Les mages du sabbat ont appris à augmenter la puissance de rétention du corps vampirique par l'intermédiaire de tatouage, piercing... placés adéquatement sur les points vitaux. La détention de ce mérite implique que le vampire a subi les ordalies de douleur, et les rites de tatoueur avec succès. Il connaît aussi les divers exercices, et les a mis en pratique pour mettre en œuvre ces techniques.
Par point dans l'avantage, le vampire a divers tatouages ou autres inclusions peu discrètes dans son corps. Celle-ci lui confère les avantages suivant :
Les rond 1, 5 et 7 serait des expériences mystiques de douleurs ouvrant la voie à des jets de Voies, et où à l'achat d'une discipline de combat hors clan.
+ 1 en réserve de sang par 2 points.
+1 en dépense de sang par 3 points
Si le vampire atteint en Score de réservoir corporel son score de génération, il gagne une génération contre les pouvoirs mentaux qui se basent sur la génération (Domination)
On ne peut avoir plus en réservoir corporel que son score de Quietus ou Vicissitude.
Grimper dans cette avantage nécessite un tatoueur disposant du rituel : Réservoir corporel, et l'accès aux « sages » du sabbat qui connaissent déjà cette avantage.
Note : accessoirement Protean ou Serpentis peuvent remplacer Vicissitude, pour le score maximum dans la discipline -1. L'ensemble des disciplines peut aussi être comptabilisé comme pour un poids magique pour avoir un bonus (de 1) sur la discipline de base. Avec cette règle, il est possible de transcender le score de sa plus haute discipline de 1 point permettant éventuellement de dépasser le score générationnel (de 1).
Avant les Mages du Sabbat, le clan Banu Haqim utilisait déjà ces techniques dans une version plus discrète et empreinte de modération, alors que des shamans nordiques faisait diverses scarifications rituels utilisé par les Enerjar et leur alliés fils de Jormungard...
Pour les Assamites, ces marques sont aussi un moyen d'identification secret car elles sont associées à leur création à un événement mystique personnel : changement de voie, augmentation de vertu, moments de vérité. Elles peuvent ensuite être vérifié physiquement et psychiquement ( par le biais de psychométrie) afin de vérifier l'identité de la personne.
Utilisation par des Mages
Des mages curieux et expérimentateurs d'ordalies (y compris souffrance) ont certainement pu utiliser des pratiques de tatouage ou scarification pour émuler ce genre d'effets.
Ils y gagnent les même effets, le "sang" accumulé étant une réserve d'Energie pouvant activer un pouvoir ou bien soigner des niveau de santé de dommage avec un rythme de dépense de 1 par scène. Ces pratique seront gérés par le biais du Trait "Tatouage", mais aussi des rituels de discipline. C'est un moyen plutôt accessible pour avoir 1 en célérité. Les discipline ne sont pas forcément toute accessible pour des mages uniquement statique. Spirit, Time et Vie donne accès à Célérité. Force, Correspondance, Prime à Potence. Life, Time et Destiné à Fortitude. Les magies statiques donne le plus souvent accès plutôt à Fortitude en 1, puis Potence et jamais à Célérité. Typiquement la création de ces tatouage consomme une énergie annuel. Le renouvellement demande une puissance quotidienne.