Ce trait représente l'habileté du vampire dans le monde des rêves, la connaissance qu’il en a et le pouvoir qu’il a dessus. Cet avantage peut avoir divers usages (voir Rêve). Mais représente souvent soit un espace, soit un nombre de personnes qui peuvent être affectés par un pouvoir onirique.
Exemple avec Présence 4 : je pollue les rêves de X personnes, X étant le score de Rêve, mais aussi on peut imaginer avec mon pouvoir de Auspex 6 - Rêve, j’essaye de surveiller spécifiquement X personnes.
Cet avantage représente aussi l’influence du vampire sur son Domaine de chasse naturelle, généralement sa ville. Il pourrait sentir rapidement ou pas l’émergence d’une nouvelle puissance ou d’un nouveau courant. Cet avantage peut être convertit en d’autres points avantage pour des occasions. Par exemple, je convertis mon X en rêve en Influence pour avoir des émeutes en ville. Le vampire influence les rêves des gens pour stresser la ville…
Ce truc est là pour permettre a des Anciens puissant de faire divers actions en lien avec l'imaginaire vampirique lié aux rêves (sans pouvoirs nécessairement spécifiques et donc de manière accessible à des génération autre que 7 et +). Il est principalement ouvert à partir des clauses suivantes :
Agilité mental : Auspex à 3, Obfuscate 5. Les ronds gagnés en Agilité mentale ne se cumule pas, si 3 pouvoirs de la liste sont possédés alors on peut gagner 2 ronds de Rêve.
Contrôle mental : Présence à 4, Domination à 5, Animalisme 6 (Uniquement Oasis). Les ronds gagnés en Contrôle mental ne se cumulent pas, si 3 pouvoirs de la liste sont possédés alors on peut gagner 2 ronds de Rêve.
Aliénation à 3 : peut au choix être compté en Agilité mental ou en Contrôle mental, mais pas les deux en même temps (sauf à 7 en Aliénation).
Voie Magique des rêves à 3 puis 5
Pouvoir de Rêve (classiquement pouvoir de N6) : ces pouvoirs contiennent généralement une composante commune appelée Puissance onirique.
Modificateur lié à l'âge ou statut (vampirique ou cultuel)
On l’aura compris les adeptes de ce trait sont en premier chef les Malkavian et les Toréador. Viennent ensuite les Anciens en torpeur pour qui le rêve est une chose très importante.
En cas de rencontre dans les mondes oniriques, voir la partie sur les fantômes.
Rêve ne permet d’utiliser là bas que les disciplines mentales (Auspex, Obfuscate, Aliénation, Domination, Présence, Animalisme) jusqu’à un niveau égale à son score normal limité par son score en Rêve. Les autres disciplines ne sont accessible que par le biais de Talisman onirique pour les Mages du rêve principalement.
Au réveil :
Les personnes qui émergent du monde des rêves perdent très vite souvenir de ce qu'elles y ont vécues, les souvenirs deviennent rapidement des lambeaux, des impressions fugaces. Alors que le détenteurs de cet avantage conserve de manière plus évidente le souvenir de ses actions.
Quand il est acteur dans le monde des rêve par deux points dans l'avantage, il dispose d'un succès automatique sur le jet de souvenir.
Quand il est victime de l'intrusion d'une autre puissance il a un succès par 3 points dans l'avantage pour se souvenir.
Puissance onirique :
certain rêveur sont les détenteurs du trait Puissance onirique , ce dernier est l'apanage des rêveurs d'un sang puissant (pouvoir de N6)
Modificateurs :
- lié à l'age
Les nouveaux nés réduisent de 1 le maximum de point en Rêve auquel ils peuvent accéder.
Les Ancilla n'ont pas de modificateur.
Les Anciens ont une limite repoussée de 1, rentre dans cette catégorie toute personne ayant + de 500 ans depuis son étreinte et au moins 1 dans l'avantage Statut d'ancien. Le fait d'avoir cette avantage au-dessus permet éventuellement de réduire l'âge requis de 50 ans par point de plus.
- lié à un statut :
Vampirique : si le score en (Mentor (ou lien clanique) + Hiérarchie clanique + Descendance)/2 dépasse son score en Rêve acquière le droit de grimper de 1 de plus en Rêve.
Cultuel : voir Puissance cultuelle onirique