Il s'agit d'une mesure de l'éloignement du vampire de la malédiction de Caïn. Plus le score est haut plus le vampire est proche du fondateur. Plus la malédiction est forte, plus il s'éloigne des mortels et peut avec l'âge devenir un être complètement surnaturel et détaché des contraintes terrestres. Le score en génération est la limite en discipline de son possesseur. Il s'agit d'une version nettement plus restrictive de la génération mais il y a divers aménagements. Ceci accentue la notion de sang fin et de finitude de la malédiction. Les anciens d'un sang puissant constate la diminution des pouvoirs et supposent que les plus jeunes n'auront jamais assez de pouvoir pour être pleinement autonome.
Ceci dit, il est probable que dans le même temps les limites claniques s'affaiblissent et que le jeune a plus de latitude dans le développement de disciplines hors clan.
Tableau des limites générationnelles
Pour les générations jusqu'à la neuvième, il suffit le plus souvent d'avoir autant de px en tours que nécessaire pour obtenir la discipline voulu. Dans ce cas, il est possible de grimper de 1 plus. Cela demande cependant plusieurs choses :
une compréhension de la limite, et une volonté de dépassement de celle-ci, pouvant dans certains poser un problème psychologique, religieux ou idéologique.
une stabilité de son score de Voie et que ce dernier soit au moins égale au score à atteindre dans la discipline
une Profondeur de sang soit égale au score à atteindre, soit égal à son score de génération.
Exemple :
Calliope est une Tremere de 10em génération, théoriquement, ses disciplines ne peuvent grimper au-dessus de 3. Cependant à la suite de longue étude sur le Mentem (la domination) elle a acquis la discipline à 3. En théorie elle ne peut monter au-dessus. Il s'agit cependant de sa forme préférée (elle utilise la nomenclature hermétique). Elle étudie donc diverse technique lié : le Intelligo Mentem (14 px) ainsi que plus tard le tour de Muto Mentem (21 px). Elle devient par là même une spécialiste de cette discipline et le total de ses tours utilisant Domination dépasse 25 px (la valeur en px de sa discipline). Elle peut donc augmenter sa discipline de 1 supplémentaire et passer à 4.
Savoir si en développant encore 40 autres px de tours lié à la Domination lui permettrai d'avoir 5 est un sujet hautement théorique qui n'a pour l'instant pas de réponse (à voir donc...)
Il y a aussi la théorie de l'ascendance qui prétend que toute personne dans un état de stabilité hautement spirituel est délivrée des contraintes classiques de la malédiction et pourrait certainement développer ses disciplines plus loin que la tradition le permet. Le nombre de Parangon de voie étend très restreint et ces dernier n'étant pas toujours stable au sommet de leur quête spirituelle cette théorie est assez difficilement vérifiable, pourtant elle de celle qui enflamme le plus l'Esprit des vampires qui en parle sous le terme de Golconda.
Pour les Génération en dessous de la huitième, je suppose que, dès 8 dans sa voie, il est possible de développer ses disciplines de 1 de plus, on peut imaginer qu'a 9 la limite est repoussée pour les huitièmes génération ? .
Il existe également des techniques d'entraînement à l'usage du sang qui sont généralement ramassées sous le terme de Marque de Caïn pour la dépense de sang et de Se gorger de sang pour la réserve de sang.
Limites sur les autres traits :
Tout les traits du vampire sont limités suivant la même règle, avec un minimum de 3 qui est la limite humaine pour les traits non surnaturels.
Il existent quelques moyens connus de pouvoir dépasser ces contraintes :
Vertueux
Maîtrise séculaire
Culte secret
Pour les caractéristique physiques et sociales, la limitation des caractéristiques à 3 est plus une règle de dépense qu'une obligation. Pour dépasser 3, il leur faut posséder la discipline associée à 3 et avoir une profondeur de sang de 3.
Force Potence
Dextérité Célérité
Constitution Fortitude
Charisme Présence
Manipulation Animalisme
Aplomb Domination
Réagir Célerity
Savoir et Concentration ne sont pas augmentable.
Le jeune vampire accède rapidement à la Malédiction de son clan, selon les personnes cela peut se faire en une nuit où de manière progressive (le plus souvent à raison de +1 px dans le défaut de clan par 1 sur des jets de Voie ou de Vertu - même si succès) en arrivant eu 9em px, le vampire est à 3 dans son défaut de clan ce qui est le niveau de défaut standard.
On peut éventuellement pour les vampires sur la Voie de l'humanité et qui se battent dès le début contre la Malédiction fixé un premier seuil de début au score actif de génération. On aurait ainsi par exemple pour les générations faibles des Nosferatu n'ayant que 1 ou 2 en Laid.
La malédiction de clan est de même vivante, elle progresse avec l'âge et la puissance pouvant grimper jusqu'au score de génération.
La vitesse de progression est variable mais suit généralement la progression de la Profondeur de sang avec un léger décalage temporelle.
La malédiction du vampire n'est pas cependant pas forcément homogène, elle peut être panachée d'autres éléments commun à tous (Colère, Soif), récurrent à certains clans (Imbrications mortelles, Imbrications surnaturelles, Interdiction de terre sainte) à des lignées (Malédiction de l'olivier, Faiblesse face au sel ) voir personnelle.