Le vampire augmente son importance aux yeux de l’assemblée présente.
Charisme + leadership difficulté 7
Échelle des succès :
1 une personne
2 à 3 personnes
3 à 10 personnes
4 Tous ceux à moins de 5 mètres et 20 personnes de plus
5 Toute personne présente.
Le pouvoir grosso-modo augmente de 1 le statut de son utilisateur.
On peut aussi l’utiliser pour attirer l’attention sur soit durant des joutes sociales pour prendre la parole, bien que dans cette utilisation il ne force en aucun cas quiconque à se taire.
Le vampire inspire la terreur chez sa cible pour l’affaiblir ou la faire fuir.
En règle générale le vampire sort ses crocs et siffle, mais ce n’est pas une obligation.
Le pouvoir fonctionne sur les humains, les animaux et les créatures surnaturelles.
(Charisme + Intimidation) difficulté (Astuce + Courage de la cible (+2 sans les crocs et le sifflement))
Voir règles de Peur.
Si la cible a 4 ou plus en courage elle peut dépenser 1 point de volonté à chaque fois qu’elle subit le pouvoir pour réduire les effets de 1 succès.
Quand un groupe dense attaque le vampire la difficulté augmente de 1 pour chaque 5 personne le poursuivant personnellement en un groupe dense.
Exemple : Rodolphe et Raoul deux nouveaux nés maladroit ont attiré sur l’attention de la foule en colère d’un petit village poitevin. Les paysans sont 40 et poursuivent les deux vampires, pendant la fuite Raoul tente de faire fuir quelques paysans, comme ils sont deux sa part n’est que de 20 personnes, il prend + 1 en difficulté à 5, 10, 15, 20 donc son pouvoir est à +4 en difficulté. S’il en fait fuit ne serait-ce qu’un il passera à +3.
Le vampire forge de toute pièce un sentiment positif, amoureux ou amical.
Ce sentiment est vif et puissant mais ne rend pas complètement aveugle. La cible devient instantanément un bon ami, ou est intéressée par le vampire. Pouvoir de chasse idéal mais aussi pour n’importe quelle situation sociale. Le problème c’est que, quand le pouvoir prend fin, la cible se rend compte qu’elle a été manipulée, et que le sentiment était faux, ce qui conduit le plus souvent à une confrontation, ou a des rancœurs.
(Apparence + Empathie) difficulté (Perception [Aplomb] + Conviction) ou Score de Voie (le plus haut des deux).
Le succès donne une durée
Une scène
Une journée
Une semaine
Deux semaine
Un mois.
Il est traditionnellement utilisé par les vampires lors de leurs interactions sociales avec les mortels qu’ils n’auront pas forcément la nécessité de recroiser, ou quand ils chassent.
Le pouvoir si le vampire est animé de sentiment positif ou peu négatif, peut ne pas prendre fin s'il s'investit réellement dans la relation naissante. En échange d'un investissement émotionnel relativement sincère, quoi qu’éventuellement intéressé le vampire peut suite à ce pouvoir investir une partie de son avantage Allié dans la nouvelle relation. Tant qu'il est sur la voie de l'Humanité, cette utilisation est relativement simple, sur d'autre Voie il est nécessaire pour que l'usage soit sincère d'avoir une réelle connexion avec le mortel (un sujet d'intérêt commun, la sensation d'avoir un pair).
A propos de la difficulté sur des humains
La plupart des humains ont un score d'humanité de 7 ou 8 quand ils ont vécu dans un environnement protégé et sans avoir à faire des choix moraux contestables.
Le vampire appel à lui sa cible. Celle-ci peut venir ou pas selon ce qu’elle croit et son statut surnaturel. Un mortel généralement n’a pas le choix, alors qu’un être surnaturel aura le choix. L'appel fait parti de l'arsenal occulte des vampires de longue date, son utilisation est connue des chasseurs de vampires ou des divers agents occultes. Il fait parti de l'arsenal vampirique classique.
(Charisme + Subterfuge) difficulté (Volonté ou (Conviction + Maîtrise de soi))
L’appel est aussi un bon moyen pour transmettre ses émotions et est donc un bon moyen pour poursuivre de sa haine un ennemis qui n’aura d’autre choix que soit de venir faire une confrontation directe soit à court terme de quitter la région.
Je le joue comme un bon générateur de rêve ou de cauchemar.
Une personne qui refuse de se rendre à une convocation sera hanté par cette idée au bout de quelques jours, elle sera fatiguée et devra soit s’y rendre soit quitter la région.
Le pouvoir envoie nécessairement une impulsion émotionnelle par forcément aisément interprétable, en tous cas par les mortels. Cependant, les créatures surnaturelles, et en tous cas tous les vampires connaissent le pouvoir et savent donc probablement interprété un appel comme étend éventuellement : formel, amical, urgent ou un piège. Par essence, il n'est pas possible de tricher sur la nature de l'émotion de base qui génère l'Appel. Jusqu'ici, nombreux sont les personnes ayants clamé pouvoir utiliser de manière fourbe le pouvoir ou connaitre des cas avérés d'usage fourbe, mais aucun cas sérieux n'a été répertorié...
On peut maintenir l'appel sur une personne en même temps sans fatiguer, un usage sur plus que score en Présence scènes se fait en y consacrant une partie de sa puissance mystique :
- 1 point de volonté ou bien
- 1 point de malédiction ou bien
- 1 point de Rêve.
Les effets de cette pression mentale continue :
- Dès la fin de la première nuit et à la fin de chaque nuit suivante, la cible est fatiguée mentalement suite à la pression de l'Appel, elle gagne 1 dans le défaut Stress tant qu'elle n'a pas rencontré l’émetteur de l'appel ou commencé à quitter la zone, il faut être à plus de Présence * 10 kilomètres. Ce défaut grimpe jusqu'à score de Présence de l'émetteur, -2 si le score de Contrôle mentale de la cible est supérieur à son score de Contrôle mentale, -1 s'il est égal, +1 s'il est inférieur de plus de 2. Le rythme de progression est variable mais au minium 1 par semaine et jusqu'à 1 par jour.
- Au bout de (Volonté + Conviction) de la cible - Présence de l’émetteur de l'appel en jours d'Appel consécutif, perte d'un point de Volonté. Cette perte n'est pas cumulative dans le temps.
- Au bout du même laps de temps * score en Contrôle Mental le plus élevé de la cible, on développe des défauts variables : Stress, Cauchemar, Animaux en ennemi, problème de sommeil. Jusqu'à créé autant de points de défaut que le score en Présence.
Il existe divers pratique autour ces effets pour les rendre plus puissant ou plus rapide ou avec une portée supérieure.
Toute magie :
Transe d'appel agressif (N1 - Mortis et Magie indienne)
Culte bannisseur (N2 - Magie Arabe, Egyptienne, Gréco-latine)
Appel du frère endormi (N3 - version la plus générique et assez répandue en Mortis notamment)
Magie égyptienne :
Le détenteur peut émettre une aura de puissance, occasionnant une telle pression mentale que personne ne peut directement faire d''action agressive contre sa personne, que ce soit verbalement ou physiquement. Il dégage aussi de manière plus discrète une sensation de confiance personnel et de légitimité qui rende sa légende personnel plus prolifique et durable. Le pouvoir en lui mêle est très connu de toute la communauté vampirique, certainement le pouvoir de cette puissance le plus connu.
Charisme + Intimidation
1 point de volonté à Activer en action de pouvoir.
La puissance de la Majesté régresse quand le vampire est opposé à un vaste surnombre. Tous les 10 sa puissance perd 1. Donc par exemple contre 33 personnes la Majesté baisse de 3, comme d’habitude il s’agit d’une division des forces en Présence, donc si le vampire a avec lui 4 sbires, ils seront en fait donc 5 soit 1 contre 7 et donc la Majesté n’aura aucun malus.
On fait 1 jet de courage par round et on peut dépenser 1 point de volonté à chaque fois.
On peut cumuler les succès si nécessaire sur plusieurs jets, en cas de difficulté au dessus de 9.
Si la personne avec Majesté à un score de Charisme + Intimidation supérieure à 10 :
Au moment où elle entreprend sa première action agressive d'un round son score baisse de 1 pour tous ceux présent qui ont un pouvoir de contrôle mental à 5 ou plus.
Au moment où elle entreprend sa seconde action agressive du round, la personne ciblée voit le score de la Majesté baisser de 1 pour tous ceux présent qui ont un pouvoir de contrôle mental à 4 ou plus.
Et ainsi de suite à chaque autre action suivante agressive. La réduction ne se fait cependant que 1 tout les deux seuils passé.
Ex : avec 5 en Contrôle mental Joel (un ventru avec 5 e Domination) réduit la puissance d'un Majesté supérieur à 10 dès la première action agressive du round. Il réduira aussi ce score de plus avec la 3em action agressive et la 5em (s'il y en a 5).
Le détenteur de ce pouvoir gagne l'opportunité d'acheter un rond de Statut de plus que son histoire ne devrait lui permettre.
Pouvoir puissant et fort connu des vampire, cet effet est cependant combattu par quelques effets :
- Fortitude : Bouclier sensoriel, Tenir face à tous opposant, Résistance de l'esprit.
- Présence : Force de personnalité, Inspiration, Apathie, Résistance et persistance.
- Quietus : Silence Intérieur
- Magie : Voie de Sutekh , Voie de la musique des sphères
- Tour : Esprit de Corps , Inspirer la grandeur
On peut toujours activer sa Majesté même si un adversaire a déjà activé ce pouvoir.
Activer ce pouvoir alors que celle d'un ennemi déclaré (au moins 1 point en Ennemi) est déjà présente ne coûte pas de point de Volonté.
Voir le rituel de discipline : Capturer la réalité ou intensification
Le pouvoir est sans doute avec une difficulté de 1 de moins et permet aussi une meilleure "lecture" moins en difficulté sur des jets en ce sens.
Voir le tour de la Camarilla : Destruction mémorielle
Notes :
En fait je trouve redondant d'avoir un second pouvoir de Peur en Présence N6. Donc je pense que je vais retirer ce pouvoir au profit du pouvoir standard d'Onde d'effroi, que je trouve plus simple et en même temps emblématique. On peut éventuellement rationnaliser cette modification en disant que ce pouvoir était une affirmation chevalresque de la Présence et de la terreur . Le pouvoir une fois sorti du moyen âge et sans un support lié à la voie des rois redevient ce qu'il a toujours été : une version modifiée d'Ondes d'effroi.
Ancienne version, maintenant annulé :
Ce pouvoir renforce Majesté qui se retrouve activée en même temps. Force de personnalité n'a donc pas de coût d'activation propre, par contre il nécessite l'activation de la Majesté pour 1 point de Volonté. Il oblige les gens à s'éloigner face au vampire, par peur d'un être supérieur.
((Commandement ou Intimidation) + Charisme) difficulté (Volonté des personnes présentes).
Chaque succès force les personnes à reculer de 1 mètre.
On peut limiter l'effet aux personnes désirées, mais dans ce cas les personnes en Obfuscate ne sont pas affectées.
A chaque tour, on peut pour contre carrer ce pouvoir :
Faire gratuitement 1 jet de Conviction difficulté 7, chaque succès permet de parcourir 1 mètre en avant.
Pour 1 point de Volonté, faire un jet de Volonté difficulté 6, chaque succès permet de faire 1 mètre en avant.
Faire le jet de Conviction est réflexif, par contre le jet de Volonté est une action active. On ne peut faire plus de 2 jets par round contre ce pouvoir, 1 jet de volonté et 1 jet de Conviction.
La Force de personnalité est automatiquement réduite de 1 par round
Enfin le vampire peut aussi :
Faire un regard de terreur sans sortir les crocs et sans avoir de malus.
Utiliser son pouvoir pour forcer l’attraction des gens vers lui de deux manière pour attirer une ou plusieurs personnes (Apparence + Commandement) difficulté (Astuce+Maîtrise de soi) chaque succès force la cible à se rapprocher d’au moins 1 mètre. Utiliser ce pouvoir alors qu’on est sous Majesté est en soit suffisant pour faire peur à la bête de certaine personnalité. On peut aussi utiliser cette attraction pour pousser une unité de combattant à suivre le vampire et ne pas se débander ou se mettre en fuite. Dans ces deux utilisations le pouvoir a une portée de 50 mètres. Dans cette utilisation de masse, le vampire utilise ((Charisme ou Apparence) + Commandement) difficulté variable de 5 à 7 pour maintenir la cohésion face à des contraintes normales.
Tenter de contrer des effets de pouvoirs surnaturelles de peur, le vampire doit dépenser 1 point de sang. Il fait le même jet avec pour difficulté le (niveau de l'effet (+1 face à un effet magique et +2 face à un effet de discipline)). Chaque succès annule 1 succès du pouvoir de peur de masse. Utilisé pour contrer un pouvoir de peur ciblant une seul personne, par rond de discipline en plus de la discipline ou Voie utilisée, il gagne cette différence en succès de contre. Contrer un regard de peur (Présence ou Magie) est une action défensive gratuite. Contrer un pouvoir de zone coûte toujours le même prix que le pouvoir.
Quand le vampire active Force de Personnalité, en Présence d'une majesté qui lui parait hostile, ou bien au moment de l'activation d'une telle majesté alors que lui même à déjà activer Force de Personnalité, si son score de Présence est supérieur au score de Présence de l'opposant il peut retrancher 1 de la somme de Charisme + Intimidation de son opposant. Si ce dernier est lui même détenteur de Force de Personnalité, son pouvoir est immunisé à cet effet.
L'onde d'effroi fait parti des armes de guerre vampirique. Elle est un pouvoir, connu, anticipé et apprécié pour sa puissance. Ce pouvoir est une sorte de regard de terreur de masse.
Il demande une action de pouvoir.
Il dépense :
1 point de sang (ou de volonté pour une zone de 10 mètres de rayon).
1 point de sang et 1 point de volonté pour une zone de 20 mètres de rayon.
2 points de sang et 1 pont de volonté pour une zone de 30 mètres de rayons.
Alternativement on peut dépenser 1 point de Colère pour remplacer un point d'un autre type.
Le prix est réduit de 1 dans la version discours, le 1 en question est au choix du vampire.
Le pouvoir peut être activé pour être instantané, ou pour se diffuser par un discours sur une scène. Dans le premier cas le jet est de (Charisme + Intimidation), dans le seconde de (Manipulation + Intimidation).
La technique est identique à celle du pouvoir de niveau 2 avec pour différence que la difficulté est de (Astuce + Courage des cibles -3). On calcule le résultat pour chaque cible et pas uniquement pour la cible la plus courageuse.
Le vampire émetteur de l'onde d'effroi regarde aussi le résultat pour lui mais il n'a pas le malus de 3 à son score de (Astuce + Courage).
A la différence du regard de terreur, les cibles qui s'enfuient passent automatiquement en frénésie de fuite à moins de réussir un jet de Maîtrise de soi en prolongé de 5 avec pour difficulté le score de Présence de l'auteur du pouvoir ou d'atteindre avec leur Instinct le score de Présence créant l'Onde d'effroi.
Le pouvoir ne peut bénéficier de pouvoir pour réduire sa difficulté (il bénéficie déjà d'un -3), il n'y a donc pas de bonus pour la Voie de Phobos ou Aura de bête. Par contre ces bonus peuvent se transformer en bonus en dé mais sans se cumuler entre eux.
La victime (vampire) renoue avec des sensations aux choix du vampire.
Le pouvoir se fait au contact. La difficulté baisse de 1 si la cible est consentante, en essayant par exemple de se rappeler certaines sensations, et que le pouvoir est accompagné de divers contacts.
On peut retrouver les plaisirs de sa vie mortelle: toutes ses sensations reviennent d'un coup 1-simple nostalgie (-1dé) 2-léger plaisir (-3dés) 3-sensations accrues (-4dés) 4-Extase (-5dés) 5-Choc (-7dés).
Ou des choses moins agréables : migraines, maux de ventres…
Le vampire choisie quelles types de sensations sont éprouvées, mais en règles générale deux grands types sont utilisés : la nourriture ou le sexe, puisque tous deux sont ce qui est normalement aboli par la vie vampirique. Le pouvoir engendre souvent quand il est fait sur des personnes plus ou moins volontaire et de manière agréable une certaine dépendance.
Apparence + Empathie difficulté Maîtrise de soi +2
(+ 1 en difficulté par point de voie en dessous de 5)
Sur des personnes qui n’ont pas de Maîtrise de soi, la difficulté est égale au score de voie car la cible est vraiment inhumaine et il est de plus en plus dur de lui faire ressentir ces anciennes sensations.
Il n'y a pas de jet d'encaissement, par contre une victime ayant 4 ou 5 en Maîtrise de soi peut dépenser 1 point de Volonté pour réduire les succès de 1.
Si les succès dépassent le score de Maîtrise de soi ou de Conviction on tombe en état de choc pour la fin de la scène (on prend le plus haut des 2).
Les effets du pouvoir se cumulent de round en round quoi que diminuant automatiquement de 1 succès au début de chaque round.
Note ce pouvoir est très mal vue par divers courant de pensée voyant la frontière de manière tranchée entre ce que doit être le vampire et ce qu’il ne doit pas être : Voie de la Bête, Voie des Rois, Voie du Paradis. D’autres voies seront plutôt intéressées par ce pouvoir : Voie de l’humanité ou avec des opinions variable : Voie du péché.
Note : Utilisé sur un mortel , ou un être surnaturel mineur (goule, petit être fées), on peut aussi créer un sentiment d'amour très puissant qui surpassera une loyauté familial, voir même le lien du sang. Ce sentiment est grandissant avec les succès jusqu'au choc où au lieu de tomber dans les pommes la cible voit tous ses autres liens émotionnels temporairement abolis au profit unique d'un amour sans limite pour le vampire. La durée est variable mais est au moins de succès en semaine, l'utilisateur du pouvoir peut même éventuellement inconsciemment perpétuer de manière indéfini son pouvoir qui n'a alors pas de fin, dans ce cas généralement il paye un avantage pour manifester son attachement à celui qu'il vient de prendre définitivement sous son contrôle ( généralement sous la forme d'un point d'avantage : servant, allié surnaturel, allié...). Si son pouvoir prend fin la cible se retrouve dans le m
Libère et développe le pouvoir onirique de son possesseur.
Gain du trait Puissance onirique.
Le pouvoir s’étend désormais d’une ville ou une région à la taille d’un pays.
Le détenteur dispose d'un pouvoir supplémentaire dans les mondes oniriques :
il peut envoyer des « messages » à tous ceux de sa descendance, ou bien de son clan, ou qui adore les mêmes divinités, ou qui lui sont lié par le sang. On peut aussi arroser collectivement les être surnaturels d’un type dans une zone, cette méthode est bien sur la moins discrète et parfois est perçue par les autres types d’être surnaturels.
Le pouvoir n’est pas discret, des personnes sensible peuvent eux aussi recevoir le message.
Le message par ailleurs n’est pas forcement très clairs. En aucun cas il s’agit d’un pouvoir pour avoir de communications directes et claires. Par contre on peut aisément faire passer des états d’esprits, ou attirer l’attention sur un sujet spécifique. Cette communication est sous le coût des règles normales de Mémoire au réveil, il est donc probable que le contenu du message soit en parti oublié, que des détails ou bien plus se perdent et qu'il ne reste plus que la tonalité d'origine. Ceux qui sont cibles de ce pouvoir et disposent d’Auspex, de Rêve, de Méditation ou Médium peuvent comprendre de quoi ils sont la cible. Les autres peuvent ne pas se rendre compte et ne pas se rappeler exactement, voir pas du tous. Voir : Rêve.
En tant qu'outils de manipulation de masse du monde mortel, la possession du pouvoir permet de gagner une action (diurne) en Influence. Cette dernière contrairement aux pouvoirs de possession n'est pas limitée au score de Voie du vampire. Les effets se font ressentir dans le monde mortel après la fin de la nuit suivante. Le pouvoir peut être utilisé pendant la nuit, pour avoir un effet dès le lendemain, mais il prend alors la place de l'action normal sociale. Voir Luttes d'influences et autres.
Permet de rendre apathique et vide une personne ou une entité sociale. Celle-ci deviendra passive, attentiste et sans créativité. Ce pouvoir peut être fait à distance sur toute personne connue, ou sur toute entité sociale dont on connaît de vue les membres les plus influent.
Manipulation + Expression
Difficulté Perception + Instinct
Si les succès atteigne ou dépasse la volonté la cible est complètement sous l’emprise du pouvoir. Elle devient détachée, distante, passive. Elle s’enferme dans sa routine et refuse inconsciemment de prendre des décisions. Elle cesse de regagner des points de volonté, la bête perçoit ce changement mais ne peut l’exprimer que par des crises d’anxiété et de colère.
Seuls ceux qui ont une excellente connexion avec leur bête peuvent percevoir la nature du problème. Instinct + Primal Urge difficulté Manipulation + Subterfuge de celui qui exerce le pouvoir. Chaque point en Animalisme baisse de 1 la difficulté.
Des succès partiel sur le jet de pouvoir, à savoir au moins 1 succès mais moins que le score de volonté, mettent la victime sous l’emprise du pouvoir mais elle peut dépenser des points de volontés pour faire des actions, réagir, exprimer ses sentiments… Si elle dépense autant de point de volonté que de succès sur le pouvoir, elle s’échappe de l’influence de ce dernier.
On peut faire ce pouvoir à distance, même très grande. Dans le même pays + 1 en difficulté,
Même espace continentale +3, ailleurs sur le monde +4 en difficulté.
Le pouvoir consomme beaucoup d’énergie et d’attention, au moins deux heures par nuit, et une réduction de 2 point de volonté tant que le pouvoir est en place. On fait un jet général et chacun y réagit différemment. L’emprise est moins puissante que sur une seule personne, mais suffira pour remplir toute la communauté vampirique d’une grande ville d’une vague de dépression et de vide spirituel.
Note : Apathie et Inspiration sont deux pouvoirs représentant des aspects différents mais complémentaires. Il est parfaitement utilisable de prendre l’un pour combattre l’autre.
Apathie contre Majesté ou autre pouvoir basés sur l'Intimidation
Une action offensive, gratuit, l'effet dure une scène.
Le vampire peut utiliser son pouvoir pour lutter contre une(des) majesté(s), cependant il doit lui même ne pas en être victime, ou bien avoir activer cet effet de contre avant que d'autres majestés que la sienne ne soient présente. Il fait un jet de Manipulation + Empathie difficulté le score de Voie de la cible (jet applicable aux différentes cible selon leur score). S'il atteint le score en Présence/2 de la cible celle-ci perd 1 point d'Intimidation, s'il atteint le score de Présence la baisse est de 2 points. le malus ne peut être supérieur à 2.
Il peut affecter jusqu'à son score en Malédiction (+ Domaine s'il est chez lui) personnes en même temps et jamais plus que son nombre de succès.
La cause combattue par l'utilisateur du pouvoir perd 3 dés dans l'activation de ses avantages sur les humains (Contacts, Influence, Ally humain).
Moins 1 à la vitesse d'acquisition, mais de toutes les personnes qui suivent ce mouvement.
Permet d’insuffler une idée dans l’esprit d’une personne que l’on a vue. Cette personne prendra l’idée pour sienne et l’utilisera ou l’accomplira comme si il s’agissait de sa propre œuvre. Le pouvoir est généralement lent et subtile, par ailleurs comme toute idée ou plan la découverte de toute les implications de l’idée ou du plan peu prendre un certain temps voir ne jamais venir.
(Manipulation + Empathie) difficulté (Perception + Maîtrise de soi)
Pour que l’idée soit complètement intégrée par la cible il faut atteindre Volonté de la cible en succès.
Le pouvoir peu être déclenché après une discussion de la cible auquel on a assisté. On peut alors faire 1 jet par semaine, un échec critique oblige à revoir la personne en visu pour recommencer depuis 0. La discussion doit avoir porter sur des sujets proches de l’idée, on est pas obligé d’avoir participé à la discussion, il suffit d’avoir été présent.
On peut utiliser Inspiration de manière virale pour communiquer discrètement à ceux côtoyés régulièrement par une cible du pouvoir l’idée que l’on veut propager. Cette utilisation du pouvoir consomme beaucoup de temps, d’attention et d’énergie (voir Apathie).
(Note : Apathie et Inspiration sont deux pouvoirs représentant des aspects différents mais complémentaires. Il est parfaitement utilisable de prendre l’un pour combattre l’autre.)
Inspiration contre Majesté
Le possesseur peut, sans avoir à vaincre la majesté adversaire, inspirer la défiance afin d'aider ses alliés (et lui même) à vaincre une majesté.
Il fait un jet de Charisme + Leadership difficulté le score en Présence de son adversaire, chaque succès donne un dé de bonus pour lutter contre les effets de la majesté. ces succès peuvent éventuellement être dépensé, comme s'il s'agissait de Volonté.
La cause soutenue par l'utilisateur du pouvoir gagne 3 dés dans l'activation de ses avantages sur les humains (Contacts, Influence, Ally humain).
Plus 1 à la vitesse d'acquisition, mais de toutes les personnes qui suivent ce mouvement.
Toute personne, tentant de résister à la Présence de ce vampire doit dépenser 1 point de volonté et réussir un jet de Conviction ou de Maîtrise de soi (au choix) difficulté (Manipulation + 1) .
Une fois cette première résistance vaincu on peut pour la scène réagir normalement face à la Présence du Vampire.
Les pouvoirs de présence du vampire ont en règle générale une durée augmentée , multiplier la durée par le score d'Apparence perçu du vampire.
Enfin le vampire peut imprimer sa présence dans un lieu de manière durable, occultant les autres présences. (Charisme + Leadership), pour annuler divers Psychométrie ou autres effets : difficulté le plus haut score en Apparence (ou en Présence) du groupe avec lui.
Il peut même forcer son pouvoir pour que ceux sans pouvoir spécifique aient même une sensation dès qu’ils sont un peu éveillés.
Une autre utilisation, assez technique, est d'éclipser d'autres effet de Présence.
Les utilisations les plus connu sont :
L'appel d'une personne déjà appeler par d'autre, pour en annuler les effets néfastes
L'éclipse de Majesté : si le score en Charisme + Intimidation du détenteur de ce pouvoir est supérieur à celui de Aplomb + Intimidation d'une majesté activée en sa Présence, cette dernière est réduite de 2 par round au lieu de 1. L'éclipse de Majesté est activée automatiquement quand le détenteur active son pouvoir de Majesté en présence d'une autre Majesté qui lui parait intrinsèquement hostile, il n'a pas besoin d'en avoir vaincu les effet pour que l'éclipse se mette en route. Au moment, où il brise l'effet sur sa personne, il baisse de 1 la difficulté pour ses alliés.
Notes les deux score sont modifié par l'apparence respective de chacun qui s'ajoute (Beau ou Laid sont ajouté en positif), Beau ayant juste ses effets en plus de 1 dé. En cas d'égalité à 1 près, il est possible pour une action de faire un jet obligeant en fasse à un jet en Réflexif.
Permet de faire croire qu'on est le personnage idéal que l'interlocuteur veut voir (la princesse du chevalier, le général charismatique, un Ancien du clan etc.).
Sur une cible spécifique, (Charisme+Subterfuge) difficulté Volonté.
Tout ce que dit le vampire est légèrement modifié afin de correspondre à ce que l'interlocuteur attend de son idéal. Tout jet social se fait à -3 en difficulté, et toute Discipline influençant se fait avec +3 dés.
Si le vampire viole l'apparence qu'il est censé avoir, l'interlocuteur peut faire (Perception + Empathie) difficulté (Charisme + Musique) pour réaliser qu'il y a un problème....
La difficulté pour le vampire provient du fait qu'il ne sait pas comment le perçoit la cible, mais il peut essayer de le déterminer en faisant un jeu de (Empathie + Perception) difficulté 6.
Pour influencer une foule entière, le vampire doit dépenser 1 point de Volonté. Dans ce cas, chaque individu prend en le vampire le trait qui l'intéresse le plus. Les jets sociaux sur cette foule sont à -1 en difficulté et +1 dé pour les disciplines. Chaque individu agit comme si les paroles lui étaient destinées... et tout le monde voit quelque chose de différent.
Avec ce puissant pouvoir le vampire forge et oriente les rêves et les volontés de l’inconscient d’une ville. Il peut aussi appuyer sa descendance pour leurs donner l’appui involontaire de la ville.
Charisme + Leadership difficulté 8
Chaque succès permet d’être plus précis dans le projet que soutien le vampire.
Chaque succès permet aussi de donner des bonus en point d'Historique qui viendront s’offrir d’eux même aux alliés du vampire. Le vampire peut donc se mettre en bénéficiaire mais aussi tous les membres de sa descendance jusqu'à concurrence de succès en génération.
1 succès = lui seul, tous les membres de sa descendance (mortel et vampire) gagnent 1 en point de Historique .
2 = lui est ses fils, tous les membres de son clan gagnent 1 point de Historique
3 = lui, ses fils et ses petit-fils mais avec en plus ses propres goules qui en bénéficie aussi, tous ceux que le vampire connait personnellement et veut avantager bénéficie d’un point de Historique .
4 = lui ses fils, petit-fils, arrière-petit-fils
5 idem + 2 génération, ceux qui lui sont lié par le sang.
Avec 5 succès, un 5em générations peut donc donner 8 point de Historique à un 10em génération qu’il connait.
Ce pouvoirs peut être fait à distance tant qu’un membre important de sa famille réside dans la ville et y a un statut important.
Tous ceux de la famille qui résident en ville et sont préoccupés par le projet ont le bonus par contre rien n’assure qu’ils aient tous exactement le même point de vision et coopère entre eux.
Ce pouvoir est bien sur très lié à l'avantage de Rêve.
Incarnation de la liberté, permet de libérer de l’influence, de tous pouvoirs ou conditionnement mentale, ce qui engendre : remise en cause, soif de liberté et activisme.
Le pouvoir est aussi étrangement à la page en terme historique, comme s’il insufflait une force liée au monde des mortels. Son possesseur est habité par ce pouvoir et peut essayer de l’endormir ou de l’apaiser.
Le possesseur du pouvoir en est la première victime. Ce pouvoir est actif en permanence dans un mode passif et peut en plus être mis en mode actif. On obtient dans ces cas là des effets type : Liberté guidant le peuple.
Le pouvoir utilise la parole, mais aussi le toucher ou le souffle pour se communiquer.
La parole ou une simple apparition permet de réduire à néant la Présence et la Domination.
L'Aliénation demande de toucher la cible (caresse, baisé). Le lien du sang ne peut être brisé qu’en faisant boire de son propre sang une fois.
Technique :
Annule purement et simplement tous effet généré par une personne dont la discipline est de 5 ou moins.
Annule autant de succès que (Apparence + Expression) difficulté (le score maximum de la discipline visée) ou bien réduit d’autant que de succès la difficulté pour résister ou annuler les effets de la disciplines.
Le pouvoir a aussi un effet sur la nature profonde des gens : éveillant des comportements ou des natures de Rebelle, Innovateurs, Rude, Intransigeant, Impitoyable, Martyr, Idéaliste et Protecteur.
Ceux qui sont de ces nature ou comportements sous l’emprise du pouvoir reprennent espoir et vitalité (ils récupèrent toute leur volonté) par ailleurs grâce au pouvoir ils auront aussi tous un comportement supplémentaire temporaire de coopératif entre eux.
Le possesseur du pouvoir a -1 en difficulté sociale sur tous ceux qui sont affectés par leur nature ou comportement.
Ceux qui sont Conservateur, Profiteur, Dominateur et Tyran peuvent dépenser de la volonté pour éviter de d’être affecté par ce pouvoir et peuvent même pour certain sentir une profonde opposition.