Ces armes ont +1 dé de Initiative.
Cette arme compte pour 1 rond d’objet magique.
Fortitude 3, Magie 1, Ressource 3, Artisanat (armure) à 4
(Il faut avoir une forge de bonne qualité avec tous les matériaux indispensable à disposition)
Le rituel demande que l’armure enchantée soit forgée par le vampire lui-même. Il se doit d’avoir un total de 4 en (Maîtrise de soi + Fortitude). Un vampire avec instinct doit donc avoir 4 en Fortitude pour faire cette magie. L’armure est forgée par le mage vampire puis refroidie dans un mélange magique d’eau enchanté et coupé avec son propre sang.
Effet :
L’armure transforme 1 point d’armure de son porteur en encaissement automatique, si le porteur à au moins 2 en Fortitude.
Alternativement, augmente de 1 dé les effets de l'armure (jamais au-dessus du score d'artisanat du créateur).
Les armures de ce type sont au minimum des cotes mailles. Cette arme compte pour 1 rond d’objet magique.
Obténétration 1
Appel des plus petites créatures des abysses. Ces créatures haïssent la lumière, adorent toucher la vie, et on une pensée vicieuse à faire trembler quiconque les comprendrait. Le vampire écrase une bougie dans sa paume (1 aggravé, Courage difficulté 4 pour ne pas entrer en frénésie). (Intelligence + Occulte) difficulté 6. Si c'est un échec critique, le vampire prend un autre aggravé. Si c'est un succès, le vampire sert le poing jusqu'à se faire saigner. Le sang noircit en tombant, brûle, des tentacules d'ombre jaillissent et se propagent vers la fumée du sang. En tombant, ce sang ouvre une porte sur l'abysse. Un globe d'ombre (5cm de diamètre environ) se forme sur cette ouverture, et vient dans la main du vampire, nettoyant le sang par des tentacules. La créature reste une nuit par succès. Elle sert aveuglément le vampire, peut communiquer par des images et des impressions émotionnelles. Ses caractéristiques sont :
Force 1 Charisme 1
Dextérité 5 Manipulation 3
Vigueur 1 Astuce 3
Vigilance 3, Sport 3, Esquive 3, Intimidation 2, Se Cacher 5 (6 dans les ombres), Obténétration 1, Volonté 3, 3 niveaux de blessure. Les pouvoirs d'Obténétration ne nécessitent pas de Sang, mais une dépense de Volonté si le but est d'augmenter les effets. La créature vole à 30m/tour, et est toujours sous forme ténébreuse. Elle est désintégrée par le Soleil ou le feu, instantanément. La communication se fait par contact. Un maximum de Occulte créatures servent le vampire.
Avec le mérite Servants abyssaux ont peut avoir une de ces créatures comme servant par points, ils sont comptés dans le nombre maximum de Servants.
Quietus 5
Ce rituel de 15 minutes permet d’extraire la puissance magique d’un garou mort, en accumulant celle-ci dans le sang de son cœur et ensuite en l’extrayant avec le pouvoir Quietus 5 - Essence de sang. Rituel créé par Aurèl pour Nadia.
Quietus 1
Permet au mage de placer des glyphes coupant le son, et ensuite de les entretenir. On peut ainsi avoir une demeure dont les bruit de torture ne peuvent s'échapper, un lieu de réunion plus secret encore...
Pour percer ces glyphes, il faut avoir plus de 2 en Auspex, ou se faire un contre sort avec plus de 3 dans une magie quelconque (et savoir ce qui gêne). Le rituel est aussi utilisé pour rendre plus discret (secret) un lieu caché.
Maintenir ce rituel actif demande 1 en Objet magique ou 1 en Malédiction ou 1 en Tamina, ou 1 point de rituel si on à plus que 2.
Contrôle mental 3, Disciple 1
Le mage doit avoir un total en contrôle mental de 3 ou plus (totale entre Domination + Présence + Animalisme + Aliénation), dont au moins une à deux.
Le mage connaît l'ensemble des pratiques et rites nécessaire pour établir un autre vampire comme son disciple et le lier à lui. Il gagne ses bonus de Disciple sur tous les jets concernant ses disciples, y compris en combat , ou sur des pouvoirs.
(Présence 3 ou Muto Mantem), Magie 1, Calligraphie à 4
Présence
Le mage mélange son sang dans l’encre, et infuse ainsi que sa Présence dans le message.
Le lecteur passe sous l’effet de 3 en Présence, la difficulté est à +3.
La magie ne permet pas de transmettre autre chose qu’un bon sentiment et de mettre en bonne disposition envers l’auteur de la lettre, suffisamment pour avoir ensuite -1 en difficulté sur un éventuel jet social.
Muto Mantem
Le rituel a été modifié par Zoltan Wagner pour fonctionner avec le tour Muto Mantem.
A l'instar du tour, le lecteur subit un changement d'humeur...
Animalisme 3, Obfuscate 2, Potence 1, Magie 1
Le mage/chasseur construit son épieu et le grave de rune en chantant au clair de lune. Après avoir versé 3 fois de son sang dessus en 3 nuits, il prononce le nom de son ennemi dessus et met l’épieu au feu pour le durcir et sceller le rituel. Ce pieu sera à -1 en difficulté pour viser le cœur de l’ennemi nommé et n’a besoin que de 2 succès pour être planté dans le cœur de cette même cible. Cet épieu compte pour 1 rond d’objet magique.
La magie n'affecte pas les dommages.
Il faut avoir au moins 3 en Artisanat (Bois ou Arme)
Il s’agit d’un antique rituel Nosferatu, mais il a pu sortir du clan. On trouvera plutôt une version en Magie Antique Européenne ou en Mortis plutôt que dans un autre type de Magie mais il peut également exister en Magie indienne.
Un Nosferatu avec "Frapper l'esprit de la Bête" peut utiliser ce rituel avec n'importe quel type de Magie.
Magie d'oubli et de mémoire 1 Malédiction 0
Rituel requérant soit la présence de la cible, soit un lien mystique soit son vrai nom, soit son nom d'usage. La portée est de 100 mètres, éventuellement plus (Malédiction * 100 mètres) par éléments (lien, nom vrai, nom d'usage). La difficulté est de score de Voie ou Volonté (le plus haut des 2).
Chaque succès éloigne d'une année de temps mémoire un événement décrit par le mage. Il s'agit d'une sorte d' « Oubli » faible mais à distance : le souvenir évoqué devient flou et lointain. Certain événement traumatique peuvent éventuellement être « inestompable » naturellement.
Rituel antique servant principalement dans la lutte pour maintenir le silence. Pour un rituel durant une heure, on peut le faire en même temps sur plusieurs témoins d'un même événement. Le possesseur du pouvoir oubli peut même le faire sur une catégorie. Jusqu'à la somme des points de Malédictions des participants qui doivent faire partie d'une structure magique établie pour mettre en commun leur pouvoir.
Potence 3, Auspex 2
Ce rituel originalement écrit en Magie mésopotamienne, mais traduit aussi en version Arabe, est une sorte d’oracle de destruction permettant d’étudier un objet pour en trouver les faiblesses. Il peut s’agir tous autant d’un objet que d’un lieu ou d’un bâtiment, mais dans tous les cas il doit s’agir d’une chose avec une réalité physique. Les gains peuvent être sous la forme d’information, ou bien de bonus dégâts aux moments de frapper l’objet (genre 1 dé par succès avec pour max le score dans la Magie utilisée). L'effet a aussi été utiliser comme un moyen d'ouverture spirituel permettant d'acquérir Eveil, jusqu'à un score de somme de (Potence + Auspex + Méditation) / 3 en rond.
Ce rituel déclenche aussi parfois des rêves prémonitoires d’Auspex sur le sujet inspecté sur 5 succès et plus.
La cible double son score d'Obfuscate qui ensuite est ajouté à la difficulté du rituel.
Ce rituel demande souvent au moins un croquis de sa cible, ou bien un petit morceau pour un château par exemple.
Obeha 1, Domination 1
Le mage trace le symbole et l’imprègne ensuite de pouvoir.
Ce rituel demande un art graphique à au moins 3 (dessin, gravure, taille de pierre).
Selon le support la magie est plus ou moins durable sachant que si il est tracé dans une construction alors que celle-ci sont en court de réalisation la magie sera permanente. La zone protégée est variable mais au moins 5 mètres de rayon, on peut ensuite répéter le processus pour étendre la protection. La magie augmente de la difficulté de toute magie mental et de Présence, Domination et Aliénation de 1.
(Présence + Domination + Aliénation) 4
Divers rituels appartenant à plusieurs clans et religions afin de s’assurer de la loyauté et aussi de la discrétion des adeptes. Ce sont les rituels secrets pratiqués dans les cultes du sang pour s’assurer que ces derniers ne sont pas trahis par les membres. C’est grâce à ce genre de pratique que les avantages de culte (secret et loyauté) sont aussi efficaces contre les pouvoirs surnaturels. Si un membre surnaturel est aussi sous l’effet de ces bonus (pour assurer le secret et la sécurité du culte) il s’est soumis de son plein gré à divers serments magiques, qui limitent sa capacité à évoquer son appartenance au culte. Les cultes de sang sont répandus dans toutes les cultures ainsi que les rituels de serments, d’appartenance à des cultes à secrets ; aussi ces rituels sont répandus dans toutes les magies.
Pour les êtres surnaturels qui adhèrent à des cultes secrets : ils ne peuvent bénéficier des avantages décris qu'au mieux en au niveau de leur score en Culte secret. Un jeune initié du Culte de Seth (1 dans l'avantage) doit choisir entre Loyauté et Secret. Les êtres surnaturels ne sont généralement affectés que par le score naturel de leur Société secrète. Par exemple pour le Culte de Seth (Loyauté 1 et Secret 2).
Les mortels sont graduellement affectés par l'avantage, dès leur initiation au stade naturelle de la société secrète et peu à peu selon leur avancement dans la secte au niveau des « Animateurs » de la branche du culte local. Pour les créatures vivantes, le score en Secret du Culte réduit le score requis en Contrôle mentale de 1 pour 1, jusqu'à un minimum de 1.
Contrôle mentale 1 Loi 1
Le rite est un acte magique ancien, remontant au moins aux mésopotamiens voir la seconde citée. Le mage met en garde un plus jeune que lui sur un sujet, il agit sous un mandat d'une autorité supérieure occulte ou mortelle. La magie ne peut être fait que sous deux conditions : la puissance mandant à un score d'autorité légitime supérieur au statut de la cible, le mage et la puissance source d'autorité son plus âgé que la cible. la cible souffre suite au rituel d'un effet social néfaste qui est activé brutalement et ressenti aux yeux de tout les membres de la communauté occulte de sa race mais aussi de sa région.
Le rite avec 1 - 2 succès permet juste un ressenti pour quelques jours, pour 3 succès d'activer 1 point de défaut et 5 succès (le maximum pour ce rituel) de faire apparaître un défaut à 2. Il s'agit souvent de Trops étendue ou Briseur de silence mais d'autres effet on eut leur heure de gloire (déchu de noblesse par exemple).
La mise en garde est préparée par le mage devant au moins 3 membres de sa propre race qui doivent donner leur assentiment au rituel.
La portée est sur une ville, ou régional si appuyé par un pouvoir de N6 de Rêve du mage ou d'un des participant.
Serpentis 1 ou Protean 1
Le vampire après avoir fait subir l’extase à un mortel plonge son regard hypnotique dans celui du mortel, il accompagne souvent cette action par des paroles mystiques. L’humain voit alors son âme « mordue ». Tous les pouvoirs mentaux du vampire se feront désormais sur lui avec -1 en difficulté, on peut procéder à ce rituel jusqu’à trois fois consécutives en trois nuit sur un même mortel avec des effets cumulatifs. Cette pratique permet d’établir plus de contrôle sur son troupeau sans avoir à lui faire partager du sang. On ne peut réaliser cette action sur un vampire. Les effets de ce rituels sont aussi efficace pour l'usage de l'hypnose.
Certain humain sont immunisés à ce rite, tous ceux qui ont 4 ou plus en volonté de base. Bien sur cette immunité serait un moyen d’identification des « forts » dans la mythologie Sethite.
Certain Gangrel ont des pratiques similaires, qui cependant nécessite d'avoir au moins 2 en Occulte et en Sagesse Populaire. Permet d'avoir le bonus sur la Peur infliger avec Animalisme en émulation de Présence par exemple.
Fortitude 1 Potence 1 Animalisme 1 Magie 1 Chorégraphie de N1 ou plus
Par 3 pour en Quietus + Voie du sang, on peut émuler un rond d'une autre discipline.
Après quelques mouvement de danse et d’échauffement, le vampire rapproche l'éveil de la soif.
La danse existe en rituel de niveau X, il suffit de connaître la version la plus évoluée pour être en capacité de faire celle-dont ont à besoin. La version de N1 fonctionne sur les 3 points de soif de tout les vampires. Les versions supérieures demandent à chaque fois d'avoir 3 points de discipline de plus et augment de 1 le Niveau du rituel. Cette pratique existe en orient de longue date (Magie mésopotamienne et Sethite, elle a été adaptée en Mortis). Les mouvements de Danse sont variables et reconnaissable, martiaux (Assamite), sensuel (Sethite), pantomime grotesque (Mortis).
Par niveau du rituel, le détenteur gagne 1 point de soif qu'il retranche à sa limite de sang pour s'avoir s'il passe en chasse. Il ne peut de cette manière plus que 1 + (Soif des anciens /3).
Obténétration 1
Le mystique concentre des ombres dans sa main en utilisant Obténétration 1 - Manipulation des ombres, et plonge son regard dedans. (Perception + Occulte) difficulté 8. S'il réussit, il gagne l'avantage Vue nocturne contrôlable. Mais quand il utilise cette faculté, son œil devient entièrement noir. Si le jet est un échec critique, il gagne le défaut Vue nocturne incontrôlable et ses yeux sont toujours noirs.
L’apprentissage de ce rituel permet de développer le mérite de Sombre vue.
Ce rituel et le mérite qui y est associé sont devenus une partie quasi indissociable de l’enseignement de l’Obténétration.
Aliénation 1, Magie 1
Permet d'implanter les pouvoirs Aliénation 1 - Passion de l’incube et Aliénation 2 - Hanter l'âme dans un objet ou un lieu
On peut implanter (niveau de magie * 2) en niveau de pouvoir de Aliénation, on ajoute 1 s'il s'agit d'un objet. Il faut posséder ce rituel à chaque niveau où l’on veut l’exercer, ce rituel représente de nombreux travaux et rituels tous proches mais différent. Chaque nouveau travail est souvent harassant et proche d’une redécouverte de cet art…
En règle générale, les objets ou les lieux au sein desquelles sont implantés l’Aliénation sont spéciaux ce qui peut vouloir dire qu’ils ont un terrible passé émotionnel : arme servant dans un crime passionnel, objet de facture extraordinaire, voir composé magique.
Animalisme 4
Le mage étend son pouvoir et le pouvoir de sa bête sur les animaux qui lui sont proches, ses goules animales. Celle-ci par cette proximité évolue plus vite, devenant plus voraces, plus agressive et plus puissante. Ce rituel est fait une sorte de pratique de vie qui se mêle au dressage des goules. Ces dernières gagnent lentement mais sûrement plus de pouvoir et retiennent mieux les tours que le vampire enseigne. La détention et la pratique régulière de ce tour permet de donner 5 px par an à ses goules animales jusqu’à les faire parvenir au niveau maximum. Ce pouvoir n’augmente en rien le maximum des goules par contre il permet d’assurer qu’elles y arrivent un jour.
(Voir les fiches collectives : loup ancien pour exemple).
Quietus 3
Le vampire au moment d'exaucer un serment difficile ou après l’avoir accompli se plonge dans une longue prière en direction de son ancien. Cette prière fait partie des enseignements traditionnels du clan et doit pousser à des valeurs communes : l’honneur et le respect de la parole. L’accomplissement du rituel est supposé conforté le Banu Haqim dans ses positions, ses valeurs et le réconforter même en étant éloigné de ses pairs. Pour accomplir avec succès ce rituel, il convient d’avoir au moins 3 en Conviction et 1 en Loi. Le vampire se récite les traditions antiques et s’y trouve conforté. Si le rituel est un succès, il récupère 1 point de volonté. Avec plus de 3 succès, il peut aussi se rappeler d’un point précis de l’exégèse du code d’Haqim. L’utilisation de ce rituel laisse aussi une empreinte que ceux qui ont 5 en Quietus et en Auspex peuvent repérer en Corps astral ou par des rêves.
Contrôle mentale 1 Culte 1
Le mage participe à des cérémonies secrètes le liant un culte disposant de Puissance Mystique. La canalisation de cette puissance magique confère éventuellement divers avantages dont la possibilité de grimper de 1 de plus en Rêve que ce qui lui serait normalement autorisé. Cependant ces rites s'adaptent avec la puissance onirique du lanceur : passer à 2 en Rêve demande 2 en contrôle mentale, 2 culte, 2 en puissance mystique au culte, 2 en Magie et la connaissance de ce rituel au niveau 2. Le culte investit 1 point de sa puissance mystique dans l'utilisateur, et ce dernier ne peut jamais grimper que de 1 en Rêve par l'intermédiaire de ces rituels. Des vampires de faible génération ont pu avoir d'autres avantages par ce biais voir l'avantage Agent d'un culte secret
Donne le droit de monter Rêve à 1, ou d'avoir 1 de plus.
(Potence + Fortitude + Malédiction) = 7 ou +, Malédiction 1
Ce rite ancien a été théorisé par le culte Lamia, il a ensuite été revisité et répandu par les Capadocian. Il s'agit d'un méta-rituel de Malédiction, permettant d'ajouter sa Potence en succès à un rite de Malédiction, et sa Fortitude sur une échelle de durée. Mais pas plus que son score en Malédiction.
Le principal défaut est qu'il demande un autel, et une attention régulière pour être maintenu demandant donc un rond de malédiction rien que pour maintenir cette effet. Il génère aussi un Stress sur une base hebdomadaire, qui s'il se transforme créé dès défaut d'Aura flamboyante. Cependant une fois ce défaut à 3 atteint le rituel n'a plus de défaut.
Le rituel s'adapte plutôt bien aux magies suivantes dans lequel il a été réécris : Mortis (son origine), Magie Arabe, Magie Noire.
Note historique :
Le rituel fait partie de la dote magique du culte Lamia a son entrée dans le clan Cappadocien. Les sorcières humaines avait par Magie un équivalent Puissance et Résistance. Elle avait déjà un prototype de ce rituel. Passées vampire, elles nt développé ce potentiel sous la supervision attentive du clan. Cependant, cette méta magie puissante n'exerça pas longtemps sa fascination sur le chef du clan.
Quietus 2 ou Vicissitude 2
Ce rituel existe actuellement soit en Koldunisme soit en Magie mésopotamienne.
Au 17ème siècle, il a été traduit en Mortis par des personnes du sabbat et la connaissance du rituel à fuité depuis le nord de l'Europe.
Le mage inscrit un tatouage sur les lignes vitales de la cible. Le tatouage est une représentation mystique d’une initiation secrète, pour le clan assamite il s’agissait dans les temps anciens de signe de statut et de réussite clanique. La version en Koldunisme est relativement récente et n’est qu’une transcription de la magie assamite pour les Furores. Chaque point représente un nouveau tatouage avec sans doute une nouvelle signification supplémentaire. On ne peut faire ces tatouages qu’à l’occasion d’événement mystique majeur de la cible. Accomplissement personnel, manifestation d’un nouveau statut, d’une voie, de l’accomplissement d’un vœu mystique. Chaque tatouage augmente la réserve maximum de sang : voir l'avantage du Sabbat : Réservoir corporel.
Ces tatouages peuvent chacun prendre la forme d’un rond en objet magique ou en tatouage ou encore en Réservoir corporel. Les tatouages sont visiblement sous une vision magique de manière inversement proportionnel au score (donc 1 demande 4 succès et 4 demande 1 succès).La connaissance des lignes vitales demande au mage d’avoir autant ou plus en Médecine que le score de tatouage à faire. Donc au minimum 1 et 4 pour le 4em rond. On ne peut avoir plus en Réservoir corporel que son score de Quietus + Vicissitude.
Polymorphie 4, Animalisme 4, Magie antique européenne 1
Permet de transformer un humain en animal, généralement utilisé pour permettre des chasses plus excitantes… Utiliser aussi pour enseigner l’art de se transformer aux plus jeunes. On peut réaliser ce rituel sur des humains ou sur des vampires, il faut que la cible soit attachée. Le rituel demande 3 points de sang.
Un antique rituel du culte de Veles.
Le rituel a divers variantes : on peut avoir Viscissitude à la place de Protean, on peut aussi le lancer avec 3 en Magie en Protean et en Animalisme, ou enfin le lancer avec 5 en Magie et 2 en Protean et Animalisme.
Traditionnellement, c’est un rituel de Magie antique européenne, mais en fait il peut certainement être adapté dans les autres magie anciennes (Egypte et Mésopotamie et certainement aussi Indienne) pour les autres types de magie c’est sans doute impossible par contre.
Domination 3, Auspex 1, Magie 1, Artisanat 4, Richesse 4
Demande un symbole royal de très belle facture, le détenteur de cet objet acquière une connaissance informelle dès agissement de ses goules. Il ne sait pas avant de les revoir ce qu’elles font mais plutôt à une intuition de ce qu’elles ont fait et dont elles ne lui parlent pas.
De plus donne 1 dé de bonus en Leadership.
Compte pour 1 rond d’objet magique.
(Magie onirique +Rêve) 1
Le mage peut soit faire un cercle avant de s’endormir soit avoir un objet qu’il enchante et porte sur lui en dormant. Grâce à ce rituel, il peut utiliser toutes ses disciplines dans le monde des rêves, elles sont alors limitées au niveau du Talisman onirique et de Rêve. S’il dispose d’une voie liée aux Rêves (Voir la liste dans Rêve), il peut les utiliser au-dessus de son score de Rêve jusqu'à (Rêve + Score du talisman onirique). La version en Objet magique est à 1 point si le niveau est de 1 ou 2, à 2 points pour 3 ou 4 et à 3 points pour plus. Le rituel existe en diverses variante selon son niveau. Le prérequis augmentant lui aussi. Un talisman de Niveau 2 est un rituel de N2, demande 2 en Magie et 2 en (Magie Onirique +Rêve). On peut avoir un talisman onirique et l'utiliser sans avoir rêve, il permet alors uniquement d'utiliser ses Voies magiques liées aux Rêves une fois dans ceux-ci.
Le talisman onirique passe automatiquement dans les rêves, conférant - 1 en Objet magique (par rond de Talisman) mais +1 succès (par rond de Talisman) sur le jet de passage.
Le possesseur d'une voie de Magie onirique, utilise de manière plus complète les Talisman onirique :
Le score de discipline utilisable grâce au talisman onirique augmente avec l'impacte onirique ( Rêve / 3 + Puissance onirique) de son possesseur allant jusqu'à doubler la puissance du Talisman. Il peut gagner de cette manière jusqu'à son score de voie dans la Magie onirique qu'il possède.
Le talisman onirique confère +1 en Énergie onirique par rond.
Méditation 1 Présence 4
Le vampire concentre son agressivité dans un nœud mental. La pression psychique qu'il exerce via ses appels de présence est concentrée, désagréable et pesante. Dans les défauts infligés par ses appels, il peut ajouter à la liste Blessure psychique. Par ailleurs il peut désormais infliger jusqu'à Présence + Magie points de défauts. Par contre le temps pour y parvenir n'est pas accéléré. Enfin il peut aussi utiliser son score de Méditation pour maintenir des appels de présence. A l'origine était un rituel de Magie Hittite, ou de prêtre Mazdurien. Il a été passé dans l'arsenal des Yogi indien (Magie indienne) et des Capadocian (Mortis).
Auspex 3 ou Aliénation 3
Le mage peut grâce à ce rituel focaliser ses perceptions sur un texte écrit ou un dessin pour en pénétrer les implications spirituelles. Il est généralement utilisé pour percer les secrets initiatiques d’une marque créé par Réservoir corporel, mais d’autres utilisation sur des textes mystiques, ou occultes on été effectués avec des succès variables.
Ce procédé a été longtemps utilisé comme un procédé d’identification au sein du clan Assamite. Il suffit que le mage connaisse à l’avance les conditions mystiques de création d’un réservoir corporel pour ensuite qu’il les recherche sur la cible. Si les deux concordent, il s’agit du vampire supposé, sinon c’est un traître utilisant un moyen d’impersonification. Complexe et rarement utilisable le procédé a cessé d’être utilisé à la fin des secondes guerres Baaliques, faute d’un personnel compétent et de la cessation d’un réel danger d’infiltration.
Protean 4 ou Serpentis 4
Le vampire à l'occasion d'une nuit mystique favorable, pleine lune ou équinoxe, chasse un splendide animale de la région, après qu'il se soit repu de son sang et sa chair, il se lie à la région.
Permet de modifier une de ses transformations pour une forme plus proches de caractéristique régionales. C'est par le biais de cet outil que les Premiers gangrel ont sans doute appris le Don de Protée. Cela reste un excellent moyen pour progresser dans cette avantage, ou en enseigner la base.
Permet aussi éventuellement d'adopter temporairement une forme de loup différente de sa forme classique. Pour un ancien nomade qui fait ce rite depuis une ou deux décennies cela peut amener à prendre conscience d'autres voies dans l'art de la transformation et permettre d'acquérir Vicissitude.
La version en Serpentis est identique mais uniquement pour les serpents.
Potence 4, Magie 2, Ressource 4, Artisanat (arme) 5
(Il faut avoir une forge de bonne qualité avec tous les matériaux indispensable à disposition)
Le rituel demande que l’arme enchantée soit forgée par le vampire lui-même. Il se doit donc d’avoir un total de 4 en (Maîtrise de soi + Fortitude). Un vampire avec instinct doit avoir 4 en Fortitude en plus de 3 en Potence pour faire cette magie. L’arme est forgée par le mage vampire puis refroidi dans un mélange magique d’eau enchanté et coupé avec son propre sang.
L’arme du mage entame la résistance des objets frappés de 2, en cas de touché l’arme fait +1 dé de dommage. Pour que la faculté de destruction des objets soit activée il faut que son porteur ait au moins 1 en Potence et 2 pour le bonus au dommage. Un mage mortel transforme le prérequis en une voie de magie dynamique (Elémentaire, Magie de guerre, Matière).
Alternativement (ou pour nouvelle règle) :
Le détenteur de cette arme s'il à 4 en Potence, occasion son 1er dommage en aggravé avec son arme.
L’arme compte pour deux ronds d’objets magiques.
Fortitude 4, Magie 2, Ressource 4, Artisanat (armure) 5
(Il faut avoir une forge de bonne qualité avec tous les matériaux indispensable à disposition)
Un vampire avec instinct doit donc avoir 4 en Fortitude pour faire cette magie. L’armure est forgée par le mage vampire puis refroidie dans un mélange magique d’eau enchanté et coupé avec son propre sang.
Effet :
L’armure transforme 1 point d’armure de son porteur en Encaissement automatique, si le porteur à au moins 2 en Fortitude. permet aussi de transformer un dé de Fortitude en encaissement automatique (pas contre l'aggravé).
Alternativement, l'armure augmente ses dés d'encaissement de 1.
L’armure fournit un encaissement automatique de plus contre toutes les attaques à distance, cumulable avec Fortitude. (Flèches, armes de jet, attaques magiques…), si le porteur a au moins 4 en Fortitude
Cet objet compte pour deux ronds d’objets magiques.
Potence 3, Célérité 3, Obfuscate 3
Le mage fait les 3 enchantements et les combine. C'est un rituel consommateur de temps et de puissance pour un résultat mitigé. Il s'agit en fait d'un rituel adapté à des mages de faible puissance qui tentent d'améliorer le mieux qu'ils connaissent. L'arme dispose en même temps des avantages des rituels de niveau 1 pour Potence, Célérité et Obfuscate.
Critias est l'utilisateur le plus connu de ce rituel un peu fumeux.
Les armes dispose de :
2 en difficulté pour être dissimulée et d'Obfuscate à 2 quand elle tombe sur le sol (avec 3 en Obfuscate pour le niveau de dissimulation)
Elle fait automatiquement 1 en vandalisme à chaque attaque
Elle dispose d'1 dé de bonus d'initiative.
Pour un coût d'ensemble de 3 en objets magique. Autant dire que Critias n’est pas très compétent en magie : avant il faisait des glaives et maintenant il fait des dagues de chasse.
Voie du vin de Dyonisos 2 ou Ogham 2 ou Voie de la terre 2, une discipline de contrôle mental à 2
Le mage use de sa magie pour augmenter son pouvoir d'asservissement. Il gagne 1 point de Pion, peut monter facilement jusqu'à 2 et à ce niveau son score de Pion fonctionne comme s'il avait en fait 3. Il existe des versions supérieures de ce rite. Des versions déguisées de ce rite existe pour faire croire à un rituel autre : disciple ou même adoption.
Fortitude 2, Présence 2, Magie 2, Artisanat (armure 4).
Le mage confectionne lui-même un bouclier et l’enchante. Puis il dessine, grave, repousse, un symbole magique apotropaïque dessus qui doit lui aussi être proche de la perfection. (Artisanat : peinture, gravure à 4).
Le bouclier repousse le mauvais sort en ajoutant 1 à la difficulté des armes à distance contre son porteur (que ce soit des flèche, un crachat, ou un éclair). Tout ce qui est utilisé avec Arme à distance ou assimilé sont sous l’effet de la magie. De plus, au corps à corps, le symbole est très impressionnant. Ceux qui ont 1 en Courage ne peuvent jamais attaquer le porteur. Les autres doivent réussir un jet de courage difficulté 4, et en cas d’échec peuvent dépenser 1 point de volonté. Enfin ceux qui 5 en Courage sont immunisé à cet effet.
Cet objet compte pour 1 rond d’Objet magique.
Obfuscate 4, Magie 2
A l'origine, il s'agit d'un rituel de Magie égyptienne, il a ensuite été traduit en Magie arabe.
Permet d’étendre ses pouvoirs d’Obfuscate sur des objets. Permet de cacher un coffre par exemple qui restera caché chez soi ou bien encore une lettre qui ne sera vue que par ceux qui doivent la voir, donc tout le « service de poste » et celui qui doit la recevoir.
Pour une lettre, il faut Artisanat (calligraphie) à 2.
Pour le coffre ou bien un autre objet il faut un score d’Artisanat de 2 et faire soi-même l’objet.
Si l’on n’a pas Obfuscate 5 - Cape, on ne peut en avoir qu’un en même temps. Si on a la cape ,l’objet prend une place. Le score d’Obfuscate de l’objet est 2 + 1 tous les deux points d’Obfuscate au-dessus de 4 (donc 3 à 6…)
Cela permet en principe d’éviter complètement les vols humains et une bonne partie des indélicatesses potentielles d’autres éveillés.
Auspex 2, Ressource 2
Le mage fait un cercle avec divers composantes pas trop rare demande aussi un artisanat avec lequel ces composantes sont travaillées variable selon les versions qui sont souvent assez personnelles.
Le mage gagne dans son cercle d’éveil, qui n’a de circulaire que le nom, un bonus de -1 en difficulté pour ses jets de réveil (Perception et aussi ensuite Voie). Ces bonus ne se cumulent avec aucun autre bonus d’éveil. Maintenir ce cercle consomme 1 point d’Objet magique ou bien de Malédiction (sanctuaire dans ce cas-là). Les versions les plus anciennes de ce rituel sont avec des statuettes de dieux mésopotamiens (Magie mésopotamienne) ou bien des ossements travaillés (Mortis).
Le cercle d'éveil rentre dans le cadre des règles de Réveil diurne.
Un procédé ancien et dépassé par les nouvelles magies mais que certains anciens pratiquent toujours.
Fortitude 5, Domination 5
Ancien rituel développé par des rois ventrus hittites depuis cette connaissance existe toujours dans le clan mais c’est un talent rare que s’enseigne les plus vieux. Demande l’installation de plaque de fer repoussée, trempé trois nuits de suite dans le sang du mage, avec son nom et blason. La magie fonctionne sur l’ensemble du domaine du mage temps que celui-ci est bien le maître officiel du domaine et que celui est bien traversé par plusieurs plaques.
Sur l’ensemble du domaine, la magie fait par d’autres est avec +1 en difficulté et +2 si elle vise le mage. Le mage et sa descendance (noté via avantage ou défaut) convertissent 1 dé de dégât d’une arme en fer, en dommage automatique, et 1 dé d’encaissement d’une armure métallique en encaissement automatique (il faut avoir au moins 1 en Fortitude).
Leurs domination est plus difficile à résister + 1 en difficulté et eux même ont -1 en difficulté contre la domination.
1 rond d’Objet magique
Magie 2 Contrôle mental 1 Autorité 1
Le vampire faire une déclaration formelle d'inimitié contre une autre personne nommée.
Cette déclaration n'a pas d'effet spécifique en soit mais un médium et un point d'appui mystique. Elle est la manifestation mystique d'une déclaration officielle de chasse au sang.
Elle s'appuie sur la notion de Domaine, soit l'avantage, soit de manière plus large sur la somme des Domaine d'une communauté dont l'auteur de la déclaration est le chef officiel.
Au niveau des avantages, réaliser ce rituel en se basant sur Domination lui donne 1 d'efficacité de plus en terme de N de puissance, avec Presence permet d'appuyer des malédiction de Présence sur l'avantage Domaine ( par exemple en mettant le coût d'une malédiction de domaine sur la réserve Domaine et non- pas malédiction, au prix de 2 ronds de Domaine pour 1 point) en Animalisme permet de communiqué une vague de haine au réseau animalier afin que ces dernier agissent de concert contre les réseaux de la cible ou ses possessions matérielle connue et identifiable par des animaux.
Le rituel est un effet de niveau variable, limité par l'autorité de son auteur. Selon l'importance de ce score l'influence du rituel sera sur son Domaine personnel (local) à 1, sur une ville (2), une région (3), un pays tant que régionalement au moins un membre de la communauté ou de la famille du lanceur est présent (4) sur un territoire lié à une secte (5).
La détention de ce rituel peut être liée non pas à un score d'occulte mais au niveau du score en Loi, à partir du moment où le mage détient un score Rituel + Bibliothèque au moins égale à son score en droit.
Célérité 2, Potence 2, Fortitude 2
Le mage investit son pouvoir pendant la construction d'un crocs (n'importe quel objet métallique fait l'affaire). L’artisan doit être un expert (4 dans son art) et le mage doit être présent et verser de son sang pour se lier à l'objet.
Dans les temps anciens les Banu Haqim utilisaient ce rituel pour affaiblir un ennemis, ou pour pouvoir l'emprisonner sans craindre ses talents de combats, en usant de leur 3 castes pour rendre l'effet plus intéressant. Récemment des Mages Tremere ont enchanté des carreaux d'arbalète pour qu’ils soient des crocs de neutralisation. Il existe des variantes en Mortis, qui utilise pour crocs des pointes en ivoire surnaturel, généralement des ossements de vampires, on peut alors utiliser aussi le score de Relique pour stocker un croc.
Effet
Le crocs planté dans le corps d'une victime neutralise son plus haut rond de discipline de combat sauf si
Ce rond est d'un niveau plus élevé que la somme des deux plus faible discipline de combat du mage, si c'est le cas, il perd un rond en dessous à son choix.
Ou bien si la cible à plus en Fortitude que le score de (Magie + (le plus faible entre Célérité ou Potence)), il est de toute manière immunisé aux crocs.
Un vampire ne peut en même temps subir les effets de plus de 3 crocs différents de 3 mages issus de lignés différentes (ils doivent avoir des couples de disciplines ayant des différences). Une même discipline ne peut pas ce moyen être réduit de plus 2 points et le vampire ne peut perdre plus de 3 ronds de discipline.
Les crocs de neutralisation peuvent être comptabilisés sur les Objets magiques (1 crocs pour 1 rond) ou bien sur les Tamina ou les Samadji. Reliques pour les version en Mortis faite avec des os de vampire.
Un croc de neutralisation peut être une arme à distance, il suffit alors de faire 2 succès de toucher et 3 dommages avant encaissement pour que l'arme soit plantée dans le corps de la cible.
Les effets du crocs se font aussi sentir sur toute créature surnaturelle. Bloquant des effets émulant les discipline de combat vampirique.
Enlever un croc :
Le croc est magiquement planté dans sa victime, et s'enfonce plus on tente de l'enlever.
On peut soit :
l'arracher avec un jet de (Force + Potence) difficulté 7 demandant autant de succès que( 1 + dommages infligés par le croc ). En étant arraché, le croc délivre de lourd dommage à la cible : (1 dommage aggravé + 1 par 5 rond de discipline de combat de son créateur). Plus une perte équivalente en point de sang et un affaiblissement psychique sous la forme d'une perte d'un point de volonté. Si tous les dommages aggravés sont encaissés, on peut aussi encaisser le perte de volonté avec le même jet de fortitude mais difficulté 8.
l'opérer, un chirurgien prend son temps (une scène) et avec des outils enlève délicatement le crocs. Il faut réussir un jet de (Dextérité + Médecine) difficulté 7, le premier succès retire le croc les succès supplémentaires annule les dommages et finalement la perte de volonté.
Culte 2 Présence 4 (Loi 1)
Le mage fait une cérémonie de bannissement au sein de son culte secret, il renforce ainsi la puissance de ses appels de Présence agressif, utilisant la puissance mystique de son culte pour augmenter la portée de la pression psychique qu'il créé avec sa Présence.
La portée passe de Présence *10 kilomètre à Présence * 10 kilomètres * score en Culte.
Le mage peut aussi utiliser la puissance de son culte pour supporter le coût de maintenance de l'appel. Il peut utiliser la puissance mystique du culte (1 point pour 1 appel, si cette dernière n'est pas déjà affecté à des agents de manière positive), par ailleurs tout les 2 points de Culte, il a une place d'appel gratuite de plus.
Ecrit pour des magie de culte et donc présent de manière récurrente dans les ouvrages occultes des traditions suivantes : Magie Arabe, Egyptienne, Gréco-latine. La version avec loi requièrent une inscription votive dans le temple secret utilisé, et généralement couplée pour plus d'effet avec des actes juridiques dans la société mortelle qui sont une autre agression symbolique contre la cible.
Présence 2 ou Contrôle mental 4
(Obfuscate 2), Voie de la terre 2, Mytherceria 2 pour la version en petite magie mais, sans Contrôle mental, il n'y a pas d'effets sur les mortels.
Le vampire transfert son pouvoir dans sa demeure afin que celle-ci ne soit pas victime des humains. Les mortels perçoive la demeure comme imposante, ou imposant le respect ou tout simplement une touche discrète d’effroi. La manifestation réelle est au choix du vampire et de sa personnalité. Il faut que le vampire apporte personnellement une touche à la maison, cela peut être en élaborant lui-même les plans (Architecture 3) ou bien en contribuant à la décoration (divers Arts : Dessin, Peinture…) ou bien, si rien de tous cela ne lui est accessible, il doit alors abîmer et dégrader les lieux.
Le rituel doit être refais plus ou moins régulièrement selon l’investissement du vampire dans la création initiale de la maison. Par ailleurs, le rituel se nourrit aussi sur les énergies du lieu, si le lieu est un node le rituel s’auto perpétuera sans problème, si c’est un lieu hanté, il sera maintenu aussi plus longtemps. Par contre, un lieu sans aucun lien occulte obligera à un renouvellement très régulier du rituel ce qui sera sans doute un acte de discipline éreintant pour une personne avec moins de 4 en rituel ou qui n'a pas une nature le poussant à ce genre d’activité.
L’effet du rituel est de maintenir les humains à l’écart de la maison, il leur coûte 1 point de volonté pour y entrer. Avec une composante Obfuscate, ils éviteront même d’en parler ou d’aborder le sujet entre eux.
Une telle demeure est un objet magique à 1 ou bien il s’agit du domaine du vampire.
Pour un deuxième point d’objet magique (ou 1 point de Domaine), le charme est tellement puissant qu’il affecte les vampires si le possesseur en exprime le désir. Toute personne qu’il congédie doit donc quitter le lieu ou dépenser 1 point de volonté. De plus, il gagne 1 dé en Intimidation dans sa maison.
Dans cette version, les personnes ayant la faiblesse : Affecté par la petite magie ont pour effet supplémentaire par point dans le défaut et par succès du rituel :
Perte d'un point de sang/glamour/corpus (si l'effet est étendu au monde des fantômes) : le point est perdu par un orifice sensoriel causant une gêne (+1 en difficulté) pour le round de déclaration : 1 point.
Perte d'un point de volonté de plus au deuxième round si la créature n'est pas partie : 2 points.
Perte d'un dé sur toutes les réserves actives 1 point
Perte d'1 dé sur toutes les réserves (y compris passive, et se cumule avec le précédent) : 2 points
1 dé de dommage aggravé : 1 point
2 dés de dommages aggravés au 2 ème round : 2 points
3 dés de dommages aggravés au 3 ème round
Souffrance équivalente à 3 niveau de dommages, l'encaissement se fait avec (Conviction) difficulté (3 + score de présence) ou pour 1 point de Volonté avec la Volonté restante difficulté (4 + score de Présence : 1 point). La souffrance cesse en sortant de la demeure
A partir du début du deuxième round deuxième vague de souffrance pour règle identique mais encore 3 niveau de souffrance. La souffrance cesse en sortant de la demeure. 2 points
Une personne avec 3 en Affecté par la petite magie pourrait donc souffrir de jusqu'à 6 point choisi dans les défaut ci-dessus.
La perte de dé active et passive est sous la forme d'une attaque sensorielle imaginaire (vague de bruit de lumière), elle peut avoir un effet supplémentaire sur des personnes avec un Auspex actif ou des faiblesses spéciales. Elle est aussi annulée par Fortitude 6 - Bouclier sensitif.
Ensemble de rituels et pratiques magiques liées à la consommation d'énergie magiques pour alimenter le vampire. Généralement en consommant le sang d'une créature magique, ou bien en infusant une source de pouvoir dans un liquide. Ces pratiques sont historiquement liées à l'utilisation de Node, ou à des chasses sur des garous. Elles ont donc la réputation (mérité !) d'être dangereuses et sources de troubles entre les communautés surnaturelles. Les rituels permettent souvent aux vampires de développer des avantages surnaturelles inattendus (Don de morphé, Eveil, Seconde vue) voir des disciplines (Protean, Serpentis ou Vicissitude en premier lieu mais d'autres cas ont été répertorié pendant l'antiquité). Les gains de px sont variables, de la simple opportunité d'achat à un véritable gain de px - selon l'histoire du conteur.
Gamme d'effet permettant de réduire les disciplines de combat de la (les) cibles. La réduction est généralement accompagnée d'un effet secondaire. Il s'agit de vieux rituels, pratiqué au temps ou les clans n'avaient pas partagé leur connaissances et que l'accès aux disciplines hors clan était restreint. Il s'agit d'un pan de savoir magique, une fois acquis à un niveau de pratique, on peut l'utiliser aussi aux niveaux inférieurs.
On connait deux modes d'applications :
En protection sur une zone, par le biais d'activation d'un objet préparé le plus souvent un parfum à bruler ou un fagot spécial à mettre au feu pour activer l'effet sur la zone proche. L'odeur est puissante et caractéristique, la bête sens clairement l'arrivé du problème avant que le malus n'émerge permettant éventuellement de reculer pour ne pas entrer dans la zone.
En liquide pour asperger via une outre ou un projectile de type Grenade. Pour chaque succès de toucher après esquive, la cible pourra être affectée jusqu'à un point de disruption.
Version du rituel :
Il existe de manière connue une version de N2, puis une à 4 et une à 6, engendrant respectivement au maximum une disruption de 1 niveau, puis 2, puis 3.
On peut combiner les effets pour chacune des discipline mais il faut avoir Ressource 2, puis 4, puis 6. Pour accéder à la Célérité en disruption il faut Herboristerie(2-4-6), pour la Potence (Médecine 2-4-6) et pour la Fortitude (Alchimie 2-4-6). La version de N4 permettant de combiner des disruption sur 2 discipline et celle de N6 sur 3.
Cas de fonctionnement des effets de disruption :
La disruption peut avoir jusqu'à 3 Niveaux.
Pour la Célérité :
Célérité activée - (2 + Fortitude) = Effet de disruption avec comme max le niveau de version du rituel.
Effet : chaque point de disruption désactive 1 point de Célérité et cause 1 dommage aggravé (Feu) en interne (Feu intérieur).
Exemple : avoir 3 en Célérité et 0 en Fortitude => 3-2 = 1 => il y un niveau de Disruption, avoir 1 en Fortitude retirerait cette faiblesse.
Pour la Potence :
Potence activée - (2 + Fortitude) = Effet de disruption avec comme max le niveau de version du rituel.
Effet : chaque point de disruption désactive 1 point de Potence et cause 1 dommage (non encaissable), et une perte d'1 point de sang, en interne (Rupture de vaisseau et de muscle).
Pour la Fortitude :
Fortitude activée - (Potence + Célérité + 2) = Effet de disruption avec comme max le niveau de version du rituel.
Effet : chaque point de disruption désactive 1 point de Fortitude et cause une perte de 1 points d'initiative et de 1 point de Boost de caractéristique actif (le plus haut)
Fortitude 2, Domination 2
Le mage forge lui-même des fers épais (voir limitation de forge).
Il inscrit dessus de nombreuses runes de résistance et d’emprisonnement. Celui qui porte ces fers ne peut les briser ou tenter d’en sortir sans :
Dépenser 2 points de volontés (réduit par un jet de conviction difficulté 7)
Faire un exploit de force (Résistance 10) s’il doit les briser.
Chaque fer compte pour 1 rond d’Objet magique.
Animalisme 5, Servant animaux 5
Nécessite une source située dans (ou très proche de) un lieu magique.
Ce très long rituel de plusieurs mois permet d’enchanter une source pour qu’un groupe d’animaux la garde. Le rituel permet que le sang du vampire se propage au groupe animal visé tant que celui-ci s’abreuve à la source, l’enchantement se perpétue pour 50 ans par succès, les membres initiaux peuvent mourir, leurs descendants prendront le relais. Des ordres peuvent même être transmis de génération en génération, l’enchantement prend fin soit une fois la durée écoulé soit à la mort de l’enchanteur. Ce rituel permet généralement de garder un lieu de torpeur ou d’avoir des goules dévouée et prête à un réveil de torpeur. Le mage peut faire ce rituel sur sa meute de N5 en Servant animaux
Obténébration 4
Le mage se place devant une surface réfléchissante, de manière à y projeter son ombre, puis lance son rituel. Ce dernier permet de lier à lui un Jumeau de Ténèbres. Le rituel sert de médium pour obtenir l'avantage Réflexion feinte, ou bien pour conjurer de manière temporaire (pour la nuit en cours) un jumeau de ténèbres, ou encore pour en lier un de manière définitive (en achetant le rond correspondant de Servant Abyssaux).
Animalisme 2, Présence 2, Célérité 1, Artisanat (Arme ou Bois ou Rune) 3
Le mage fait lui-même la lance, ou l'épieu, ou tout autre arme à 2 mains qui peut percer le cœur des vampires. Après avoir imbibé sa lance 33 fois de son sang sur 33 nuits différentes répartir sur 1 an, la lance acquière généralement une teinte peu naturel, rouge profond, à moins d'utiliser de la teinture sur le sang. Traditionnellement, il était utilisé par les Liahnans en Magie antique européenne. Mais s'appuyant principalement sur les disciplines, il devrait être transposable dans toute magie.
La lance dès qu'on attaque une cible avec pour la première fois dans la nuit projette une grande peur. Il s'agit d'un regard de terreur avec +1 en difficulté. L'effet de ce regard est fonction des disciplines du porteur. Si le porteur à déjà fait un regard de Terreur, celui-ci est avec +1 en difficulté (règle sur les actions identiques au sein du round). On ne peut pas dépenser de volonté sur ce jet mais les éventuels aura du Porteur sont actives.
L'enchantement de Lance menaçante compte pour 2 ronds d'objets magiques. On ne peut bénéficier de cette objet sans avoir au moins 1 en Animalisme et en Présence.
Nouvelle version
Par l'intermédiaire de cette objet magique, le détenteur peut utiliser son Regard de peur sur son contingent d'action du bloc de Magie.
Ajouter 1 à son score de Bloc Contrôle mental ou Magie, pour augmenter son nombre d'action de pouvoir. En passant par exemple de 2 à 3 ou bien de 5 à 6, la somme de sa Présence + magie doit cependant au moins atteindre la valeur à atteindre.
Ancienne version
Cette action de peur ne compte pas dans son calcul d'action par round et simultanée à l'attaque.
Obténétration 2
Version de niveau 2 de Ces mains qui vous servent
Le rituel est identique. Les créatures ont 2 en forces et 3 en Obténétration.
Les tentacules qu’elles invoquent sont sur le compte du vampire.
Célérité 4, Magie 2
Comme Armes légères comme la plume (donc +1 en initiative) mais donne, en plus si le porteur possède 2 en Célérité au moins, le droit de parer les attaques à distances.
Arme de jet difficulté 5
Flèches difficulté 6
Carreaux difficulté 7
Autres (magie, pouvoirs, balles, crachat, souffle de zone) : difficulté 8
Par ailleurs, pour tous ses porteurs :
Nouvelle version
Le détenteur peut utiliser une action de pouvoir de son bloc Combat pour faire une parade contre n'importe quel attaque à distance, il convient cependant d'activer l'action pour la scène au prix de points de sang, un porteur assez doué (2 en Célérité, 2 en Magie et 3 en Objet Magique) peut activer l'arme avec 1 point de volonté ou Rage / Colère.
Ancienne version
L’arme donne une action par round supplémentaire de Parade contre n'importe quel attaque à distance, il convient cependant d'activer l'action pour la scène au prix de points de sang, un porteur assez doué (2 en Célérité, 2 en Magie et 3 en Objet Magique) peut activer l'arme avec 1 point de volonté.
L’arme prend deux ronds en Objet magique.
Fortitude 3
Le mage inscrit ses runes et son sang sur une porte, celle-ci prend alors une résistance supplémentaire lui permet de résister à des exploits de force de 3 points de plus que normalement. Elle gagne en plus en points de résistance le fait d’être traité comme un objet magique. Chaque porte compte pour 1 objet mineur, ou toutes les portes d’un sanctuaire comptent pour 1 point de sanctuaire ou malédiction, enfin le procédé est gratuit et auto-entretenu dans un lieu magique.
La porte gagne de plus une résistance magique. Elle est immunisée aux effets de voie ou de rituels de niveau 1, réduit de 3 succès les effets de voie ou de rituels de niveau 2 et les effets de voie et rituels de niveau 3 ou 4 sont réduit de 1. La magie et les pouvoirs féeriques se font sur la porte avec un malus variable selon leur susceptibilité au fer de l'être fée. Mais donc généralement + 3.
Obfuscate 2, Arcane 1
Le mage en participant à la création, installation ou décoration d’une porte y glisse de sa magie. Cette porte devient alors secrète. On peut faire ce rituel sur un passage secret. La porte enchantée porte en elle la magie de discrétion et reste invisible en étant dotée de 2 en Obfuscate et aussi de 2 en Arcane. Elle compte pour 1 rond d’objet magique ou pour une place dans la cape d’Obfuscate de son possesseur, qui est retirée tant que la porte existe.
Note : le détenteur peut avoir aussi une porte secrète de plus par 3 points en (Manoir + Arcane)
Fortitude 1
La magie demande soit Calligraphie, soit Rune, ou toute autre méthode pour graver sur la surface à protéger. Les utilisations classiques sont pour des armes, armure, ou objets. Il faut au moins 3.
L’objet protéger devient magique et gagne donc les bonus classique (score de magie en point de résistance supplémentaire et abaissement des pertes de points de sa valeur en point d’objet magiques).
Le rituel permet de faire des objets à 1 point. Il existe une version avec 3 Fortitude et 4 en Magie, qui permet de faire des objets à 2, qui dispose en plus de sore de magie * 2 en point de résistance.
Utilisé parfois sur des coffres, des portes pour faire des objets magiques pour pauvres afin qu’ils durent plus.
(Méditation + Une voie magique onirique + Rêve) 9 Le détenteur de Sommeil isolé double son score en Voie de Morphée dans ce calcul.
L'utilisateur de cette technique est capable de modifier son comportement suivant une ou plusieurs lignes simples, généralement ces modifications sont superficielles et ne servent qu'à abuser des pouvoirs de détection de comportement, ou bien pour réduire son empreinte onirique. Un travail sur soit même intense et régulier peut éventuellement amener à modifier temporairement son comportement ou à se créer un comportement supplémentaire. On peut par exemple pour la durée d'une mission modifier son comportement vers Secret ou Discret.
Auspex + Obfuscate =4 Méditation 2
Le méditant augmente l’efficacité de sa méditation pour se remémorer de ses rêves. Le bonus normale est tout les trois points de Méditation et passe maintenant à 1 bonus tout les 2 points de Méditation.
Obténétration 2
Le mystique tire de l'abysse un pouvoir pour se guérir. Concentration d'un round en entier, (Vigueur + Occulte) difficulté 8. Chaque point de Fortitude (le dé) baisse de 1 la difficulté.
Un échec critique inflige un dégât aggravé.
Chaque succès permet de guérir 2 blessures avec 1 Sang. Le sang dépensé est juste retranché de la réserve de sang et ne compte pas dans la dépense normale du vampire (il n’est donc pas limité par sa génération). Par contre on ne peut se soigner de dommages aggravés par ce rituel.
L'abysse se nourrit à posteriori, consumant le Sang ingéré par le vampire, à hauteur de 2 fois les blessures guéries. Ce rituel ne peut être utilisé plus d'une fois par nuit, et pas avant que l'abysse ait pu consumer le Sang désiré. Le sang du vampire devient noir et ne reprendra sa couleur qu’après une longue période (quelques mois sans l’utiliser). Si l’utilisation devient récurrente, son sang deviendra noir définitivement, il aura alors accès au mérite Sang abyssal.
Magie d'oubli et de mémoire 2 Méditation 0
Le mage peut en se focalisant sur un sujet tenté de faire remonter des informations qu'il aurait pu éventuellement oublier de manière « normale », il peut alternativement tenter de définir les pouvoirs qui bloqueraient sa mémoire. Mais ces pratiques ne peuvent par contre débloquer la mémoire.
Dans le premier cas, le mage peut à l'issu d'une heure de concentration gagner 1 dé sur un jet d'étiquette, d'académique, de politique, de linguistique.
Dans le deuxième cas, il peut tenter d'obtenir des informations sur la nature de ce qu'il le retient.
Il fait un jet de (Perception + Empathie) difficulté (sa Volonté - son score de Méditation). Il doit faire un nombre de succès supérieur au succès de la source de gêne dans une lutte type (Auspex/obfuscate) où il prend sa discipline la plus puissante de contrôle mental et s'oppose à la discipline de la source. Si la source est de d'origine Obfuscate ou Domination la difficulté de celui qui veut savoir est à +1 en difficulté.
Typiquement, on peut savoir si le problème vient d'Arcane, d'une Faille mémorielle, de Domination...
L'origine du problème permet généralement d'avoir un indice sur un moyen de traitement : la Faille mémorielle demande une reproduction de situation ou de personne, l'Arcane un traitement magique ou par discipline, la domination est insoluble (en tous cas plus dure que le reste).
Potence 2, Fortitude 2
Le mage forge lui-même ces armes (voir règle de forge niveau 1).
Les armes ici sont en fer pur. Une partie de l’enchantement les rend aussi résistantes que des armes magiques normales. Ces armes en fers feront 1 ou plusieurs dommages aggravés sur toutes les créatures féeriques en fonction de la taille (P =1, M= 2, G= 3).
Enfin, ces armes traverseront des armures féeriques (annule 4 niveau d'armure de Glamour) et confèrent une protection contre le Glamour (tout effet d’enchantement ou de dissimulation) des fées en donnant +1 en difficulté sur le porteur. S’il a d’éventuel jet de défense ceux-ci en plus sont avec -1 en difficulté.
Ces objets comptent chacun pour deux ronds d’objets magiques ou bien donnent le défaut Grande facilité de prescience (les fées rêvent longtemps à l’avance du porteur et peuvent lui faire des pouvoirs à distance), ce défaut à 3 points annule jusqu’à 3 niveau d’Obfuscate.
Il existe des versions différentes en armes de type P : dague, couteau ou en armes de grandes tailles (généralement épée à deux main).
Une arme de type P fait 1 dommage aggravé et perce 2 niveau d'armure de Glamour, elle prend 1 rond d'Objet magique. Les armes de Type G prennent 3 niveaux d'Objet magique et percent jusqu'à 6 niveau d’armure de Glamour. Pour la protection contre les effets de Glamour : une arme à 1 point donne 1 dé de bonus, les armes de type G donne le +1 en difficulté et 1 dé de bonus.
Cérémonie formelle pour faire entrer un éveillé dans une communauté, au terme de ce rite l'entrant est supposé faire un sommeil illuminant puis se réveiller membre de la communauté. La cible à l'issu du rite entre dans les terres du rêves et y a une expérience mystique vaguement guidée par le mage et surtout liée à la présence d'une crypte (pour les vampire) ou d'un archivage magique (Node bibliothèque pour les mages).
Effet :
- En cas de rejet suite au rêve, l'acceptation dans la communauté est remise en cause.
- En cas de succès, on peut gagner un point de Statut généralement le premier (ou réactiver un point de Statut selon la situation). L'expérience est souvent une illumination, opportunité pour un changement de Voie ou l'augmentation d'une vertu.
Notes :
- Le sabbat est particulièrement versé sur cet acte magique, qui est cependant une tradition vampirique ancienne. Leur version est souvent violente et barbare, mais surtout inspirée d'autres pratiques plus anciennes. La Camarilla est peu portée sur cette pratique mais certains membres conservateurs et anciens peuvent vouloir toujours faire des intronisations par cette méthode. Les Anarchs sont généralement révulsés à cette idée et y voit une tentative soit de lavage de cerveau soit de corruption.
- Le rituel peut facilement voir sa difficulté être baissée (-1 si acceptation formel par la personne ayant le plus en Autorité de la région, -1 sur une bonne date, -1 sur un site lié à la communauté (crypte, node), -1 si une quête de l'impétrant à été réalisée auparavant avec succès, -1 sacrifice rituelle (Ressource à 3 ou équivalent)). La difficulté peut donc descendre à 2. Si c'est la première fois que le rite est fait et que la cible à moins de 500 px, elle peut gagner jusqu'à 1 px par succès. Ces gains sont souvent orientés vers des connaissances ou des avantages liés à la communauté (achat d'un champs d'expertise lié en Etiquette lié à sa communauté, ou un champs pour les connaissances par exemple : Traditions vampiriques, ou bien une augmentation de larceny pour une meilleur compréhension de la citée.).
Accès limité selon le type de Magie :
Occidentale demande Théorie Hermétique au même niveau.
Indienne demande Méditation au même niveau.
Les autres types de magie sont encore plus limitant car requière un nombre de voie magique.
Rituel générique d’inscription d’un effet magique dans son aura, permet de faire des actions thaumaturgiques instantanées. Il existe un rituel par effet qu’il faut apprendre. Certaines actions thaumaturgiques autorisent d’être faite simultanément à une autre action pour des Mages chevronnés. Ces rituels n’existent pas pour les différents sorts de paralysie. Ces rituels sont donc niveau 3 ou 4 ou 5. Ces rituels dans des versions supérieures n’existent pas.
Condition : On peut faire les effets d’un niveau égale au score en Voie -2. Ne se fait qu’une fois par round, ne permet pas de dépasser la limite de nombre d’action par round (Max dextérité en nombre d’action)
Prix : 1 point de Volonté en plus de coût normal, ou Vim (1 pour Vim du Niveau de l'effet ou plus, sinon 2) ou en point de Pathos (pour les types de Magie autre qu’Occidentale), pour la Magie Antique Européenne l’option est gratuite mais fonctionnelle uniquement dans un node lié au Koldun.
Limitation : L’action simultanée se fait avec son niveau d’effet en dé de malus
Le rituel s'active sur une action physique ou de pouvoir (action défensive reste défensive)
Ne peut être fait en frénésie
Effet secondaire :
Une utilisation régulière d’un effet d’un niveau supérieur à son score d’Obfuscate inscrit ce dernier dans l’Aura causant 1 point d’Aura flamboyante. Un botch cause une inscription automatique.
Coût de maintenance :
1 point de rituel ou bien 1 point de défaut Aura flamboyante
Obténétration 2 (Presence 4)
Permet d'appeler des créatures des abysses. Ces créatures sont puissantes, et si elles s'échappent, se retournent contre leur maîtres sans aucun remord.
Le mystique trace un cercle avec son sang, puis sort du cercle, et veille à ce qu'aucune goutte ne tombe plus à terre. Il tourne en spirale convergeant vers le cercle, tout en chantant. D'autres personnes connaissant le rituel peuvent aider et participer, en se répartissant autour du cercle (max de participants = plus grand Occulte + grand score d'Obténébration du groupe – peut venir de 2 participants différents).
Chaque participant lance (Intelligence+Occulte) difficulté 4 par heure de chant. Le jet passe difficulté 3 si le participant dispose d'un champ d'expertise chant.
(note : les joueurs ne doivent pas savoir combien de succès ils accumulent), chaque heure de chant coûte 1 point de sang à chaque participant. Il est possible de prolonger le rituel jusqu'à une heure avant l'aube.
Chaque échec critique réduit de 5 les succès. Quand ils le désirent, les mystiques arrêtent le chant, se tournent vers le cercle, prononcent à l'unisson des syllabes d'invocation, et dépensent 1 Volonté.
Chaque succès donne des points d’expérience à dépenser pour la créature voir le barème ci-dessous. Les caractéristiques peuvent être augmentées jusqu'à la valeur maximale d'Obténétration des invocateurs, sauf cas suivant: l'Obténétration de base est de 5 (au maximum augmentée à 8), la Volonté peut valoir 1 fois l'Obténébration maximale. La Volonté temporaire est illimitée (2 px par point.
Chaque niveau de blessure coûte 4 px (pas de pénalités dues aux blessures) pas de Voie, ni de vertus, ni d'historiques.
Les seules disciplines possibles sont Célérité, Force d'Ame, Puissance, et Obténébration.
La forme de base est d’ombre, 1 Volonté pour se solidifier. La créature regagne 1 Volonté par sang consommé, ou blessure infligée. La volonté se substitue au Sang pour activer les pouvoirs. L'Ombre subit des dégâts aggravés par le Feu et le Soleil si elle est matérialisée, et résiste comme un vampire aux dégâts dans ce cas. L'Ombre peut communiquer par images et sensations. Une fois l'Ombre formée, jet de (Volonté) difficulté 4 contre la somme des 2 plus hauts traits (hors Volonté) difficulté 4. +1dé pour le mystique par assistant. Si le vampire gagne, l'Ombre le sert pour (Volonté) nuits, +1 nuit par sang ou sang donné immédiatement à l'Ombre (il est impossible de prolonger après coup la servitude). Si l'Ombre gagne, elle est libre de faire ce qu'elle veut : tuer les invocateurs, retourner dans l'abysse, aller faire un tour libre (mais doit dépenser Obténébration volonté chaque nuit pour rester sur terre).
Ce rituel est peu connu et peu utilisé. Comme il consiste en gros à invoquer une créature que n’importe qui de censé appellerais un démon, il est rarement utilisé devant des non Lassombra, de plus les problèmes évident de contrôle de ces créatures ont souvent créé des histoires horribles que les Lassombras se racontent une fois seul. Cependant cet art a été dans le lointain plus utilisé et parfois certains anciens le proposent aux plus jeunes que ce soit comme solution pour une vengeance ou comme un cadeau empoisonné pour récompenser un jeune plein d’ambition. Il est a noté que ce rituel étant nettement plus efficace en groupe les anciens tendent à le divulguer en supposant qu’ils seront toujours mis au courant d’une utilisation contre eux par un membre délateur du groupe prévu pour faire la conjuration.
Jusqu’à 100 succès, 1 succès donne 6 px.
Entre 100 et 200 succès, chaque succès donne 4 px.
Entre 200 et 300 succès, chaque succès donne 3 px.
Entre 300 et 400 succès, chaque succès donne 2 px.
Entre 400 et 500 succès, chaque succès donne 1 px.
Plus la créature est puissante, plus elle est ornée de symbole et d’objet abyssaux. Ces créatures sont des guerriers de l’abysse, des destructeurs cruels. Ils se nourrissent de sang et d’âmes…
Certains supposent que pour rappeler les membres du clan qui se perdent dans l’abysse ce rituel est un bon moyen, des tentatives ont eu lieu, mais pour l’instant ce sont surtout des échecs retentissants.
Seul l'ancien Taylish (archer abyssal) aurait été rappelé avec succès de l'abysse par un groupe d'ancien à Balbek juste avant ou après d'être passé au Sabbat.
Si l'un des membre du cercle d'invocateur dispose de Présence à 4, il fait gagner à tout le cercle -1 en difficulté sur les jets d'Invocation.
Si la forme appelé est déjà connu, il gagne en plus son score en Rêve ou Malédiction en dé Bonus, mais jamais plus que son score Présence et en Obténébration, pour ses jets personnels.
Présence 1, Culte Secret 1, Rêve 1, Artisanat (sculpture ou os) 2
Le mage fait une Image en relief de son frère et se lamente de son sommeil, il l'appel à revenir d'entre les morts ( de torpeur) vers sa famille. Le mage doit lui-même faire la sculpture dans un arbre poussant sur un domaine de la cible ou dans le domaine d'origine de son sir. ou un os venant du Père de la cible.
Un arbre magique, qui aurait poussé dans la ville d’origine du vampire, ou dans son premier cimetière est éventuellement acceptable, il faut alors 3 en sculpture et tous les jets de rituel seront avec +1 en difficulté.
L'objet de ce rituel est de réveiller un vampire en torpeur à distance, ce qui est en soit est assez puissant. Malheureusement la techniques et les divers limitations rendent le rituel d'une efficacité aléatoire et parfois douteuse.
Il convient que la cible soit un frère du mage au sens stricte ce qui recouvre cependant plusieurs cas : frère mortel, frère par le sir, frère au sein d'un culte secret, frère par lien du sang partagé, ou éventuellement frère de sang avant l'étreinte. Dans tous les cas il convient que le mage et la cible partage un lien affectif puissant et éventuellement formalisé avant le rituel.
Un lien plus faible, entre un mage et un coreligionnaire est envisageable, le mage et la cible doivent alors avoir chacun au moins 3 en Culte Secret, le rituel se fait avec +1 en difficulté.
L'effet du rituel est de poussé la cible à se réveiller avec le pouvoir de Présence de Niveau 4 Appel, en y ajoutant un peu de puissance et de technique. Le rituel doit être renouvelé régulièrement (environ une fois par mois pendant au moins 1/3 du temps de torpeur), et alimenté par une puissance mystique spirituelle (culte secret, prière de la famille...).
Un rituel réussi peut réduire la durée de torpeur de moitié (pour 1 succès), et provoquer des jets de réveils avec 1 dé bonus (pour 2 succès), et ou une difficulté réduite de 1 (pour 3 succès).
On peut éventuellement utilisé le pouvoir pour transmettre de l'espoir à la cible (soit un gain en Volonté de 1 pour 4 succès).
Il existe d'autres variantes pour le rituel :
Réveil des infants avec seulement 3 en Présence, mais au moins 3 en (Culte Secret + Rêve + Disciple) permet de faire la même chose mais sur ses descendants directes.
Réveil de la descendance avec 5 en présence mais au moins 6 en (Culte Secret + Rêve + Disciple), par tranche de 3 points on peut aller une génération plus bas que soit.
Avec 6 en Présence : Rêve, c'est par tranche de 2 points qu'une génération est affectée, la portée par une région ou un pays si fait depuis un point symbolique majeur (crypte dans une capital, lieu de culte secret d'origine...).
Autres alternatives :
Par 4 points en Domination + Animalisme + Aliénation, on peut se passer de 1 point en Présence, on doit cependant avoir au moins 1 en Présence.
Avec 3 en Mortis Classique, on peut agir de manière plus certaine, la difficulté du rituel baissant de 1, de 2 si le vampire à 5 en Mortis Classique. Par ailleurs une autre option s'ouvre pour les détenteurs de Mortis : pour 2 succès il peuvent ajouter 1 au score de voie de la cible pour son calcul de temps de torpeur.
Par 4 points de plus que le score demandé en (Culte Secret + Rêve + Disciple) on peut baissé de 1 le score en magie demandé.
Faire le rituel en Magie antique européenne demande 5 et le sort : Émotion dusang. On ne peut le faire que sur des cible lié par le sang.
Le rituel est un couteau suisse de pratique de réveil à distance, mais d'une efficacité réduite. Il n'apporte jamais la certitude d'un réveil immédiat. Le rituel a été conçu en Magie mésopotamienne mais a été adapté à du Mortis, de la Magie Noire et de la Magie égyptienne.
Magie d'oubli et de mémoire 1, (Influence 4 ou Culte 3 ou un statut dans une structure surnaturelle (Hiérarchie clanique à 1 ou Statut 3 dans une secte vampirique)
Divers pratique pour renforcer l'arcane, lié à la présence dans une structure d'influence humaine, ou au sein d'une structure surnaturel relativement organisée. Permet divers effets :
Développer arcane, pour ceux qui n'en ont pas.
Utiliser son arcane pour rendre plus dur des pratiques divinatoires, y compris de vrai mage, en se camouflant au sein des structures mortels. Permet de retirer 1 succès de divination magique ou d'attaques directes à distance. Un mage attentif et plein de ressource peu éventuellement d'abord détruite/contourner cette défense avant de passer à son véritable but.
Rend l'arcane plus efficace en réduisant de 1 le score d'investigation dans les comptage lié à la mémoire. Une personne ayant donc 0 ou 1 tombe automatiquement sous les pleins effets, sinon réduit juste de 1 le score (Intelligence + Investigation).
Une personne complètement sous l'effet de l'arcane perd 1 dé de précognition (jet d'Auspex difficulté 8) contre le possesseur.
Une magie de mort à 3, un composant magique particulièrement approprié généralement issu du monde des morts ou d'un node propice réduira de 1 le niveau requis.
Divers enchantement anciens permettant d'enchanter une arme pour qu'elles soient ressenties comme désagréables par les fantômes. Ces derniers généralement ne perdent qu'un point de Corpus par arme les traversant (voir pour certain pas plus de 1 par round). Les armes contre le peuple des ombres, inflige 1 dommage de plus. Elle peuvent ensuite être utilisée comme un médium de magie pour infliger plus de dommage des effets néfastes à travers le voile, dans la limite du score en Objet magique.
L'arme compte si elle a usage unique comme 1 objet mineur. Sinon elle compte pour 1, généralement un effet est inscrit dans l'arme et ce dernier qui peut passer le voile (par exemple Présence 2) ou une décharge d'électricité (Force élémentaire 2)
Obfuscate 4
Le charme est gravé dans la lame par le mage lui-même demande un talent pour ce faire à au moins 3.
Ajoute à une arme avec 1 ou 2 ronds en comprenant arme caché (rituel d’arme d’Obfuscate), la capacité d’assassinat, qui réduit de 1 en difficulté les tentatives d’assassinat (manœuvre de combat) quand il s’agit d’une action d’embuscade avant le début d’un round.
Les exemples sont : Kopesh de Sutekh caché et d’assassin pour 2 ronds (arme de Dobar) ou encore le long couteau du Dévoreur de cœur.
Potence 6, Magie 3, Ressource 5, Artisanat (arme) 6
(Il faut avoir une forge de bonne qualité avec tous les matériaux indispensable à disposition)
Le rituel demande que l’arme enchantée soit forgée par le vampire lui-même. Il se doit donc d’avoir un total de 4 en (Maîtrise de soi + Fortitude). Un vampire avec Instinct doit donc avoir 4 en Fortitude en plus de 6 en Potence pour faire cette magie. L’arme est forgée par le mage vampire puis refroidi dans un mélange magique d’eau enchanté et coupé avec son propre sang.
Effet :
L’arme réduit de 3 la résistance de ce qui est touché, par ailleurs, elle inflige 2 dés de dégâts supplémentaires ( 1 dé si le porteur à entre 1 et 3 en Potence ou 2 dés à partir de 4).
Si l'utilisateur ne gagne pas de dé dommage, car son score de Potence atteint le bonus au dommage modifié de l'arme, il réduit le score de Fortitude (ou d'Armure) de sa cible de 1 pour le calcul de la marge. Une Fortitude égale ou supérieur à son score de Potence le dé, ne peut être réduite par cette effet.
Ces armes ont toutes un nom unique, elles comptent pour trois ronds d’objet magique.
Un magicien avec 5 en Potence et 35 px de tours demandant Potence peut aussi lancer ce rituel pour peu qu’il ai une spécialité Potence en Occulte, ou Médecine, ou Sagesse populaire. A ce niveau de maîtrise et de compréhension de la discipline, il réussit à transcender sa génération.
Fortitude 5, Magie 3, Ressource 5, Artisanat (Armure et Cuir) 5 (spécialisation résistance)
Idem que Armure des combattants immortels, mais ressource à 5 est requis, ainsi qu’une maîtrise exceptionnel d’artisanat. Il faut 5 avec un champ d’expertise Armure et Cuir. Ainsi que une spécialisation Résistance. Ces armures ne peuvent être que de type lourd, à savoir une armure de plaques complètes (Chevalier, Cataphractaire, Mamelouk). Elles ont donc deux dés de Malus. Elles ont toute une apparence assez surnaturel, voire par exemple les Armures des Chevaliers de la Mort…
Nouvelle version
Idem mais ce sont des ronds de Fortitude qui passent en automatique à 2 et 4 en Fortitude.
La protection contre les attaques à distance reste inchangée.
Ancienne version
L’armure transforme 1 point d’armure de son porteur en encaissement automatique, si le porteur à au moins 2 en Fortitude.
L’armure fournit un encaissement automatique de plus contre toutes les attaques à distance (Flèches, armes de jet, attaques magiques…), si le porteur à au moins 4 en Fortitude.
L’armure transforme un autre point d’armure en encaissement automatique, si son porteur à 5 en Fortitude.
Cet objet compte pour 3 ronds d’objets magiques.
Célérité 5, Magie 3, Artisanat (forge) 5, Ressource 4.
Issus de la culture Vikings sous la forme d'une Hache, ou Arabe sous la forme d'un cimeterre
Nouvelle version
Avec 1 en Célérité, transforme 1 dé de la réserve de Astuce + Vigilance en succès automatique.
Avec 2 en Célérité, permet d'utiliser une action du bloc de combat en Parade d'attaque à distance
Avec 3 en Célérité, la lame dipose soit de +1 dé de dommage, soit de 2 dés de Parade en Bonus selon les armes.
Ancienne version
Une arme qui annule deux dés de malus dû aux multi-actions sur chaque réserve de dés.
Si le porteur à 1 en Célérité, l’arme est +1 dé en Initiative, s'il a deux, elle confère la parade des attaques à distance et si il a 3 ou plus elle donne : +1 dé de dommage ou + 2 dés de parades au choix du constructeur à la création de l’arme.
Compte pour un Objet magique à 3 ronds.
Contrôle mental 3, demande une voie donnant un lien avec le type de créature exotique que le mage veut asservir : Créature fantastique, Etude du voile ou Nigrimancie, Chamanisme, Voie des esprits, Mytherceria.
Divers rituels pour renforcer, ou rendre possible, la puissance du lien du sang envers d'autres créatures magiques : garou, êtres fées, fantômes, esprit, démons...
Ces rituels sont rares, leurs effets pas forcement bien référencé ou évident, et enfin ne mettent jamais fin à la nécessaire composante essentiel du lien du sang : 3 opérations successives au sein d'unités temporelles distinctes.
Permet cependant éventuellement d'utiliser les règles de Pion pour gérer des alliances ou pactes avec des entités surnaturelles exotiques...
Obténétration 3
Le mystique invoque une Nocturne (Ces mains qui vous servent), avec un couteau qui n'a jamais connu le sang. Il laisse couler le Sang dans la Nocturne, et la laisse pénétrer sa plaie. L'ombre se fond dans le vampire, par ses veines, durant un processus douloureux d'une demi-heure. Tout jet pendant cette période est à -2 dés. A la fin du rituel, (Manipulation + Occulte) difficulté 8. Sur un échec, la nocturne s'échappe. Sur un échec critique, perte d'un Sang par 1 tiré, et l'ombre part. Sur un succès, la peau du vampire noircit, ses yeux deviennent noir d'encre. Ses attributs physiques plus bas que son niveau d'Obténétration augmentent jusqu'à cette valeur. Tout pouvoir d'Obténétration jusqu'à niveau 3 se fait à -2 en difficulté. Le coût en Sang pour développer les Bras d'Arhiman est divisé par 2. L'effet revers est la nécessité de dépenser à chaque réveil Obténétration Sang (sinon l'effet cesse), la prise de 3 fois les blessures normales par le soleil, et l'Apparence baisse de 1. De plus, chaque fois que le vampire passe plus de jours consécutifs dans cette forme que sa plus haute Vertu, sa peau fonce.
Protean 4 ou Vicissitude 3 ou Serpentis 4, Voie de la bête 8
Le mage enchante les chairs résultant d’une chasse rituel de voie de la Bête.
Le rituel produit des doses de chairs qui consommées transforment dans l’animal du type consommé, si c’est un humain cela transforme en une personne avec les même traits physique généraux. La transformation se fait pour une nuit, à l a fin il faut faire un jet de voie de la Bête difficulté 7 ou Volonté difficulté 9. Si le jet échoue on perd sa mémoire et se comporte comme un membre de l’espèce pour 10- voie semaines. La version avec Serpentis permet transformation en tous ce qui est de type Serpent ou lézards. La chairs se corromps environs une semaine après la chasse, pendant ce temps chaque dose demande 1 rond en Objet Magique. N’importe qui peut consommer la chair, si la transformation n’est pas volontaire il suffit de dépenser 1 point de volonté pour qu’elle ne se produise pas.
Animalisme 5
Rituel de mise en torpeur volontaire, demande que la cible soit volontaire.
Le rituel demande soit que la cible ait un score de Méditation, soit qu'elle apprenne un rituel de mise en sommeil (N1). Le rituel est fait dans un lieu mystique.
Développé par Harrod, pour aider à lutter contre la grande vague d'inquisition du XVIème siècle.
Le rituel fonctionne mieux sur ceux qui ont de l'instinct (difficulté normal – score d'instinct).
Les succès donnent souvent une durée en année, ou en multiple de période normal de sommeil.
Une crypte permanente demande que le lanceur reste et surveille son rituel de loin.
Domination 2, Aliénation 5
Le mage insuffle longuement son pouvoir dans sa victime qui généralement est sous des entraves. Il appelle l’esprit ou l’aspect d’un dieu et ensuite le lie et le cache dans sa cible. Métaphoriquement, le Malkavian appelle à l’aide un ancien dieu ou un serviteur de ses derniers et le fait possédé sa cible, cette dernière ne sait rien de ce qui se passe, mais plus tard il sera pris de transe pendant lesquels le dieu agira en fonction de ce qu’il est et des souhaits du Malkavian au moment du rituel.
En réalité le Malkavian va chercher dans les terre du rêve un fragment d’âme et une folie qu’il implante dans la cible, celle-ci sera parfaitement normal jusqu’à un ou plusieurs point clé préprogrammé, alors la folie et les suggestions de domination s’activeront le plongeant dans une crise de démence où il agira plus ou moins suivant le plan qui lui aura été inculqué.
La difficulté du rituel est de 8 et est soumise aux contraintes générationnelles de la Domination.
Ce rituel est originellement en Magie Mésopotamienne, il faisait parti de l’arsenal occulte de la ligné de la Ziggurat. Il est sans doute possible de l’adapter pour d’autre magie polythéiste (Magie Egyptienne).
Contrôle mental 6 avec au moins une discipline à 4, Disciple 2
Le mage peut désormais lier magiquement des disciples pour un autre que lui. Il doit cependant avoir un lien important avec celui pour qui il fait le lien (le Mentor). Il doit être soit son ascendant par le sang (mortel ou vampirique), soit un ascendant spirituel (avoir plus en Culte Secret (qui doit être évidement de même nature et donc au moins respectivement 2 et 1 dans l'avantage), enfin le rituel peut aussi être fait pour une personne liée par le sang au Mage.
La connaissance de ce rituel contient la connaissance du rituel Disciple.
Contrôle Mental 4 Malédiction 1
Le vampire est capable d'utiliser son contrôle mental pour augmenter la durée de torpeur d'une personne volontaire, ou bien dans un état mental propice (grande tristesse par exemple ou fatigue).
Ces divers rites on autant de nom que de pratique : baiser d'adieu, barque du long sommeil, ambroisie de thanatos...
En Mortis, le rite ne demande pas voie de magie en plus du Contrôle Mental.
Les autres types de magie utilisable requièrent une voie annexe à 3 : Thaumaturgie : Voie du vin de Dyonisos ou Voie du don de Morphée, Egyptienne : Alchimie ou Voie du duat, Magie antique européenne : Terre ou Ogham (dans les deux cas le lieu de repos doit être un node)
Le rituel ne peut être forcé sur une cible, par contre on peut éventuellement forcer l'acceptation par une ruse, des mensonges...
Le mage fait son jet avec comme difficulté le score de voie de la cible chaque succès engendre une année de torpeur multiplié par le score le plus haut du Mage entre (son contrôle mental, son score de Magie, ou Malédiction).
Le mage peut maintenir de telle torpeur sur son score de Malédiction, au ratio de 1 rond pour 1 vampire. Ou deux rond pour un vampire si ce dernier à un score de Génération plus fort que le sien, ou de Voie plus fort que son propre score de Voie.
Des circonstances extérieures peuvent mettre fin à la torpeur : appel de présence, précognition sous Auspex, circonstances magiques.
Antiques pratique de dissimulation sanguine. De nombreuses variantes existe dans toutes les magies, surtout celles exposées à des cultures ayants des moyens de détection basées sur le sang. Le masque de sang est efficace contre les arts de la table, mais sont relativement faible contre les moyens magiques de détections. Généralement associé au port d'un objet rituel qui porte la signature du rite. (le masque )
Relique, Malédiction et Fausse identité permettent de réduire le niveau de magie requis, ou de discipline, de 1 par deux ronds dans ces avantages.
Par point dans ces avantages, baisse de 1 la difficulté sur le rituel, jusqu'à réduire la difficulté à 2.
Par succès sur le rituel, génère un 1 point de malus pour réduire des dés d'un art de la table. Le but de réduire subtilement les succès éventuels ou de faire des 1 pour augmenter la marge aléatoire.
Par deux succès augmente de l'efficacité des discipline de protections jusqu'à les doubler (Obfuscate ou Quietus). Peut aussi être utilisé pour renforcer les effets de Fusion des blocs en augmentant le score en Potence ou Dominate.
Contre les moyens magiques :
Chaque deux niveaux de Magie sont un équivalent d'obfuscate pour augmenter la difficulté de pouvoir plus faible.
Saveur magique : selon les cultures magiques, le rite utilisent des moyens , en Mortis une relique d'un autre clan, en Voie du sang une fiole (ou du sang séché)...
Domination 2, Présence 2, Animalisme 2, Artisanat (Bijoux ou Métal) 3, Ressource 5, Culte 4
L'orbe représente le pouvoir secret du vampire sur le monde. Par ce pouvoir, il gagne 1 pouvoir de niveau 3 de l'une des 3 disciplines dans son domaine. Par l'usage régulier de ce pouvoir, le possesseur acquière peu à peu le pouvoir dans son sang de manière permanente.
L'objet est un objet magique à 3 point. Il faut avoir au moins 2 en Domaine et 2 en Culte Secret pour pouvoir l'utiliser.
Les orbes de commandements sont d'antiques représentations du pouvoir Ventru, utilisés encore par les Ventrus chasseur d'Allemagne au travers du culte d'Alexandre. Utilisé par une personne ayant déjà 3 dans les 3 disciplines de contrôle mental (Domination, Présence, Animalisme) au sein de son Domaine, elle gagne 1 succès automatique dans l'usage de ces disciplines, pour le niveau 1 à 3 sur des mortels et surnaturel inférieur. Pour les Surnaturels supérieurs il gagne 1 dé. L'orbe de Commandement pour une personne ayant 3 dans les disciplines, 3 en Magie et 4 en culte ne compte que comme un objet magique à 2, ou bien pour 2 point de Tamina ou Samadji.
L'orbe de commandement permet d'avoir une personne conditionné de plus par point en Culte secret, et aussi 1 Animal lié par le sang de plus par point de Culte (il s'agira d'animaux ésotériques vénérés par le culte, donc Corbeau de Mithra, Taureau...). Cette fonctionnalité de l'orbe s'active si le possesseur dispose de 4 en Domination, en Présence et en Animalisme et enfin en Culte. Dans ce cas l'objet lui « coûte » 3 points entre Objets magiques et Tamina.
Animalisme 4 Méditation 0
Le mage peut, à l'issu d'une transe requérant 2 heures et au moins 3 succès en (Manipulation + Méditation), posséder un animal qui a bu 3 fois de son sang jusqu'à une distance de 120 kilomètres. Une fois le jet de rituel réussi et le jet de mise en transe, on procède au jet normal de possession. (note : le rituel existe avec une version plus puissante (niveau 5) qui permet de posséder les goules des fils et des petit-fils. Dans ce cas il est nécessaire en plus d'avoir soit bu du sang de l'animal une fois, soit d'avoir possédé un animal aïeul et de connaître la lignée animal). Il est supposé qu'une version niveau 7 permet de posséder des animaux plus loin et avec encore moins de relation (goule de descendants plus lointains) ou descendants d'animaux qui sont toujours actuellement des goule au service du mage. L'aura des Animaux possédé de la sorte est assez spéciale, et acquière automatiquement le défaut Aura mystique , d'abord à 1 mais ensuite augmente peu à peu.
Auspex 3, Domaine 3, Artisanat 6, Méditation 0, Malédiction 0
Chaque 3 points en (Méditation + Malédiction) réduit de 1 le score d'Artisanat nécessaire.
Le vampire lie ses capacités de précognition à son domaine de chasse.
Un événement futur ayant un fort impact sur le domaine de chasse du vampire peut donc être prévu et les difficulté pour les précognition de ce type sont à -1 en difficulté, donc classiquement 7.
Le vampire de plus dispose d'un dé de bonus en Rêve sur son domaine, ou bien de l'équivalent d'un talisman lui permettant l'usage de toutes ses disciplines (limités par son score de Rêve).
Maintenir l'effet de ce rituel demande l'investissement d'un rond d'avantage magique (Malédiction, Objet Magique, Tamina, Relique, Samadjii) ou bien peu être maintenu gratuitement par un vampire avec 4 en Rituel, en Domaine, en Occulte et en Méditation, qui réside de manière régulière dans son domaine où il médite au moins 1 heure par semaine et rejoue des parties du rituel au moins une fois par trimestre.
L'utilisation permanente du rite est éventuellement une porte pour augmenter en Rêve.
Domination 6, Fortitude 6, Rituel 3
Le Mage se fait faire un objet par un artisan surnaturel (au moins 6 en artisanat) qui doit être un objet symbole de son pouvoir (un sceptre par exemple ou une orbe).
Puis il enchante lui-même l’objet.
Tant qu’il est en possession de son objet il gagne 1 dé de politique sur tous les jets concernant ses sujets, et un succès automatique sur les jets d’empathie sur tous les gens de son domaine (éveillé ou non). Il peut aussi concéder cet objet à une personne ayant le mérite et la légitimité pour l'avoir.
Un autre possesseur doit recevoir l'objet durant une cérémonie appropriée, qui est doit être magique et avoir plusieurs témoins légitimes. Le nouveau possesseur doit avoir au moins un total de (Fortitude + Domiante de 8 ou plus).
De nombreux tours de discipline permettent de compenser le niveau 6 des disciplines. Il est donc envisageable qu'on puisse faire cet enchantement avec 5 et 5 et divers tours de ces disciplines.
1 rond d’objet magique.
Obfuscate 5, Herboristerie 3, Ressource 3, Malédiction 2
Le mage enchante sa demeure afin qu'elle devienne invisible, comme sous l'effet du pouvoir de Obfuscate 6 - Ruelle du Caire. La technique est d'ailleurs identique, aux différences suivantes : Le jet se fait sous (Intelligence + Connaissance de la rue (limité par Occulte)).
Le rituel a un niveau automatique d'Obfuscate qui est de 4.
Le mage doit disposer de 2 aides officiant qui doivent avoir eux-mêmes au moins 3 et 4 en Obfuscate.
Par ailleurs, ils doivent tous les deux avoir 1 en Magie et pouvoir apprendre le rituel (qui est de niveau 3).
Le rituel demande 3 fois 3 heures sur 3 jours, le dernier jour est forcément une nuit sans lune.
Le rituel demande 3 en Ressource et au moins 3 en Herboristerie pour l'un des mages.
Le rituel à une durée d'une semaine mais peut être maintenu ce qui demande une cérémonie d'une heure par semaine, qui peut être faite par n'importe lequel des 3 mages.
La magie peut exclure n'importe qui présent à une cérémonie, on peut remettre n'importe qui dans la magie à l'occasion d'une cérémonie (sauf l'un des 3 fondateurs qui ne peuvent être modifié, même en cas d'arrêt du rituel).
Maintenir le rituel demande 4 point d'Objet magique ou Rituel ou Malédiction que payent les 3 fondateurs. Le coût peut être réparti ou entièrement assumé par l'un d'entre eux. Le mage avec 5 en Obfuscate peut aussi payer avec des places de sa cape d'Obfuscate.
La zone protégée possède une légère aura magique que des mages attentifs, méthodiques et organisés peuvent utiliser pour percer le camouflage. Il convient dans ce but de travailler à plusieurs et d'établir une méthodologie de recherche et de lutte contre le sortilège. Cela peut mener à une campagne occulte entre les deux groupes de mage, si les mages qui cherchent n'ont que 1 en Magie : ils ne peuvent percer le sort. S'ils ont 2 la magie peut tenir des mois, avec 3 des semaines, avec 4 et plus sans doute quelques jours.
Domination 1, Magie 1, (Domination + Magie + |(Presence + Animalisme + Aliénation) / 2|) 6
Le vampire apprend diverses techniques de protections des secrets pour les institutions surnaturels. Le rite ne peut être utilisé que pour des organisations puissantes, secrètes et étendu sur de vastes zones de pouvoir.
Le rituel peut être fait sur une personne ayant trait manifestant son appartenance à un organisme secret : Mascarade, Hiérarchie clanique (Tremere, Ventru, Nosferatu), Statut d'ancien (Camarilla).
Le rituel permet à son bénéficiaire d'utiliser en permanence son score de volonté maximum quand on tente de lui dérober par Domination les secrets de fonctionnement de son ou ses institutions d'appartenance (codes secrets, procédures, plan secrets).
Si le vampire est à 3 ou plus dans son trait, il augmente aussi de 1 la difficulté pour lui arracher ses secrets quelque soit le pouvoir de Contrôle mental utilisé (Domination, Animalisme, Présence, Aliénation).
L'ensemble de ces pratiques ont récemment été mis au clair par l'académie dans un travail important commandé par le cercle intérieur de la Camarilla. Il a été mis à disposition des anciens de la Camarilla pour les secrets de la secte, à la Mascarade et enfin aux clans constituant la secte. Parmi ceux-ci, seuls les Tremere, les ventrus et les Nosferatu ont mis en œuvre les procédures magiques nécessaires à la mise en pratique du rite.
Le rite a été écris en Magie occidentale et en Mortis.
Quietus (2 - voie du silence ou 3) - ou Auspex 1 - Méditation 1
Il s'agit d'une transcription d'un rituel indien (Animaa N2), par les Assamites vers la Magie Mésopotamienne. Il utilise ce rituel pour avoir une vue de détail très précise, qu'il utilise pour lire (et écrire) une écriture ayant une taille divisée par 10. Cette écriture est généralement dissimulée dans d'autres supports : éléments décoratifs, enluminures, arabesques...
Le mage peut voir des détails minuscules. Il ferme les yeux, et voit tout agrandi quand il les rouvre. Donne -1 en difficulté sur les jets de perception pour des détails ainsi que 1 dé par succès avec comme maximum le score en Méditation du Mage. Le bonus de difficulté peut se cumuler avec de l'Auspex (comme s'il s'agissait d'un bonus de 10px).
Fortitude 5, Ressource 4, Artisanat 4
Pour faire cette amulette, le mage doit bénéficier d’un riche laboratoire ainsi que de l’aide d’un bijoutier très compétent. Après plusieurs mois de travail, il aura réalisé cette amulette qui est un puissant outil de protection.
Nouvelle version
Le porteur convertit 2 point de Fortitude en encaissement automatique contre des dommages d'origine magique. Fonctionnel face à du feu magique dont l'origine est strictement inférieure en niveau au score de Fortitude du porteur. Avec 6, ce dernier est donc très bien protégé contre les feux magiques (issu de Voie il ne peuvent dépasser 5).
Pour un mage mortel, permet de convertir jusqu'à 2 dés de protection magiques en succès automatique d'encaissement contre des effets magiques dont l'origine est inférieure en niveau.
Ancienne version
Son porteur bénéficie de 2 dés d’armure contre tout dommage magique.
Par ailleurs, 2 dés de la Constitution du porteur passe en encaissement automatique en cas d’arme de taille de P, de flèche, de carreau et de toute autres attaque à distance y compris magiques. Cet objet magique puissant prend 3 ronds d’objet magique. L’aura du porteur semble contenue dans une sorte de bulle. Pour activer l’objet en cas de changement de porteur, il faut refaire le rituel d’origine.
Le porteur de l’amulette doit avoir au moins 4 en Fortitude sinon l’amulette ne peut s’activer. UN mage mortel peut utiliser Protection magique en remplacement, et augmenter de 1 le coût pour réduire de 1 le score nécessaire.
Avec 6 en fortitude (peu importe quoi) l'objet passe à 2 en « coût ».
Des versions faites avec Relique (utilisant les restes d'anciens avec au moins 6 en Fortitude) existent, elles peuvent alors être maintenu avec 3 ou 2 en Relique, ainsi qu'en Magie indienne utilisant alors Samadjii.
Magie d'oubli et de mémoire 2, Influence 5 ou Culte secret 4 ou Statut 3 ou Hiérarchie clanique 2
Le mage augmente encore la puissance de son arcane. Il devient un secret mystique, les preuves de son existence sont ignorées, abîmées, perdues.
Les « preuves » de son existence sur des supports fragiles sont détruites en quelques décennies d'usage régulier de ce rituel. Des livres non protégés, dans une enceinte non magique ou magique en eux même s’abîment et deviennent illisibles en quelques années d'un traitement intensif. Éventuellement, ils peuvent juste se « perdre » au sein de vaste bibliothèque devenant inaccessible à ceux qui ne disposent pas de sens divinatoires perçant l'arcane.
Maintenir un tel niveau de puissance en permanence requière de dépenser 1 rond de Rituel et 1 rond de Méditation.
La portée est souvent d'environ 100 kilomètres de rayon, on peut aussi éventuellement viser un site spécifique et nommé dans une portée de 200 kilomètres de rayon. Une version usant d'un culte secret comme d'un maillage relayant à chaque lieu de culte l'effet sur une zone de 50 kilomètres de rayon est envisageable. Des vampires particulièrement paranoïaque ont aussi fait des pèlerinages mystiques étendant l'effet sur tout leur trajet mystique, cette dernière pratique est cependant un peu vulgaire et perceptible par divers moyens mystique qui doivent cependant avoir une puissance minimum (Auspex au-dessus de 4, une voie de divination à 5...).
Dans tous les cas la durée est d'une saison par succès ou bien perpétuellement si le vampire dispose de l'intendance nécessaire.
Pendant la durée : l'arcane réduit encore de 1 l'investigation de ceux qui veulent découvrir ou se rappeler des informations sur la cible. Après une période longue, il n'est probablement plus possible de retrouver des informations sur le mage sauf directement de la bouche de personne qui se rappelle de lui ou par l'intermédiaire de listes magiquement protégées.
(Fortitude + Potence + Alchimie) 12 minimum 1 dans chaque, Magie 4, Artisanat 6 ou 5 (spécialisation sans défaut)
Il s’agit des rituels utilisés par Marie la Juive pour faire ses équipements magiques. Le rituel très technique peut être utilisé aussi bien pour des armes que pour des armures.
Les armes ont + 1 dé d’initiative et + 1 dé de dommage. Les armures ont 1 dé de Malus en moins. Ce rituel a été réécris exprès par Marie la juive pour
S’adapter à la chemise de maille de Damas. Ce qui permet de faire des Armures à +3 dés d’encaissement sans aucun malus. Elle en a fait très peu, et a disparue vers 1455 après la disparition de l’ouléma des Ashirras Raif.
Chaque arme ou armure de ce type compte pour 2 ronds d’Objet magiques.
L’alchimie est une voie existante en Magie occidentale et en Magie égyptienne.
Voie du vin de Dyonisos 4 ou Ogham ou Voie de la terre 4, Contrôle mental 4
Le mage use de sa magie pour augmenter son pouvoir d'asservissement. Le mage doit connaître le rituel Asservissement(initiation).
Il gagne 1 point de Pion, peu monter facilement jusqu'à 4 et à ce niveau son score de Pion fonctionne comme s'il avait en fait 6 dans l'avantage.
Il existe des versions supérieures de ce rite.
Des versions déguisées de ce rite existe pour faire croire à un rituel autre : disciple ou même adoption.
Présence 4, (Domination + Aliénation + Animalisme) 5, Artisanat 5
Le mage emprisonne et magnifie dans son œuvre d'art une émotion ou une scène (qui peut être réelle ou de son invention). L'ouvrage s'étale sur une grande période, au moins quelques semaines. Il s'agit d'une œuvre d'art, mais aussi d'un objet enchanté afin de contenir soit la personnification d'une émotion, soit une scène réel.
Technique
Le vampire transmet véritablement un message via son art créatif, selon le vampire ((Manipulation ou Intelligence ou Astuce) + Expression artistique) difficulté 8
On ne peut faire plus de succès que son score de Présence.
l'œuvre est spéciale
identification à la scène
impression d'être dans la scène
le spectateur est dans la scène, ressent tout
flash-backs possibles, obsession pour l'œuvre
Un travail au long terme est possible pour cumuler les succès, parfois sur des saisons voir des années. On peut ainsi mettre une émotion (peur, surprise, amour, paix), signifie une apparence surnaturelle dans son œuvre (donner 7 en apparence à un buste mais pas plus que son score en artisanat,) ou encore mettre une discussion, un discours, un enseignement dans une œuvre. Dans les temps anciens certains toréadors ont inclus leur connaissance dans l'art de la présence dans des œuvres d'art.
Si le Mage dispose de 7 en Présence, le niveau de rituel baisse de 1.
Si le Mage dispose de 10 ou plus en (Domination + Aliénation + Animalisme), le niveau de rituel baisse de 1.
Ce rituel existe aussi en pouvoir : Présence 6 - Capturer la réalité ou Intensification
Célérité 2, (Célérité + Fortitude) 4
Le mage utilise les liens magiques entre les nodes (les lignes) pour accélérer sa vitesse de déplacement (pour un voyage?). Découvert par les Banu Hakim et ensuite les Brujha, ce savoir aurait ensuite été raffiné vers un usage plus aisé et conjugué avec de la Fortitude donnant naissance au différent tours (Longue marche, Marathon Accéléré et Sprint Accéléré).
Sur les trajets éligibles, le mage fait son rituel, chaque succès ajoute 1 à sa réserve de dé pour calculer sa vitesse, quel que soit le mode élu (Marche, Marathon, Sprint).
Par ailleurs, il peut ensuite pour chaque succès augmenter sa vitesse de 10 % (maximum +30% et ne peut jamais être cumulé avec l'un des tours suivant : Longue marche, Marathon Accéléré et Sprint Accéléré), ou il peut virtuellement augmenter sa Fortitude de 1, ou se créer 7 px pour acheter un tour parmi les suivants : Longue marche, Marathon Accéléré et Sprint Accéléré.
L'usage de ce rituel consomme l'énergie magique sur le trajet utilisé, on ne peut donc le faire deux fois de suite dans un sens et au retour. Un usage régulier sur le même trajet mécontente les êtres surnaturels ruraux qui sentent facilement le passage du vampire et feront sans doute des embuscades. Le rite mène donc à des attaques de garou ou d'êtres fées.
Si le mage utilise comme point de départ un lieu magique, il lance son rituel avec -1 en difficulté.
Si le mage part d'un temple pour aller vers un autre temple et que les deux sont sous l'influence de son culte secret, il gagne son score en Culte secret en dé pour lancer le rituel.
Ce rituel est à l'origine en Magie mésopotamienne et en Magie phénicienne.
Obfuscate 4
Ensemble des pratiques permettant de contrer les divinations de type magique.
Quand il détecte une divination, le mage peut, en sort, transformer son arcane en bouclier divinatoire, permettant de lancer son score d'Arcane en dé de contre, difficulté le niveau de l'effet magique +3.
Le mage peut aussi, à la suite d'un rituel utilisé de manière agressive, utilisé son Obfuscate contre les magies divinatoires. Par succès sur son rituel (maximum score d'Obfuscate) le mage créé 1 dé supplémentaire lancé uniquement pour les échecs critiques, et l'échec critique intervient dès que les résultats en succès sont négatifs même si le mage a 1 succès avant de compter les 1. Maintenir ce niveau de protection est coûteux en temps (1 heure par jours), en sang (1 point par jours) et finalement en volonté 1 point de volonté par semaine.
Présence 4 ou [(Domination + Animalisme + Présence) = 7 ou plus] ou Primal Urge 3 (donc au moins 3 en Auspex et Animalisme)
Chaque 2 points dans une magie de sang (Voie du sang ou Ogham) permet de baisser de 1 les disciplines requises.
La Voie magique du Don de Morphée réduit elle aussi par 2 point possédés de 1 point les disciplines requises.
La Voie du vin de Dyonisos permet par point de réduire de 1 le niveau magique requis, en faisant ingérer au mortel du vin enchanté avec l'émotion voulue (ce qui demande au moins le même score en Herboristerie).
Enfin chaque 3 points de Quietus fais baisser de 1 le niveau de Magie requis.
Ensemble de connaissance utilisé par les vampires depuis la nuit des temps, ils ont été formalisé durant la Pax Romana et qui depuis ne sont plus à la mode, ces connaissances sont parties dans le monde oriental où les Assamites les ont affiné avec leur propre connaissance sanguine. Ces connaissances ont deux usages :
Le rite permet d'infuser une émotion dans un mortel au contact. On peut utiliser telle quelle cet effet comme un sort discret au contact de n'importe quel mortel pour faire pénétrer en lui une émotion (Manipulation + Empathie difficulté 5). En règle générale, un usage approprié permet d'avoir -1 en difficulté sur les jets sociaux simple qui suivent le contact, et les jets de chasse.
L'autre usage consiste à enchanter directement un ou plusieurs mortels, ce qui peut être fait relativement discrètement tant que les mortels se réunissent souvent au même endroit (une taverne, un club, un lieu de culte...). Le mage mage implante en eux une émotion qui ressortira si on se nourrit sur eux. Là encore les effets peuvent être très variés :
Joie , satisfaction : augmente le goût pour la chasse, le troupeau est meilleurs. Les rites de Calice d'amélioration du goût sont basés sur ces connaissances.
Augmente la qualité des évènements sociaux, annulant jusqu'à succès en nombre de 1 sur des jets liés à des festivités vampiriques.
La qualité d'un Domaine peut être augmentée de 1 dans la limite du score max de l'effet (la discipline source la plus haute), cette qualité est déterminante pour certaine Bête pour savoir si elle peuvent rester à long terme dans une ville / région. Cet effet discret est donc de loin le plus impactant (voir puissant). Des chasses par inadvertance (?) dans le domaine ciblé révéleront la qualité (Ouaah c'était top ici !)
Peur : celui qui se nourri sur un tel calice doit faire un jet de courage difficulté 4 +1 par point de sang consumé sur le calice contre la frénésie.
Soif : celui qui se nourrit à de plus en plus soif, chaque point de sang réduit de le sang de la cible (au niveau de la sensation), pour se battre contre (Maîtrise de soi) difficulté 5 + nombre de point de sang bu. Idéal pour faire des problème de Mascarade ou envoyé des jeunes dans la panade.
Une émotion bizarre et peu agréable : tristesse, jalousie... Généralement utilisé comme marque pour marquer le Troupeau.
Permet de faire des proies répondant au goût vampirique, permet aussi d'émuler des goûts et donc de créer des Proies pour certains ventrus, ou personnes avec des défauts de chasse.
On dit que ce pouvoir peut être émuler par un pouvoir de niveau 5 de Quietus : Empathie Sanguine.
Le rite sur un groupe de mortel demande un certain investissement en temps et ne peut donc généralement être fait que sur une structure en même temps (son domaine, ou bien son culte, ou une organisation).
Obténétration 4, Magie 3
Le mage libère grâce à cette cérémonie le potentiel inconscient de sa cible qui doit avoir au moins en 1 Obténétration. Permet au mage d’infliger divers défaut d’Obténétration : Ombre libre, sang Noir, Infestation abyssale, Perte de Contrôle, Cœur de glace. On peut aussi utiliser ce rituel juste pour permettre au bénéficiaire de subir une ordalie mystique liée à l’Abysse, ce genre d’épreuve surmontée avec succès donne de nouvelle perception sur l’Abysse (gain de PX dans la discipline ou des tours ou des Mérites liés aux ténèbres.) L’utilisation de ce rituel n’est jamais anodine pour la cible de celui-ci, ni d’ailleurs pour celui qui le pratique car il devient un véritable prêtre des ténèbres, les propageant autour de lui par ce rituel et espérant en général s’attirer ainsi leurs grâces.
Le rituel demande un sacrifice : une personne ou une richesse (Richesse 4).
Le rituel doit être pratiqué dans un lieu de culte important pour la victime, donc un lieu de culte de sa confession.
Auspex 5, (Domination + Aliénation) 4, Rêve 4.
Le Mage apprend à lancer son esprit vers les terres des rêves les plus hallucinées, là où l'inconscient collectif de son clan est interconnecté. Le rituel permet théoriquement de s'approprier les connaissances de n’importe quel Malkavian pour obtenir une réponse à une question.
Le rite est un acte dangereux qui rapproche des anciens et attire leur attention. Si la réponse ne peut être connu que d'un Méthuselah, il est probable si le Malkavian réussit son rituel qu'il rentre en connexion avec ce dernier devienne encore plus fou (temporairement ?) et n'ai aucune information.
Le rite demande d'abord à être fais en occulte mais ensuite l'enquête dans les terres du rêve se fait en (Astuce + Rêve) difficulté 8.
Il s'agit de quête mystique, proche d'ordalie amenant bien souvent au bord de la folie ceux qui pratiquent la chose. Plus le secret convoité est vieux plus le rite est dangereux.
Le pouvoir apparaît parfois chez des Malkavians curieux et de sang puissant sous la forme d'un pouvoir d'Auspex de N6 du même nom. Il est alors souvent marginalement plus efficace mais nettement plus rapide à mettre en œuvre.
Le rite a parfois été utilisé pour dérober une information auprès d'un Malkavian identifié par le mage, dans ce cas il y a une contrainte de portée (environ 25 kilomètres pour le rite et un pays pour le pouvoir). Cependant, ce genre d'utilisation est plus ardu et nécessite de savoir assez précisément divers renseignement sur la cible qui peuvent inclure sa localisation précise. Par ailleurs pour peu que la cible pressente l'usage du pouvoir elle peut tenté de se défendre en usant de ses pouvoirs mentaux.
Avec la rectification ce pouvoir n'est plus vraiment d'actualité, ceux qui en disposant l'ont perdu, mais il est probable que ceux qui ont toujours Aliénation est gardé cette possibilité...
Obténétration 4
Tout secret est caché par les Ténèbres...
Le mage rentre en connexion avec le flux de ténèbres locale et peut ressortir ses perceptions par un point distant. Il s'agit donc d'un rituel de clairvoyance, la distance est de l'ordre kilométrique et donc assez intéressante. Malheureusement l'empreinte mystique est assez puissante et donc la sensation d'observation mystique forte. Remonter cette trace n'est possible que pour quelques experts donc le rite est plutôt sans danger. Cette pratique fait partie de l'arsenal mystique des Mages de l'Ombre, ou bien des Anciens du clan. Il peut déplacer ses perceptions avec une grande vitesse sur des distances importantes, la perception devient brouillée mais permet de distinguer une plusieurs personnes dans un décors découvert. La pratique est parfois sujette à des distorsions senssorielles rendant l'écoute claire problématique et orientant plutôt vers le ressenti émotionnelle que la clarté de l'écoute.
Technique
Le mystique appelle le pouvoir 1 d'Obténébration, se concentre sur le globe contracté (1 Volonté). L'ombre prend la forme d'une sphère translucide noire de 20cm de diamètre. Le vampire peut voir au travers d'ombre d'endroits connus distants d’Obténébration + Occulte x 1.5 km. (Perception + Occulte) difficulté 7 (+1 par deux niveau x d’Obfuscate). Un échec critique disperse la Nocturnae, et trouble le mystique (-2 dé pour une scène). Si c'est un succès, la cible apparaît dans la sphère, suivant le meilleur point de vue (en fonction des ombres disponibles). L'effet dure pour une scène, ou jusqu'à ce que la cible quitte l'endroit vu. Toute cible possédant des sens mystiques ou Obténébration peut se rendre compte que les ombres l'observent sur (Perception + Occulte) difficulté (10 - (Auspex ou Obténébration ou une discipline magique à -3)). A noter que pour la nuit suivant l'effet, le vampire reste inconsciemment concentré sur une cible au loin et est moins attentif à ce qui l'entoure (-2 dés sur les jets de Vigilance liés à l'environnement immédiat).
Suivre la trace du rite n'est possible que pour des experts abyssaux (4 ou 5 en Magie des Ténèbres ou 6 en Obténébration - Voir dans l'Abysse). La vitesse de déplacement et de l'ordre de Occulte + Sombre vue en kilomètre heure.
Le trouble des perceptions peut survenir de manières aléatoire, ou être subrepticement provoqué par des mages habiles (étude du voile, voie des ténèbres).
Usage
L'espionnage est peu réaliste étend donné la forte présence mystique du rituel. Par contre, une première visite d'une ville inconnue par ce procédé, ou une recherche de fuyard le long d'une route découverte sont des pratiques réalistes et efficace. A pu aussi être utilisé comme moyen de pression, ou de premier contact. L'espionnage ou la recherche de mortel est aussi possible.
(Méditation + Voie onirique + Rêve) = 13
Voir Transe de modification du comportement. Cette pratique est similaire mais pour la nature, par essence ces changement sont plus longs, complexe et dangereux pour la Nature.
((Présence 4 ou Domination 4), Magie 4) ou ((Presence + Domination) 8, Magie 3) Malédiction 3
Tous les 3 points de Malédiction, on peut réduire un autre pré-requis de 1.
Des versions avec Animalisme ou Aliénation peuvent exister, mais ces disciplines sont moins propices pour ce genre de magie (retrancher 2 points au score de la discipline pour faire le total nécessaire au lancement du rituel).
Le rituel permet d'adopter magiquement la cible, qui est consentante, comme son fils.
La magie est puissante et compte pour tous les pouvoirs qui viennent par la suite.
Utilisé récemment par les Tremere pour adopter d'autres mages au sein de leur clan.
Le rituel peut avoir des effets sur les disciplines de la cible et en aura certainement sur ses malédictions. Ses futurs fils seront pour leurs part clairement soumis aux contingences de sa nouvelle lignée.
Magie d'oubli et de mémoire 3
La maîtrise de l'arcane par le mage devient forte, lui permettant une protection encore plus active contre les procédés de Divination et Précognition. Cette version ne nécessite pas d'être intégré à une structure occulte, elle est plutôt la manifestation d'une puissance grande et l'expression d'une haute technicité. Son effet dure une journée par succès ou bien une personne par succès. Il réduit encore de 1 le score d'investigation de personne voulant se rappeler d'information à son sujet. Il réduit de 1 le score d'Auspex précognition des personnes ne se rappelant pas de lui. Maintenir ce rituel plusieurs fois d'affilé demande à chaque fois 1 point de plus en Malédiction ou en Culte Secret. Un mage ayant 5 et 5 pourrait donc faire ce rite 10 fois de suite avant de devoir y mettre fin. On ne peut faire ce rite qu'une fois par saison, il coûte chaque année 1 point de volonté de plus. Donc première fois de l'année 0 point de volonté, puis deuxième saison 1 point...
Voie du vin de Dyonisos 5 ou Ogham 5, Voie de la terre 5, Contrôle mental 5
Le mage use de sa magie pour augmenter son pouvoir d'asservissement. Dans ses relations sociales, ou usage de pouvoir avec ses Pions, le mage dispose toujours d'un bonus d'1 dé.
Il peut après une scène courte de préparation, utiliser le lien du sang de ses fils directes et de ceux qui lui sont lié par le sang à son profit, dans une version discrète et moins puissante, qui est brisé par un contre ordre directe de ces derniers. Il existe des versions supérieures de ce rite. Des versions déguisées de ce rite existe pour faire croire à un rituel autre : disciple ou même adoption.
Thaumaturgie 1, Magie antique européenne 1, Rites du Sabbat 1
Ce rituel générique est une création de la maison Goratrix une fois passée au Sabbat, il s'agit d'un couteau suisse de destruction des rituels de cercle magique. Il s'attaque principalement aux rituels de cercle hermétique, mais éventuellement peut facilement être reconfiguré pour une utilisation contre toute magie protectrice de zone. Le rituel est long (2 fois le temps normal) et consommateur d'énergies magique, sous la forme de sacrifice divers : ressource au moins 3 et au minimum le score de la protection, herboristerie au moins 3 et au minimum le score de la protection, Vim au moins 3 (ou un sacrifice d'une ou plusieurs créature magiques dont le score en Rang/statut équivaux au niveaux de la protection), enfin un travail d'artisanat d'au moins 3 ou le niveau de la protection.
Le rituel permet de faire une lutte pour « éclater » la protection, il permet de prendre en compte la totalité des score de magie des intervenant, tant qu'ils ont un attribut mystique de lien entre eux : il peut s'agir d'un score de viniculum, ou de l’appartenance à un culte secret commun, ou encore s'il sont tous de la même ligné de sang, enfin ils peuvent aussi tous avoir Esprit du Sabbat.
Par 4 rond de magie, la troupe de mage peut prendre un adjoint qui participe à la « danse », l'adjoint doit partage le lien mystique utilisé. Le score de Potence cumulé des mages et des adjoints est ajouté et divisé par 5, puis ajouté au score total de magie de la troupe avant d'être confronté au score de la protection affronté.
Un mage ou adjoint formé, peut ajouter 2 à son score de Potence s'il possède le tour Aura de Puissance.
Le rituel est efficace normalement contre les cercle de protection hermétique, les rituels d'Aegis par contre sont toujours très résistant, ils multiplient par 1,5 voir plus leur total de Magie contre ce type d'attaque.
Obfuscate 5, Malédiction 3, Ressource 4, Herboristerie 4
Le vampire se coupe du monde onirique, personne par ce biais ne peut le trouver, l'influencer ou lui envoyer le moindre message. Le mage est fermé aussi à la plupart des moyens de détection par discipline, refermant son essence sur lui-même. Techniquement, il s'isole de sa ligné et coupe les portes classiques qu'ouvrent certaines disciplines vers des groupes.
Les effets suivant ont peu de chance d'agir sur lui :
(Astuce + Occulte) difficulté 8, chaque succès augmente de 1 la difficulté des pouvoirs ci-dessus, en plus de tout effet déjà généré par Obfuscate.
Le mage peut choisir de se couper complètement du monde des Rêves, il double alors ses succès contre tous effets passant par ce média, ou juste se protéger, afin de pouvoir toujours agir lui-même. La protection est alors nettement plus faible ne retirant que les succès en dés sur la réserve de dé d'un éventuel assaillant onirique.
Astuce + Occulte difficulté 8 chaque succès retranche 2 succès à des jets de Traque onirique (avec ou sans rencontre). Il peut cependant toujours être intercepté s'il agit sur des avantages sous surveillance.
La prescience (auspex) de ses actions en propre, est directement réduite de ses succès sur un projet de son choix.
Effet secondaire
Le pouvoir se coupe tellement bien qu'il en devient sensible a d'éventuel malédiction affaiblissant sa malédiction, ou tentant de le séparer de son clan. Ce genre d'acte magique est normalement voué à l'échec, surtout en attaque distante, mais pas sur lui. Les ennemis du mage s'ils comprennent sa protection peuvent donc plutôt l'attaquer par ce biais. On dit qu'au moins un mage Sethite a vu son vrai nom disparaître de la bibliothèque de son clan suite à une guerre de magie lié à l'usage de ce type de magie, équivalent à un reniement de son clan.
(Note : Le pouvoir Auspex 7 - Localisation : traque spirituelle se base sur une recherche de l'âme spécifique et n'est donc pas affectée par ce rituel.)
Maintenir les effets de ce rituel dans toute ces composantes en permanence est très coûteux, chaque rituel coûte 1 point de sang et 1 point de volonté après le premier et la durée de base est de (Succès + Malédiction + Rêve + Méditation) en jours. Des versions incomplètes (en discipline ou en effet) sont moins coûteuse, ou avec une durée plus longue mais pas plus facile.
Cet effet peut être développé en pouvoir : Obfuscate 6 - Disparition onirique
Auspex (Obfuscate ?) 5
Le détenteur du rituel se procure des composantes magiques orientés sur les sphères intellectuelles forts rares
Magie 5 Auspex 3 (Obfuscate 3 pour Masquer ou Autre : Aliénation et Quietus sont plausible) (ou un autre moyen d'enquête - Obténétration 6 - les yeux de la nuit ou Animalisme 5 - Faire sortir la bête (pour des pouvoirs de contrôle mentale) ou Quietus 5 "Recensement des damnés") et un score de Malédiction + relique de 5 ou plus
Le mage recherche la cause d'une malédiction, celle-ci peut être un effet de discipline ou d'une magie. Le rite comprend de nombreuses sous pratiques et peut prendre plusieurs semaines avant d'être finalisée. Le but est d'avoir des informations sur une agression magiques, pour comprendre la source, la nature de l'attaque, avoir des renseignements sur le fonctionnement de cette dernière et parfois un moyen de lien pour prendre un contact magique avec l'agresseur. En cas de succès manifeste, on peut aller jusqu'à pouvoir émuler une Localisation sur l'auteur. Celle-ci peut n'avoir aucune chance de succès mais déjà faire peur à l'auteur.
La version masquer l'agresseur permet de dissimuler une attaque magique pour éviter que cette dernière ne laisse des traces. Elle a généralement cependant des défauts : consommation d'énergie massive, ou résonnance forte sur d'autres type rameutant des créatures surnaturelles. Les Giovanni ont une version en Mortis basée sur des désacralisations de cimetière, les filles de Baba Yaga ont une version demandant le sacrifice rituel d'une jeune éveillée vivante (Garou ou Mage). Une version en Magie mésopotamienne /Quietus utilisant des taminas de plusieurs lignés pour brouiller les pistes est assez plausible quoi que non documentée officiellement.
Magie 3, Présence 4, Auspex 4
Permet de lier une œuvre d’art fait avec Plongée dans l’âme avec le portrait, pour cela il faut un lien mystique de la cible. L’œuvre devient une sorte de miroir de l’état physique de la cible ou peut servir de focus pour les facultés de prémonition en Auspex.
Alternativement, on peut utiliser du sang de la ligné vampirique de la cible pour transformer l’œuvre en lien mystique de la cible. Ce lien mystique ne peut être utilisé pour des rituels supérieurs au niveau 4.
Contrôle mental 5
Ensemble de pratiques permettant de gérer le sommeil collectif de vampire réunis en un seul lieu.
Les vampires sous l'effet de ces pratiques doivent être volontaires, divers version antiques ne présentent pas forcement cela et ont conduit à des échecs spectaculaires, en général la génération d'une puissance de haine conduisant la communauté au-dessus d'eux à la folie et la destruction, ou bien des situations de réveille de groupe à une concordance mystique et si personne ne fait rien au deux en même temps. Ces risques ont conduit à l'abandon de ces pratiques jusqu'à la période récente (1570, sous la pression d'une vague de chasseurs de vampire sans précédent) qui en a vu la nécessite et utilise comme garde-fou le consentement.
La meilleure magie pour ce genre de rite est le Mortis (voir le rituel de N4 de Mortis Prolongation du Sommeil), cependant divers mages vampires confrontés ces situations ont mis au point des méthodes de contournement.
La Magie de sommeil n'est accessible qu'au Magie suivant avec des prérequis variable :
Magie occidentale : Morphée ou Dyonisos à 4 ou Sang à 5
Egyptienne : Duat 4 (la crypte est effectivement dans une Nécropole)
Magie sombre : (Puit Baali + Voie de la Corruption) 6 ou plus
Magie antique européenne : Terre 5 (La crypte est dans un node)
Magie Mésopotamienne : Eau de la vie 5
Selon les circonstances, le mage peut alors prolonger le sommeil de vampire jusqu'à [(Magie * Méditation ou Rituel) + Malédiction] /2 en nombre de vampire. Éventuellement les vampires d'une génération supérieure au Mage prennent une place de plus dans la crypte par point de Génération au-dessus de mage (ce dernier n'est pas au courant du compte de sa crypte et il peut donc y avoir des situations de réveil involontaires...). Divers facteurs rares peuvent influencer le poids d'un vampire dans une crypte : faiblesse magique, nature incompatible ou très compatible, voisinage dans la crypte, malédiction spéciale...
Le mage a besoin d'assistants mystique qui peuvent être au nombre de (Méditation + rituel), le score de génération cumulé du mage et de ses assistants doit atteindre ou dépasser le nombre de vampire de la crypte, les assistant mystique doivent avoir soit un score de Magie de 2 ou plus, ou bien un poids de contrôle mental de 4 ou plus. Ils augmentent le nombre de place selon la formule suivante : +1 place par 5 points en (Contrôle mental modifié + Magie modifié) de tous les assistants. Chacun laisse un objet de lien sur un autel alimentant la puissance et le rituel irrgiuant le lieu. Les objets sont relativement symbolique des puissances en jeux. Permettant éventuellement d'avoir une idée en fonction de leur complexité des assemblages utilisés.
La crypte doit s’appuyer sur une puissance mystique qui limite souvent le rituel :
Un culte secret limite le nombre de cible au nombre de dot existant de ce dernier
Un lieu mystique (node, nécropole limite par sa taille la taille de la crypte)
La version en magie sombre requiert un lieu émotionnel fort et actif : lieu de torture, prison, bordel... qui colorera la torpeur.
La version la plus récente s’appuie sur la Camarilla et requière alors l'assentiment des puissances locales de cette dernière, voir leur participation en tant qu’assistant mystique. La limitation sera alors au total des ronds statut en nombre de place pour la crypte. Le maintien de la crypte est nettement moins coûteux que la version inférieure, cependant chaque Assistant mystique doit consommer 1 rond pour la crypte soit en Objet Magique, soit malédiction, soit rituel.
Les assistants mystiques peuvent connecter leurs pouvoirs avec la crypte pour aider :
Rêve en Présence pour ajouter son score de Rêve à la limite de vampire de la crypte
Rêve en Auspex pour se connecter au rêve et avoir des informations sur ce qui se passe dans la crypte
Rêve en Aliénation (Madness network) pour faire les deux en même temps mais gare à la santé mentale...
Domination : Obédience ou Echo du vizir subtil ou Domination 7 - Domination de groupe pour ajouter son score d'Influence en nombre de place dans la crypte (les zones d'influence en question sont mises en relation avec les personnes en torpeur ce qui peut avoir des effets secondaires)
Animalisme : Pacte animal pour faire un pacte avec les bêtes de la crypte et ajouter son score de Réseau Animal en place dans la crypte.
Obténétration 5
Toute illumination retourne à l'Abysse, et Arhiman s'en souvient. Tout ce qui n'est plus, a été détruit, est mort, est connu d'Arhiman. Le mystique conjure une Nocturne (Ces mains qui vous servent), la concentre en une sphère d'une 20aine de cm de diamètre (1 poitn de Volonté). Puis il aspire les ténèbres, qui prennent possession de lui. Il tombe en torpeur, se mêle aux abysses. Il peut alors poser une question au vide. Cette question, suivant son importance nécessite X succès, X étant fixée par le Mj.
Chaque nuit, (Intelligence + Occulte) difficulté 9.
Si le nombre de succès dépasse X, le vampire sort de torpeur, avec sa réponse. Si le vampire n'obtient pas de succès pour une nuit, le délai entre chaque jet passe à une semaine, puis à 1 mois, 1 an, 1 décade, 1 siècle, et enfin 1 millénaire. On dit qu'un mystique a demandé comment tuer Dieu, et que son esprit erre dans les images d'avant la création. Si un vampire réussit une telle quête dans l'abysse, tout jet d'Intimidation qu'il fait est à -1 en difficulté, mais tout jet social à +1 en difficulté, sauf avec d'autres mystiques de l'abysse. Toute personne croisant le mystique sent que ce dernier a touché quelque chose de spécial, d'étranger à ce monde.
Auspex 5
Le mage façonne son Auspex pour se mettre en lien sur les énergies et courant mystique de sa région. Il acquière ainsi une connaissance intuitive des mouvements important de force magique, une précognition sur les lieux mystiques lui permettant de savoir où bénéficier de bonus pour lancer ses rituels, ou encore de savoir où sont les lieux magiques et s'ils sont sous l'emprise d'une faction occulte. Le rite est un ensemble de pratique occulte de détection, applicable dans diverses circonstances.
Les Tremere ont déjà utilisés au moins une fois (sur un ancien Pontife d'Italie) ce rite pour transfigurer de manière permanente l'Auspex en pouvoir de détection magique à grande distance (un pays) mais aussi de clairvoyance sur les lieux mystique, créant ainsi un pouvoir de niveau 6 d'Auspex rassemblant des fonctionnalités liés à ce rite mais aussi d'espionnage de lieux magiques.
Une version en tours de ce pouvoir est imaginable mais fort coûteuse : Magie 5, Auspex 5 et donc 35 px.
Magie d'oubli et de mémoire 4, Artisanat 4, Malédiction 2
Le mage, alors qu'il élabore un plan, fabrique un objet ostentatoire qui sera chargé de dérouter les précognitions ou divinations cherchant à le découvrir.
Le mage peut inclure dans son plan jusqu'à sa (Génération + Malédiction) en co-conspirateurs.
La protection permet d'étendre l'arcane du mage sur toute divination magique portant sur le sujet protégé. Elle transforme aussi le premier succès de ces dernières en information sur l'objet protecteur. Cet effet s'applique aussi aux précognitions d'Auspex, qui ont pour origine un Auspex égal ou inférieur au score d'Arcane.
La magie dure une année par (succès + score d'Artisanat servant pour l'objet).
La magie peut être renforcée si les co-conspirateurs sont tous présent à l'établissement du rituel. Si la somme de leur (Obfuscate ou (Magie + Arcane)) est supérieur au carré de l'arcane du mage celle-ci est augmenté de 1.
La durée peut aussi être augmentée de 1 an par co-conspirateur insufflant un peu de magie (peu importe quoi, il faut avoir au moins 2) dans l'objet.
Contrôle mental 6
Le mage enchante longuement son domaine, ce qui demande plusieurs années de présence continue, une somme en (Domaine + un autre trait parmi : Influence, Alliés, Contacts, Réseau Animal) de 11 ou plus.
Sur son domaine, le mage fait ses jets avec -1 en difficulté pour les 4 avantages.
Les autres créatures surnaturelles qui n'ont pas reçu son hospitalité font leurs jets de ces avantages et des 4 disciplines de contrôle mental avec +1 en difficulté.
Le mage peut tenter une « exclusion » à savoir chasser les créatures surnaturelles non-désirées de son domaine. Le processus est lent et discret et de faible amplitude. Les locaux sont naturellement légèrement hostiles ou désapprobateurs. Les effets sont d'un désagrément mineur mais qui à terme est pesant et peut, coupler à d'autres facteurs, générer une ambiance stressante et hostile qui conduirait certain à partir, à ne pas regagner leur volonté, exploite certaines faiblesses mental (cauchemars pour ceux qui y sont soumis...). L'effet lent et au long terme se ressent de manière diffuse par les divinations et la prescience par contre déterminer son point d'origine est très complexe voir impossible.
Emprise domaniale est un rituel qui est parfois apparu en pouvoir de niveau 6 d'une discipline de Contrôle mental notamment chez des lignées magiciennes (Lhiannan ou Tsimizce).
Une version en Domination ou en rituel pour Tremere est certainement réalisable mais ces derniers ne mettant que rarement en valeur leur « héritage » Tsimizce le cas n'a pas encore été répertorié de manière officielle.
un pouvoir Mental (Auspex, Obfuscate) ou de Contrôle mental à 3
Le mage utilise une ligne dans l'espace pour y placer un pouvoir s'appliquant automatiquement ou selon certaines restrictions. La longueur de la ligne est variable selon qu'elle s'appuie sur une réalité symbolique, physique, magiques. Les lignes ayant une réalité durable ou immémorial sont celle permettant un appui le plus efficace : rivières, mur d'enceinte d'une ville, ligne de force entre deux nodes...
Le mage installe sur la ligne un pouvoir qu'il maîtrise avec diverses clauses d'activation, plus l'activation est simple moins il existera de détournement possible. Le mage peut cibler des espèces surnaturelles dans la mesure où il connait des rituels permettant d'ériger des protections contre ces derniers. La magie installée ne peut aller à l'encontre de la nature de la ligne. Le rituel peut aussi servir de base pour d'autres rituels, il sera intéressant alors pour sa porté et sa durabilité.
La magie s'appuie sur deux points d'origine qui doivent chacun recevoir une partie du rite, ce dernier est difficulté 9 de base, si le rite est réalisé au deux points simultanément (dont 1 par un simple officiant (3 en Magie et 2 dans la discipline utilisée) la difficulté baisse de 1, pour l'officiant majeur si l'officiant mineur réussi au moins de 1 succès, des succès supplémentaire donne des dés de bonus 2 succès de plus 1 dé, 3 autres succès encore 1 dés.
Des avantages lié à la ligne donne des bonus :
Influence à 5 donne -1 en difficulté, il faut un acte publique mortel ayant une temporalité conjointe sur la ligne à enchanter
Culte secret à 4 donne -1 en difficulté, il faut une cérémonie secrète à au moins un des points du rituel
Artisanat à 6 donne -1 en difficulté, divers incarnation de l'art sont disposés sur la ligne.
Exemple d'utilisation :
Domination : soumission, ceux qui passent la muraille d'une citée reçoivent une suggestion de soumission aux personnels régnant de la citée (mortel ou surnaturel)
Auspex : lisière d'une forêt, ceux qui quitte la forêt quittent Obfuscate
Obfuscate : lisière d'une forêt, ceux qui rentrent dans la forêt passent en Obfuscate
Obfuscate : sur la ligne elle même pour qu'elle reste secrète, usage typique quand la ligne est ensuite un support pour d'autres rituels.
Présence : peur, à l'entrée d'un lieux inquiétant (vallée glaciaire, marais, cimetière...)
Récurrence du pouvoir :
si l'usage est automatique et affecte le non-surnaturel le rituel s'épuisera très rapidement, voir dès qu'il brise le silence, une récurrence plus complexe ou rare augmente la durabilité.
Le rite installé sur une ligne adéquate, entre deux lieux propices et entretenus par des mages peut avoir une durée de vie indéfini. Le rite alimenté par un node possession d'un des mage officiant augmente la durée mais aussi la portée.
Taille de la ligne :
Variable selon le score en Malédiction des créateurs 1 - en dizaine de mètres 3 - en centaines de mètres 5 - en kilomètres 10 - en dizaine de kilomètres 20 - en centaines de kilomètres
Le nombre de créateurs maximum travaillant de concert ne peut dépasser le score du Culte secret sur lequel s'appuie le Mage.
Quietus + Obténébration + Vicissitude = 5, Occulte à 5, divers composantes fort rares requérant soit des aventures soit 5 en Ressources ou un traits type Herboristerie)
Les premières version étaient en Magie mésopotamienne, mais des travaux ont été fait pour l'utiliser en Mortis et Magie Phénicienne.
Le mage imprime une marque magique sur son corps qui lui confère un signe de puissance. Le plus souvent une scarification ou un tatouage. la pratique permet une expérience mystique pour obtenir ou augmenter un avantage mystique de type : Colère, Concentration sanguine, Eveil, Influence lunaire, Investissement démoniaque, Malédiction, Marque de Cain, Tatouage de mars, Myroblite sacré, Objet magique, Orun, Reliques, Trait exceptionnel. Selon les disciplines utilisées certain sont accessible en plus : Obténébration ( Ombre libre, Sang Abyssal, Sombre vue), Quitus (Profondeur de sang, Réservoir corporel, Sang puissant), Vicissitude (Se gorger de sang, Coeur osseux, Sens supérieur).
Le mage y gagne soit un droit de développement soit des px (au gré du conteur).
Discipline de transformation 6, Artisanat corporel 6, (Primal Urge + Maîtrise de la chair) 6
Le mage puise dans la puissance terrestre, sous forme de sacrifice ou d'un node, ou les deux. Il y forge un aspect supérieur de sa propre personne qu'il impose ensuite comme nouvelle vraie forme.
Chaque succès donne accès à un avantage Vrai forme supérieure. Chaque point dans cet avantage confère le droit d'acheter 1 point de caractéristique au-dessus de sa génération (maximum +1) et augmente de 1 la réserve de sang.
La transcendance physique est un procédé lent mais beaucoup moins dangereux que d'autre magie d'amélioration. Les énergies se cumulent peu à peu en strate de pouvoirs. La procédure optimum et qui est relativement claire, sauf en cas de rituel piégé, est de se limiter à 1 succès par rituel et de ne grimper que de 1 par 25 ans. La transcendance physique demande cependant régulièrement des sacrifices qui pour grimper doivent être de plus en plus important ou sur des lieux magique de plus en plus puissant. Les mages indiens pratiquant la Voie des seigneurs animaux peuvent prendre leur score dans celle-ci comme si il s'agissait d'un score d'une discipline de transformation pour en ajouter le poids ou la prendre comme base.
(Notes : la transformation du Dracon en forme de dragon est sans doute une version de ce type de rituel éventuellement dans une version améliorée...)
Un pouvoir de contrôle mental à 5 et au moins un pouvoir Médium permettant des usage de masse (Tout les pouvoir donnant de la puissance onirique, mais aussi Domination 7-Domination de groupe et éventuellement d'autres - Présence 7 - Influence, Quietus 7 - Chant lointain)
Au moins 5 traits à 6 parmi les suivants : Méditation, Rituel, Ressource, Herboristerie, Alchemy, Statut (Monde occulte), Domaine, Danse, Musique, Malédiction, Statut (Monde mortel - 6 ou le plus haut score de la région) .
Le statut mortel est généralement détenu par un mortel qui doit comprendre (au moins vaguement) et accepter (sans trop de contrainte) le rite. Une acceptation concédée dans un rêve est possible pour peu que le mortel porte consciemment cette responsabilité.
Un trait peut être apporté par un officiant mystique (pas plus d'un trait par officiant), qui peuvent être en nombre variable selon le type de magie utilisé :
Mortis, Magie Mésopotamienne pas d'aides
Indienne et Egyptienne max 1 aide par 4 points en Occulte.
Magie autre jusqu'à 1 aide par 3 points en occulte de l'officiant principal
Thaumaturgy jusqu'au score en Théorie hermétique en officiant (sinon tout les 4).
Le mage utilise la puissance d'un collectif surnaturel pour dynamiser ses propres avantages ou ceux d'une faction (surnaturel ou mortel) créer des avantages permettant d'aller jusqu'à dépasser sa puissance générationnel pour peu que le groupe qui le soutienne soit un peu massif. Le collectif surnaturel concède l'acceptation du rite par l'accord officiel de son (ses chefs) mais aussi une acclamation globalement véridique.
Exemple d'utilisation du rituel :
Une crypte de vampire en torpeur issue majoritairement de vampire avec Animalisme, le mage use de cette puissance pour conforter son Réseau animal afin de gagner 1 (voir plusieurs) rond d'opportunité. Usage relativement furtif - avantage discret et gain personnel.
Une citée vampirique travaillant activement (sans trop de frictions interne) pour aider le chef légitime à gagner un (ou plusieurs) rond(s) dans le trait le plus spécifique de la citée (Ressource ou Contact ou Influence). Usage perceptible par des surnaturel aguerris - avantage dans le monde mortel et concédé à un autre.
Galvaniser une population mortelle sur un sujet important aux yeux de cette dernière, par exemple avoir une armée puissante pour augmenter le score en Military forces d'une région avant ou pendant un conflit. Usage surnaturel vibrant, et des un usage plus que court terme générant des signes mystiques divers - avantage générant un impact sur le monde mortel et concédé à un non surnaturel.
Originellement sans doute écris en Magie Mésopotamienne, mais transcrit de manière connue en Magie Phénicienne, Egyptienne et en Mortis. Récemment traduit en Thaumaturgy sur la base de travaux de la Maison Goratrix retrouvés et améliorés (rendu moins dangereux).
Précision techniques
Par succès, on peut cibler un avantage. UN bénéficiaire peut grâce à l'effet du rituel soit gagner jusqu'à 7 px de plus par an ou doubler son gain annuel. Il peut grâce au rituel des faux ronds (au des options d'achat) jusqu'à concurrence de 1 rond par succès et avec un maximum de 1 au-dessus de sa génération (en rond d'opportunité). Le rituel dure automatiquement succès + Rituel en année. A la fin, une cérémonie (difficulté -3) doit être refaite avec les même acteurs représenté (au moins de manière symbolique). Un lieu ou un objet représente le rituel, brisé ou profané, il perd sa puissance voir même peu être corrompu (effets néfastes en prévision).
Difficulté 10 option de réduction :
profiter d'un carnaval ou cérémonie religieuse humaine ( - 1) le rite prend un espace dans l'évènement visible de tous (un chariot, une danse )
usage d'un potentiel magique important (Vim, Node, Sacrifices -1)
acceptation et reconnaissance au sein d'une faction surnaturelle (-1) => génère des ondes magiques perceptible des autres factions locales
Une discipline de contrôle mentale clanique à 5 ou signature (Obténébration, Vicissitude, Protean, Serpentis sont typiques).
Basé sur une signature et un effet de contrôle mentale, le prérequis magique est réduit de 1.
Divers traits à 6 (au moins 3) et un total d'au moins 33 ronds : Occulte, Légendes, Musique, Danse, Ressources, Malédictions, Méditations, Profondeur de sang, Intégration clanique, Hiérarchie clanique et Rituel.
Le mage dispose d'un lieu mystique (node ou temple d'un culte mystique avec une puissance d'au moins 4), d'un nombre de personnel mystique mineur (au 7 mages avec 2 en Magie).
Le mage utilise la malédiction de son clan comme un faisceau attirant à lui les membres les plus jeunes de ce dernier. A l'échelle continentale, les membres de son clan sans attache sont discrètement et lentement attirés dans la région cible. Celle-ci parait plus attractive selon les critères standards des bêtes du clan. Des effets secondaires sur la malédiction claniques sont à prévoir : distorsion, léger renforcement ou croissance plus rapide. Accentuation des malédictions secondaires et renforcement de la puissance sont aussi générés. Plus les effets sont manifestes et importants plus ils sont aisément décelables par divers pratiques divinatoires. Le rite pour ne pas être décelable trop facilement doit se cacher dans une activité humaine régionale importante. Permet d'appeler des jeunes d'un clan sur une zone, d'accroître leur malédiction (et leurs pouvoirs ?) , d'orienter certains aspects connexe sur l
Sans doute développé en premier par des Mages Banu Haqim utilisant les chants lointains du sang, la technique a ensuite été traduite en Mortis et Magie Egyptienne et de là vers d'autres type de magie pour rentrer dans les classiques antiques. Passé de mode à l'époque moderne mais toujours présent dans les bibliothèque vampiriques. L'effet en lui même est facilement décelable par les moyens en Quietus N4 (Recensement des Damnés) et Quietus N7 (Chant lointain du sang).