Le détenteur de cet avantage dispose du droit d'acheter des ronds au-dessus de sa limite normale. Le trait ne fait pas parti des avantages connus et identifiés, il est d'ailleurs une rareté, et n'est pas expliqué. Le détenteur peut grimper ses traits, le plus souvent des caractéristiques ou des compétences, au dessus de sa limite classique. Il doit cependant avoir au moins 3 dans un pouvoir surnaturel depuis au moins 100 ans, le trait pouvant être augmenté doit être en lien avec le pouvoir. Le pouvoir surnaturel est la discipline source de l'avantage. Avec plusieurs discipline à 3, on peut prendre l'avantage plusieurs fois. Une fois par caractéristique, et pour une compétence par discipline.
Exemple pour les vampires :
Potence : Force Dominate : Charisme Auspex : Perception
Celerity : Dextérité Obfuscate : Manipulation
Fortitude : Constitution Présence : Apparence
Pour 1 point : donne le droit de monter une caractéristique à 4, ou bien une compétence (jusqu'à 5) utilisée par un des pouvoirs de N1-3 de la discipline source.
Pour 2 points : donne le droit de monter une caractéristique à 5, ou bien une compétence (jusqu'à 6) utilisée par un des pouvoirs de N1-4 de la discipline source, qui doit être à 4.
Pour 4 points : donne le droit de monter une caractéristique à 6, la discipline source doit être à 5.
Cet avantage est rare, son apparition n'est pas un évènement connu, documenté, avec une méthode. Certain ancien ont bien rencontré des petits jeunes de génération réduite avec des réserves de dés un peu élevé mais peu d'entre prennent le temps d'avoir une explication. Certains ont émis l'idée que les détenteurs de l'avantage avait au choix parmi la liste suivante :
Avoir été des créatures surnaturel étend mortel, et qu'il s'agit d'un reste
Avoir été marqué par un événement occulte amplificateur, comme des rituels de mage pour s'améliorer
Avoir fait diablerie, sans grimper consciemment de génération
Avoir été dominé (ou autres méthode) pour se croire plus faible en génération, ou l'inverse d'ailleurs.
ne pas croire au concept de limite générationnelle.
Dans le cadre de la limite de développement des traits mentaux, cet avantage permet par point d'acheter un rond au-delà de la vitesse permise.